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Comment la technologie et les communautés pourraient changer l'avenir des jeux du monde ouvert – Monter un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 26 février 2020 - 15 minutes de lecture

Les historiens à long terme pourraient peut-être regarder d'un œil perplexe les phénomènes du monde ouvert, qui ont balayé les jeux vidéo vidéo tout au long de l'ouverture pendant une longue période des années 2000.

À une époque de précarité environnementale et d'inégalités excessives, une poignée des plus grandes sociétés de loisirs et d'expertise du monde ont collectivement investi des milliards de dollars dans des mondes numériques d'immensité et d'élément accélérés, dépassant sans doute le Colisée historique de Rome en spectacle, si ce n'est la soif de sang précise (indépendamment du numérique) le physique dépend de la position assise beaucoup plus grande). À l'aube du millénaire, les premiers efforts en 3D rappellent Shenmue et Grand Theft Auto III définir le plan des zones étendues et du jeu non linéaire, et au milieu des années 2010, les jeux vidéo étaient devenus des géants quasi photoréalistes créés par des effectifs couvrant de nombreux continents. En 2018, Crimson Useless Redemption 2 – sans doute le dernier titre en monde ouvert le plus grand, le plus convaincant et le plus rentable – a poussé la stratégie de montgolfière à son excès logique.

Les années 2010 ont été retirées de la stratégie easy pour la conception. Ubisoft, l'écrivain français avec une communauté mondiale de studios, a commencé à utiliser sa formulation de monde ouvert pour des franchises phares, en collaboration avec Murderer’s Creed, Far Cry, Ghost Recon, et Watch Canines. Cela a donné lieu à de beaux titres de plus en plus similaires. Parce que les mondes ont reçu de plus en plus et que la constance graphique a augmenté, les prix de fabrication adoptés vont bien avec alors que les histoires d'exploitation des employés – le type rapporté se sont produites tout au long Hymne amélioration – a proliféré (bien que cela soit beaucoup moins fonction du format du monde ouvert que des jeux vidéo à la mode de manière très large), soulevant des problèmes concernant la durabilité précise de ces efforts.

Alors, où pouvons-nous nous attendre à ce que des mondes ouverts disparaissent au cours de la prochaine décennie? Quels contes vont-ils raconter, et comment pourraient-ils répondre à un monde de plus en plus tumultueux?

Cyberpunk 2077.

A l'horizon rapide, les techno-thrillers rose fluo Regardez Canines Legion et Cyberpunk 2077 semblent marquer une continuation dans la sensation et l'apparence, bien que spéculant sur des futurs qui sont apparemment déjà arrivés. Le plus récent d'Ubisoft imagine un Londres dystopique sous le siège d'une surveillance intrusive (une réalité continue), tandis que le sport de jeu de CD Projekt Crimson dépeint une métropole tout aussi sombre où les entreprises gouvernent la vie des résidents (en résonance avec les pratiques de travail intensif personnel du studio de sport).

Le sport indé à venir est plus brillant, plus maigre et peut-être beaucoup moins pessimiste Zibeline, qui associe des graphismes inspirés de Moebius à un frisson Souffle de la natureesque open world. Plaçant les joueurs dans les chaussures de son personnage titulaire, une adolescente se lançant dans un pèlerinage, le sport se déroule dans un désert peuplé de constructions lointaines et d'autres personnes. Greg Kythreotis, concepteur principal et artiste du sport, le décrit comme une expertise «en tête-à-tête» car il n’existe pas de mini-carte. Il a besoin que les joueurs se concentrent sur le monde, absorbant ses particularités tandis que leurs yeux et leurs oreilles informent sur l'itinéraire du voyage. Inspiré d'équipes nomades telles que les Berbères, les Bédouins et les Australiens indigènes, le sport représenterait peut-être ce que cela signifie de résider très intimement dans un environnement (certainement en comparaison avec ceux d'entre nous qui vivent des vies gourmandes en ressources).

