Les commandes – Le Wiki officiel de Minecraft – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
Author: Titanfall —
Short summary: Cet article concerne les nouvelles commandes passées par 1.13. Pour les commandes jusqu’à 1.12, voir Commandes / 1.12. Cet article concerne les commandes de la version Java. Pour les commandes exclusives sur le substrat rocheux et à des fins éducatives, voir Ordres / Bedrock le ordres Les fonctions avancées sont activées en tapant certaines chaînes. […]
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- Cet article concerne les nouvelles commandes passées par 1.13.
- Pour les commandes jusqu’à 1.12, voir Commandes / 1.12.
- Cet article concerne les commandes de la version Java.
- Pour les commandes exclusives sur le substrat rocheux et à des fins éducatives, voir Ordres / Bedrock le ordres Les fonctions avancées sont activées en tapant certaines chaînes.
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Cet article concerne les nouvelles commandes passées par 1.13. Pour les commandes jusqu’à 1.12, voir Commandes / 1.12. Cet article concerne les commandes de la version Java. Pour les commandes exclusives sur le substrat rocheux et à des fins éducatives, voir Ordres / Bedrock le ordres Les fonctions avancées sont activées en tapant certaines chaînes.
Dans Minecraft, les commandes sont entrées dans la fenêtre de discussion du jeu, qui s’affiche en appuyant sur la touche T (par défaut) ou la clé /. Appuyez sur la touche / entrera directement une barre oblique, caractère obligatoire au début de chaque commande. En appuyant sur Onglet, l’utilisateur aura un aperçu de toutes les commandes ou arguments qu’il pourra entrer.
Les commandes peuvent également être entrées dans la console d'un serveur multijoueur ou écrites dans un fichier de fonction, mais les commandes ne devrait pas alors commencer par un /.
Il est également possible de saisir des commandes dans des blocs de commande, qui seront activés chaque fois que le bloc de commande reçoit un signal Redstone. Les commandes dans les blocs de commande pouvez être précédé d'un /mais ce n'est pas obligatoire.
La plupart des commandes ne peuvent être utilisées que dans les cas suivants:
Sur un serveur multijoueur, par un opérateur; Sur un serveur auto-hébergé ou un monde basé sur un réseau local avec des commandes activées, par le joueur hébergeant le jeu; En solo, si les commandes ont été activées lors de la création du monde (via le bouton "Plus d'options …").
Certaines commandes sont également disponibles en solo sans que l’option Commands ne soit activée.
Remarque: Dans les mondes solo, si les contrôles n'étaient pas activés à la création, vous pouvez les activer temporairement en ouvrant le jeu en LAN (Esc → "Ouvrir au LAN", "Commandes": Oui, puis "Ouvrir au LAN"). Il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs rejoignent la partie en réseau pour accéder aux commandes. Tant que le jeu reste ouvert, toutes les commandes sont utilisables. Lorsque l'hôte ou l'utilisateur quitte le monde, les commandes sont désactivées et le seront à nouveau lors de la prochaine ouverture du monde. Notez que l'ouverture d'une partie du réseau local désactive la pause du jeu dans les interfaces. Le jeu ne s'interrompt plus en appuyant sur ÉCHAP.
Les arguments font partie des commandes, une commande est une liste d'arguments séparés par un espace (dans la grande majorité des cas). Un argument peut être de type différent, dans Minecraftil y a, par exemple, des sélecteurs, des coordonnées ou même des textes simples. Ils ont tous une manière différente d'écrire, voici la liste:
Informations de contact[[[[modifier | éditer le wikicode] Il existe 3 types de coordonnées spatiales qui agissent différemment de la position d'exécution de la commande:
Coordonnées absolues[[[[modifier | éditer le wikicode] Les coordonnées absolues dépendent de l'origine 0 0 0 du monde, elles ne dépendent pas de l'exécuteur de la commande. Ils peuvent être utilisés sur toutes les commandes. Une coordonnée absolue se compose de 3 nombres qui peuvent être des flottants.
Détails relatifs[[[[modifier | éditer le wikicode] Les coordonnées relatives dépendent de la position de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande ou du bloc de commandes qui l'exécute. Une coordonnée relative positive ajoute le nombre spécifié derrière le tilde aux coordonnées, tandis qu'une coordonnée relative négative soustrait le nombre spécifié des coordonnées. Pour spécifier une coordonnée relative, vous devez mettre un tilde (~) devant le numéro.
Exemple: Un joueur situé dans x: 10, y: 60 et z: 15 exécuter la commande / téléporter ~ 5 ~ 0 ~ -5il est ensuite téléporté à x: 15, y: 60 et z: 10.
Il est également possible de mélanger des coordonnées relatives avec des coordonnées absolues (Exemple: / téléport ~ 70 ~, le joueur sera téléporté aux mêmes coordonnées x et z mais en y: 70).
Contact local[[[[modifier | éditer le wikicode] Les coordonnées locales dépendent de l’orientation de la tête de l’entité (y compris un joueur) qui exécute la commande. Ils ne peuvent être utilisés qu'entre eux, il n'est pas possible de mélanger des types comme celui-ci: ~ ~ 1 ^ 2ils ne peuvent avoir que la forme ^ ^ ^ 2. Pour spécifier une coordonnée locale, placez un caret (^) devant le numéro.
La composition des coordonnées est la suivante: ^ gauche ^ haut ^ avant.
Exemple: Un joueur qui exécute la commande / téléport ^ ^ ^ 2 se téléportera 2 pâtés de maisons devant lui, par rapport à ce qu'il voit sur son écran.
Bloc[[[[modifier | éditer le wikicode] Ce paramètre peut être utilisé pour définir ou tester des blocs. Dans les deux cas, il est possible de spécifier des balises NBT dans le cas d'un bloc d'entité et des états de bloc.
Syntaxe
espace de noms: nom[[[[][[[[]
[[[[]: Optionnel. Définit les états du bloc à appliquer lors de la définition du bloc ou les états à tester lors de l'utilisation /réalisé par exemple. Ressemble à 1. Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés / valeurs prises en charge par les blocs.
1 est une erreur de syntaxe car pierre n'a pas d'etat nextexiste. 1 est une erreur de syntaxe parce que l'état Puissance de redstone_wire est un nombre compris entre 0 et 15. Dans le cadre des "conditions" / tests de bloc, seuls les états que vous avez fournis seront testés. Dans le cadre de la définition du bloc, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tous ceux qui manqueront seront définis par défaut, en fonction du bloc.
[[[[]: Optionnel. Définit toutes les balises NBT à appliquer lors de la définition du bloc ou les balises à tester lors de l'utilisation /réalisé par exemple. Ressemble à RecordItem ...
Une balise NBT est comprise entre , et fonctionne exactement comme on pourrait s'y attendre. minecraft: fournaise BurnTime: 200 appliquer ou tester la valeur 200 au paramètre BurnTime du bloc du four.
Notez que l'espace de noms espace de noms est obligatoire, mais si elle n'est pas renseignée, la valeur par défaut sera Minecraft.
Tags d'objet
Il existe un système pour effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /réalisé par exemple. Ce sont les tags, fichiers inclus dans les packs de données qui permettent de regrouper plusieurs blocs sous le même nom pour réaliser des tests. Lors du test avec une balise, la balise sera validée si au moins un bloc est trouvé à l'emplacement du test (un test a des coordonnées).
Objet[[[[modifier | éditer le wikicode] Ce paramètre est utilisé pour définir ou tester des objets. Dans les deux cas, il est possible de spécifier des balises NBT.
Syntaxe
espace de noms: nom[[[[]
[[[[]: Optionnel. Définit toutes les balises NBT à appliquer lors de la définition de l'objet ou les balises à tester lors de l'utilisation /réalisé par exemple. Ressemble à display: Name: "" text ": " Bâton de mensonges ""
Une balise NBT est comprise entre et fonctionne exactement comme prévu. minecraft: display: Name: "" text ": " Bâton de mensonges "" applique ou teste la valeur Bâton de contrevérités au paramètre Afficher un nom de l'objet Stick.
Notez que l'espace de noms espace de noms est obligatoire, mais si elle n'est pas renseignée, la valeur par défaut sera Minecraft.
Tags d'objet
Il existe un système pour effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /réalisé par exemple. Ce sont les balises, fichiers inclus dans les packs de données, qui vous permettent de regrouper plusieurs objets sous un même nom pour les tester. Lors d'un test avec une balise, celle-ci sera validée si au moins un objet est trouvé à l'emplacement du test (test dans un inventaire).
Texte JSON[[[[modifier | éditer le wikicode] Les objets "Texte JSON" utilisent le format strict. Ils peuvent être utilisés par les commandes / tellraw ou / Titre par exemple, même sur les noms personnalisés d'entités / blocs / objets.
Les scores et les sélecteurs de cibles sont évalués pour une affiche lorsqu'elle est placée ou modifiée et pour un livre édité lorsqu'il est "résolu" (ouvert pour la première fois après la signature). Elles ne seront plus mises à jour par la suite et ne fonctionneront pas si elles sont publiées sur une affiche existante d'un éditeur NBT ou sur un livre déjà marqué comme "résolu". Il n'y a aucun moyen de modifier / ajouter le texte sur la ligne suivante d'un signe ou sur la page suivante d'un livre pendant la résolution; au lieu de cela, le texte supplémentaire disparaîtra simplement.
