Les commandes – Le Wiki officiel de Minecraft – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
le ordres Les fonctions avancées sont activées en tapant certaines chaînes.
Dans Minecraft, les commandes sont entrées dans la fenêtre de discussion du jeu, qui s’affiche en appuyant sur la touche T (par défaut) ou la clé /. Appuyez sur la touche / entrera directement une barre oblique, caractère obligatoire au début de chaque commande. En appuyant sur Onglet, l’utilisateur aura un aperçu de toutes les commandes ou arguments qu’il pourra entrer.
Les commandes peuvent également être entrées dans la console d'un serveur multijoueur ou écrites dans un fichier de fonction, mais les commandes ne devrait pas alors commencer par un /.
Il est également possible de saisir des commandes dans des blocs de commande, qui seront activés chaque fois que le bloc de commande reçoit un signal Redstone. Les commandes dans les blocs de commande pouvez être précédé d'un /mais ce n'est pas obligatoire.
La plupart des commandes ne peuvent être utilisées que dans les cas suivants:
- Sur un serveur multijoueur, par un opérateur;
- Sur un serveur auto-hébergé ou un monde basé sur un réseau local avec des commandes activées, par le joueur hébergeant le jeu;
- En solo, si les commandes ont été activées lors de la création du monde (via le bouton "Plus d'options …").
Certaines commandes sont également disponibles en solo sans que l’option Commands ne soit activée.
Remarque: Dans les mondes solo, si les contrôles n'étaient pas activés à la création, vous pouvez les activer temporairement en ouvrant le jeu en LAN (Esc → "Ouvrir au LAN", "Commandes": Oui, puis "Ouvrir au LAN"). Il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs rejoignent la partie en réseau pour accéder aux commandes. Tant que le jeu reste ouvert, toutes les commandes sont utilisables. Lorsque l'hôte ou l'utilisateur quitte le monde, les commandes sont désactivées et le seront à nouveau lors de la prochaine ouverture du monde. Notez que l'ouverture d'une partie du réseau local désactive la pause du jeu dans les interfaces. Le jeu ne s'interrompt plus en appuyant sur ÉCHAP.
Les arguments font partie des commandes, une commande est une liste d'arguments séparés par un espace (dans la grande majorité des cas). Un argument peut être de type différent, dans Minecraftil y a, par exemple, des sélecteurs, des coordonnées ou même des textes simples. Ils ont tous une manière différente d'écrire, voici la liste:
Sommaire
Informations de contact[[[[modifier | éditer le wikicode]
Il existe 3 types de coordonnées spatiales qui agissent différemment de la position d'exécution de la commande:
Coordonnées absolues[[[[modifier | éditer le wikicode]
Les coordonnées absolues dépendent de l'origine 0 0 0 du monde, elles ne dépendent pas de l'exécuteur de la commande. Ils peuvent être utilisés sur toutes les commandes. Une coordonnée absolue se compose de 3 nombres qui peuvent être des flottants.
Détails relatifs[[[[modifier | éditer le wikicode]
Les coordonnées relatives dépendent de la position de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande ou du bloc de commandes qui l'exécute. Une coordonnée relative positive ajoute le nombre spécifié derrière le tilde aux coordonnées, tandis qu'une coordonnée relative négative soustrait le nombre spécifié des coordonnées. Pour spécifier une coordonnée relative, vous devez mettre un tilde (~) devant le numéro.
Exemple: Un joueur situé dans x: 10, y: 60 et z: 15 exécuter la commande / téléporter ~ 5 ~ 0 ~ -5il est ensuite téléporté à x: 15, y: 60 et z: 10.
Il est également possible de mélanger des coordonnées relatives avec des coordonnées absolues (Exemple: / téléport ~ 70 ~, le joueur sera téléporté aux mêmes coordonnées x et z mais en y: 70).
Contact local[[[[modifier | éditer le wikicode]
Les coordonnées locales dépendent de l’orientation de la tête de l’entité (y compris un joueur) qui exécute la commande. Ils ne peuvent être utilisés qu'entre eux, il n'est pas possible de mélanger des types comme celui-ci: ~ ~ 1 ^ 2ils ne peuvent avoir que la forme ^ ^ ^ 2. Pour spécifier une coordonnée locale, placez un caret (^) devant le numéro.
La composition des coordonnées est la suivante: ^ gauche ^ haut ^ avant.
Exemple: Un joueur qui exécute la commande / téléport ^ ^ ^ 2 se téléportera 2 pâtés de maisons devant lui, par rapport à ce qu'il voit sur son écran.
Bloc[[[[modifier | éditer le wikicode]
Ce paramètre peut être utilisé pour définir ou tester des blocs. Dans les deux cas, il est possible de spécifier des balises NBT dans le cas d'un bloc d'entité et des états de bloc.
- Syntaxe
espace de noms: nom[[[[
[[[[: Optionnel. Définit les états du bloc à appliquer lors de la définition du bloc ou les états à tester lors de l'utilisation] /réalisépar exemple. Ressemble à1. Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés / valeurs prises en charge par les blocs.1est une erreur de syntaxe carpierren'a pas d'etatnextexiste.1est une erreur de syntaxe parce que l'étatPuissancederedstone_wireest un nombre compris entre 0 et 15.- Dans le cadre des "conditions" / tests de bloc, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
- Dans le cadre de la définition du bloc, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tous ceux qui manqueront seront définis par défaut, en fonction du bloc.
[[[[: Optionnel. Définit toutes les balises NBT à appliquer lors de la définition du bloc ou les balises à tester lors de l'utilisation] /réalisépar exemple. Ressemble àRecordItem ...- Une balise NBT est comprise entre
, et fonctionne exactement comme on pourrait s'y attendre.minecraft: fournaise BurnTime: 200appliquer ou tester la valeur200au paramètreBurnTimedu bloc du four.
- Une balise NBT est comprise entre
Notez que l'espace de noms espace de noms est obligatoire, mais si elle n'est pas renseignée, la valeur par défaut sera Minecraft.
- Tags d'objet
Il existe un système pour effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /réalisé par exemple. Ce sont les tags, fichiers inclus dans les packs de données qui permettent de regrouper plusieurs blocs sous le même nom pour réaliser des tests. Lors du test avec une balise, la balise sera validée si au moins un bloc est trouvé à l'emplacement du test (un test a des coordonnées).
Objet[[[[modifier | éditer le wikicode]
Ce paramètre est utilisé pour définir ou tester des objets. Dans les deux cas, il est possible de spécifier des balises NBT.
- Syntaxe
espace de noms: nom[[[[
[[[[: Optionnel. Définit toutes les balises NBT à appliquer lors de la définition de l'objet ou les balises à tester lors de l'utilisation] /réalisépar exemple. Ressemble àdisplay: Name: "" text ": " Bâton de mensonges ""- Une balise NBT est comprise entre
et fonctionne exactement comme prévu.minecraft: display: Name: "" text ": " Bâton de mensonges ""applique ou teste la valeurBâton de contrevéritésau paramètreAfficher un nomde l'objet Stick.
- Une balise NBT est comprise entre
Notez que l'espace de noms espace de noms est obligatoire, mais si elle n'est pas renseignée, la valeur par défaut sera Minecraft.
- Tags d'objet
Il existe un système pour effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /réalisé par exemple. Ce sont les balises, fichiers inclus dans les packs de données, qui vous permettent de regrouper plusieurs objets sous un même nom pour les tester. Lors d'un test avec une balise, celle-ci sera validée si au moins un objet est trouvé à l'emplacement du test (test dans un inventaire).
Texte JSON[[[[modifier | éditer le wikicode]
Les objets "Texte JSON" utilisent le format strict. Ils peuvent être utilisés par les commandes / tellraw ou / Titre par exemple, même sur les noms personnalisés d'entités / blocs / objets.
Les scores et les sélecteurs de cibles sont évalués pour une affiche lorsqu'elle est placée ou modifiée et pour un livre édité lorsqu'il est "résolu" (ouvert pour la première fois après la signature). Elles ne seront plus mises à jour par la suite et ne fonctionneront pas si elles sont publiées sur une affiche existante d'un éditeur NBT ou sur un livre déjà marqué comme "résolu". Il n'y a aucun moyen de modifier / ajouter le texte sur la ligne suivante d'un signe ou sur la page suivante d'un livre pendant la résolution; au lieu de cela, le texte supplémentaire disparaîtra simplement.
Le format "Texte JSON" est un objet JSON pouvant éventuellement contenir les propriétés suivantes:
Merci à la propriété supplémentaire, le format ci-dessus peut être imbriqué de manière récursive pour produire des chaînes de texte très complexes et fonctionnelles. Cependant, un "texte JSON" ne doit pas forcément être compliqué: presque toutes les propriétés sont facultatives et peuvent être omises.
