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Les commandes – Le Wiki officiel de Minecraft – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Le 25 juin 2019 - 75 minutes de lecture

le ordres Les fonctions avancées sont activées en tapant certaines chaînes.

Dans Minecraft, les commandes sont entrées dans la fenêtre de discussion du jeu, qui s’affiche en appuyant sur la touche T (par défaut) ou la clé /. Appuyez sur la touche / entrera directement une barre oblique, caractère obligatoire au début de chaque commande. En appuyant sur Onglet, l’utilisateur aura un aperçu de toutes les commandes ou arguments qu’il pourra entrer.

Les commandes peuvent également être entrées dans la console d'un serveur multijoueur ou écrites dans un fichier de fonction, mais les commandes ne devrait pas alors commencer par un /.

Il est également possible de saisir des commandes dans des blocs de commande, qui seront activés chaque fois que le bloc de commande reçoit un signal Redstone. Les commandes dans les blocs de commande pouvez être précédé d'un /mais ce n'est pas obligatoire.

La plupart des commandes ne peuvent être utilisées que dans les cas suivants:

  • Sur un serveur multijoueur, par un opérateur;
  • Sur un serveur auto-hébergé ou un monde basé sur un réseau local avec des commandes activées, par le joueur hébergeant le jeu;
  • En solo, si les commandes ont été activées lors de la création du monde (via le bouton "Plus d'options …").

Certaines commandes sont également disponibles en solo sans que l’option Commands ne soit activée.

Remarque: Dans les mondes solo, si les contrôles n'étaient pas activés à la création, vous pouvez les activer temporairement en ouvrant le jeu en LAN (Esc → "Ouvrir au LAN", "Commandes": Oui, puis "Ouvrir au LAN"). Il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs rejoignent la partie en réseau pour accéder aux commandes. Tant que le jeu reste ouvert, toutes les commandes sont utilisables. Lorsque l'hôte ou l'utilisateur quitte le monde, les commandes sont désactivées et le seront à nouveau lors de la prochaine ouverture du monde. Notez que l'ouverture d'une partie du réseau local désactive la pause du jeu dans les interfaces. Le jeu ne s'interrompt plus en appuyant sur ÉCHAP.

Les arguments font partie des commandes, une commande est une liste d'arguments séparés par un espace (dans la grande majorité des cas). Un argument peut être de type différent, dans Minecraftil y a, par exemple, des sélecteurs, des coordonnées ou même des textes simples. Ils ont tous une manière différente d'écrire, voici la liste:

Informations de contact[[[[modifier | éditer le wikicode]

Il existe 3 types de coordonnées spatiales qui agissent différemment de la position d'exécution de la commande:

Coordonnées absolues[[[[modifier | éditer le wikicode]

Les coordonnées absolues dépendent de l'origine 0 0 0 du monde, elles ne dépendent pas de l'exécuteur de la commande. Ils peuvent être utilisés sur toutes les commandes. Une coordonnée absolue se compose de 3 nombres qui peuvent être des flottants.

Détails relatifs[[[[modifier | éditer le wikicode]

Les coordonnées relatives dépendent de la position de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande ou du bloc de commandes qui l'exécute. Une coordonnée relative positive ajoute le nombre spécifié derrière le tilde aux coordonnées, tandis qu'une coordonnée relative négative soustrait le nombre spécifié des coordonnées. Pour spécifier une coordonnée relative, vous devez mettre un tilde (~) devant le numéro.

Exemple: Un joueur situé dans x: 10, y: 60 et z: 15 exécuter la commande / téléporter ~ 5 ~ 0 ~ -5il est ensuite téléporté à x: 15, y: 60 et z: 10.

Il est également possible de mélanger des coordonnées relatives avec des coordonnées absolues (Exemple: / téléport ~ 70 ~, le joueur sera téléporté aux mêmes coordonnées x et z mais en y: 70).