Le format "Texte JSON" est un objet JSON pouvant éventuellement contenir les propriétés suivantes:
Objet "Texte JSON" de base.
texte : Chaîne de caractères qui sera affichée dans le chat. Les caractères Unicode sont acceptés (ce qui inclut ne pas, retourne le personnage). Une chaîne représentant un sélecteur (exemple: @a, @p, etc …) l'affichera telle quelle. Si vous souhaitez afficher les entités sélectionnées, utilisez sélecteur. Traduire : Affiche le contenu du texte d'une traduction dans le chat. Cette traduction est représentée par un identifiant qui se trouve dans les fichiers de traduction du jeu ou par la traduction que vous avez créée vous-même dans un pack de ressources. Le texte s’affiche en fonction de la langue sélectionnée par le client du lecteur. Si la traduction n'existe pas, l'identifiant sera affiché à la place. avec: Une liste de texte, nombre ou "texte JSON" utilisé par Traduire pour remplacer les variables par le contenu de cette liste.
But : Affiche un score joueur / entité. N'affiche rien si le joueur / l'entité n'est pas concerné par l'objectif donné.
prénom : Nom du joueur / entité. Les sélecteurs peuvent être utilisés (comme @a, @p, etc …). Il est également possible d'utiliser un "faux" nom utilisé pour les tableaux de résultats. Il est possible de mettre en valeur * qui sélectionnera le joueur / entité qui a exécuté la commande. objectif : Nom de l'objectif du joueur / entité à afficher. valeur : Optionnel. Si elle est présente, cette valeur sera utilisée quel que soit le score.
sélecteur : Une chaîne contenant un sélecteur (@a, @p, etc …) et éventuellement des arguments de sélection. Contrairement au texte, le sélecteur sera traduit sous les noms de lecteur / entité corrects. Si plus d'un joueur / entité est sélectionné, il sera affiché sous une forme telle que "Nom1 et Nom2" ou "Nom1, Nom2, Nom3 et Nom4". En cliquant sur le nom d'un joueur inséré dans une commande / tellrawil vous sera suggéré l'ordre / msg avec ce joueur en paramètre. En cliquant sur le nom d'un joueur qui détient la clé ⇧ Shift pressé, vous insérez ce nom dans le chat. En cliquant sur le nom d'une entité non-joueur détenant la clé ⇧ Shift pressé, son UUID sera inséré dans le chat. raccourci clavier: Une chaîne pouvant être utilisée pour afficher la combinaison représentant une action (raccourci clavier, action de la souris, etc.). Par exemple, key.inventory affichera toujours "E" sauf si le joueur a défini un raccourci différent pour ouvrir son inventaire. supplémentaire: Liste d'objets "texte JSON supplémentaire".
Liste des éléments "texte JSON" (récursif). Notez que tous les éléments enfants hériteront des propriétés de l'objet précédent, à l'exception des propriétés. texte, supplémentaire, Traduire, avec et But. Cela signifie que les enfants conserveront la même mise en forme et les mêmes événements que cet objet, à moins qu'ils ne soient explicitement remplacés.
Couleur: Définit la couleur du texte affiché. Vous pouvez trouver la liste de couleurs acceptée ici. audacieux: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être affiché en gras. Par défaut sur faux. italique: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être mis en italique. Par défaut sur faux. Souligné: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être souligné. Par défaut sur faux. barré: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être affiché barré. Par défaut sur faux. obscurci: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être affiché comme étant obscurci. Par défaut sur faux. insertion: Lorsqu'un joueur effectue une Maj + clic, le texte mis dans cette propriété sera inséré dans le chat à la position de son curseur. S'il y a déjà du texte écrit dans la barre de discussion, il ne sera pas supprimé. clickEvent: Permet l'exécution d'un événement lorsqu'un joueur clique sur le texte.
action: Le type d’événement à lancer lors du clic. Peut contenir OUVRIR LE LIEN, fichier ouvert, run_command ou suggest_command. valeur: La valeur associée à l'événement choisi.
OUVRIR LE LIEN : Ouvre une adresse Internet dans le navigateur par défaut du lecteur. fichier ouvert : Ouvre un fichier contenu sur la machine du lecteur. Cet événement ne peut pas être utilisé dans les commandes, il est utilisé dans le jeu pour ouvrir des captures d'écran par exemple. run_command : Exécuter une commande. La commande ne fonctionnera que si le joueur l'exécutant dispose des autorisations nécessaires. Notez que la commande doit être préfixée par une barre oblique /. changement_page : Modifie la page dans un livre édité (utilisé uniquement dans ceux-ci). suggest_command : Semblable à run_command mais écrira la commande dans la barre de discussion du joueur et ne sera pas exécuté tant que le joueur n’a pas appuyé sur ↵ Entrée. Semblable à insertion mais remplacera tout le texte déjà présent s'il y en a un.
hoverEvent: Permet l'exécution d'un événement lorsqu'un joueur passe dessus avec cette souris.
action: Le type d’événement à lancer lors du survol de la souris. Peut contenir show_text, show_item ou show_entity valeur: La valeur associée à l'événement choisi.
show_text : Affiche le texte. Peut aussi être un objet "texte JSON". show_item : Affiche un objet. Doit contenir un noeud d'objet NBT pour permettre un affichage correct. show_entity : Affiche une entité. Doit contenir un noeud NBT avec comme paramètre type pour le type d’entité choisi (doit être un nom d’entité valide, tel que zombi) prénom pour le nom de l'entité et identifiant pour l'UUID de l'entité. Tous ces paramètres sont optionnels, le jeu facturera pour combler ce qui manque.
Merci à la propriété supplémentaire, le format ci-dessus peut être imbriqué de manière récursive pour produire des chaînes de texte très complexes et fonctionnelles. Cependant, un "texte JSON" ne doit pas forcément être compliqué: presque toutes les propriétés sont facultatives et peuvent être omises.
Pour être valide, chaque objet doit avoir au moins une propriété. texte, est Traduire, But, sélecteur ou raccourci clavier (tout le reste est facultatif) Par conséquent, l'objet "texte JSON" peut être remplacé par une chaîne de caractères. Dans ce cas, cette chaîne sera considérée comme la valeur de la propriété texte. Par exemple, "Je suis un texte" sera l'équivalent de "text": "je suis un texte". Ce "raccourci" peut être utilisé partout où un "texte JSON" (tel que / tellraw), dans la propriété supplémentaire un "texte JSON" ou dans la propriété valeur une hoverEvent avec comme action show_text du dernier.
Il est également possible d'informer sur les commandes acceptant ce format, une table d'objet "texte JSON" et / ou une chaîne de caractères. Les objets seront concaténés dans l'ordre et en fonction du niveau de profondeur de chacun dans l'arbre imbriqué. Par exemple :
/ tellraw @a ["Salut toi, ","selector":"@p","."]/ tellraw @a [[[["Le "],[["grand ","et ", "fabuleux "],["selector":"@p"," saute "],"Au dessus de "],"la "],["chien ","paresseux."]]]
Sélecteur[[[[modifier | éditer le wikicode] Dans la plupart des commandes où un joueur (ou une entité) peut être spécifié, il est possible de "cibler" un ou plusieurs joueurs / entités répondant à certaines conditions plutôt que de simplement sélectionner un joueur portant son nom. Pour cibler certains joueurs, l'utilisateur doit choisir un sélecteur et éventuellement un ou plusieurs arguments. Les arguments ne peuvent pas être utilisés directement avec le nom d'un joueur. Exemple impossible: 1
Types de sélecteurs[[[[modifier | éditer le wikicode]
Sélecteur Une fonction
@p Cible le joueur le plus proche.S'il y a plusieurs joueurs proches, exactement à la même distance, le joueur qui s'est connecté en dernier sera ciblé.
@r Cible un joueur au hasard.Si un type d'entité est spécifié, ce sélecteur peut cibler autre chose qu'un joueur, mais par défaut, seuls les joueurs sont pris en compte.
@à Ciblez tous les joueurs, y compris les joueurs morts.C'est le seul sélecteur qui cible les joueurs morts.
@e Ciblez toutes les entités (y compris les joueurs).
@s Ciblez l'entité (y compris les joueurs) qui exécute la commande.
Arguments de sélecteur[[[[modifier | éditer le wikicode] Les arguments peuvent être utilisés et mélangés au besoin en les mettant entre crochets [] juste après un type de sélecteur (@p, @e, …) .Il est également possible de mettre le même type d'argument plusieurs fois. Les valeurs de types peuvent varier d'un argument à l'autre, voici la liste:
Plein: nombre normal, sans virgule de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments de Minecraft (exemple: 1, -3, 42, …). flottant: les nombres normaux pouvant comporter des virgules allant de -2147483648 à 2147483647 dans les arguments de Minecraft (exemple: 1, -2.84, 42.21, …). booléen: valeur représentant soit vrai (vrai) c'est faux (faux). Intervalle ou Liste d'intervalle: séparer les valeurs avec un minimum et / ou un maximum, ou une valeur exacte. Les valeurs sont séparées par .. (Exemple: 2..42 accepte une valeur étant en 2 inclus et 42 inclus). Il est possible d’utiliser plus / moins d’infini (exemple: ..2 accepte des valeurs inférieures ou égales à 2). Il est également possible de rechercher une valeur exacte (exemple: 2). Texte: texte simple. Il est également possible de vérifier si votre argument n'est pas égal à un texte avec 1 (Exemple: 1 cherchera toutes les entités qui ne sont pas des joueurs. NBT: Expression de balise NBT. Il est également possible de vérifier si votre entité n'est pas égal à l'expression NBT avec 1
Argument Une fonction Type
X Coordonnée X pour le centre de recherche. Flottant
Là Coordonnée Y pour le centre de recherche. Flottant
z Coordonnée Z pour le centre de recherche.À défaut des arguments "x", "y" et "z", le centre de recherche constitue le point d'exécution de la commande. Flottant
dx Extension en x par rapport au centre de la recherche. Flottant
mourir Extension en y par rapport au centre de recherche. Flottant
dz Extension en z par rapport au centre de la recherche. Flottant
x_rotation Rotation verticale. Intervalle flottant
y_rotation Rotation horizontale. Intervalle flottant
distance Rayon de recherche. La zone de recherche sera une sphère de rayon distance centré sur le centre de recherche. Intervalle flottant
mode de jeu Mode de jeu.Ne peut avoir que pour valeur:
Texte
limite Nombre maximum de joueurs.Ne peut pas être négatif. plein
niveau Niveau d'expérience du ou des joueurs. Intervalle
les scores Liste des scores à tester.Exemple: 1. Liste des intervalles
équipe Equipe à tester.Si aucune équipe n'est donnée, la commande comptera tous les joueurs sans équipe. Texte
prénom Nom à tester.Si un nom composé d'espaces doit être testé, il doit être placé entre guillemets. ". Texte
type Type d'entité à tester.Doit être un nom d'entité valide. Texte
étiquette Tag pour tester. Texte
nbt NBT expression à tester.Vous permet de tester n'importe quelle balise NBT d'une entitéExemple: 1, sélectionnez tous les joueurs au sol NBT
Les progrès Liste des progrès à tester. Permet également de tester la validation des critères.Exemple: 1]}} Liste booléenne
sort Type de tri des entités à effectuer.Ne peut avoir que pour valeur:
le plus proche & # 39;: Trier par distance, du plus proche au plus éloigné. Trieur par défaut pour @p. le plus éloigné: Trier par distance, du plus éloigné au plus proche. au hasard: Trier de manière aléatoire la liste des entités. Trieur par défaut pour @r. arbitraire: N'applique aucune sorte à la liste des entités. Optimiser l'exécution des commandes. Trieur par défaut pour @e et @à.