Peut-être à cause de ces inspirations, Zibeline peut être beaucoup moins farci avec des aliments crus à manger que ses homologues à succès du monde ouvert. Quelle que soit la dureté de son environnement désertique, Kythreotis explique que la survie ne sera jamais à la pointe du sport. "Notre monde n'est pas raisonnable dans ce sens. C’est un panorama stylisé », dit-il. "Le récit concerne l'exploration, pas seulement une exploration littérale et corporelle, mais l'auto-exploration du personnage." Contre-intuitivement, le concepteur fait référence au désert du sport comme une mer et aux quêtes ou actions comme des îlots de contenu. Les dérives intermédiaires – «zones solitaires et attentionnées» – sont conçues pour favoriser une contemplation tranquille. Ce n'est pas en contraste avec celui de 2002 The Legend of Zelda: The Wind Waker’s océan tourbillonnant, qui se sentait préférer refléter les sentiments de Hyperlink. Quoi Zibeline serait probablement un changement délicat mais nécessaire, car les jeux vidéo en monde ouvert deviennent plus grands que les sites Web pour extraire des sources, du matériel et des objets de collection, mais des environnements pour reproduire des voyages privés.

Avant, les titres grand public transcendaient définitivement leurs environnements encombrés (regardez simplement Grand Theft Auto IV sombre histoire de migrants se déroulant dans Liberty Metropolis) mais généralement pas. À certains moments, ces jeux vidéo – rendus possibles par notre capacité technologique en plein essor de basculer les données à des vitesses fulgurantes – se sont sentis comme s'ils ressemblaient au «défilement innombrable» des médias sociaux. Les modes d'entreprise sont apparemment devenues aussi frankensteiniennes parce que les jeux vidéo eux-mêmes, avec des microtransactions et des éléments en ligne boulonnés pour maintenir les joueurs accrochés. Comme Fb et Twitter, ces jeux vidéo sont finement réglés pour attirer notre attention.

Zibeline n'est pas le sport principal à renoncer aux détritus numériques au profit d'un voyage plus élégant et plus solitaire. 2013 Proteus et 2014 Eidolon – deux jeux vidéo pastoraux résolument romantiques – ont utilisé leurs environnements lo-fi, quoique expressifs, pour favoriser des réflexions intérieures, loin des loisirs explosifs de type pop-corn des titres grand public. Zibeline partage de l'ADN avec de tels jeux vidéo, mais c'est aussi unSouffle de la nature Titre. "[Leplusrécent[Leplusrécent[Thenewest[ThenewestZelda sport]ressenti comme une validation de nos concepts », explique Kythreotis, qui a Zibeline aux éditeurs en 2016, avant la fin de l'effort du monde ouvert de Nintendo. "Je pense que nous allons voir une exploration supplémentaire de cette forme de relâchement."

Zibeline.

ZibelineLe voyage à faible enjeu et de passage à l'âge adulte est probablement ce que pense Kim Belair, ancienne scénariste d'Ubisoft et co-fondatrice de la société d'amélioration narrative Candy Child, lorsqu'elle exprime son espoir d'un avenir «plus léger sur un énorme histoire et extra concernant le voyage privé d'une personnalité. " Dans un article de 2017 pour Gamesindustry.biz, Belair a plaidé pour une désescalade des contes du monde ouvert qui dépendent des récits de fin du monde qui pourraient être monnaie courante dans les jeux vidéo rappelant Murderer’s Creed et Horizon Zero Daybreak (ne pas souligner presque chaque film de super-héros à la mode). Il va de soi que lorsque toutes les pièces sont des enjeux élevés, alors, en fait, rien ne l'est. Non seulement nous pouvons devenir insensibles au carnage, mais une majorité de ces contes, soutient Belair, sont parfois antithétiques au format du monde ouvert lui-même.