Pour être valide, chaque objet doit avoir au moins une propriété. texte, est Traduire, But, sélecteur ou raccourci clavier (tout le reste est facultatif) Par conséquent, l'objet "texte JSON" peut être remplacé par une chaîne de caractères. Dans ce cas, cette chaîne sera considérée comme la valeur de la propriété texte. Par exemple, "Je suis un texte" sera l'équivalent de "text": "je suis un texte". Ce "raccourci" peut être utilisé partout où un "texte JSON" (tel que / tellraw), dans la propriété supplémentaire un "texte JSON" ou dans la propriété valeur une hoverEvent avec comme action show_text du dernier.
Il est également possible d'informer sur les commandes acceptant ce format, une table d'objet "texte JSON" et / ou une chaîne de caractères. Les objets seront concaténés dans l'ordre et en fonction du niveau de profondeur de chacun dans l'arbre imbriqué. Par exemple :
/ tellraw @a ["Salut toi, ","selector":"@p","."]/ tellraw @a [[[["Le "],[["grand ","et ", "fabuleux "],["selector":"@p"," saute "],"Au dessus de "],"la "],["chien ","paresseux."]]]
Sélecteur[[[[modifier | éditer le wikicode]
Dans la plupart des commandes où un joueur (ou une entité) peut être spécifié, il est possible de "cibler" un ou plusieurs joueurs / entités répondant à certaines conditions plutôt que de simplement sélectionner un joueur portant son nom. Pour cibler certains joueurs, l'utilisateur doit choisir un sélecteur et éventuellement un ou plusieurs arguments. Les arguments ne peuvent pas être utilisés directement avec le nom d'un joueur. Exemple impossible: 1
Types de sélecteurs[[[[modifier | éditer le wikicode]
| Sélecteur | Une fonction |
|---|---|
@p |
Cible le joueur le plus proche. S'il y a plusieurs joueurs proches, exactement à la même distance, le joueur qui s'est connecté en dernier sera ciblé. |
@r |
Cible un joueur au hasard. Si un type d'entité est spécifié, ce sélecteur peut cibler autre chose qu'un joueur, mais par défaut, seuls les joueurs sont pris en compte. |
@à |
Ciblez tous les joueurs, y compris les joueurs morts. C'est le seul sélecteur qui cible les joueurs morts. |
@e |
Ciblez toutes les entités (y compris les joueurs). |
@s |
Ciblez l'entité (y compris les joueurs) qui exécute la commande. |
Arguments de sélecteur[[[[modifier | éditer le wikicode]
Les arguments peuvent être utilisés et mélangés au besoin en les mettant entre crochets [] juste après un type de sélecteur (@p, @e, …) .Il est également possible de mettre le même type d'argument plusieurs fois. Les valeurs de types peuvent varier d'un argument à l'autre, voici la liste:
- Plein: nombre normal, sans virgule de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments de Minecraft (exemple: 1, -3, 42, …).
- flottant: les nombres normaux pouvant comporter des virgules allant de -2147483648 à 2147483647 dans les arguments de Minecraft (exemple: 1, -2.84, 42.21, …).
- booléen: valeur représentant soit vrai (
vrai) c'est faux (faux). - Intervalle ou Liste d'intervalle: séparer les valeurs avec un minimum et / ou un maximum, ou une valeur exacte. Les valeurs sont séparées par
..(Exemple:2..42accepte une valeur étant en 2 inclus et 42 inclus). Il est possible d’utiliser plus / moins d’infini (exemple:..2accepte des valeurs inférieures ou égales à 2). Il est également possible de rechercher une valeur exacte (exemple:2). - Texte: texte simple. Il est également possible de vérifier si votre argument n'est pas égal à un texte avec
1(Exemple:1cherchera toutes les entités qui ne sont pas des joueurs. - NBT: Expression de balise NBT. Il est également possible de vérifier si votre entité n'est pas égal à l'expression NBT avec
1
| Argument | Une fonction | Type |
|---|---|---|
| X | Coordonnée X pour le centre de recherche. | Flottant |
| Là | Coordonnée Y pour le centre de recherche. | Flottant |
| z | Coordonnée Z pour le centre de recherche. À défaut des arguments "x", "y" et "z", le centre de recherche constitue le point d'exécution de la commande. |
Flottant |
| dx | Extension en x par rapport au centre de la recherche. | Flottant |
| mourir | Extension en y par rapport au centre de recherche. | Flottant |
| dz | Extension en z par rapport au centre de la recherche. | Flottant |
| x_rotation | Rotation verticale. | Intervalle flottant |
| y_rotation | Rotation horizontale. | Intervalle flottant |
| distance | Rayon de recherche. La zone de recherche sera une sphère de rayon distance centré sur le centre de recherche. |
Intervalle flottant |
| mode de jeu | Mode de jeu. Ne peut avoir que pour valeur: |
Texte |
| limite | Nombre maximum de joueurs. Ne peut pas être négatif. |
plein |
| niveau | Niveau d'expérience du ou des joueurs. | Intervalle |
| les scores | Liste des scores à tester. Exemple: 1. |
Liste des intervalles |
| équipe | Equipe à tester. Si aucune équipe n'est donnée, la commande comptera tous les joueurs sans équipe. |
Texte |
| prénom | Nom à tester. Si un nom composé d'espaces doit être testé, il doit être placé entre guillemets. ". |
Texte |
| type | Type d'entité à tester. Doit être un nom d'entité valide. |
Texte |
| étiquette | Tag pour tester. | Texte |
| nbt | NBT expression à tester. Vous permet de tester n'importe quelle balise NBT d'une entité Exemple: 1, sélectionnez tous les joueurs au sol |
NBT |
| Les progrès | Liste des progrès à tester. Permet également de tester la validation des critères. Exemple: 1]}} |
Liste booléenne |
| sort | Type de tri des entités à effectuer. Ne peut avoir que pour valeur:
|
Texte |
- Exemples
1: Sélectionne tous les joueurs dont l'altitude est y = 30 et y = 60.11
Possesseur[[[[modifier | éditer le wikicode]
Pour les commandes manipulant les tableaux de bord et les équipes, elles prennent en paramètre une variable "possesseur". Il existe 2 types de valeurs pouvant être utilisées dans cette syntaxe:
- Un possesseur peut être un entitédans ce cas, vous devrez utiliser la même syntaxe d'argument que Selector.
- Un possesseur peut aussi n’être rien du tout, juste un nom, qui sera appelé dans ce cas un variable. Ce nom peut ne pas représenter une entité, il sera toujours affiché dans les listes de partitions.
Dans les fichiers du jeu, lorsqu'un sélecteur est utilisé en tant que propriétaire, le jeu répertorie toutes les entités sélectionnées et utilise leur nom (ou l'UUID s'il n'a pas de nom) en tant que variable.
Il y a un nom de variable particulier, *, qui vise à sélectionner toutes les variables, y compris les entités. Aucun sélecteur ne peut répertorier les variables, c’est pourquoi nous devons utiliser * Dans ce cas.
Unité de temps[[[[modifier | éditer le wikicode]
L'unité de temps utilisée dans Minecraft est le cocher. Une seconde correspond à 20 ticks du match. Pour utiliser cette unité, il existe plusieurs formes de notation:
- Un entier simple qui représentera directement une valeur en ticks (exemple:
20, représentant 20 ticks donc 1 seconde). - Un nombre avec le suffixe
tqui représentera une valeur en ticks équivalente à la première notation (exemple:20t, représentant 20 ticks donc 1 seconde). - Un nombre avec le suffixe
squi représentera une valeur en secondes (exemple:2s, représentant 2 secondes, donc 40 ticks). - Un nombre avec le suffixe
réqui représentera une valeur en jours Minecraft, un jour dans Minecraft pendant 20 minutes en réalité (exemple:1d, représentant 1 jour, donc 20 minutes, donc 24 000 ticks).
Les nombres suffixés peuvent également être des flottants, ce qui peut être utile dans certains cas, par exemple 0.5d, représentant une demi-journée.
Vous trouverez ci-dessous la liste des 63 commandes disponibles dans le jeu.
