Serveur minecraft

Comment la technologie et les communautés pourraient changer l'avenir des jeux du monde ouvert – Un bon serveur Minecraft

Par Titanfall , le 26 février 2020 - 14 minutes de lecture

Les historiens de l'avenir pourraient regarder d'un œil perplexe les phénomènes du monde ouvert, qui ont balayé les jeux vidéo au cours des premières décennies des années 2000.

À une époque de précarité environnementale et d'inégalités extrêmes, une poignée des plus grandes sociétés de divertissement et de technologie du monde ont collectivement investi des milliards de dollars dans des mondes virtuels d'immensité et de détails croissants, dépassant sans doute l'ancien Colisée de Rome en spectacle, sinon en véritable soif de sang (malgré le corps numérique) compter assis beaucoup plus haut). Au tournant du millénaire, les premiers efforts 3D tels que Shenmue et Grand Theft Auto III définir le plan des espaces expansifs et du jeu non linéaire, et au milieu des années 2010, les jeux étaient devenus des géants quasi photoréalistes créés par des effectifs couvrant plusieurs continents. En 2018, Red Dead Redemption 2 – sans doute le titre le plus récent, le plus grand, le plus convaincant et le plus réussi du monde ouvert – a poussé l'approche du ballon à son extrême logique.

Les années 2010 étaient loin d'être simples pour l'approche de conception. Ubisoft, l'éditeur français disposant d'un réseau mondial de studios, a commencé à appliquer sa formule open world aux franchises phares, dont Assassin’s Creed, Far Cry, Ghost Recon, et Chiens de garde. Cela a abouti à des titres magnifiques mais de plus en plus similaires. Alors que les mondes s'agrandissaient et que la fidélité graphique augmentait, les coûts de production ont emboîté le pas tandis que les histoires d'exploitation des travailleurs – le type aurait eu lieu Hymne développement – prolifère (bien qu'il soit moins une caractéristique du format du monde ouvert que les jeux modernes plus largement), ce qui soulève des préoccupations quant à la durabilité réelle de ces efforts.

Alors, où pouvons-nous nous attendre à ce que les mondes ouverts disparaissent au cours de la prochaine décennie? Quelles histoires raconteront-ils et comment pourraient-ils réagir à un monde de plus en plus tumultueux?

Cyberpunk 2077.

A l'horizon immédiat, les techno-thrillers rose fluo Watch Dogs Legion et Cyberpunk 2077 semblent marquer une continuation de l'apparence, bien que spéculant sur des futurs qui sont apparemment déjà arrivés. Le dernier Ubisoft imagine un Londres dystopique assiégé par une surveillance intrusive (une réalité continue), tandis que le jeu de rôle de CD Projekt Red dépeint une ville tout aussi sombre où les entreprises gouvernent la vie des citoyens (en résonance avec les pratiques de travail intensives du studio de jeu).

Plus brillant, plus maigre et peut-être moins pessimiste, le prochain jeu indépendant Zibeline, qui associe des graphismes inspirés de Moebius à un frisson Souffle de la natureesque open world. Mettant les joueurs à la place de son personnage, une adolescente se lançant dans un pèlerinage, le jeu se déroule dans un désert peuplé de structures et de personnes reculées. Greg Kythreotis, concepteur principal et artiste du jeu, le décrit comme une expérience «en tête-à-tête» car il n'y a pas de mini-carte. Il veut que les joueurs se concentrent sur le monde, absorbant ses détails tandis que leurs yeux et leurs oreilles guident la direction du voyage. Inspiré de groupes nomades tels que les Berbères, les Bédouins et les Australiens indigènes, le jeu pourrait dépeindre ce que signifie vivre plus intimement avec un environnement (certainement par rapport à ceux d'entre nous qui vivent une vie gourmande en ressources).