C'est peut-être une autre inflexion de ce Far Cry 2 et Regardez Canines Legion Le réalisateur Clint Hocking appelle la dissonance ludonarrative, une période qu'il a inventée en 2007 pour expliquer la déconnexion persistante entre l'histoire de mouvement enjouée du Inexploré séquence et l'homicide à l'échelle du génocide que le sport demande au participant de perpétrer. Dans les jeux vidéo en monde ouvert, ce n'est pas essentiellement la mise à mort qui crée la dissonance, mais la construction du jeu à tout faire et à tout faire. "Quand vous aurez une quête prédominante poussée par l'urgence, l'ardeur ou la mort, ils [the game designers] vous oblige généralement à effectuer des missions secondaires pour obtenir suffisamment de facteurs, d'expertise et d'armes dans le but de le faire [complete the primary story]», Explique Belair. "Pour moi, ce n'est probablement pas la méthode la plus excitante pour produire un sentiment d'urgence."

C'est en partie une image en miroir, dit Belair, de productions gigantesques impliquant généralement beaucoup d'individus. Même en opposition aux plus grands efforts de chacun, les groupes peuvent se séparer les uns des autres avec des visions naturellement dérivantes. Au cours des six dernières années, Belair a travaillé comme scénariste et concepteur de récits, et les appels à des contes ont fortement augmenté alors que les studios cherchent à approfondir leurs univers scintillants, qui pourraient néanmoins vraiment sembler étrangement superficiels. "Les gens se rendent compte qu'il ne suffit pas de simplement dire" D'accord, vous aurez une quête à récupérer et nous allons vous envoyer à ce facteur. " Skyrim était 2011. À l'époque, c'était énorme, mais il n'y a presque pas de ramification », explique Belair. "Quand vous aurez une mission d’aspect, c’est simplement" obtenir le collier X de la grotte X ". Mais maintenant nous sommes partis," D'accord, mais quelle est l'histoire de la grotte? Qui sont les personnages dans la grotte? "Elle est simplement reçue de plus en plus."

Les mondes ouverts continueront de se développer dans un avenir proche, notamment si la proclamation de Todd Howard Elder Scrolls VI est conçu «pour que les gens jouent pendant une décennie» semble être vrai. Néanmoins, le souhait d'Howard de voir les jeux vidéo devenir leurs plus grands, brillants et profonds – reproduits à travers une technologie plus ancienne de femmes et d'hommes qui dominent les postes de direction dans les plus grandes sociétés de sport – n'est pas partagé par tout le monde.

Vous ne considérerez pas Minecraft ou Roblox en tant que jeux vidéo en monde ouvert, cependant, ils mettent également l'accent sur le jeu non structuré dans des environnements massifs de leurs homologues extra-conventionnels, tandis que les joueurs sortent des serveurs et des cartes en ligne. Peuplant ces jeux vidéo et même la plateforme de médias sociaux TikTok, les Gen-Zers sont satisfaits d'une expertise de très haute qualité, selon Robin Hunicke, cofondateur de Funomena et professeur de design sportif au College of California Santa Cruz . "Roblox encourage les gens à découvrir de nombreux mondes complètement différents », dit-elle. «Seuls quelques-uns de ces mondes sont littéralement collants et toutes les autres pièces sont tout simplement fascinantes à peigner. Désirs est un autre bon exemple où vous ne considérez pas le monde comme une zone stable, mais comme une séquence de tranches. »

Cour arrière du collecteur.

Avec la décharge de Hytale crayonné pour 2021, un sport qui a commencé comme Minecraft serveur multijoueur en 2015 et a ensuite obtenu le soutien monétaire de League of Legends développeur Riot Video Games, le type atteindrait peut-être un public plus large. Comme son ancêtre et le très apprécié Roblox, le plus grand niveau de promotion du sport est les instruments de création de contenu avec lesquels il se lance. (Bien que Hytale propose ce que son développeur appelle des «situations de voyage artisanales».) Alors que de nombreux studios de sport externalisent désormais une grande partie de leur fabrication à l'étranger afin d'éviter de gaspiller les prix, Minecraft, Roblox, Désirs, et le prochain Hytale – autant de plateformes que de jeux vidéo – dépendent du contenu généré par l'utilisateur. Cela fait partie de leur attrait et de leur argumentation à long terme pour chacun des joueurs et, sans doute, des travailleurs qui peuplent leurs serveurs.