- Valeur de retour
Vous verrez que certains d'entre eux ont une colonne appelée Revenir. Dans la sous-colonne, il y a résultat et Succèsces valeurs correspondent aux valeurs de retour des commandes en question. Certaines de ces valeurs peuvent être affichées dans le chat mais elles sont principalement utilisées par la commande et les sous-commandes. / exécuter magasin <...>ils peuvent stocker des valeurs de retour dans un score ou une étiquette NBT, par exemple. Plus d'informations à réaliséSection Espace de rangement.
avancement
Donne ou retire la progression d'un joueur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| résultat | Succès | |
/ avancement (subvention | révoquer)
|
Nombre de joueurs ayant reçu ou perdu des progrès. | 1 si donne ou retire une progression, sinon 0. |
/ avancement (subvention | révoquer)
|
Le nombre de progrès ajouté ou supprimé par la commande. | 1 si donne ou retire une progression, sinon 0. |
/ avancement (subvention | révoquer)
|
Le nombre de progrès ajouté ou supprimé par la commande. | 1 si donne ou retire une progression, sinon 0. |
- Cas
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
(Grant | révoquer)
|
Littéral |
|
– |
|
Sélecteur | – |
|
|
Littéral |
|
– |
|
Le progrès | Nom d'un progrès | – |
[criterion]
|
Chaîne de caractères | Nom d'un critère appartenant à la progression spécifiée | – |
- Exemples
- Grant progress "Couvrez-moi de diamants" dont l'identifiant est "Équipement brillant"à toi:
/ advancement grant @p only minecraft: story / shiny_gear
interdire
Banni un joueur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/ ban
|
- Cas
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – | |
[[[[
|
Chaîne de caractères | Raison du bannissement | – |
ban-ip
Interdit une adresse IP.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/ Ban-ip
|
/ Ban-ip
|
- Cas
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Nom de joueur | – | – |
|
Chaîne de caractères | adresse IP | – |
[[[[
|
Chaîne de caractères | Raison du bannissement | – |
banlist
Affiche la liste noire du serveur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/ banlist ips
|
/ banlist joueurs
|
bossbar
Vous permet de créer des barres de bossage et de les éditer.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| résultat | Succès | |
/ bossbar add
|
1 si créé la barre de boss, sinon 0. | 1 si créé la barre de boss, sinon 0. |
/ bossbar get
|
Valeur demandée | 1 si l'ID et le nom de la valeur sont corrects, sinon 0. |
/ bossbar liste
|
Nombre de barres de bossage existantes | 1 |
/ bossbar supprimer
|
0 | 1 si la barre principale existe et qu'elle est supprimée, sinon 0. |
/ bossbar set
|
0 | 1 si la couleur change, sinon 0. |
/ bossbar set
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/ bossbar set
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/ bossbar set
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/ bossbar set
|
0 | 1 si le style change, sinon 0. |
/ bossbar set
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/ bossbar set
|
0 | 1 si la visibilité change, sinon 0. |
- Cas
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | Identifiant du boss bar | – |
|
Texte JSON | Nom affiché au-dessus de la barre de boss | – |
(Max | joueurs | valeur | visible)
|
Littéral | Type de valeur contenu dans une barre de bossage | – |
(Bleu | vert | rose | violet | rouge | blanc | jaune)
|
Littéral | Nom de la couleur | – |
|
plein | – | |
|
plein | – | |
|
Sélecteur | – |
|
(Notched_10 | notched_12 | notched_20 | notched_6 | progress)
|
Littéral | Style bar
|
– |
|
booléen | Visible ou non | – |
clair
Efface les objets de l’inventaire du joueur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| résultat | Succès | |
/ clair
|
Nombre total d'objets supprimés (addition du nombre d'objets supprimés par tous les joueurs sélectionnés) | 1 si supprime un objet ou s'il existe, sinon 0. |
/ clair
|
Nombre total d'objets supprimés (addition du nombre d'objets supprimés par tous les joueurs sélectionnés) | 1 si supprime un objet ou s'il existe, sinon 0. |
/ clair
|
Nombre total d'objets supprimés (addition du nombre d'objets supprimés par tous les joueurs sélectionnés) | 1 si supprime un objet ou s'il existe, sinon 0. |
- Cas
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
|
Objet | – | – |
[[[[
|
plein | – |
cloner
Cloner des régions d'une destination à une autre. Cette commande peut traiter une région contenant 32 768 blocs maximum.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| résultat | Succès | |
/ clone
|
Nombre de blocs clonés | 1 si clone correctement, sinon 0. |
/ clone
|
Nombre de blocs clonés | 1 si clone correctement, sinon 0. |
/ clone
|
Nombre de blocs clonés | 1 si clone correctement, sinon 0. |
/ clone
|
Nombre de blocs clonés | 1 si clone correctement, sinon 0. |
- Cas
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Bloquer les coordonnées | Coordonnées de départ de la région | – |
|
Bloquer les coordonnées | Coordonnées de fin de région | – |
|
Bloquer les coordonnées | Coordonnées de la destination | – |
|
Bloquer ou taguer | Bloquer pour cloner. | – |
[(force|move|normal)]
|
Littéral | Mode de clonage:
|
– |
Les données
Gère les données NBT pour un bloc ou une entité.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| résultat | Succès | |
/ data get block
|
Valeur de la balise, s'il s'agit d'une TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne la taille de ceux-ci. | 1 si le tag existe, sinon non. |
/ data get entity
|
Valeur de la balise, s'il s'agit d'une TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne la taille de ceux-ci. | 1 si le tag existe, sinon non. |
/ bloc de fusion de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de fusion de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de suppression de données
|
0 | 0 |
/ data remove entity
|
0 | 0 |
/ bloc de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ bloc de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
Si la cible est modifiée, sinon 0. | Si la cible est modifiée, sinon 0. |
/ entité de modification de données
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/data modify entity
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/data modify entity
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/data modify entity
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/data modify entity
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/data modify entity
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
/data modify entity
|
1 si la cible est modifiée, sinon 0. | 1 si la cible est modifiée, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
, ,
|
Coordonnées de bloc | – | – |
,
|
Sélecteur | – |
|
[[[[, ,
|
Chemin NBT |
|
– |
,
|
Valeur NBT | Peut être un objet TAG_COMPOUND (pour /data merge <...>) ou n'importe quel autre type de valeur pour /data modify <...> (exemple: 2s pour un TAG_SHORT vallant 2, 3.14f pour un TAG_FLOAT vallant 3.31 ou "Chaîne test" pour un TAG_STRING)
|
– |
[[[[
|
Flottant | Mettre à l'échelle la valeur récupérée. | – |
datapack
Gère les packs de données.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/datapack disable
|
0 | 1 si désactive le pack de données spécifié, sinon 0. |
/datapack enable
|
0 | 1 si active le pack de données spécifié, sinon 0. |
/datapack enable
|
0 | 1 si active et change la priorité le pack de données spécifié, sinon 0. |
/datapack list [available|enabled]
|
Nombre de packs de données étant dans la liste | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | Nom du pack de données | – |
[(first|last)]
|
Littéral | Priorité supérieure ou inférieure | – |
[(after|before)]
|
Littéral | Priorité avant ou après de pack spécifié | – |
|
Chaîne de caractères | Nom d'un pack de données existant | – |
[available|enabled]
|
Littéral | Liste des packs disponibles ou déjà activés | – |
déboguer
Gère le débogage.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/debug start
|
0 | 1 si lance le débogage, sinon 0. |
/debug stop
|
Nombre de ticks serveur moyen observés à la fin du débogage | 1 si stop le débogage, sinon 0. |
defaultgamemode
Définit le mode de jeu par défaut (Créatif, Survie, etc) pour les nouveaux joueurs accédant à un serveur multijoueur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/defaultgamemode (adventure|creative|spectator|survival)
|
0 | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
(adventure|creative|spectator|survival)
|
Littéral |
Nom du mode de jeu |
– |
deop
Retire le statut d'opérateur d'un joueur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/deop
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Player name | – | – |
difficulté
Définit le niveau de difficulté d'un monde.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/difficulty
|
Index de la difficulté (0 pour Paisible, 1 pour Facile, 2 pour Normal et 3 pour Difficile.
|
1 si change la difficulté, sinon 0. |
/difficulty [easy|hard|normal|peaceful]
|
Index de la difficulté (0 pour Paisible, 1 pour Facile, 2 pour Normal et 3 pour Difficile.
|
1 si change la difficulté, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[easy|hard|normal|peaceful]
|
Littéral |
|
– |
effet
Modifie les effets de potions appliqués à une entité.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/effect clear
|
Nombre de fois qu'est supprimé l'effet sur toutes les cibles. | 1 si supprime le ou les effets, sinon 0. |
/effect give
|
Nombre de cibles recevant l'effet. | 1 si ajoute l'effet, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
[[[[
|
Effet | Nom de l'effet | – |
[[[[
|
Entier | Temps en seconde de la durée de l'effet, par défaut à 30. |
|
[[[[
|
Entier | Puissance de l'effet, par défaut à 0. |
|
[[[[
|
Booléen | Si les particules doivent être cachées ou non, par défaut sur faux.
|
– |
enchanter
Modifie les effets de potions appliqués à une entité.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/enchant
|
Nombre de cibles affectées. | 1 si ajoute l'enchantement, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
|
Enchantement | Nom de l'enchantement | – |
[[[[
|
Entier | Niveau de l'enchantement, par défaut à 1. | – |
exécuter
The command /execute <...> seule ne sert à rien. Elle nécessite des sous-commandes pour utiliser les différents systèmes mis à notre disposition. Les sous-commandes sont séparées en 3 catégories :
- le modificateurs, qui permettent de sélectionner un support pour l'exécution de la commande, comme par exemple une entité ou des coordonnées dans le monde. Il est également possible de simuler des caractéristiques qui ne sont pas présentes à l'instant t, comme simuler l'orientation du regard d'un joueur ou sa position.