Texte
Exemples
1 : Sélectionne tous les joueurs dont l'altitude est y = 30 et y = 60. 1 1
Possesseur[[[[modifier | éditer le wikicode] Pour les commandes manipulant les tableaux de bord et les équipes, elles prennent en paramètre une variable "possesseur". Il existe 2 types de valeurs pouvant être utilisées dans cette syntaxe:
Un possesseur peut être un entitédans ce cas, vous devrez utiliser la même syntaxe d'argument que Selector. Un possesseur peut aussi n’être rien du tout, juste un nom, qui sera appelé dans ce cas un variable. Ce nom peut ne pas représenter une entité, il sera toujours affiché dans les listes de partitions.
Dans les fichiers du jeu, lorsqu'un sélecteur est utilisé en tant que propriétaire, le jeu répertorie toutes les entités sélectionnées et utilise leur nom (ou l'UUID s'il n'a pas de nom) en tant que variable.Il y a un nom de variable particulier, *, qui vise à sélectionner toutes les variables, y compris les entités. Aucun sélecteur ne peut répertorier les variables, c’est pourquoi nous devons utiliser * Dans ce cas.
Unité de temps[[[[modifier | éditer le wikicode] L'unité de temps utilisée dans Minecraft est le cocher. Une seconde correspond à 20 ticks du match. Pour utiliser cette unité, il existe plusieurs formes de notation:
Un entier simple qui représentera directement une valeur en ticks (exemple: 20, représentant 20 ticks donc 1 seconde). Un nombre avec le suffixe t qui représentera une valeur en ticks équivalente à la première notation (exemple: 20t, représentant 20 ticks donc 1 seconde). Un nombre avec le suffixe s qui représentera une valeur en secondes (exemple: 2s, représentant 2 secondes, donc 40 ticks). Un nombre avec le suffixe ré qui représentera une valeur en jours Minecraft, un jour dans Minecraft pendant 20 minutes en réalité (exemple: 1d, représentant 1 jour, donc 20 minutes, donc 24 000 ticks).
Les nombres suffixés peuvent également être des flottants, ce qui peut être utile dans certains cas, par exemple 0.5d, représentant une demi-journée.
Vous trouverez ci-dessous la liste des 63 commandes disponibles dans le jeu.
Valeur de retour
Vous verrez que certains d'entre eux ont une colonne appelée Revenir. Dans la sous-colonne, il y a résultat et Succèsces valeurs correspondent aux valeurs de retour des commandes en question. Certaines de ces valeurs peuvent être affichées dans le chat mais elles sont principalement utilisées par la commande et les sous-commandes. / exécuter magasin ils peuvent stocker des valeurs de retour dans un score ou une étiquette NBT, par exemple. Plus d'informations à réaliséSection Espace de rangement.
avancement
Donne ou retire la progression d'un joueur.
Syntaxe
ordre
Revenir
résultat
Succès
/ avancement (subvention | révoquer) seulement [criterion]
Donne ou retire la progression d'un joueur ou un critère de progression, éventuellement.
Nombre de joueurs ayant reçu ou perdu des progrès.
1 si donne ou retire une progression, sinon 0.
/ avancement (subvention | révoquer)
Donne ou retire tout progrès à
Le nombre de progrès ajouté ou supprimé par la commande.
1 si donne ou retire une progression, sinon 0.
/ avancement (subvention | révoquer) tout
Donne ou retire tout progrès à
Le nombre de progrès ajouté ou supprimé par la commande.
1 si donne ou retire une progression, sinon 0.
Cas
prénom
Type
Définition
Propriétés
(Grant | révoquer)
Littéral
subvention: accorder des progrès. révoquer: Révoque les progrès.
–
Sélecteur
–
Type: Joueur Quantité: multiple
Littéral
Jusqu'à: ajouter / supprimer de la racine à la progression spécifiée de: Ajoute / supprime la progression de la progression spécifiée à travers: mélange de Jusqu'à et de
–
Le progrès
Nom d'un progrès
–
[criterion]
Chaîne de caractères
Nom d'un critère appartenant à la progression spécifiée
–
Exemples
Grant progress "Couvrez-moi de diamants" dont l'identifiant est "Équipement brillant"à toi: / advancement grant @p only minecraft: story / shiny_gear
interdire
Banni un joueur.
Syntaxe
ordre
/ ban [[[[]
Ajoutez le joueur à la liste noire.
Cas
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
[[[[]
Chaîne de caractères
Raison du bannissement
–
ban-ip
Interdit une adresse IP.
Syntaxe
ordre
/ Ban-ip [[[[]
Ajoute l'adresse IP dans la liste noire.
/ Ban-ip [[[[]
Ajoute l'adresse IP du lecteur connecté à la liste noire.
Cas
prénom
Type
Définition
Propriétés
Nom de joueur
–
–
Chaîne de caractères
adresse IP
–
[[[[]
Chaîne de caractères
Raison du bannissement
–
banlist
Affiche la liste noire du serveur.
Syntaxe
ordre
/ banlist ips
Affiche la liste des adresses IP interdites.
/ banlist joueurs
Affiche la liste des joueurs bannis.
bossbar
Vous permet de créer des barres de bossage et de les éditer.
Syntaxe
ordre
Revenir
résultat
Succès
/ bossbar add
Créé un bar patron.
1 si créé la barre de boss, sinon 0.
1 si créé la barre de boss, sinon 0.
/ bossbar get (Max | joueurs | valeur | visible)
Renvoie les valeurs associées dans le résultat de la commande.
Valeur demandée
1 si l'ID et le nom de la valeur sont corrects, sinon 0.
/ bossbar liste
Affiche la liste des barres de boss existantes.
Nombre de barres de bossage existantes
1
/ bossbar supprimer
Enlève la barre de boss .
1 si la barre principale existe et qu'elle est supprimée, sinon 0.
/ bossbar set couleur (bleu | vert | violet | rouge | blanc | jaune)
Changer la couleur du texte (si aucune couleur n'est spécifiée dans le texte existant). Si aucune couleur n'est spécifiée, la valeur par défaut sera blanc.
1 si la couleur change, sinon 0.
/ bossbar set max
Changer la valeur maximale de la barre de bossage, ceci sera par défaut à 100.
1 si la valeur change, sinon 0.
/ bossbar set prénom
Changez le nom de la barre de boss. Peut accepter le texte JSON.
1 si la valeur change, sinon 0.
/ bossbar set joueurs[[[[]
Changer la liste des joueurs pouvant voir la barre de boss, aucun par défaut.
1 si la valeur change, sinon 0.
/ bossbar set style (notched_10 | notched_12 | notched_20 | notched_6 | progress)
Changer le style de la barre de bossage, ceci sera par défaut à le progrès.
1 si le style change, sinon 0.
/ bossbar set valeur
Changer la valeur actuelle de la barre de bossage, ceci sera par défaut à 0.
1 si la valeur change, sinon 0.
/ bossbar set visible
Changer la visibilité de la barre des boss, ce sera par défaut vrai.
1 si la visibilité change, sinon 0.
Cas
prénom
Type
Définition
Propriétés
Chaîne de caractères
Identifiant du boss bar
–
Texte JSON
Nom affiché au-dessus de la barre de boss
–
(Max | joueurs | valeur | visible)
Littéral
Type de valeur contenu dans une barre de bossage
–
(Bleu | vert | rose | violet | rouge | blanc | jaune)
Littéral
Nom de la couleur
–
plein
–
plein
–
Sélecteur
–
Type: Joueur Quantité: multiple
(Notched_10 | notched_12 | notched_20 | notched_6 | progress)
Littéral
Style bar
notched_ * Affichage du segment. le progrès Bar complet.
–
booléen
Visible ou non
–
clair
Efface les objets de l’inventaire du joueur.
Syntaxe
ordre
Revenir
résultat
Succès
/ clair
Efface tout l'inventaire de l'exécuteur de la commande.
Nombre total d'objets supprimés (addition du nombre d'objets supprimés par tous les joueurs sélectionnés)
1 si supprime un objet ou s'il existe, sinon 0.
/ clair
Efface tout l'inventaire d'un joueur.