Contact local[[[[modifier | éditer le wikicode]

Les coordonnées locales dépendent de l’orientation de la tête de l’entité (y compris un joueur) qui exécute la commande. Ils ne peuvent être utilisés qu'entre eux, il n'est pas possible de mélanger des types comme celui-ci: ~ ~ 1 ^ 2ils ne peuvent avoir que la forme ^ ^ ^ 2. Pour spécifier une coordonnée locale, placez un caret (^) devant le numéro.

La composition des coordonnées est la suivante: ^ gauche ^ haut ^ avant.

Exemple: Un joueur qui exécute la commande / téléport ^ ^ ^ 2 se téléportera 2 pâtés de maisons devant lui, par rapport à ce qu'il voit sur son écran.

Bloc[[[[modifier | éditer le wikicode]

Ce paramètre peut être utilisé pour définir ou tester des blocs. Dans les deux cas, il est possible de spécifier des balises NBT dans le cas d'un bloc d'entité et des états de bloc.

Syntaxe

espace de noms: nom[[[[][[[[]

  • [[[[]: Optionnel. Définit les états du bloc à appliquer lors de la définition du bloc ou les états à tester lors de l'utilisation /réalisé par exemple. Ressemble à 1. Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés / valeurs prises en charge par les blocs.
    • 1 est une erreur de syntaxe car pierre n'a pas d'etat nextexiste.
    • 1 est une erreur de syntaxe parce que l'état Puissance de redstone_wire est un nombre compris entre 0 et 15.
    • Dans le cadre des "conditions" / tests de bloc, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
    • Dans le cadre de la définition du bloc, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tous ceux qui manqueront seront définis par défaut, en fonction du bloc.
  • [[[[]: Optionnel. Définit toutes les balises NBT à appliquer lors de la définition du bloc ou les balises à tester lors de l'utilisation /réalisé par exemple. Ressemble à RecordItem ...
    • Une balise NBT est comprise entre , et fonctionne exactement comme on pourrait s'y attendre. minecraft: fournaise BurnTime: 200 appliquer ou tester la valeur 200 au paramètre BurnTime du bloc du four.

Notez que l'espace de noms espace de noms est obligatoire, mais si elle n'est pas renseignée, la valeur par défaut sera Minecraft.

Tags d'objet

Il existe un système pour effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /réalisé par exemple. Ce sont les tags, fichiers inclus dans les packs de données qui permettent de regrouper plusieurs blocs sous le même nom pour réaliser des tests. Lors du test avec une balise, la balise sera validée si au moins un bloc est trouvé à l'emplacement du test (un test a des coordonnées).

Objet[[[[modifier | éditer le wikicode]

Ce paramètre est utilisé pour définir ou tester des objets. Dans les deux cas, il est possible de spécifier des balises NBT.

Syntaxe

espace de noms: nom[[[[]

  • [[[[]: Optionnel. Définit toutes les balises NBT à appliquer lors de la définition de l'objet ou les balises à tester lors de l'utilisation /réalisé par exemple. Ressemble à display: Name: "" text ": " Bâton de mensonges ""
    • Une balise NBT est comprise entre et fonctionne exactement comme prévu. minecraft: display: Name: "" text ": " Bâton de mensonges "" applique ou teste la valeur Bâton de contrevérités au paramètre Afficher un nom de l'objet Stick.

Notez que l'espace de noms espace de noms est obligatoire, mais si elle n'est pas renseignée, la valeur par défaut sera Minecraft.

Tags d'objet

Il existe un système pour effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /réalisé par exemple. Ce sont les balises, fichiers inclus dans les packs de données, qui vous permettent de regrouper plusieurs objets sous un même nom pour les tester. Lors d'un test avec une balise, celle-ci sera validée si au moins un objet est trouvé à l'emplacement du test (test dans un inventaire).

Texte JSON[[[[modifier | éditer le wikicode]

Les objets "Texte JSON" utilisent le format strict. Ils peuvent être utilisés par les commandes / tellraw ou / Titre par exemple, même sur les noms personnalisés d'entités / blocs / objets.