- le termes, qui permettent de faire des vérifications supplémentaires, ne dépendent pas forcément des modificateurs sélectionnés précédemment. Elles peuvent servir à vérifier l'existence d'une autre entité ou à comparer des scores entre plusieurs entités par exemple.
- le espace de rangement, qui va permettre de conserver le résultat d'une commande, et si une commande s'est correctement exécutée ou non (ou une sous-commande de condition). Cela concerne uniquement des valeurs numériques et peut être stocké dans un score d'objectif ou un tag NBT.
The command /execute peut avoir une infinité de sous-commandes, il suffit de les écrire les unes à la suite des autres. Il existe une sous-commande qui permet d'exécuter la commande que vous souhaitez, courir .Notez que vous ne devez pas mettre de / sur la commande inscrite dans courir.
Modificateurs
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/execute align
|
/execute anchored
|
/execute as
|
/execute at
|
/execute facing entity
|
/execute facing
|
/execute execute in (overworld the_end the_nether)
|
/execute positioned as
|
/execute positioned
|
/execute rotated as
|
/execute rotated
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Nom d'axes | Combinaison des lettres des axes, par exemple xz arrondira les axes x et z sur les coordonnées.
|
– |
|
Point d'ancrage | Nom de la position du corps d'une entité à cibler :
|
– |
|
Sélecteur | – |
|
(overworld|the_end|the_nether)
|
Littéral | Nom de la dimension à utiliser :
|
– |
|
Informations de contact | – | – |
|
Angle | Angle de vue | – |
termes
Toutes les conditions ci-dessous prennent un paramètre en plus avant, si ou sauf si. Les conditions sont dites "bloquantes", cela veut dire que si la condition n'est pas validée, la commande /execute ne traitera pas les sous-commandes suivantes et n’exécutera pas la commande après courir qui y est attaché.
sivérifie si la condition est vraie. Il faut au moins un résultat vrai pour qu'elle soit validée.sauf sivérifie si la condition est fausse. Il faut qu'aucun résultat ne soit vrai pour qu'elle soit validée.
Elles sont également capables de renvoyer une valeur de retour qui peut être enregistrer dans un espace de stockage, et aussi d'être utilisées seules dans un bloc de commande sans courir à la fin, avec un comparateur collé pour utiliser ce système de condition dans les systèmes bloc de commande/redstone.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/execute (if|unless) block
|
1 si le bloc correspond, sinon 0. | 1 si le bloc correspond, sinon 0. |
/execute (if|unless) blocks
|
Nombre de blocs en commun si la condition est respectée. | 1 si les region sont égales, sinon 0. |
/execute (if|unless) entity
|
Nombre d'entité trouvé grâce au sélecteur. | 1 si le sélecteur cible au moins une entité, sinon 0. |
/execute (if|unless) score
|
Nombre de cibles ayant leurs scores respectant l'opérateur. | 1 les scores respectent l'opérateur, sinon 0. |
/execute (if|unless) score matches
|
Nombre de cibles ayant leur score respectant l'intervalle. | 1 le score est dans l'intervalle, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
(if|unless)
|
Littéral | Type de condition : | – |
|
Bloc ou Tag | – | – |
et et et
|
Informations de contact | – | – |
(all|masked)
|
Littéral | Méthode utilisée pour le test de région :
|
– |
|
Sélecteur | – |
|
et
|
Possesseur | – | |
et
|
Objectif | Nom de le l'objectif à tester. | – |
(<|<=|=|>=|>)
|
Littéral | Opérateur utilisé pour le test. | – |
|
Interval | Intervalle à comparer, ressemble à ..5, 2..10 ou 7.
|
– |
Espace de rangement
Cela permet de sauvegarder la valeur de retour d'une commande ou d'une sous-commande de condition (voir ci-dessus) dans un conteneur prédéfini par le jeu dont la liste est ci-dessous. Il est nécessaire de spécifier le type de sauvegarde à effectuer avant de choisir dans quel conteneur on effectue la sauvegarde. Voici la liste des types de sauvegarde :
résultat: enregistre le résultat de la commande ou de la sous-commande de condition, si vous tentez de récupérer un score et qu'il vaut 7, c'est 7 qui sera enregistré dans votre objet.Succès: enregistre le nombre de fois où la commande ou la sous-commande de condition s'est exécutée avec succès. Fonctionne sur les sélecteurs, c'est a dire que si une commande seule c'est soldé par un succès sur plusieurs entités en même temps, le nombre de succès simultané sera enregistré dans votre objet.
Notez que toutes les sous-commandes de stockage doivent se situer avant la commande de courir ou de votre sous-commande de condition pour pouvoir sauvegarder ce que vous voulez. Notez également que vous pouvez ajouter autant de sous-commandes de stockage que vous souhaitez, mais vous ne pouvez en mettre qu'une seule par commande ou sous-commande de condition.
La valeur sera stockée lorsque la commande complète aura fini d'être exécutée.
Si une commande échoue (Succès égale 0), résultat sera toujours défini sur 0.
Le résultat attendu de chaque commande sera précisé.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/execute store (result|success) block
|
/execute store (result|success) bossbar
|
/execute store (result|success) entity
|
/execute store (result|success) score
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
(result|success)
|
Littéral | Type de donnée à enregistrer :
|
– |
|
Informations de contact | – | – |
|
Chemin NBT | Chemin de la donnée NBT. Est de la forme foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
|
– |
(byte|double|float|int|long|short)
|
Littéral | Le type de donnée dans laquelle sera enregistrée la valeur. Correspond à des types de variables Java. | – |
|
Flottant | Mettre à l'échelle la valeur récupérée. | – |
|
Chaîne de caractères | Identifiant d'une barre de boss | – |
(value|max)
|
Littéral | Type de paramètre de la barre de boss que vous souhaitez utiliser pour sauvegarder votre valeur.
|
– |
|
Sélecteur | – |
|
|
Possesseur | – | |
|
Objectif | – | – |
expérience
Gère l'expérience des joueurs.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/experience add
|
Nombre de joueurs affectés. | 1 |
/experience query
|
Nombre de niveaux ou de point d'expérience du joueur. | 1 |
/experience set
|
Nombre de joueurs affectés. | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés | ||
|---|---|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
– | – |
|
Entier | Nombre de niveaux ou de points d'expérience à définir ou ajouter. | |||
[levels|points]
|
Littéral | Niveau ou point d'expérience | – |
remplir
Remplit tout ou une partie d'une région avec un bloc spécifique. Cette commande peut traiter une région contenant 32768 blocs maximum.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/fill
|
Nombre de blocs placés | 1 si place des blocs, sinon 0. |
/fill
|
Nombre de blocs placés | 1 si place des blocs, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Coordonnées de bloc | – | – |
|
Coordonnées de bloc | – | – |
|
Bloc | Bloc à placer | – |
[destroy|hollow|keep|outline]
|
Littéral | Option de placement des blocs:
|
– |
[[[[
|
Bloc | Bloc à remplacer | – |
forceload
Contrôle le chargement des tronçons d'une carte.
Cette commande édite les tronçons dans la dimension où est exécutée la commande. Si vous souhaitez changer de dimension, utilisez /execute in .