Nombre total d'objets supprimés (addition du nombre d'objets supprimés par tous les joueurs sélectionnés)
1 si supprime un objet ou s'il existe, sinon 0.
/ clair [[[[]
Efface les objets de l’inventaire du joueur. Oui [[[[] n’est pas spécifié, tout l’inventaire du ou des joueurs sera supprimé. Permet également de tester l’existence d’un objet si [[[[] est égal à 0.
Nombre total d'objets supprimés (addition du nombre d'objets supprimés par tous les joueurs sélectionnés)
1 si supprime un objet ou s'il existe, sinon 0.
Cas
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type: Joueur Quantité: multiple
Objet
–
–
[[[[]
plein
–
cloner
Cloner des régions d'une destination à une autre. Cette commande peut traiter une région contenant 32 768 blocs maximum.
Syntaxe
ordre
Revenir
résultat
Succès
/ clone
Cloner tous les blocs d'une région à une autre.
Nombre de blocs clonés
1 si clone correctement, sinon 0.
/ clone filtré [(force|move|normal)]
Cloner seulement le bloc d'une région à l'autre.
Nombre de blocs clonés
1 si clone correctement, sinon 0.
/ clone masqué [(force|move|normal)]
Cloner tous les blocs sauf l'air d'une région à l'autre.
Nombre de blocs clonés
1 si clone correctement, sinon 0.
/ clone met [(force|move|normal)]
Cloner tous les blocs d'une région à une autre et permet d'utiliser les paramètres [(force[(Obliger[(strength[(force bouge toi Ordinaire)].
Nombre de blocs clonés
1 si clone correctement, sinon 0.
Cas
prénom
Type
Définition
Propriétés
Bloquer les coordonnées
Coordonnées de départ de la région
–
Bloquer les coordonnées
Coordonnées de fin de région
–
Bloquer les coordonnées
Coordonnées de la destination
–
Bloquer ou taguer
Bloquer pour cloner.
–
[(force|move|normal)]
Littéral
Mode de clonage:
force: Force le clonage quelle que soit la position, même si 2 régions se chevauchent. bouge toi: Déplace la région, comme un copier / coller. Ordinaire: Clone la région mais ne permet pas le clonage en superposant la région principale. Paramètres par défaut.
–
Les données
Gère les données NBT pour un bloc ou une entité.
Syntaxe
ordre
Revenir
résultat
Succès
/ data get block [[[[][[[[]
Récupère la valeur de la balise NBT d'un bloc et la place dans le résultat de la commande.
Valeur de la balise, s'il s'agit d'une TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne la taille de ceux-ci.
1 si le tag existe, sinon non.
/ data get entity [[[[][[[[]
Récupère la valeur de la balise NBT d'une entité et place dans le résultat de la commande.
Valeur de la balise, s'il s'agit d'une TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne la taille de ceux-ci.
1 si le tag existe, sinon non.
/ bloc de fusion de données
Fusionner les données NBT du bloc à avec les données spécifié.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de fusion de données
Fusionne les données NBT de l'entité avec les données spécifié.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de suppression de données
Supprime les données NBT de bloc à .
/ data remove entity
Supprime les données NBT de l'entité .
/ bloc de modification de données ajouter du bloc[[[[]
Ajoute à la fin d'un tag TAG_LIST une valeur de bloc de la balise NBT [[[[] bloc ciblé.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données ajouter de l'entité[[[[]
Ajoute à la fin d'un tag TAG_LIST une valeur de bloc de la balise NBT [[[[] de l'entité cible.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données ajouter de la valeur
Ajoute à la fin d'un tag TAG_LIST d'un bloc la valeur définie par .
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données insérer après du bloc[[[[]
Ajoute après l'index d'une balise TAG_LIST une valeur de bloc de la balise NBT [[[[] bloc ciblé.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données insérer après de l'entité[[[[]
Ajoute après l'index d'une balise TAG_LIST une valeur de bloc de la balise NBT [[[[] de l'entité cible.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données insérer après valeur
Ajoute après l'index d'une balise TAG_LIST d'un bloc la valeur définie par .
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données insérer avant du bloc[[[[]
Ajouter avant l'index d'une balise TAG_LIST une valeur de bloc de la balise NBT [[[[] bloc ciblé.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données insérer avant de l'entité[[[[]
Ajouter avant l'index d'une balise TAG_LIST une valeur de bloc de la balise NBT [[[[] de l'entité cible.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données insérer avant valeur
Ajoute avant l'index d'un tag TAG_LIST d'un bloc la valeur définie par .
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données fusionner d'un bloc[[[[]
Fusionne un tag TAG_COMPOUND d'un bloc avec l'objet [[[[] du bloc ciblé.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données fusion d'entité[[[[]
Fusionne un tag TAG_COMPOUND d'un bloc avec l'objet [[[[] de l'entité ciblée.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données valeur de fusion
Fusionne un tag TAG_COMPOUND d'un bloc avec l'objet défini .
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données ajouter du bloc[[[[]
Ajoute au début d'un tag TAG_LIST d'un bloc la valeur provenant du tag NBT [[[[] du bloc ciblé.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données ajouter à partir d'entité[[[[]
Ajoute au début d'un tag TAG_LIST d'un bloc la valeur provenant du tag NBT [[[[] de ciblée.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données valeur de début
Ajoute au début d'un tag TAG_LIST d'un bloc la valeur définie par .
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données mis en bloc[[[[]
Défini la valeur d'un bloc de la valeur provenant du tag NBT [[[[] du bloc ciblé.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données ensemble de l'entité[[[[]
Défini la valeur d'un bloc de la valeur provenant du tag NBT [[[[] de ciblée.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ bloc de modification de données définir la valeur
Défini la valeur d'un bloc la valeur définie par .
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données ajouter du bloc[[[[]
Ajoute à la fin d'un tag TAG_LIST of a $ NTT [[[[] du bloc ciblé.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données ajouter de l'entité[[[[]
Ajoute à la fin d'un tag TAG_LIST of a $ NTT [[[[] de ciblée.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données ajouter de la valeur
Ajoute à la fin d'un tag TAG_LIST d 'une entité à la valeur définie par .
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données insérer après du bloc[[[[]
Ajoute après l'index d'un tag TAG_LIST of a $ NTT [[[[] du bloc ciblé.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données insérer après de l'entité[[[[]
Ajoute après l'index d'un tag TAG_LIST of a $ NTT [[[[] de l'entité ciblée.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données insérer après valeur
Ajoute après l'index d'un tag TAG_LIST d 'une entité à la valeur définie par .
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données insérer avant du bloc[[[[]
Ajoute avant l'index d'un tag TAG_LIST of a $ NTT [[[[] du bloc ciblé.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données insérer avant de l'entité[[[[]
Ajoute avant l'index d'un tag TAG_LIST of a $ NTT [[[[] de l'entité ciblée.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données insérer avant valeur
Ajoute avant l'index d'un tag TAG_LIST d 'une entité à la valeur définie par .
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données fusionner d'un bloc[[[[]
Fusionne un tag TAG_COMPOUND d'une entité avec l'objet [[[[] du bloc ciblé.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données fusion d'entité[[[[]
Fusionne un tag TAG_COMPOUND d'une entité avec l'objet [[[[] de l'entité ciblée.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
Si la cible est modifiée, sinon 0.
/ entité de modification de données valeur de fusion
Fusionne un tag TAG_COMPOUND d'une entité avec l'objet défini .
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data modify entity prepend from block[[[[]
Ajoute au début d'un tag TAG_LIST d'une entité la valeur provenant du tag NBT [[[[] du bloc ciblé.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data modify entity prepend from entity[[[[]
Ajoute au début d'un tag TAG_LIST d'une entité la valeur provenant du tag NBT [[[[] de l'entité ciblée.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data modify entity prepend value
Ajoute au début d'un tag TAG_LIST d'une entité la valeur défini par .
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data modify entity set from block[[[[]
Défini la valeur d'une entité la valeur provenant du tag NBT [[[[] du bloc ciblé.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data modify entity set from entity[[[[]
Défini la valeur d'une entité la valeur provenant du tag NBT [[[[] de l'entité ciblée.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data modify entity définir la valeur
Défini la valeur d'une entité la valeur défini par .
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
1 si la cible est modifiée, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
, ,
Coordonnées de bloc
–
–
,
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : unique
[[[[], ,
Chemin NBT
Les chemins de données ressemblent à ceci : foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar. foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
–
,
Valeur NBT
Peut être un objet TAG_COMPOUND (pour /data merge ) ou n'importe quel autre type de valeur pour /data modify (exemple: 2s pour un TAG_SHORT vallant 2, 3.14f pour un TAG_FLOAT vallant 3.31 ou "Chaîne test" pour un TAG_STRING)
–
[[[[]
Flottant
Mettre à l'échelle la valeur récupérée.
–
datapack
Gère les packs de données.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/datapack disable
Désactive le pack de données .
1 si désactive le pack de données spécifié, sinon 0.
/datapack enable [(first|last)]
Active le pack de données et le place en priorité maximale ou minimale.
1 si active le pack de données spécifié, sinon 0.
/datapack enable [(after|before)]
Active le pack de données et le place en priorité supérieure ou inférieure à .
1 si active et change la priorité le pack de données spécifié, sinon 0.
/datapack list [available|enabled]
Liste les packs de données disponibles ou activés.
Nombre de packs de données étant dans la liste
1
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Chaîne de caractères
Nom du pack de données
–
[(first|last)]
Littéral
Priorité supérieure ou inférieure
–
[(after|before)]
Littéral
Priorité avant ou après de pack spécifié
–
Chaîne de caractères
Nom d'un pack de données existant
–
[available|enabled]
Littéral
Liste des packs disponibles ou déjà activés
–
déboguer
Gère le débogage.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/debug start
Démarre une session de débogage.