Peut-être à la suite de ces inspirations, Zibeline sera moins plein de matières premières à consommer que ses homologues à succès du monde ouvert. Malgré la dureté de son décor désertique, Kythreotis explique que la survie ne sera jamais au premier plan du jeu. "Notre monde n'est pas réaliste de cette façon. C’est un paysage stylisé », dit-il. "Le récit est une exploration, pas seulement une exploration physique littérale, mais l'auto-exploration du personnage." Contre-intuitivement, le concepteur fait référence au désert du jeu comme une mer et aux quêtes ou activités comme des îlots de contenu. Les dérives intermédiaires – «des espaces solitaires et réfléchis» – sont conçues pour favoriser une contemplation tranquille. Ce n'est pas sans rappeler celui de 2002 The Legend of Zelda: The Wind Waker’s océan tourbillonnant, qui semblait refléter les émotions de Link. Quoi Zibeline pourrait signaler est un changement subtil mais important, car les jeux en monde ouvert deviennent plus que des sites pour extraire des ressources, du matériel et des objets de collection, mais des environnements pour refléter les voyages personnels.

Dans le passé, les titres grand public transcendaient certainement leurs environnements encombrés (il suffit de regarder Grand Theft Auto IV sombre histoire de migrants se déroulant à Liberty City) mais souvent non. À certains moments, ces jeux – rendus possibles par notre capacité technologique en plein essor de transférer des informations à une vitesse fulgurante – ont l'impression de ressembler au «défilement sans fin» des médias sociaux. Les modèles commerciaux sont apparemment devenus aussi frankensteiniens que les jeux eux-mêmes, avec des microtransactions et des composants en ligne boulonnés pour garder les joueurs accrochés. Comme Facebook et Twitter, ces jeux sont finement réglés pour attirer notre attention.

Zibeline n'est pas le premier jeu à abandonner les détritus virtuels au profit d'une aventure plus élégante et plus solitaire. 2013 Proteus et 2014 Eidolon – deux jeux pastoraux véritablement romantiques – ont utilisé leurs environnements lo-fi, quoique expressifs, pour favoriser les rêveries intérieures, loin du divertissement explosif semblable à du pop-corn des titres grand public. Zibeline partage de l'ADN avec de tels jeux, mais c'est aussi uneSouffle de la nature Titre. "[Ledernier[Ledernier[Thelatest[ThelatestZelda Jeu]ressenti comme une validation de nos idées », explique Kythreotis, qui a Zibeline aux éditeurs en 2016, avant la sortie de l'effort de monde ouvert de Nintendo. "Je pense que nous allons voir plus d’exploration de ce genre de relâchement."

Zibeline.

ZibelineLe voyage à faible enjeu et de passage à l'âge adulte pourrait être ce que Kim Belair, ancien scénariste d'Ubisoft et co-fondateur de la société de développement narratif Sweet Baby, a à l'esprit lorsqu'elle expose son espoir pour un avenir «plus léger sur un énorme histoire et plus sur le parcours personnel d'un personnage. " Dans un article de 2017 pour Gamesindustry.biz, Belair a plaidé pour une désescalade des histoires du monde ouvert qui s'appuient sur des récits de fin du monde qui sont monnaie courante dans des jeux tels que Assassin’s Creed et Horizon Zero Dawn (sans parler de presque tous les films de super-héros modernes). Il va de soi que lorsque tout est à fort enjeu, alors, bien sûr, rien ne l'est. Non seulement nous devenons désensibilisés au carnage, mais ces types d'histoires, soutient Belair, sont souvent antithétiques au format du monde ouvert lui-même.

C'est peut-être une autre inflexion de ce Far Cry 2 et Watch Dogs Legion réalisateur Clint Hocking appelle la dissonance ludonarrative, un terme qu'il a inventé en 2007 pour décrire la déconnexion persistante entre l'histoire d'action légère de la Inexploré et le meurtre à l'échelle du génocide que le jeu demande au joueur de perpétrer. Dans les jeux en monde ouvert, ce n'est pas nécessairement la mise à mort qui crée la dissonance, mais la structure de jeu à tout faire et à tout faire. "Quand vous avez une quête principale motivée par l'urgence, la passion ou la mort, ils [the game designers] vous oblige souvent à effectuer des missions secondaires pour obtenir suffisamment de points, d'expérience et d'armes pour ce faire [complete the primary story]», Explique Belair. "Pour moi, ce n'est pas la façon la plus excitante de produire un sentiment d'urgence."