Les scores et les sélecteurs de cibles sont évalués pour une affiche lorsqu'elle est placée ou modifiée et pour un livre édité lorsqu'il est "résolu" (ouvert pour la première fois après la signature). Elles ne seront plus mises à jour par la suite et ne fonctionneront pas si elles sont publiées sur une affiche existante d'un éditeur NBT ou sur un livre déjà marqué comme "résolu". Il n'y a aucun moyen de modifier / ajouter le texte sur la ligne suivante d'un signe ou sur la page suivante d'un livre pendant la résolution; au lieu de cela, le texte supplémentaire disparaîtra simplement.

Le format "Texte JSON" est un objet JSON pouvant éventuellement contenir les propriétés suivantes:


  • Objet "Texte JSON" de base.

    • texte : Chaîne de caractères qui sera affichée dans le chat. Les caractères Unicode sont acceptés (ce qui inclut ne pas, retourne le personnage). Une chaîne représentant un sélecteur (exemple: @a, @p, etc …) l'affichera telle quelle. Si vous souhaitez afficher les entités sélectionnées, utilisez sélecteur.

    • Traduire : Affiche le contenu du texte d'une traduction dans le chat. Cette traduction est représentée par un identifiant qui se trouve dans les fichiers de traduction du jeu ou par la traduction que vous avez créée vous-même dans un pack de ressources. Le texte s’affiche en fonction de la langue sélectionnée par le client du lecteur. Si la traduction n'existe pas, l'identifiant sera affiché à la place.

    • avec: Une liste de texte, nombre ou "texte JSON" utilisé par Traduire pour remplacer les variables par le contenu de cette liste.

    • But : Affiche un score joueur / entité. N'affiche rien si le joueur / l'entité n'est pas concerné par l'objectif donné.

      • prénom : Nom du joueur / entité. Les sélecteurs peuvent être utilisés (comme @a, @p, etc …). Il est également possible d'utiliser un "faux" nom utilisé pour les tableaux de résultats. Il est possible de mettre en valeur * qui sélectionnera le joueur / entité qui a exécuté la commande.

      • objectif : Nom de l'objectif du joueur / entité à afficher.

      • valeur : Optionnel. Si elle est présente, cette valeur sera utilisée quel que soit le score.

    • sélecteur : Une chaîne contenant un sélecteur (@a, @p, etc …) et éventuellement des arguments de sélection. Contrairement au texte, le sélecteur sera traduit sous les noms de lecteur / entité corrects. Si plus d'un joueur / entité est sélectionné, il sera affiché sous une forme telle que "Nom1 et Nom2" ou "Nom1, Nom2, Nom3 et Nom4". En cliquant sur le nom d'un joueur inséré dans une commande / tellrawil vous sera suggéré l'ordre / msg avec ce joueur en paramètre. En cliquant sur le nom d'un joueur qui détient la clé ⇧ Shift pressé, vous insérez ce nom dans le chat. En cliquant sur le nom d'une entité non-joueur détenant la clé ⇧ Shift pressé, son UUID sera inséré dans le chat.

    • raccourci clavier: Une chaîne pouvant être utilisée pour afficher la combinaison représentant une action (raccourci clavier, action de la souris, etc.). Par exemple, key.inventory affichera toujours "E" sauf si le joueur a défini un raccourci différent pour ouvrir son inventaire.

    • supplémentaire: Liste d'objets "texte JSON supplémentaire".

      • Liste des éléments "texte JSON" (récursif). Notez que tous les éléments enfants hériteront des propriétés de l'objet précédent, à l'exception des propriétés. texte, supplémentaire, Traduire, avec et But. Cela signifie que les enfants conserveront la même mise en forme et les mêmes événements que cet objet, à moins qu'ils ne soient explicitement remplacés.

    • Couleur: Définit la couleur du texte affiché. Vous pouvez trouver la liste de couleurs acceptée ici.

    • audacieux: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être affiché en gras. Par défaut sur faux.