1 si lance le débogage, sinon 0.
/debug stop
Arrête une session de débogage.
Nombre de ticks serveur moyen observés à la fin du débogage
1 si stop le débogage, sinon 0.
defaultgamemode
Définit le mode de jeu par défaut (Créatif, Survie, etc) pour les nouveaux joueurs accédant à un serveur multijoueur.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/defaultgamemode (adventure|creative|spectator|survival)
Définit le mode de jeu par défaut.
1
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
(adventure|creative|spectator|survival)
Littéral
Nom du mode de jeu
–
deop
Retire le statut d'opérateur d'un joueur.
Syntaxe
ordre
/deop
Retire le statut d'opérateur d'un joueur.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Player name
–
–
difficulté
Définit le niveau de difficulté d'un monde.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/difficulty
Affiche la difficulté actuelle.
Index de la difficulté (0 pour Paisible, 1 pour Facile, 2 pour Normal et 3 pour Difficile.
1 si change la difficulté, sinon 0.
/difficulty [easy|hard|normal|peaceful]
Définit le niveau de difficulté d'un monde.
Index de la difficulté (0 pour Paisible, 1 pour Facile, 2 pour Normal et 3 pour Difficile.
1 si change la difficulté, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
[easy|hard|normal|peaceful]
Littéral
Nom de la difficulté
paisible : Paisible facile : Facile Ordinaire : Normale difficile : Difficile
–
effet
Modifie les effets de potions appliqués à une entité.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/effect clear [[[[]
Supprime tous les effets de , ou peut supprimer un effet précis.
Nombre de fois qu'est supprimé l'effet sur toutes les cibles.
1 si supprime le ou les effets, sinon 0.
/effect give [[[[][[[[][[[[]
Ajoute un effet à .
Nombre de cibles recevant l'effet.
1 si ajoute l'effet, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
[[[[]
Effet
Nom de l'effet
–
[[[[]
Entier
Temps en seconde de la durée de l'effet, par défaut à 30.
Minimum : 1 Maximum : 1000000
[[[[]
Entier
Puissance de l'effet, par défaut à 0.
Minimum : 0 Maximum : 255
[[[[]
Booléen
Si les particules doivent être cachées ou non, par défaut sur faux.
–
enchanter
Modifie les effets de potions appliqués à une entité.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/enchant [[[[]
Ajoute un enchantement à l'objet tenu par la cible.
Nombre de cibles affectées.
1 si ajoute l'enchantement, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
Enchantement
Nom de l'enchantement
–
[[[[]
Entier
Niveau de l'enchantement, par défaut à 1.
–
exécuter
The command /execute seule ne sert à rien. Elle nécessite des sous-commandes pour utiliser les différents systèmes mis à notre disposition. Les sous-commandes sont séparées en 3 catégories :
le modificateurs, qui permettent de sélectionner un support pour l'exécution de la commande, comme par exemple une entité ou des coordonnées dans le monde. Il est également possible de simuler des caractéristiques qui ne sont pas présentes à l'instant t, comme simuler l'orientation du regard d'un joueur ou sa position. le termes, qui permettent de faire des vérifications supplémentaires, ne dépendent pas forcément des modificateurs sélectionnés précédemment. Elles peuvent servir à vérifier l'existence d'une autre entité ou à comparer des scores entre plusieurs entités par exemple. le espace de rangement, qui va permettre de conserver le résultat d'une commande, et si une commande s'est correctement exécutée ou non (ou une sous-commande de condition). Cela concerne uniquement des valeurs numériques et peut être stocké dans un score d'objectif ou un tag NBT.
The command /execute peut avoir une infinité de sous-commandes, il suffit de les écrire les unes à la suite des autres. Il existe une sous-commande qui permet d'exécuter la commande que vous souhaitez, courir .Notez que vous ne devez pas mettre de / sur la commande inscrite dans courir.
Modificateurs
Syntaxe
ordre
/execute align
Effectue un arrondi par défaut des coordonnées à partir des sous-commandes précédemment exécutées.
Example
/execute at @p align y run : Si le joueur @p a une coordonnée Y de 69.6, la sous-commande aligner va arrondir cette valeur à 70 pour les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir.
/execute anchored
Permet de déplacer le point d'exécution d'origine d'une entité. Toutes les commandes et sous-commandes utilisent par défaut les pieds comme origine : cette sous-commande permet de changer cela. Cela est très utile lorsque l'on souhaite utiliser des coordonnées locales.
Example
/execute at @p anchored eyes run setblock ^ ^ ^4 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 4 blocs de distance par rapport au joueur @p et devant ses yeux, quelque soit la rotation de sa tête.
/execute as
Définit une sur laquelle les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir vont se baser pour l'exécution. Elle charge toutes les informations de/ces entités sélectionnées, sauf leurs positions, rotations de la tête et leurs dimensions. C'est l'opposé de la sous-commande à.
Example
/execute as @p run say Je suis un execute/as : Lance la commande /say comme si le joueur @p l'avait lancé lui-même. /execute as @p run tag @s add Un_Tag : Ajoute un tag au joueur @p.
/execute at
Définit une sur laquelle les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir vont se baser pour l'exécution. Elle charge uniquement leurs positions, rotations de la tête et leurs dimensions. C'est l'opposé de la sous-commande ace.
Example
/execute at @p run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant sous les pieds du joueur @p
/execute facing entity
Change la rotation de la tête d'une entité comme si elle faisait face aux entités spécifiées.
Example
/execute as @p at @s facing entity @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] eyes run setblock ^ ^ ^5 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 5 blocs de distance des yeux du joueur @p en direction de la vache la plus proche.
/execute facing
Change la rotation de la tête d'une entité comme si elle faisait face aux coordonnées spécifiées.
Example
/execute as @p at @s facing 10 20 30 run setblock ^ ^ ^5 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 5 blocs de distance du joueur @p en direction du point de coordonnées 10 20 30.
/execute execute in (overworld the_end the_nether)
Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir comme si la cible précédemment sélectionnée était dans la dimension spécifiée.
Example
/execute as @p at @s in the_nether run teleport 0 64 0: Téléporte le joueur @p dans le Nether, quelque soit sa dimension d'origine.
/execute positioned as
Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir à partir des coordonnées des entités précises. Peut servir également à déplacer des coordonnées d'une entité sélectionnée précédemment. Attention, cette sous-commande n'a pas le même comportement que #at, positioned as ne récupère que des coordonnées, elle ne touche pas à l'entité spécifiée.
Example
/execute positioned as @p run setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant aux mêmes coordonnées que le joueur @p.
/execute positioned
Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir à partir des coordonnées spécifiées. Peut servir également à déplacer des coordonnées d'une entité sélectionnée précédemment.
Example
/execute positioned 10 20 30 run setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant aux coordonnées 10 20 30.
/execute rotated as
Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir en copiant l'angle des entités spécifiées.
Example
/execute at @p rotated as @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] run setblock ^ ^ ^4 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 4 blocs de distance devant le joueur @p mais à un angle de rotation égal à celui de la vache la plus proche.
/execute rotated
Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec courir avec l'angle spécifié à partir de l'origine.
Example
/execute at @p rotated ~10 ~20 run setblock ^ ^ ^4 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 4 blocs de distance devant le joueur @p mais à un angle de 10/20 par rapport à son orientation d'origine.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Nom d'axes
Combinaison des lettres des axes, par exemple xz arrondira les axes x et z sur les coordonnées.
–
Point d'ancrage
Nom de la position du corps d'une entité à cibler :
les yeux : yeux pieds : pied
–
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
(overworld|the_end|the_nether)
Littéral
Nom de la dimension à utiliser :
overworld: la Surface the_end: l'End the_nether: le Nether
–
Informations de contact
–
–
Angle
Angle de vue
–
termes
Toutes les conditions ci-dessous prennent un paramètre en plus avant, si ou sauf si. Les conditions sont dites "bloquantes", cela veut dire que si la condition n'est pas validée, la commande /execute ne traitera pas les sous-commandes suivantes et n’exécutera pas la commande après courir qui y est attaché.
si vérifie si la condition est vraie. Il faut au moins un résultat vrai pour qu'elle soit validée. sauf si vérifie si la condition est fausse. Il faut qu'aucun résultat ne soit vrai pour qu'elle soit validée.
Elles sont également capables de renvoyer une valeur de retour qui peut être enregistrer dans un espace de stockage, et aussi d'être utilisées seules dans un bloc de commande sans courir à la fin, avec un comparateur collé pour utiliser ce système de condition dans les systèmes bloc de commande/redstone.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/execute (if|unless) block
Testera si (ou sauf si) aux coordonnées , le bloc y correspond.
Validation
si: Sera validé si le bloc aux coordonnées correspond bien à
Si la contient une expression NBT à tester, il vérifiera chaque tag un à un pour valider ou non le test. Si un test NBT contient un test dans un TAG_LIST, il vérifiera si l'élément à chercher est contenu dans la liste, il ne teste pas en fonction de l'index de l'élément.
sauf si: Sera validé si le bloc au coordonnées correspond à tout sauf à
Si la contient une expression NBT à tester, il vérifiera uniquement les données NBT du bloc et omettra la vérification de son identifiant (ID) et ses états. Si un test NBT contient un test dans un TAG_LIST, il vérifiera si l'élément à chercher est contenu dans la liste, il ne teste pas en fonction de l'index de l'élément.