Attention : Cette commande est exécutable uniquement à partir du tchat d'un opérateur. Si elle est exécutée dans un bloc de commande, rien ne se passera, et si elle est inscrite dans un fichier de fonction, la fonction ne sera pas chargée car une erreur aura été trouvée. Voir MC-136112.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/forceload add
|
1 si le tronçon n'est pas déjà marqué, sinon 0. | 1 si le tronçon n'est pas déjà marqué, sinon 0. |
/forceload add
|
Nombre de tronçons marqués n'étant pas déjà marqués, sinon 0. | 1 si les tronçons ne sont pas déjà marqués et qu'il y a au maximum 256 tronçons traités, sinon 0. |
/forceload query
|
Nombre de tronçons marqués. | 1 si des tronçons sont marqués, sinon 0. |
/forceload query
|
1 si le tronçon est marqué, sinon 0. | 1 si le tronçon est marqué, sinon 0. |
/forceload remove all
|
Nombre de tronçons ayant perdus leur marqueur. | 1 |
/forceload remove
|
1 si le tronçon est déjà marqué, sinon 0. | 1 si le tronçon est déjà marqué, sinon 0. |
/forceload remove
|
Nombre de tronçons perdant leur marqueur. | 1 si le tronçon est déjà marqué, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
, ,
|
Coordonnées 2D | Coordonnées d'un bloc appartenant au tronçon voulant être traité. | – |
une fonction
Exécute une fonction.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/function
|
Nombre de commandes exécutées dans la fonction | 1 si la fonction existe, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Fonction | Nom de la fonction ou du tag de fonction à exécuter. | – |
gamemode
Définit le mode de jeu (Créatif, Survie, etc) d'un joueur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/gamemode (adventure|creative|spectator|survival)[[[[
|
Nombre de cibles affectées par le changement de mode de jeu. | 1 si le joueur change de mode de jeu, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
(adventure|creative|spectator|survival)
|
Littéral |
Nom du mode de jeu |
– |
[[[[
|
Sélecteur | – |
|
gamerule
Définit ou indique une valeur de règle de jeu.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/gamerule
|
Valeur de la règle de jeu | 1 si la valeur est modifiée, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Littéral |
Nom de la règle de jeu
|
– |
[[[[
|
Entier ou Booléen | Valeur de la règle de jeu | – |
donner
Donne un/des objets à un joueur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/give
|
Nombre d'objet donné au total. | 1 si au moins un objet est donné, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
|
Object | Objet à donner | – |
[[[[
|
Entier | – |
Aidez-moi
Fournit une aide et une liste des commandes.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/help[[[[
|
Nombre de commandes affichées si aucune n'est spécifiée, sinon le nombre de sous-commandes disponibles. | 1 en cas d'aide existante pour la commande, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[[[[
|
Chaîne de caractères | Nom d'une commande | – |
donner un coup
Expulse un joueur d'un serveur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/kick
|
Nombre de joueurs expulsés. | 1 si expulse au moins un joueur, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
[[[[
|
Chaîne de caractères | Raison de l'expulsion | – |
tuer
Tue un joueur ou un entité.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/kill
|
Nombre d'entités tuées. | 1 si tue au moins une entité, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
liste
Liste les joueurs sur le serveur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/list [uuids]
|
Nombre de joueurs connectés au serveur. | 1 sinon au moins 1 joueur et connecté, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[uuids]
|
Littéral | Affiche les UUID des joueur | – |
Localiser
Affiche les coordonnées de la structure la plus proche.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/locate
|
Distance en bloc entre la position d'exécution de la commande et la structure trouvée. | 1 si la structure est trouvé, sinon 0. |
- Arguments
moi
Affiche un message sur soi-même.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/me
|
1 | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | – | – |
msg
Envoie un message privé à un ou plusieurs joueurs.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/msg
|
Nombre de joueurs recevant le message. | 1 si le message est envoyé. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
|
Chaîne de caractères | – | – |
op
Accorde le statut d'opérateur à un joueur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/op
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
Pardon
Retire des joueurs de la liste noire.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/pardon
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Player name | – | – |
pardon-ip
Retire des adresses IP de la liste noire.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/pardon-ip
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | – | – |
particule
Affiche des particules.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/particle
|
1 | 1 |
/particle
|
1 | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Particule | Nom de la particule. Certaine demande des paramètres supplémentaire comme la couleur:
|
– |
|
Informations de contact | Position du centre de la génération des particules. | – |
|
Informations de contact | Hauteur, longueur, largeur de la zone où sont affiché les particules. | – |
|
Flottant | Vitesse de l'animation des particules. | |
|
Entier | Nombre de particules à générer. | |
[(force|normal)]
|
Littéral | Méthode d'affichage : force, visible à 256 blocs de distance et Ordinaire, visible à 32 blocs.
|
– |
[[[[
|
Sélecteur | – |
|
playsound
Joue un son paramétrable.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/playsound
|
Nombre de joueurs entendant le son joué. | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Le sien | Nom du son à jouer. | – |
(ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather)
|
Littéral |
Sortie audio du jeu sur laquelle sera exécuter le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :
|
– |
|
Sélecteur | Liste des joueurs qui vont entendre le son. |
|
[[[[
|
Informations de contact | Position de l'exécution du son. Plus un joueur sera proche de cette position, plus il l'entendra fort, par défaut en ~ ~ ~.
|
– |
[[[[
|
Flottant | Spécifie la distance à laquelle le son peut être entendu. Doit être d'au moins 0.0. Pour les valeurs inférieures à 1,0, le son sera plus silencieux et aura une plus petite sphère à l'intérieur de laquelle il pourra être entendu. Pour les valeurs supérieures à 1.0, le son ne sera pas réellement plus fort, mais sa portée audible (un rayon de 16 blocs à 1.0) sera multipliée par le volume. Il y aura toujours une diminution progressive du silence basée sur la distance du centre de la sphère, par défaut à 1,0.
|
|
[[[[
|
Flottant | Vitesse de lecture du son. Si un son est ralenti (valeur < 1,0), il sera plus long et plus grave, et à l'inverse, un son accéléré (valeur > 1,0) sera plus court et plus aiguë, par défaut à 1,0.
|
|
[[[[
|
Flottant | Volume minimum audible n'importe où sur la carte. Si même si un joueur n'est pas dans la zone d'exécution du son, il sera toujours capable de l'entendre si le volume minimum c'est supérieur à 0.0, par défaut à 0.0.
|
|
publier
Ouvre un monde solo au réseau local. N'est pas utilisable sur serveur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/publish[[[[
|
Numéro du port ouvert si le serveur LAN n'est pas déjà ouvert, sinon 0. | 1 si la carte est ouvert en LAN, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[[[[
|
Entier | Port sur lequel le serveur LAN sera accessible. |
|
recette
Gère les recettes disponible d'un joueur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/recipe give
|
Nombre de recettes données. | 1 si donne une recette, sinon 0. |
/recipe take
|
Nombre de recettes retirées. | 1 si retire une recette, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
(*|
|
Recette | Nom de la recette à donner, si c'est *, donnera toutes les recettes non possédé.
|
– |
recharger
Recharge les packs de données
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/reload
|
0, visiblement… (à vérifier) | 1. |
replaceitem
Modifie un emplacement d'inventaire dans un conteneur ou une entité.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/replaceitem block
|
Nombre d'objet placé dans l'emplacement. | 1 si modifie un emplacement, sinon 0. |
/replaceitem entity
|
Nombre d'objet placé dans l'emplacement. | 1 si modifie un emplacement, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Informations de contact | Position du bloc conteneur à modifier. | – |
|
Sélecteur | – |
|
|
Slot | Emplacement à modifier, représenté par une expression :
|
– |
|
Object | Objet remplacant. | – |
[[[[
|
Entier | Nombre d'objet dans la pile remplaçante, par défaut à 1 |
|
save-all
Effectue un sauvegarde du serveur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/save-all [flush]
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[flush]
|
Littéral | Si spécifié, tous les tronçons seront immédiatement sauvegardés sur le disque, ce qui gèlera le serveur pendant une courte période. | – |
save-off
Désactive la sauvegarde automatique du serveur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/save-off
|
save-on
Active la sauvegarde automatique du serveur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/save-on
|
dire
Envoi un message à tous les joueur connectés.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/say
|
1 | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | Message à envoyer. Peut contenir n'importe quel caractère, même des espaces. Il est aussi possible d'écrire des sélecteurs dans le message. | – |
programme
Gère les "emplois du temps" du jeu. Actuellement, la commande ne sert qu'à exécuter des fonctions/tags de fonction après un certain temps.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/schedule function
|
Heure du jeu en ticks depuis la création de la carte à laquelle sera exécutée la fonction/tag de fonction. | 1 si l'exécution est bien enregistrée sur l'emploi du temps, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Fonction | Nom de la fonction ou du tag de fonction à exécuter. | – |
|
Unité de temps | Temps à partir duquel la fonction ou le tag de fonction sera exécuté, à partir de l'instant où la commande est exécutée. | – |
tableau de bord
Gère les tableaux de score.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/scoreboard objectives add
|
Nombre d'objectif existant avec la création de ce dernier. | 1 si crée un nouvel objectif, sinon 0. |
/scoreboard objectives list
|