    • italique: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être mis en italique. Par défaut sur faux.

    • Souligné: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être souligné. Par défaut sur faux.

    • barré: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être affiché barré. Par défaut sur faux.

    • obscurci: Boolean (true / false) – Définit si le texte doit être affiché comme étant obscurci. Par défaut sur faux.

    • insertion: Lorsqu'un joueur effectue une Maj + clic, le texte mis dans cette propriété sera inséré dans le chat à la position de son curseur. S'il y a déjà du texte écrit dans la barre de discussion, il ne sera pas supprimé.

    • clickEvent: Permet l'exécution d'un événement lorsqu'un joueur clique sur le texte.

      • action: Le type d’événement à lancer lors du clic. Peut contenir OUVRIR LE LIEN, fichier ouvert, run_command ou suggest_command.

      • valeur: La valeur associée à l'événement choisi.
        • OUVRIR LE LIEN : Ouvre une adresse Internet dans le navigateur par défaut du lecteur.
        • fichier ouvert : Ouvre un fichier contenu sur la machine du lecteur. Cet événement ne peut pas être utilisé dans les commandes, il est utilisé dans le jeu pour ouvrir des captures d'écran par exemple.
        • run_command : Exécuter une commande. La commande ne fonctionnera que si le joueur l'exécutant dispose des autorisations nécessaires. Notez que la commande doit être préfixée par une barre oblique /.
        • changement_page : Modifie la page dans un livre édité (utilisé uniquement dans ceux-ci).
        • suggest_command : Semblable à run_command mais écrira la commande dans la barre de discussion du joueur et ne sera pas exécuté tant que le joueur n’a pas appuyé sur ↵ Entrée. Semblable à insertion mais remplacera tout le texte déjà présent s'il y en a un.

    • hoverEvent: Permet l'exécution d'un événement lorsqu'un joueur passe dessus avec cette souris.

      • action: Le type d’événement à lancer lors du survol de la souris. Peut contenir show_text, show_item ou show_entity

      • valeur: La valeur associée à l'événement choisi.
        • show_text : Affiche le texte. Peut aussi être un objet "texte JSON".
        • show_item : Affiche un objet. Doit contenir un noeud d'objet NBT pour permettre un affichage correct.
        • show_entity : Affiche une entité. Doit contenir un noeud NBT avec comme paramètre type pour le type d’entité choisi (doit être un nom d’entité valide, tel que zombi) prénom pour le nom de l'entité et identifiant pour l'UUID de l'entité. Tous ces paramètres sont optionnels, le jeu facturera pour combler ce qui manque.

Merci à la propriété supplémentaire, le format ci-dessus peut être imbriqué de manière récursive pour produire des chaînes de texte très complexes et fonctionnelles. Cependant, un "texte JSON" ne doit pas forcément être compliqué: presque toutes les propriétés sont facultatives et peuvent être omises.

Pour être valide, chaque objet doit avoir au moins une propriété. texte, est Traduire, But, sélecteur ou raccourci clavier (tout le reste est facultatif) Par conséquent, l'objet "texte JSON" peut être remplacé par une chaîne de caractères. Dans ce cas, cette chaîne sera considérée comme la valeur de la propriété texte. Par exemple, "Je suis un texte" sera l'équivalent de "text": "je suis un texte". Ce "raccourci" peut être utilisé partout où un "texte JSON" (tel que / tellraw), dans la propriété supplémentaire un "texte JSON" ou dans la propriété valeur une hoverEvent avec comme action show_text du dernier.

Il est également possible d'informer sur les commandes acceptant ce format, une table d'objet "texte JSON" et / ou une chaîne de caractères. Les objets seront concaténés dans l'ordre et en fonction du niveau de profondeur de chacun dans l'arbre imbriqué. Par exemple :

/ tellraw @a ["Salut toi, ","selector":"@p","."]
/ tellraw @a [[[["Le "],[["grand ","et ", "fabuleux "],["selector":"@p"," saute "],"Au dessus de "],"la "],["chien ","paresseux."]]]