Example
/execute if block 0 64 0 minecraft:diamond_block run tellraw @a "text":"Diamant trouvé !": Annoncera à tous les joueurs le message "Diamant trouvé !" si ce bloc ce trouve aux coordonnées 0 64 0. /execute as @a at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run tellraw @a "text":"Tu es sur la terre ferme !": Annoncera à tous les joueurs "Tu es sur la terre ferme !" si le bloc se trouvant sous leurs pieds n'est pas un bloc d'air. /execute unless block 0 64 0 minecraft:chestItems:[Slot:0b,id:"minecraft:stone"] run tellraw @a "text":"Ce coffre n'a pas de pierres à l'emplacement 0 !""}: Annoncera à tous les joueurs "Ce coffre n'a pas de pierres à l'emplacement 0 !" si le bloc se trouvant en 0 64 0 ne contient pas de pierres dans l'emplacement d'inventaire 0.
1 si le bloc correspond, sinon 0.
1 si le bloc correspond, sinon 0.
/execute (if|unless) blocks (all|masked)
Testera si (ou sauf si) la région entre et correspond à la destination . La region testé doit contenir 32768 blocs maximum.
Validation
si: Sera validé si les régions comparées sont strictement égales. sauf si: Sera validé si les régions comparées ne sont pas strictement égales. Example
/execute if blocks 0 0 0 10 10 10 20 20 20 masked run tellraw @a {"text":"Région égale !": Annoncera à tous les joueurs le message "Région égale !" si dans les régions testées tous leurs blocs sont égales, à l'exception de l'air.
Nombre de blocs en commun si la condition est respectée.
1 si les region sont égales, sinon 0.
/execute (if|unless) entity
Testera si (ou sauf si) le/les entité(s) existe(nt), c'est-à-dire qu'au moins une entité a été trouvée.
Validation
si: Sera validé si au moins une entité est trouvée à partir du sélecteur . sauf si : Sera validé si aucune entité n'est trouvée à partir du sélecteur . Example
/execute if entity @e[type=cow] run tellraw @a "text":"Il y a des steaks dans le coin !": Annoncera à tous les joueurs le message "Il y a des steaks dans le coin !" si au moins une entité de type vache existe sur la carte.
Nombre d'entité trouvé grâce au sélecteur.
1 si le sélecteur cible au moins une entité, sinon 0.
/execute (if|unless) score (<|=|>)
Testera si (ou sauf si) le score de se rapporte au score de basé sur le critère choisi.
Validation
si : Sera validé si les scores comparés et correspondent bien au comparateur (< >). sauf si: Sera validé les scores comparés et ne correspondent pas au bon comparateur (< >). Example
/execute if score Notch Vie < Dinnerbone Vie run tellraw @a "text":"Dinnerbone résiste mieux !": Annoncera à tous les joueurs le message "Dinnerbone résiste mieux !" si le score La vie de Notch est strictement inférieur à celui de Dinnerbone.
Nombre de cibles ayant leurs scores respectant l'opérateur.
1 les scores respectent l'opérateur, sinon 0.
/execute (if|unless) score matches
Testera si (ou sauf si) le score de est compris dans l'intervalle de basé sur le critère choisi.
Validation
si: Sera validé si le score est bien compris dans l'intervalle . sauf si: Sera validé si le score n'est pas compris dans l'intervalle . Example
/execute as @p at @s facing entity @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] run setblock ^ ^ ^5 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 5 blocs de distance du joueur @p en direction de la vache la plus proche.
Nombre de cibles ayant leur score respectant l'intervalle.
1 le score est dans l'intervalle, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
(if|unless)
Littéral
Type de condition :
–
Bloc ou Tag
–
–
et et et
Informations de contact
–
–
(all|masked)
Littéral
Méthode utilisée pour le test de région :
tout: Test tout les blocs, même l'air. masqué: Test tout les blocs, sauf l'air.
–
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
et
Possesseur
–
et
Objectif
Nom de le l'objectif à tester.
–
(<|=|>)
Littéral
Opérateur utilisé pour le test.
–
Interval
Intervalle à comparer, ressemble à ..5, 2..10 ou 7.
–
Espace de rangement
Cela permet de sauvegarder la valeur de retour d'une commande ou d'une sous-commande de condition (voir ci-dessus) dans un conteneur prédéfini par le jeu dont la liste est ci-dessous. Il est nécessaire de spécifier le type de sauvegarde à effectuer avant de choisir dans quel conteneur on effectue la sauvegarde. Voici la liste des types de sauvegarde :
résultat : enregistre le résultat de la commande ou de la sous-commande de condition, si vous tentez de récupérer un score et qu'il vaut 7, c'est 7 qui sera enregistré dans votre objet. Succès : enregistre le nombre de fois où la commande ou la sous-commande de condition s'est exécutée avec succès. Fonctionne sur les sélecteurs, c'est a dire que si une commande seule c'est soldé par un succès sur plusieurs entités en même temps, le nombre de succès simultané sera enregistré dans votre objet.
Notez que toutes les sous-commandes de stockage doivent se situer avant la commande de courir ou de votre sous-commande de condition pour pouvoir sauvegarder ce que vous voulez. Notez également que vous pouvez ajouter autant de sous-commandes de stockage que vous souhaitez, mais vous ne pouvez en mettre qu'une seule par commande ou sous-commande de condition. La valeur sera stockée lorsque la commande complète aura fini d'être exécutée. Si une commande échoue (Succès égale 0), résultat sera toujours défini sur 0. Le résultat attendu de chaque commande sera précisé.
Syntaxe
ordre
/execute store (result|success) block (byte|double|float|int|long|short)
Sauvegardera la valeur dans un tag NBT d'un bloc. Ceci ne peut fonctionner que sur les entités de blocs. Notez que la sous-commande fonctionnera pour tout types de blocs mais qu'elle n'aura aucun effet si ce n'est pas une entité de bloc.
Example /execute store result block 0 64 0 RecordItem.Count byte run scoreboard players get Notch Vie : En admettons que le bloc en 0 64 0 est un jukebox, le score La vie de Notch sera enregistré dans le nombre d'objets que possède le jukebox.
/execute store (result|success) bossbar (value|max)
Sauvegardera dans la valeur ou la valeur maximale d'une barre de boss.
Example /execute store result bossbar foo:bar value run data get entity Notch Health : Enregistre la vie de Notch dans la barre de boss foo:bar.
/execute store (result|success) entity (byte|double|float|int|long|short)
Sauvegardera la valeur dans un tag NBT d'une entité.
Example /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]: Placera une selle sur tous les cochons si un joueur est proche de l'un d'eux de 5 blocs ou moins.
/execute store (result|success) score
Sauvegardera la valeur dans un tableau de score d'une entité .
Example /execute store result score Notch Foo run data get entity Notch Health : Enregistre la vie de Notch dans son score Foo.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
(result|success)
Littéral
Type de donnée à enregistrer :
résultat : récupère la valeur de retour de la commande ou sous-commande suivante. susccess : récupère une valeur de succès, si la commande ou sous-commande suivante a réussi, 1 sera sauvegardé, sinon, ce sera 0.
–
Informations de contact
–
–
Chemin NBT
Chemin de la donnée NBT. Est de la forme foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar. foo[0] signifie l'élément 0 de foo. Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
–
(byte|double|float|int|long|short)
Littéral
Le type de donnée dans laquelle sera enregistrée la valeur. Correspond à des types de variables Java.
–
Flottant
Mettre à l'échelle la valeur récupérée.
–
Chaîne de caractères
Identifiant d'une barre de boss
–
(value|max)
Littéral
Type de paramètre de la barre de boss que vous souhaitez utiliser pour sauvegarder votre valeur.
valeur: Valeur max: Valeur maximale
–
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : unique
Possesseur
–
Objectif
–
–
expérience
Gère l'expérience des joueurs.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/experience add [levels|points]
Ajoute un nombre de niveaux ou points d'expérience à .
Nombre de joueurs affectés.
1
/experience query [levels|points]
Récupère le niveau ou le nombre de points d'expérience de .
Nombre de niveaux ou de point d'expérience du joueur.
1
/experience set [levels|points]
Définie le nombre de niveaux ou de points d'expérience à .
Nombre de joueurs affectés.
1
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple, unique pour question
–
–
Entier
Nombre de niveaux ou de points d'expérience à définir ou ajouter.
[levels|points]
Littéral
Niveau ou point d'expérience
–
remplir
Remplit tout ou une partie d'une région avec un bloc spécifique. Cette commande peut traiter une région contenant 32768 blocs maximum.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/fill [destroy|hollow|keep|outline]
Remplit tout ou une partie d'une région avec un bloc spécifique et peut prendre des paramètres optionnel.
Nombre de blocs placés
1 si place des blocs, sinon 0.
/fill remplacer[[[[]
Remplace uniquement les blocs donnés en paramètre par le nouveau bloc.
Nombre de blocs placés
1 si place des blocs, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Coordonnées de bloc
–
–
Coordonnées de bloc
–
–
Bloc
Bloc à placer
–
[destroy|hollow|keep|outline]
Littéral
Option de placement des blocs:
détruire : Remplit avec le nouveau bloc, et efface les anciens blocs si déjà présents. garder : Remplace tous les blocs d'air de la zone de destination par le nouveau bloc, et garde les autres blocs sans modification. creux : Dessine un cube creux avec le nouveau bloc, et remplit l'intérieur d'air. contour : Dessine un cube creux avec le nouveau bloc, et laisse les anciens blocs à l'intérieur.
–
[[[[]
Bloc
Bloc à remplacer
–
forceload
Contrôle le chargement des tronçons d'une carte.
Cette commande édite les tronçons dans la dimension où est exécutée la commande. Si vous souhaitez changer de dimension, utilisez /execute in .
Attention : Cette commande est exécutable uniquement à partir du tchat d'un opérateur. Si elle est exécutée dans un bloc de commande, rien ne se passera, et si elle est inscrite dans un fichier de fonction, la fonction ne sera pas chargée car une erreur aura été trouvée. Voir MC-136112.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/forceload add
Marque le tronçon au coordonnées spécifiées (dans la dimension courante) comme étant un tronçon chargé en permanence. Charge également le tronçon s'il n'a pas encore été exploré par un joueur.