Nombre d'objectif existant | 1 |
/scoreboard objectives modify
|
0 | 1 |
/scoreboard objectives modify
|
0 | 1 |
/scoreboard objectives remove
|
Nombre d'objectif existant avec la suppression de ce dernier. | 1 si supprime l'objectif, sinon 0. |
/scoreboard objectives setdisplay
|
0 | 1 si change l'emplacement d'affichage, sinon 0. |
/scoreboard players add
|
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. | 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0. |
/scoreboard players enable
|
Nombre de possesseurs ayant leurs objectifs activés. | 1 si active un objectif, sinon 0. |
/scoreboard players get
|
Valeur de l'objectif spécifié du possesseur désigné. | 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0. |
/scoreboard players list
|
Nombre de joueurs utilisés dans les objectifs, ou le nombre d'objectifs utilisés par le possesseur désigné. | 1 |
/scoreboard players operation
|
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. | 1 si les posseseurs et les objectifs existent, sinon 0. |
/scoreboard players remove
|
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. | 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0. |
/scoreboard players reset
|
1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0. | 1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0. |
/scoreboard players set
|
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'affectation. | 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | Nom de l'objectif |
|
[[[[ et
|
Texte JSON | Nom d'affichage de l'objectif | – |
|
Critère | Type de critère à utiliser, permettant d'éditer automatiquement certains objectifs en fonction d'un événement. La liste des critères disponibles se trouve ici. | – |
|
Slot | Nom de l'emplacement où sera affiché un objectif. La liste des emplacements disponibles se trouve ici. | – |
(hearts|integer)
|
Littéral | Type d'affichage du score d'un objectif:
|
– |
et
|
Possesseur | Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu. | |
|
Possesseur | Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu. | |
|
Entier | Valeur à affecter à un objectif. |
Pour
Pour
|
|
Chaîne de caractères | Nom de l'objectif cible pour les opérations. |
|
|
Chaîne de caractères | Nom de l'objectif source pour les opérations. |
|
|
Opérateur | Type d'opération à effectuer:
En cas d'erreur avec, |
– |
la graine
Affiche la graine de génération du monde.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/seed
|
Valeur de la graine, mais pas exactement, une opération inconnue lui est appliquée avant d'être retourné. À vérifier. | 1 |
setblock
Change un bloc en un autre bloc.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/setblock
|
1 si le bloc est changé, sinon 0. | 1 si le bloc est changé, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Coordonnée | Coordonnée du bloc à changer. | – |
|
Bloc | Bloc à placer. | – |
[destroy|keep|replace]
|
Littéral | Méthode de placement du bloc :
|
Par défaut: remplacer
|
setidletimeout
Définit le temps au bout duquel les joueurs inactifs sont expulsés du serveur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/setidletimeout
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Entier | Temps en minute avant expulsion. |
setworldspawn
Définit le point d'apparition du monde.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/setworldspawn[[[[
|
1 | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[[[[
|
Informations de contact | Position du point d'apparition, si n'est pas spécifié, sera la la position de l'exécution de la commande. | – |
spawnpoint
Définit le point d'apparition d'un joueur.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/spawnpoint[[[[
|
Nombre de joueurs affectés. | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[[[[
|
Sélecteur | Si aucun joueur n'est spécifié, le joueur executant la commande sera utilisé. |
|
[[[[
|
Informations de contact | Position du point d'apparition, si n'est pas spécifié, sera la la position de l'exécution de la commande. | – |
spreadplayers
Téléporte des entités dans une zone et les répartit aléatoirement. Les entités seront toujours téléportées sur le bloc le plus haut des coordonnées choisies.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/spreadplayers
|
Nombre d'entités téléportées. | 1 si téléporte des entités, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Coordonnées 2D | Centre de la zone de destination. | – |
|
Flottant | Distance minimale entre les entités téléportées. | |
|
Flottant | Rayon maximum de la zone de téléportation depuis le centre . La zone utilisée sera carré et non circulaire.
|
|
|
Booléen | Respecte les équipes ou non, si est défini sur vrai, les entités d'une même équipe seront téléportées à la même position.
|
– |
|
Sélecteur | Liste des entités téléportées. |
|
Arrêtez
Arrête un serveur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/stop
|
stopsound
Joue un son paramétrable.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/stopsound
|
Nombre de joueurs ciblés. | 1 |
/stopsound
|
Nombre de joueurs ciblés. | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | Liste des joueurs qui vont entendre le son. |
|
[*|ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather]
|
Littéral |
Sortie audio du jeu sur laquelle sera arrêté le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :
|
– |
|
Le sien | Nom du son à stopper. | – |
convoquer
Joue un son paramétrable.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/summon
|
1 si l'entité est invoquée, sinon 0. | 1 si l'entité est invoquée, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Entité | Identifiant de l'entité. | – |
[[[[
|
Informations de contact | Position à laquelle sera invoqué l'entité. | – |
[[[[
|
NBT | Expression NBT à appliquer à l'entité. | – |
étiquette
Gère les tags d'une entité.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/tag
|
Nombre d'entité ayant reçu le nouveau tag. | 1 si ajoute au moins 1 tag aux entités, sinon 0. |
/tag
|
Nombre total de tags que possèdent les entités. | 1 |
/tag
|
Nombre d'entité ayant perdu le tag. | 1 si supprime au moins 1 tag aux entités, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
|
Chaîne de caractères | Nom du tag. | – |
équipe
Gère les équipes.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/team add
|
Nombre d'équipes existantes après la création si l'équipe est créé, sinon 0. | 1 si crée l'équipe, sinon 0. |
/team empty
|
Nombre de possesseurs supprimés de l'équipe. | 1 si des possesseurs ont été supprimés de l'équipe, sinon 0. |
/team join
|
Nombre de possesseurs ajoutés à l'équipe. | 1 si un possesseur est ajouté, sinon 0. |
/team leave
|
Nombre de possesseurs ayant perdus leur équipe. | 1 si un possesseur est supprimer de son équipe, sinon 0. |
/team list[[[[
|
Nombre d'équipes, ou nombre de possesseurs appartenant à l'équipe spécifié. | 1 |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team modify
|
0 | 1 si la valeur change, sinon 0. |
/team remove
|
Nombre d'équipes existantes après la suppression si l'équipe est supprimée, sinon 0. | 1 si supprime l'équipe, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | Nom de l'équipe |
|
[[[[ et
|
Texte JSON | Nom d'affichage de l'équipe | – |
et [[[[
|
Possesseur | Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu. | |
(always|never|pushOtherTeams|pushOwnTeam)
|
Littéral | Type de collisions inter-entité :
| |
|
Couleur | Nom de la couleur de l'équipe, voir la liste ici. | – |
(always|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|never)
|
Littéral | Type de visibilité inter-entité :
|
– |
|
Booléen | Active les dégâts entre membre de la même équipe ou la visibilité des joueurs invisibles entre eux. | – |
et
|
Texte JSON | Préfixe ou suffixe à afficher sur le nom d'un possesseur. | – |
téléporter
Téléporte une/des entité(s).
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/teleport
|
1 si téléporte l'entité, sinon 0. | 1 si téléporte l'entité, sinon 0. |
/teleport
|
1 si téléporte l'entité, sinon 0. | 1 si téléporte l'entité, sinon 0. |
/teleport
|
Nombre d'entités téléportées. | 1 si téléporte des entités, sinon 0. |
/teleport
|
Nombre d'entités téléportées. | 1 si téléporte des entités, sinon 0. |
/teleport
|
Nombre d'entités téléportées. | 1 si téléporte des entités, sinon 0. |
/teleport
|
Nombre d'entités téléportées. | 1 si téléporte des entités, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
et
|
Sélecteur | – |
|
et
|
Informations de contact | – | – |
|
Sélecteur | – |
|
[[[[
|
Angle | Rotation de la tête. | – |
[(eyes|feet)]
|
Littéral | Position du corp fixé:
Par défaut sur |
– |
tellraw
Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/tellraw
|
Nombre de joueurs affichant le message. | 1 si affiche au moins 1 message, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
|
Texte JSON | Message à afficher. | – |
temps
Change le temps en jeu.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/time add
|
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu après l'ajout. | 1 |
/time query (day|daytime|gametime)
|
Temps en tick. | 1 |
/time set
|
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu. | 1 |
/time set (day|midnight|night|noon)
|
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu. | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Entier Unité de temps |
Temps en tick, une journée dans le jeu fait 24 000 ticks. | |
(day|daytime|gametime)
|
Littéral | Type de temps à récupéré :
|
– |
(day|midnight|night|noon)
|
Littéral | Instant de la journée:
|
– |
Titre
Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/title
|
Nombre de joueurs affichant le titre. | 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0. |
/title
|
Nombre de joueurs affichant le titre. | 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0. |
/title
|
Nombre de joueurs affichant le titre. | 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0. |
/title
|
Nombre de joueurs affichant le titre. | 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0. |
/title
|
Nombre de joueurs modifiant leurs paramètres de temps. | 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0. |
/title
|
Nombre de joueurs affichant le titre. | 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Sélecteur | – |
|
|
Texte JSON | Titre à afficher. | – |
|
Entier | Durée en ticks du fondu pour l'apparition du texte sur l'écran. | |
|
Entier | Durée en ticks durant laquelle le texte (titre, sous-titre et barre d'action) reste affiché sur l'écran (excluant les temps de fondus). | |
|
Entier | Durée en ticks du fondu pour la disparition du texte sur l'écran. |
déclencheur
Manipule les objectifs de type déclencheur.