Cela reflète en partie, dit Belair, des productions gigantesques impliquant souvent des centaines de personnes. Même contre tous les efforts de chacun, les équipes peuvent se cloisonner les unes les autres avec des visions qui s'éloignent naturellement. Au cours des six dernières années, Belair a travaillé comme scénariste et concepteur de récits, et les demandes d'histoires ont fortement augmenté alors que les studios cherchent à approfondir leurs univers scintillants, qui peuvent encore sembler étrangement superficiels. "Les gens réalisent qu'il ne suffit pas de simplement dire" D'accord, vous avez une quête à récupérer et nous allons vous envoyer à cette chose. " Skyrim était 2011. À l'époque, c'était énorme, mais il n'y a presque pas de ramification », explique Belair. "Quand vous avez une mission secondaire, c'est juste" obtenir le collier X de la grotte X ". Mais maintenant nous sommes partis," D'accord mais quelle est l'histoire de la grotte? Qui sont les personnages de la grotte? "Elle est de plus en plus grande."

Les mondes ouverts continueront de grandir dans un avenir proche, en particulier si la proclamation de Todd Howard Elder Scrolls VI est conçu «pour que les gens jouent pendant une décennie» se révèle être vrai. Pourtant, le souhait de Howard de voir les jeux devenir leur plus grand, le plus brillant et le plus profond – reproduit à travers une génération plus ancienne d'hommes et de femmes qui dominent les postes de direction dans les plus grandes sociétés de jeux – n'est pas partagé par tout le monde.

Vous pourriez ne pas penser à Minecraft ou Roblox en tant que jeux en monde ouvert, mais ils mettent également l'accent sur le jeu non structuré dans les grands environnements de leurs homologues plus traditionnels, même lorsque les joueurs entrent et sortent des serveurs et des cartes en ligne. Selon Robin Hunicke, cofondateur de Funomena et professeur de conception de jeux vidéo à l'Université de Californie à Santa Cruz, Robin-Hunicke, cofondateur de Funomena et professeur de conception de jeux vidéo à l'Université de Californie à Santa Cruz, a déclaré que ces jeux et même la plateforme de médias sociaux TikTok sont des Gen-Zers. "Roblox encourage les gens à explorer de nombreux mondes différents », dit-elle. «Seuls quelques-uns de ces mondes sont réellement collants et tout le reste est juste intéressant à parcourir. Rêves est un autre bon exemple où vous voyez le monde non pas comme un espace continu mais comme une série de tranches. »

Jardin de collecteur.

Avec la sortie de Hytale crayonné pour 2021, un jeu qui a commencé comme Minecraft serveur multijoueur en 2015 et a ensuite obtenu le soutien financier de League of Legends développeur Riot Games, le style pourrait encore atteindre un public encore plus large. Comme son ancêtre et le très populaire Roblox, le principal argument de vente du jeu réside dans les outils de création de contenu qu'il lance. (Bien que Hytale propose ce que son développeur appelle des «scénarios d'aventure artisanaux».) Alors que de nombreux studios de jeux externalisent désormais une grande partie de leur production à l'étranger dans le but de réduire les coûts, Minecraft, Roblox, Rêves, et le prochain Hytale – autant de plateformes que de jeux – reposent sur du contenu généré par les utilisateurs. Cela fait partie de leur attrait et de leur argumentation à long terme à la fois pour les joueurs et, sans doute, pour les travailleurs qui peuplent leurs serveurs.