1 si le tronçon n'est pas déjà marqué, sinon 0.
1 si le tronçon n'est pas déjà marqué, sinon 0.
/forceload add
Marque les tronçons compris entre les coordonnées spécifiées (dans la dimension courante) comme étant des tronçons chargés en permanence. Charge également les tronçons s'ils n'ont pas encore été explorés par un joueur. Cette commande peut marquer/charger au maximum 256 tronçons, auquel cas la commande retournera une erreur.
Nombre de tronçons marqués n'étant pas déjà marqués, sinon 0.
1 si les tronçons ne sont pas déjà marqués et qu'il y a au maximum 256 tronçons traités, sinon 0.
/forceload query
Liste les tronçons déjà marqués.
Nombre de tronçons marqués.
1 si des tronçons sont marqués, sinon 0.
/forceload query
Indique si le tronçon est marqué ou non.
1 si le tronçon est marqué, sinon 0.
1 si le tronçon est marqué, sinon 0.
/forceload remove all
Supprime le marqueur indiquant que le tronçon spécifié dans la dimension indiquée est chargé en permanence.
Nombre de tronçons ayant perdus leur marqueur.
1
/forceload remove
Supprime le marqueur indiquant que le tronçon spécifié (dans la dimension courante) est chargé en permanence.
1 si le tronçon est déjà marqué, sinon 0.
1 si le tronçon est déjà marqué, sinon 0.
/forceload remove
Supprime le marqueur indiquant que les tronçons entre les coordonnées spécifiées (dans la dimension courante) sont chargés en permanence.
Nombre de tronçons perdant leur marqueur.
1 si le tronçon est déjà marqué, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
, ,
Coordonnées 2D
Coordonnées d'un bloc appartenant au tronçon voulant être traité.
–
une fonction
Exécute une fonction.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/function
Nombre de commandes exécutées dans la fonction
1 si la fonction existe, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Fonction
Nom de la fonction ou du tag de fonction à exécuter.
–
gamemode
Définit le mode de jeu (Créatif, Survie, etc) d'un joueur.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/gamemode (adventure|creative|spectator|survival)[[[[]
Définit le mode de jeu d'un joueur.
Nombre de cibles affectées par le changement de mode de jeu.
1 si le joueur change de mode de jeu, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
(adventure|creative|spectator|survival)
Littéral
Nom du mode de jeu
–
[[[[]
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
gamerule
Définit ou indique une valeur de règle de jeu.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/gamerule [[[[]
Définit ou indique une valeur de règle de jeu.
Valeur de la règle de jeu
1 si la valeur est modifiée, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Littéral
Nom de la règle de jeu
announceAdvancements : Si les progrès sont affichés dans le tchat. commandBlockOutput : Si les blocs de commande doivent notifier les opérateurs lorsque des commandes sont exécutées. disableElytraMovementCheck : Si le serveur vérifie la vitesse des joueurs lorsqu’ils portent des élytres. doDaylightCycle : Si false, stoppe le cycle jour/nuit ce qui entraîne l'immobilisation du soleil ou de la lune. doWeatherCycle : Si false, stoppe le cycle métrologique ce qui entraîne l'immobilisation de la météo. doEntityDrops : Si les entités qui ne sont pas des créatures lâchent leur version miniaturisée lorsqu'ils sont détruits. doFireTick : Si le feu peut se répandre. doLimitedCrafting : Si les recettes sont impossibles à faire avant qu'elles soient débloquées. doMobLoot : Si les monstres donnent leur butin en mourant. doMobSpawning : Si les monstres peuvent apparaître naturellement. doTileDrops : Si les blocs cassés tombent à terre, pouvant être récupérés. keepInventory : Si les joueurs gardent leur inventaire et leur points d'xp quand ils meurent. logAdminCommands : Si les commandes du journal du serveur sont activées. maxCommandChainLength : Le nombre maximum de blocs de commande de chaîne pouvant être exécutés à la suite. maxEntityCramming : Le nombre maximum de créatures pouvant être empilées ensemble. mobGriefing : Si les creepers, les endermen, les ghasts, les wither et l'ender dragon peuvent modifier le monde. Si les zombies, les squelettes, et les cochons zombies peuvent prendre les objets au sol. naturalRegeneration : Si la vie se régénère au fil du temps lorsque la barre de faim est pleine. randomTickSpeed : Durée d'un tick du jeu. reducedDebugInfo : Masquer des infos sur l'écran de déboggage. sendCommandFeedback : Si l'opérateur doit être notifié lorsque qu'une commandes est accomplie. showDeathMessages : Si les messages de mort sont affichés. spawnRadius : Définir le rayon autours du point d'apparition des joueurs en multijoueur. spectatorsGenerateChunks : Si les spectateurs génèrent les chunks.
–
[[[[]
Entier ou Booléen
Valeur de la règle de jeu
–
donner
Donne un/des objets à un joueur.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/give [[[[]
Donne un objet à un joueur.
Nombre d'objet donné au total.
1 si au moins un objet est donné, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
Object
Objet à donner
–
[[[[]
Entier
–
Aidez-moi
Fournit une aide et une liste des commandes.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/help[[[[]
Fournit une aide sur la commande spécifié.
Nombre de commandes affichées si aucune n'est spécifiée, sinon le nombre de sous-commandes disponibles.
1 en cas d'aide existante pour la commande, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
[[[[]
Chaîne de caractères
Nom d'une commande
–
donner un coup
Expulse un joueur d'un serveur.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/kick [[[[]
Expulse un joueur et lui affiche la raison sur son écran.
Nombre de joueurs expulsés.
1 si expulse au moins un joueur, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Joueur Quantité : multiple
[[[[]
Chaîne de caractères
Raison de l'expulsion
–
tuer
Tue un joueur ou un entité.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/kill
Tue un joueur ou un entité.
Nombre d'entités tuées.
1 si tue au moins une entité, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
liste
Liste les joueurs sur le serveur.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/list [uuids]
Liste les joueurs sur le serveur.
Nombre de joueurs connectés au serveur.
1 sinon au moins 1 joueur et connecté, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
[uuids]
Littéral
Affiche les UUID des joueur
–
Localiser
Affiche les coordonnées de la structure la plus proche.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/locate
Affiche les coordonnées de la structure la plus proche d'un type donné dans le tchat pour le joueur qui a exécuté la commande.
Distance en bloc entre la position d'exécution de la commande et la structure trouvée.
1 si la structure est trouvé, sinon 0.
Arguments
moi
Affiche un message sur soi-même.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/me
Affiche un message sur soi-même.
1
1
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Chaîne de caractères
–
–
msg
Envoie un message privé à un ou plusieurs joueurs.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/msg
Envoie un message privé à un ou plusieurs joueurs.
Nombre de joueurs recevant le message.
1 si le message est envoyé.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Entités Quantité : multiple
Chaîne de caractères
–
–
op
Accorde le statut d'opérateur à un joueur.
Syntaxe
ordre
/op
Accorde le statut d'opérateur à un joueur.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Joueur Quantité : multiple
Pardon
Retire des joueurs de la liste noire.
Syntaxe
ordre
/pardon
Retire des joueurs de la liste noire.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Player name
–
–
pardon-ip
Retire des adresses IP de la liste noire.
Syntaxe
ordre
/pardon-ip
Retire des adresses IP de la liste noire.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Chaîne de caractères
–
–
particule
Affiche des particules.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/particle
Affiche une seule particule à la position de l'exécution de la commande visible dans un rayon de 32 blocs.
1
1
/particle [(force|normal)] [[[[]
Affiche des particules selon des paramètre d'affichage.
1
1
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Particule
Nom de la particule. Certaine demande des paramètres supplémentaire comme la couleur:
minecraft:dust nécessite 4 paramètres dont 3 de canal de couleur à définir avec le nom, le rouge, le vert, le bleu et la taille d'affichage de la particule, chacun étant une valeur flottante comprise entre 0 et 1 sauf pour la taille. Par exemple : /particle minecraft:dust 1.0 0.5 0.5 2 crée une particule rose de taille 2 fois plus grande que la normal. minecraft:block et minecraft:falling_dust à besoin d'un bloc en plus du nom, et qui peut également contenir des état de bloc en paramètre. par exemple /particle minecraft:block minecraft:grass_block[snowy=true] minecraft:item à besoin d'un objet en plus du nom en paramètre. par exemple /particle minecraft:item minecraft:apple minecraft:ambient_entity_effect, minecraft:entity_effect, minecraft:effect, minecraft:note même fonctionnement que pour minecraft:dust mais ne fonctionne pas pour l'instant suite à un bug MC-123539.
–
Informations de contact
Position du centre de la génération des particules.
–
Informations de contact
Hauteur, longueur, largeur de la zone où sont affiché les particules.
–
Flottant
Vitesse de l'animation des particules.
Entier
Nombre de particules à générer.
[(force|normal)]
Littéral
Méthode d'affichage : force, visible à 256 blocs de distance et Ordinaire, visible à 32 blocs.
–
[[[[]
Sélecteur
–
Type : Joueur Quantité : multiple
playsound
Joue un son paramétrable.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/playsound (ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather) [[[[][[[[][[[[][[[[]
Joue un son paramétrable.
Nombre de joueurs entendant le son joué.
1
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Le sien
Nom du son à jouer.
–
(ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather)
Littéral
Sortie audio du jeu sur laquelle sera exécuter le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :
ambiant : Son ambiant block : Son des blocs (bloc posé, miné…) hostile : Son des créatures hostiles master : Son général music : Musique neutral : Neutre player : Son des joueurs record : Son des jukebox voice : Voix weather : Son de la météo
–
Sélecteur
Liste des joueurs qui vont entendre le son.