Sélecteur[[[[modifier | éditer le wikicode]

Dans la plupart des commandes où un joueur (ou une entité) peut être spécifié, il est possible de "cibler" un ou plusieurs joueurs / entités répondant à certaines conditions plutôt que de simplement sélectionner un joueur portant son nom. Pour cibler certains joueurs, l'utilisateur doit choisir un sélecteur et éventuellement un ou plusieurs arguments. Les arguments ne peuvent pas être utilisés directement avec le nom d'un joueur. Exemple impossible: 1

Types de sélecteurs[[[[modifier | éditer le wikicode]

Sélecteur Une fonction
@p Cible le joueur le plus proche.
S'il y a plusieurs joueurs proches, exactement à la même distance, le joueur qui s'est connecté en dernier sera ciblé.
@r Cible un joueur au hasard.
Si un type d'entité est spécifié, ce sélecteur peut cibler autre chose qu'un joueur, mais par défaut, seuls les joueurs sont pris en compte.
Ciblez tous les joueurs, y compris les joueurs morts.
C'est le seul sélecteur qui cible les joueurs morts.
@e Ciblez toutes les entités (y compris les joueurs).
@s Ciblez l'entité (y compris les joueurs) qui exécute la commande.

Arguments de sélecteur[[[[modifier | éditer le wikicode]

Les arguments peuvent être utilisés et mélangés au besoin en les mettant entre crochets [] juste après un type de sélecteur (@p, @e, …) .Il est également possible de mettre le même type d'argument plusieurs fois. Les valeurs de types peuvent varier d'un argument à l'autre, voici la liste:

  • Plein: nombre normal, sans virgule de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments de Minecraft (exemple: 1, -3, 42, …).
  • flottant: les nombres normaux pouvant comporter des virgules allant de -2147483648 à 2147483647 dans les arguments de Minecraft (exemple: 1, -2.84, 42.21, …).
  • booléen: valeur représentant soit vrai (vrai) c'est faux (faux).
  • Intervalle ou Liste d'intervalle: séparer les valeurs avec un minimum et / ou un maximum, ou une valeur exacte. Les valeurs sont séparées par .. (Exemple: 2..42 accepte une valeur étant en 2 inclus et 42 inclus). Il est possible d’utiliser plus / moins d’infini (exemple: ..2 accepte des valeurs inférieures ou égales à 2). Il est également possible de rechercher une valeur exacte (exemple: 2).
  • Texte: texte simple. Il est également possible de vérifier si votre argument n'est pas égal à un texte avec 1 (Exemple: 1 cherchera toutes les entités qui ne sont pas des joueurs.
  • NBT: Expression de balise NBT. Il est également possible de vérifier si votre entité n'est pas égal à l'expression NBT avec 1
Argument Une fonction Type
X Coordonnée X pour le centre de recherche. Flottant
Coordonnée Y pour le centre de recherche. Flottant
z Coordonnée Z pour le centre de recherche.
À défaut des arguments "x", "y" et "z", le centre de recherche constitue le point d'exécution de la commande.
Flottant
dx Extension en x par rapport au centre de la recherche. Flottant
mourir Extension en y par rapport au centre de recherche. Flottant
dz Extension en z par rapport au centre de la recherche. Flottant
x_rotation Rotation verticale. Intervalle flottant
y_rotation Rotation horizontale. Intervalle flottant
distance Rayon de recherche. La zone de recherche sera une sphère de rayon distance centré sur le centre de recherche. Intervalle flottant
mode de jeu Mode de jeu.
Ne peut avoir que pour valeur:

Texte
limite Nombre maximum de joueurs.
Ne peut pas être négatif.
plein
niveau Niveau d'expérience du ou des joueurs. Intervalle
les scores Liste des scores à tester.
Exemple: 1.
Liste des intervalles
équipe Equipe à tester.
Si aucune équipe n'est donnée, la commande comptera tous les joueurs sans équipe.
Texte
prénom Nom à tester.
Si un nom composé d'espaces doit être testé, il doit être placé entre guillemets. ".
Texte
type Type d'entité à tester.
Doit être un nom d'entité valide.
Texte
étiquette Tag pour tester. Texte
nbt NBT expression à tester.
Vous permet de tester n'importe quelle balise NBT d'une entité
Exemple: 1, sélectionnez tous les joueurs au sol
NBT
Les progrès Liste des progrès à tester. Permet également de tester la validation des critères.
Exemple: 1]}}
Liste booléenne
sort Type de tri des entités à effectuer.
Ne peut avoir que pour valeur:

  • le plus proche & # 39;: Trier par distance, du plus proche au plus éloigné. Trieur par défaut pour @p.
  • le plus éloigné: Trier par distance, du plus éloigné au plus proche.
  • au hasard: Trier de manière aléatoire la liste des entités. Trieur par défaut pour @r.
  • arbitraire: N'applique aucune sorte à la liste des entités. Optimiser l'exécution des commandes. Trieur par défaut pour @e et .
Texte
Exemples
  • 1 : Sélectionne tous les joueurs dont l'altitude est y = 30 et y = 60.
  • 1
  • 1

Possesseur[[[[modifier | éditer le wikicode]

Pour les commandes manipulant les tableaux de bord et les équipes, elles prennent en paramètre une variable "possesseur". Il existe 2 types de valeurs pouvant être utilisées dans cette syntaxe:

  • Un possesseur peut être un entitédans ce cas, vous devrez utiliser la même syntaxe d'argument que Selector.
  • Un possesseur peut aussi n’être rien du tout, juste un nom, qui sera appelé dans ce cas un variable. Ce nom peut ne pas représenter une entité, il sera toujours affiché dans les listes de partitions.

Dans les fichiers du jeu, lorsqu'un sélecteur est utilisé en tant que propriétaire, le jeu répertorie toutes les entités sélectionnées et utilise leur nom (ou l'UUID s'il n'a pas de nom) en tant que variable.
Il y a un nom de variable particulier, *, qui vise à sélectionner toutes les variables, y compris les entités. Aucun sélecteur ne peut répertorier les variables, c’est pourquoi nous devons utiliser * Dans ce cas.

Unité de temps[[[[modifier | éditer le wikicode]

L'unité de temps utilisée dans Minecraft est le cocher. Une seconde correspond à 20 ticks du match. Pour utiliser cette unité, il existe plusieurs formes de notation:

  • Un entier simple qui représentera directement une valeur en ticks (exemple: 20, représentant 20 ticks donc 1 seconde).
  • Un nombre avec le suffixe t qui représentera une valeur en ticks équivalente à la première notation (exemple: 20t, représentant 20 ticks donc 1 seconde).
  • Un nombre avec le suffixe s qui représentera une valeur en secondes (exemple: 2s, représentant 2 secondes, donc 40 ticks).
  • Un nombre avec le suffixe qui représentera une valeur en jours Minecraft, un jour dans Minecraft pendant 20 minutes en réalité (exemple: 1d, représentant 1 jour, donc 20 minutes, donc 24 000 ticks).

Les nombres suffixés peuvent également être des flottants, ce qui peut être utile dans certains cas, par exemple 0.5d, représentant une demi-journée.

Vous trouverez ci-dessous la liste des 63 commandes disponibles dans le jeu.

Valeur de retour

Vous verrez que certains d'entre eux ont une colonne appelée Revenir. Dans la sous-colonne, il y a résultat et Succèsces valeurs correspondent aux valeurs de retour des commandes en question. Certaines de ces valeurs peuvent être affichées dans le chat mais elles sont principalement utilisées par la commande et les sous-commandes. / exécuter magasin <...>ils peuvent stocker des valeurs de retour dans un score ou une étiquette NBT, par exemple. Plus d'informations à réaliséSection Espace de rangement.