Hunicke souligne également l'évolution des ensembles d'outils assistés par l'IA qui pourraient bouleverser l'esthétique à laquelle nous nous sommes habitués plus loin. Ganbreeder et Artbreeder sont deux applications qui mélangent des images sur la base d'une série d'algorithmes. "Le travail produit par le système est attrayant, mais vous ne savez pas pourquoi", dit-elle, suggérant que les images illustrent de nouveaux enchevêtrements entre les humains et les machines. "Les mondes peuvent commencer à évoluer là où vous ne comprenez pas nécessairement l'espace dans lequel vous vous trouvez, ou les implications des visuels, mais vous êtes intéressé à l'explorer." Hunicke cite des jeux expérimentaux tels que l'explorateur glitchy à la première personne Mémoire d'une dimension brisée et constructeur de bac à sable Cartographe Mu comme des titres qui explorent un territoire similaire. (Casse-tête géométrique rêveur Jardin collecteur peut-être aussi le projet de loi.)

Que les jeux du monde ouvert de l'échelle normalisée par des studios géants et des éditeurs tels que Sony, Microsoft, EA et Ubisoft restent viables au cours des 10 prochaines années n'est pas du tout certain. Ils sont déjà extrêmement chers à créer et ne seront pas moins chers de sitôt. Le format pourrait encore être usurpé en popularité par les jeux vidéo qui reposent sur du contenu généré par les utilisateurs ou même par une nouvelle vague d'expérimentation qui repousse les limites de notre relation avec la technologie. Certes, les nouveaux outils de développement de jeux permettront aux petites équipes de créer plus facilement de grands environnements, comme l'actif MapMagic World Generator Zibeline utilise pour générer de manière procédurale sa nature. Pourtant, un certain nombre de catastrophes pourraient les rendre hors de propos en tant que jouets fantaisistes qui ne justifient plus leurs gigantesques ressources. En effet, alors que le monde réel devient plus petit en raison du resserrement des lois sur l'immigration, des terres inhospitalières ou même de la réduction des économies, ces environnements numériques expansifs pourraient simplement commencer à se sentir déconnectés, comme les gueules de bois anachroniques d'une époque plus ouverte.

Nous avons déjà vu des jeux en monde ouvert commencer à s’attaquer à ces problèmes. 2019 Échouement de la mort et Outer Wilds a offert des méditations convaincantes sur les catastrophes environnementales au cours d'une année qui s'est terminée par des nouvelles des feux de brousse cataclysmiques en Australie. Quand Souffle de la nature 2 voit finalement la libération, peut-être que ses collines ondulantes et ses montagnes vertigineuses seront imprégnées de la même magie rarement ressentie que son prédécesseur, une perspective qui semble intensément nécessaire en ce moment. À l'extrémité opposée du spectre, Grand Theft Auto 6 arrivera probablement dans les prochaines années en livrant, on s'attend, un autre vaste monde ouvert fondé sur le réalisme. Le dernier jeu de Rockstar pourrait encore livrer le genre d'histoire que Belair pense que le format est le mieux adapté. «Parce qu’ils sont si larges, j’aimerais voir des jeux mondiaux ouverts s’attaquer à cette durée et à la façon dont nous survivons dans le monde – les façons dont nous continuons à vivre», dit-elle. "Si vous voulez me donner trois ans de vie d'un personnage, je veux que chaque chose dans ce monde y contribue."

Quelle que soit la forme que prennent les mondes ouverts et quels que soient les sujets qu'ils abordent, Hunicke pense que ces jeux doivent affronter le monde réel. «Quand on regarde ce que les jeunes ressentent au quotidien – le sentiment de perte de contrôle, la perte de prévisibilité, l'anxiété accrue face à un avenir incertain, la fragilité des différents systèmes face au changement climatique, et en particulier les économies – je pense il est important d'être conscient des impacts contemporains de ces changements », dit-elle. "Pour faire appel émotionnellement et pour se sentir digne de leur temps, vous devez les aider à gérer, traiter et endurer ces sentiments."

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]

Commentaires

Laisser un commentaire

Votre commentaire sera révisé par les administrateurs si besoin.