Type : Joueur Quantité : multiple
[[[[]
Informations de contact
Position de l'exécution du son. Plus un joueur sera proche de cette position, plus il l'entendra fort, par défaut en ~ ~ ~.
–
[[[[]
Flottant
Spécifie la distance à laquelle le son peut être entendu. Doit être d'au moins 0.0. Pour les valeurs inférieures à 1,0, le son sera plus silencieux et aura une plus petite sphère à l'intérieur de laquelle il pourra être entendu. Pour les valeurs supérieures à 1.0, le son ne sera pas réellement plus fort, mais sa portée audible (un rayon de 16 blocs à 1.0) sera multipliée par le volume. Il y aura toujours une diminution progressive du silence basée sur la distance du centre de la sphère, par défaut à 1,0.
[[[[]
Flottant
Vitesse de lecture du son. Si un son est ralenti (valeur < 1,0), il sera plus long et plus grave, et à l'inverse, un son accéléré (valeur > 1,0) sera plus court et plus aiguë, par défaut à 1,0.
Minimum : 0.0 Maximum : 2.0
[[[[]
Flottant
Volume minimum audible n'importe où sur la carte. Si même si un joueur n'est pas dans la zone d'exécution du son, il sera toujours capable de l'entendre si le volume minimum c'est supérieur à 0.0, par défaut à 0.0.
Minimum : 0.0 Maximum : 1,0
publier
Ouvre un monde solo au réseau local. N'est pas utilisable sur serveur.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/publish[[[[]
Ouvre un monde solo au réseau local.
Numéro du port ouvert si le serveur LAN n'est pas déjà ouvert, sinon 0.
1 si la carte est ouvert en LAN, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
[[[[]
Entier
Port sur lequel le serveur LAN sera accessible.
Minimum : 0 Maximum : 65535
recette
Gère les recettes disponible d'un joueur.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/recipe give (*|)
Donne une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre de recettes données.
1 si donne une recette, sinon 0.
/recipe take (*|)
Retire une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre de recettes retirées.
1 si retire une recette, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Sélecteur
–
Type : Joueur Quantité : multiple
(*|)
Recette
Nom de la recette à donner, si c'est *, donnera toutes les recettes non possédé.
–
recharger
Recharge les packs de données
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/reload
Recharge les packs de données (tables de butin, progrès, fonctions, structures, recettes et tags) du disque.
0, visiblement… (à vérifier)
1.
replaceitem
Modifie un emplacement d'inventaire dans un conteneur ou une entité.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/replaceitem block [[[[]
Place des objets donnés dans l'inventaire d'un bloc (coffres, fourneaux, etc).
Nombre d'objet placé dans l'emplacement.
1 si modifie un emplacement, sinon 0.
/replaceitem entity [[[[]
Retire une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre d'objet placé dans l'emplacement.
1 si modifie un emplacement, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Informations de contact
Position du bloc conteneur à modifier.
–
Sélecteur
–
Type : Joueur Quantité : multiple
Slot
Emplacement à modifier, représenté par une expression :
container.*: Contenu d'un coffre (* = 0 à 53) inventory.*: Contenu de l'inventaire d'un joueur (* = 0 à 26) hotbar.*: Contenu de la barre d'inventaire actif du joueur (* = 0 à 8) armor.head: Casque de l'entité armor.chest: Casque de l'entité armor.legs: Casque de l'entité armor.feet: Casque de l'entité enderchest.*: Contenu d'un enderchest (pour un joueur) (* = 0 à 26) horse.saddle: Selle d'un cheval horse.chest: Coffre sur le dos d'un âne horse.armor: Armure pour un cheval horse.*: Contenu de l'inventaire du coffre sur le dos d'un âne (* = 0 à 14) weapon: Objet dans la main de l'entité weapon.mainhand: Objet dans la main principale (droite par défaut) de l'entité weapon.offhand: Objet dans la main secondaire (gauche par défaut) de l'entité villager.*: Contenu de l'inventaire des villageois (* = 0 à 7)
–
Object
Objet remplacant.
–
[[[[]
Entier
Nombre d'objet dans la pile remplaçante, par défaut à 1
Minimum : 1 Maximum : 64
save-all
Effectue un sauvegarde du serveur.
Syntaxe
ordre
/save-all [flush]
Oblige le serveur à marquer tous les tronçons et les données de la carte comme devant être sauvegardées. Ils seront sauvés au fil du temps jusqu'à ce que tous soit sauvegardé sur le disque.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
[flush]
Littéral
Si spécifié, tous les tronçons seront immédiatement sauvegardés sur le disque, ce qui gèlera le serveur pendant une courte période.
–
save-off
Désactive la sauvegarde automatique du serveur.
Syntaxe
ordre
/save-off
Désactive la sauvegarde automatique du serveur.
save-on
Active la sauvegarde automatique du serveur.
Syntaxe
ordre
/save-on
Active la sauvegarde automatique du serveur.
dire
Envoi un message à tous les joueur connectés.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/say
Envoi un message à tous les joueur connectés.
1
1
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Chaîne de caractères
Message à envoyer. Peut contenir n'importe quel caractère, même des espaces. Il est aussi possible d'écrire des sélecteurs dans le message.
–
programme
Gère les "emplois du temps" du jeu. Actuellement, la commande ne sert qu'à exécuter des fonctions/tags de fonction après un certain temps.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/schedule function
Planifie l'exécution d'une fonction ou d'un tag de fonction pour qu'elle s'exécute dans un certain nombre de ticks de jeu. Toute fonction ou tag de fonction ne peut être planifié qu'une seule fois. Si une fonction ou un tag de fonction est déjà planifié, exécuter cette commande remplacera l'enregistrement précédent.
Heure du jeu en ticks depuis la création de la carte à laquelle sera exécutée la fonction/tag de fonction.
1 si l'exécution est bien enregistrée sur l'emploi du temps, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Fonction
Nom de la fonction ou du tag de fonction à exécuter.
–
Unité de temps
Temps à partir duquel la fonction ou le tag de fonction sera exécuté, à partir de l'instant où la commande est exécutée.
–
tableau de bord
Gère les tableaux de score.
Syntaxe
ordre
Revenir
Résultat
Success
/scoreboard objectives add [[[[]
Crée un nouvel objectif avec comme nom et comme type de critère . Oui [[[[] est spécifié, il sera utilisé comme nom d'affichage, sinon, c'est le nom de l'objectif qui sera utilisé.
Nombre d'objectif existant avec la création de ce dernier.
1 si crée un nouvel objectif, sinon 0.
/scoreboard objectives list
Liste tous les objectifs existants.
Nombre d'objectif existant
1
/scoreboard objectives modify displayname
Permet de modifier le texte d'affichage d'un objectif grâce à un texte JSON.
1
/scoreboard objectives modify rendertype (hearts|integer)
Permet de changer le type d'affichage du score.
1
/scoreboard objectives remove
Nombre d'objectif existant avec la suppression de ce dernier.
1 si supprime l'objectif, sinon 0.
/scoreboard objectives setdisplay [[[[]
Change l'emplacement de l'affichage des informations d'un score. Si aucun objectif n'est défini, l'emplacement d'affichage spécifié sera vidé.
1 si change l'emplacement d'affichage, sinon 0.
/scoreboard players add
Effectue une addition sur l'objectif spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération.
1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players enable
Autorise le possesseur à utiliser la commande /trigger (donc un joueur dans ce cas là) sur un objectif dont le critère est de type déclencheur. Dès lors que c'est activé, le joueur ne peut l'utiliser qu'une seule fois (une fois utilisé, l'objectif sera de nouveau désactivé pour l'utilisation de la commande /trigger). L'astérisque * permet de sélectionner tous les joueurs.
Nombre de possesseurs ayant leurs objectifs activés.
1 si active un objectif, sinon 0.
/scoreboard players get
Récupère la valeur d'un objectif appartenant à un possesseur.
Valeur de l'objectif spécifié du possesseur désigné.
1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players list
Liste les possesseurs utilisés dans tous les objectifs, sinon un possesseur est désigné, liste les objectifs utilisés par ce dernier.
Nombre de joueurs utilisés dans les objectifs, ou le nombre d'objectifs utilisés par le possesseur désigné.
1
/scoreboard players operation
Effectue une opération mathématique sur les objectifs de .
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération.
1 si les posseseurs et les objectifs existent, sinon 0.
/scoreboard players remove
Effectue une soustraction sur l'objectif spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération.
1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players reset [[[[]
Réinitialise tous les objectifs si aucun objectif n'est spécifié pour posseseur désigné, sinon, réinitialise uniquement l'objectif spécifié.
1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0.
1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players set
Applique la valeur à l'object spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'affectation.
1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
Arguments
prénom
Type
Définition
Propriétés
Chaîne de caractères
Nom de l'objectif
Taille maximale : 16 caractères.
[[[[] et
Texte JSON
Nom d'affichage de l'objectif
–
Critère
Type de critère à utiliser, permettant d'éditer automatiquement certains objectifs en fonction d'un événement. La liste des critères disponibles se trouve ici.
–
Slot
Nom de l'emplacement où sera affiché un objectif. La liste des emplacements disponibles se trouve ici.
–
(hearts|integer)
Littéral
Type d'affichage du score d'un objectif:
cœurs: Affiche le score d'un objectif ayant comme critère santé avec des cœurs, comme cela :
Topics and keywords
Themes: Serveur minecraft
License & attribution
License: CC BY-ND 4.0.
Attribution required: yes.
Manifest: https://tutos-gameserver.fr/llm-endpoints-manifest.json
LLM Endpoints plugin version 1.1.2.