Il est nécessaire que l'objectif ait été activé avec /scoreboard players enable <...> pour que /trigger soit utilisable.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/trigger
|
Valeur de l'objectif après l'incrémentation. | 1 si l'objectif est mis à jour, sinon 0. |
/trigger
|
Valeur de l'objectif après l'ajout. | 1 si l'objectif est mis à jour, sinon 0. |
/trigger
|
Valeur de l'objectif après la modification. | 1 si l'objectif est mis à jour, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Chaîne de caractères | Nom de l'objectif |
|
|
Entier | Valeur à définir, peut être négative. | – |
Météo
Permet de manipuler la météo. Elle permet aussi de figer la météo dans l'état et la durée spécifiée.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/weather clear[[[[
|
Nombre de ticks durant lequel la météo change. | 1 |
/weather rain[[[[
|
Nombre de ticks durant lequel la météo change. | 1 |
/weather thunder[[[[
|
Nombre de ticks durant lequel la météo change. | 1 |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
[[[[
|
Entier | Temps en ticks durant lequel la météo restera telle quelle a été définie dans la commande, après ça, elle changera aléatoirement. Par défaut à 6000 (5 minutes). |
|
|
Entier | Valeur à définir, peut être négative. | – |
whitelist
Gère la liste blanche du serveur. Si elle est activée, seuls les joueurs inscrits sur cette liste pourront se connecter sur le serveur.
- Syntaxe
| ordre |
|---|
/whitelist add
|
/whitelist list
|
/whitelist off
|
/whitelist on
|
/whitelist reload
|
/whitelist remove
|
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Selécteur | – |
|
worldborder
Contrôle la bordure du monde.
- Syntaxe
| ordre | Revenir | |
|---|---|---|
| Résultat | Success | |
/worldborder add
|
Taille ajouté ou supprimé avec la commande. | 1 si la taille est modifié, sinon 0. |
/worldborder center
|
0 | 1 si la position change, sinon 0. |
/worldborder damage amount
|
Nombre de dégâts définis. | 1 si la valeur est modifiée, sinon 0. |
/worldborder damage buffer
|
Distance définie. | 1 si la valeur est modifiée, sinon 0. |
/worldborder get
|
Taille de la bordure de monde à l'instant T. | 1 |
/worldborder set
|
La distance entre l'ancienne et la nouvelle taille. | 1 si la taille est modifiée, sinon 0. |
/worldborder warning distance
|
Distance définie. | 1 si la valeur est modifiée, sinon 0. |
/worldborder warning time
|
Temps défini. | 1 si la valeur est modifiée, sinon 0. |
- Arguments
| prénom | Type | Définition | Propriétés |
|---|---|---|---|
|
Entier | Distance en bloc. |
|
[[[[
|
Entier | Durée en seconde que mettra la bordure de monde à changer de taille. Ce changement est progressif, les joueurs voient dans le jeu le déplacement de la bordure de monde. La bordure en déplacement a également une couleur différente (rouge). | |
|
Coordonnées 2D | Position du centre de la bordure de monde. | – |
et
|
Flottant | – | |
et
|
Entier | – |
| Le reste de cette page est à traduire en Français. |
| Classique | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 0.0.15a (Multiplayer Test 3) | Ajout de /ban, /banip, /broadcast, /deop, /kick, /op, /tp, et /unban. | ||||
| 0.0.16a_01 | Changed /broadcast à /say. | ||||
| 0.0.17a | Ajout de /setspawn. | ||||
| 0.0.20a | Ajout de /solid. | ||||
| Indev | |||||
| 0,31 | Toutes les commandes supprimées.. | ||||
| Alpha | |||||
| v1.0.16 | Ajout de /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /home, /kick, /op, /pardon, /pardon-ip, /say, et /stop. | ||||
| v1.0.16_01 | Ajout de /save-all, /save-on, /save-off et /tp. | ||||
| v1.0.16_02 | Ajout de /list et /tell. | ||||
| v1.2.5 | Enlevé /home. | ||||
| v1.2.6 | Ajout de /kill. | ||||
| Bêta | |||||
| 1.3 | Ajout de /whitelist. | ||||
| Version officielle | |||||
| 1.3.1 | 12w16a | Ajout de cheats mode et /gamemode, /give, /time, /toggledownfall, et /xp. | |||
| 12w17a | Ajout de /help. | ||||
| 12w21a | Ajout de /seed. | ||||
| 12w22a | Ajout de /defaultgamemode. | ||||
| 12w24a | Ajout de /publish. | ||||
| 12w25a | Les astuces peuvent maintenant être activées ou désactivées lors de l'ouverture d'un monde à d'autres joueurs via le réseau local. | ||||
| 12w27a | Ajout de /debug. | ||||
| 12w30a | Changeement de /gamemode 3 à /gamemode 0. | ||||
| 1.4.2 | 12w32a | Ajout de /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, et /weather.
| |||
| Ajout de selécteur de cible. | |||||
| 12w37a | Ajout de /clair. | ||||
| 12w38a | Ajout de l'arguement article à /clair. | ||||
| 12w41a | La limite de /xp est maintenant 2 147 483 647 au lieu de 5 000. | ||||
| 1.4.4 | pré | Ajout de /enchant. | |||
| 1,5 | 13w03a | Ajout de /testfor. | |||
| 13w04a | Ajout de /scoreboard. | ||||
| 13w09b | Ajout de /effect. | ||||
| 1.6.1 | 13w23a | Ajout de /spreadplayers.
| |||
Ajout de la règle de jeu naturalRegeneration. | |||||
| 13w24a | Ajout de la règle de jeu doDaylightCycle. | ||||
| 13w24b | Les dommage causé par /kill à changé de 1 000 à 3.4×1038. | ||||
| 1.6-pre | Ajout de l'arguement clair à /effect. | ||||
| pré | Ajout de /playsound. | ||||
| 1.7.2 | 13w36a | Ajout de /summon.
| |||
Ajout de /achievement.
| |||||
Ajout de l'argument dataTag à /give. | |||||
| 13w37a | Ajout de /setblock, /tellraw, et /testforblock. | ||||
| 13w38a | Ajout de /setidletimeout. | ||||
| 13w43a | Ajout de /setworldspawn. | ||||
| 1.8 | 14w02a | Ajout de / blockdata.
| |||
Ajout du selécteur @e au Selécteur de cible.
| |||||
Ajout des arguments player|entity à /kill.
| |||||
Ajout de l'argument Les données à /clair.
| |||||
Ajout de l'argument dataTag à /testfor.
| |||||
/testfor n'est plus exclusif aux blocs de commande.
| |||||
Ajout de insertion attribute to raw JSON text specification. | |||||
| 14w02c | To fix MC-44371, /kill now directly kills non-living targets, rather than dealing 3.4×1038 void damage. | ||||
| 14w03a | Ajout de rotation arguments to /tp.
| ||||
Ajout de dx, dy, et dz to target selector arguments.
| |||||
Ajout de /clone et /fill.
| |||||
Ajout de la règle de jeu logAdminCommands.
| |||||
| NBT data now supports using string IDs rather than numerical IDs. | |||||
| Numerical IDs no longer work in other parts of commands, though they still work for NBT data. | |||||
| 14w04a | Ajout de /particle. | ||||
| 14w05a | Ajout de spectateur à /gamemode et /defaultgamemode. | ||||
| 14w06a | Ajout de l'argument hideParticles à /effect.
| ||||
Ajout de /trigger. | |||||
| 14w07a | Ajout de /execute et /testforblocks.
| ||||
/testfor can now test for partial NBT tag matches. | |||||
| 14w08a | Commands run using /execute now pass their success value back to the command block running them. | ||||
| 14w10a | Ajout de la règle de jeu showDeathMessages.
| ||||
Ajout de force option de /clone. | |||||
| 14w17a | Ajout de /worldborder.
| ||||
Ajout de la règle de jeu retomTickSpeed. | |||||
| 14w19a | Ajout de /worldborder damage et /worldborder warning. | ||||
| 14w20a | Ajout de /title.
| ||||
Ajout de sélecteur attribute to raw JSON text specification.
| |||||
Ajout de bouge toi option de /clone. | |||||
| 14w26a | Ajout de /worldborder add.
| ||||
Ajout de /replaceitem.
| |||||
Ajout de la règle de jeu sendCommandFeedback | |||||
| 14w28a | Ajout de /stats. | ||||
| 14w29a | Ajout de /worldborder get.
| ||||
Ajout de l'argument force à /particle.
| |||||
Ajout de /time question.
| |||||
| Ajout de the ability to create dummy gamerules. | |||||
Ajout de QueryResults à /stats. | |||||
| 14w30a | /summon can now spawn lightning. | ||||
| 14w31a | /debug can be run in single player.
| ||||
Ajout de l'argument tronçon à /debug. | |||||
| 14w32b | Ajout de /entitydata.
| ||||
/give ne peut plus faire des stacks illégales. | |||||
| 1.8.1 | pre1 | Ajout de la règle de jeu doEntityDrops.
| |||
The game rule doTileDrops no longer affects entities. | |||||
| 1,9 | 15w37a | Ajout de la règle de jeu spectatorsGenerateChunks. | |||
| 15w43a | /gamemode affiche maintenant dans le chat le mode de jeu sur lequel le joueur est passé. | ||||
| 15w49a | /playsound accepte maintenant Tab ↹ pour compléter.
| ||||
Ajout des tags joueur et params à /particle | |||||
| 15w49b | /time query now accepts journée as a value. | ||||
| 15w51a | Ajout de la règle de jeu spawnRadius. | ||||
| 16w02a | le m selector now accepts the stetard literal gamemode values et abbreviations, such as à et aventure, et these may be negated as well.
| ||||
/playsound now requires a la source parameter, specifying what is the sound's category for volume purposes.
| |||||
Fonctionnement /help in a command block will now retomly use one of various different humorous phrases as the previous output. | |||||
| 16w03a | /achievement no longer affects statistics. | ||||
| 16w07a | Ajout de la règle de jeu disableElytraMovementCheck. | ||||
| 1.9.3 | pre1 | /tp will no longer teleport the player to a y-coordinate outside the range -512 to 512. | |||
| pre2 | Ajout de /stopsound. | ||||
| 1.10 | 16w21b | The y-coordinate range of /tp is increased to -4096 to 4096. | |||
| pre1 | Ajout de /teleport, which is like /tp, except that the target parameter is metatory, the 'teleport to other player' usage is unavailable, et the use of relative coordinates is relative to the executor of the command, rather than relative to the target. | ||||
| 1.11 | 16w32a | Ajout de block state support to /execute, /fill, /setblock et /testforblock. | |||
| 16w32b | Ajout de ability for /title to display text in the action bar position. | ||||
| 16w38a | Ajout de la règle de jeus doWeatherCycle et maxEntityCramming.
| ||||
Removed implicit target selectors (for example, @e[167,28,454]).
| |||||
Invalid target selectors (such as @e[Type=creeper], @e[asdf=nonexistent], et @e[malformed]) now generate an error instead of being silently ignored. | |||||
| 16w39a | Ajout de /locate. | ||||
| 1.12 | 17w13a | Ajout de /recipe et /advancement.
| |||
Ajout de la règle de jeu doLimitedCrafting.
| |||||
Enlevé /achievement. | |||||
| 17w16b | Ajout de la règle de jeu maxCommandChainLength.
| ||||
Ajout de the @s target selector variable | |||||
| 17w18a | Ajout de la règle de jeu announceAdvancements. | ||||
Ajout de /reload. | |||||
| pre1 | Ajout de la règle de jeu gameLoopFunction. | ||||
Ajout de /function. | |||||
| 1.13 | 17w45a | A new library named Brigadier is now used to parse commands. Different components of commands are displayed in different colors, et errors will be displayed in red without having to run the command. Commands, for the most part, do not allow uppercase letters, et are now much faster et more efficient. | |||
Année nbt argument in target selectors.
| |||||
| Changed the syntax for several commands.Modèle:Info needed | |||||
Ajout de /tag et /team.
| |||||
Enlevé /enchant, /stats, /testfor, /testforblock, /testforblocks et /toggledownfall.
| |||||
The syntax of /execute has been split off.
| |||||
/gamerule no longer accepts unknown values ("custom gamerules").
| |||||
Values to /gamerule are now type checked.
| |||||
/publish now accepts an optional port argument. | |||||
| 17w45b | Ajout de /data.
| ||||
Enlevé /entitydata.
| |||||
Reworked /execute store. | |||||
| 17w46a | Ajout de /datapack.
| ||||
| The player now has the option to toggle automatic command suggestions. | |||||
| The command UI has a new prototype, et now works in multiplayer. | |||||
| 17w47a | Enlevé / blockdata.
| ||||
Particle names have been changed for the command /particle.
| |||||
| Ajout de an option in chat to toggle automatic command suggestions. | |||||
| 17w48a | Tweaked the command suggestion UI. | ||||
| Reworked tab-completion for coordinates. | |||||
| 17w49b | Removed the gameLoopFunction /gamerule. | ||||
| 17w50a | Local coordinates can now be specified in commands using ^.
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Tab-completing when not targeting a block will suggest ~ ~ ~. | |||||
| 18w01a | Ajout de orienté vers à /teleport, which will make the target entity face an entity or a location.
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Ajout de the options le midi et minuit à /time set.
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| Changed all custom names (blocks, items, entities, block entities) to translatable text components. | |||||
Thrower et Owner nbt keys of item entities are no longer strings but are instead compounds with two longs named le et M.
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propriétaire nbt keys of snowballs, eggs et ender pearls are no longer strings but are instead compounds with two longs named le et M. | |||||
| 18w02a | Errors during a command are now a nicer error message (with a tool tip for more info). | ||||
/teleport has been simplified a bit, et players can now teleport to entities in other dimensions.
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Ajout de new sub-commands to /execute to allow for more control over commands.
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Server commands now run from world spawn in the Overworld, instead of at 0,0,0. | |||||
| 18w03a | Improved performance of command parsing et command execution. | ||||
| Ajout de commands to the profiler (/debug). | |||||
/data get avec un chemin now works on non-numeric values.
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Ajout de the /particle shortcut. | |||||
| 18w05a | Ajout de /bossbar
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Nouveau /execute store subcommand.
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| Ajout de basic entity selector suggestions in the command UI. | |||||
| A warning is now logged for ambiguous commands. | |||||
| 18w06a | Re-Ajout de /enchant.
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| Ajout de command suggestions for entity selectors. | |||||
| Whitespaces are now allowed in entity selectors & blockstate arguments. | |||||
/locate now accepts different structure names for all structures previously grouped under Temple: Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid, et Swamp_Hut. | |||||
| 18w08a | Ajout de a clickable teleport link to the /locate command output. | ||||
| 18w19a | The output of the /seed command can now be copied. | ||||
| 18w20a | Teams now have a prefix et a suffix. | ||||
| pre7 | Ajout de /scoreboard objectives modify . | ||||
| pre8 | Ajout de /team modify .
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Ajout de /scoreboard objectives modify , which makes health bars display as hearts, like this: Modèle:Healthbar.
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Ajout de /scoreboard objectives modify , which makes health bars display as yellow numbers.
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| Team names & objective names are now text components, not raw strings. | |||||
/team option est maintenant /team modify. | |||||
| 1.13.1 | 18w31a | Ajout de /chunk. | |||
| pre1 | Renamed /chunk à /forceload. | ||||
| September 26, 2018 | Brigadier open-sourced under the MIT license. (Source code previously was available on the library site, with no license specified). | ||||
| Version portable Alpha | |||||
| 0.7.4 | Ajout de support for commands, though none are implemented yet. | ||||
| 0.16.0 | build 1 | Ajout de /clearfixedinv, /clone, /deop, /execute, /fill, /gamemode, /give, /help (with alias /?) /kill, /list, /op, /say, /setblock, /setfixedinvslot, /setworldspawn, /spawnpoint, /summon, /tell (with aliases /msg et /w) /testforblock, /testforblocks, /time, /toggledownfall, /tp (with alias /teleport) /weather, /wsserver et /xp.
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Functionality of most commands is equivalent to Java Edition 1.10 usage. Differences include: no support for datatags, /clone cannot use forcé cloneMode, /gamemode can only use Creative et Survival modes, the player target is optional in /give, et the entity target is optional in /execute. | |||||
| build 2 | Enlevé /clearfixedinv et /setfixedinvslot, along with other Education Edition -related items. | ||||
| build 5 | Ajout de /enchant. | ||||
| Version portable | |||||
| 1,0 | build 1 | Ajout de /locate et /connect. | |||
| build 2 | Enlevé /locate. | ||||
| build 3 | Re-Ajout de /locate. Only works for strongholds. | ||||
| 1.0.3 | build 1 | Ajout de /transferserver. | |||
| 1.0.5 | build 1 | Ajout de /clair, /difficulty, /effect, /gamerule, /me, /particle, /playsound, /replaceitem, /spreadplayers, /stopsound, /testfor et /title. | |||
| build 2 | Enlevé /particle.
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le amplifier sur /effect can no longer have negative values. | |||||
| 1.1 | build 1 | le canplaceon et cetestroy are now supported for /replaceitem.
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/locate can now find other structures.
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Ajout de dodaylightcycle, doentitydrops, dofiretick, domobspawning, domobloot, dotiledrops, doweathercycle, keepinventory et mobgriefing gamerules. | |||||
Ajout de /setmaxplayers. | |||||
| Version Bedrock | |||||
| 1.2 | build 1 | Ajout de /tickingarea. | |||
| 1,6 | bêta 1.6.0.6 | Ajout de la règle de jeu doinsomnia. | |||
| 1,7 | bêta 1.7.0.2 | Ajout de /scoreboard. | |||
Ajout de la règle de jeu commandblocksenabled. | |||||
- Quand la règle du jeu "doFireTick" est désactivée, le feu brûle éternellement et ne s'éteint pas même avec la pluie.







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