Hunicke prend également en compte l'évolution des ensembles d'outils assistés par l'IA, ce qui peut bouleverser l'esthétique à laquelle nous nous sommes habitués à continuer. Ganbreeder et Artbreeder sont deux applications qui mélangent des images collectivement basées principalement sur une séquence d'algorithmes. "Le travail produit par le système est intéressant, mais vous ne savez pas pourquoi", dit-elle, suggérant que les images illustrent de nouveaux enchevêtrements entre les personnes et les machines. "Les mondes peuvent commencer à évoluer là où vous ne percevez pas essentiellement la zone dans laquelle vous vous trouvez, ou les implications des visuels, mais vous voulez vraiment l'explorer." Hunicke cite des jeux vidéo expérimentaux qui rappellent l'explorateur glitchy à la première personne Mémoire d'une dimension brisée et constructeur de bac à sable Cartographe Mu comme des titres qui découvrent un territoire apparenté. (Casse-tête géométrique rêveur Cour arrière du collecteur convient sans doute aussi à la facture.)

Que les jeux vidéo du monde ouvert de la taille normalisée par les grands studios et éditeurs qui rappellent Sony, Microsoft, EA et Ubisoft restent viables au cours des 10 prochaines années n'est en aucun cas sûr. Ils sont déjà extrêmement chers à créer et ne seront pas moins chers à tout moment. Le format serait peut-être usurpé de réputation par les jeux vidéo vidéo qui dépendent du contenu généré par les utilisateurs ou peut-être d'une nouvelle vague d'expérimentation qui repousse les limites de notre relation avec l'expertise. Certainement, les nouveaux instruments d'amélioration du sport permettront aux petits groupes de créer plus facilement des environnements massifs, tout comme l'actif MapMagic World Generator Zibeline utilise pour générer de façon procédurale sa nature. Mais, toutes sortes de catastrophes peuvent les rendre non pertinentes en tant que jouets fantaisistes qui ne justifient plus leurs sources gigantesques. Certes, alors que le monde réel devient plus petit en raison du resserrement des lois sur l'immigration, des terres inhospitalières et même de la réduction des économies, ces environnements numériques expansifs commenceraient peut-être simplement à se sentir vraiment hors de contact, comme les gueules de bois anachroniques d'une période d'ouverture supplémentaire.

Nous avons déjà vu des jeux vidéo en monde ouvert commencer à interagir avec de tels points. 2019 Échouement mourant et Outer Wilds a fourni des méditations convaincantes sur les catastrophes environnementales tout au long d'une année qui se sont terminées par des informations sur les feux de brousse cataclysmiques en Australie. Quand Souffle de la nature 2 voit finalement le lancement, peut-être que ses collines ondulantes et ses montagnes vertigineuses peuvent être imprégnées de la magie identique à celle de son prédécesseur, une perspective qui se sent intensément cruciale à l'heure actuelle. Sur la finition inverse du spectre, Grand Theft Auto 6 arrivera dans les quelques années à venir, livrant, on s’attend, un autre immense monde ouvert fondé sur le réalisme. Le plus récent sport de Rockstar serait peut-être mais expédier la forme d'histoire que Belair pense que le format est le plus adapté. «Du fait qu’ils sont si larges, j’aimerais voir des jeux vidéo en monde ouvert trier cette durée et la façon dont nous survivons sur terre – les méthodes que nous utilisons pour résider», dit-elle. "Si vous voulez me présenter trois ans de la vie d'une personnalité, j'aimerais que chaque facteur de ce monde y contribue."

Peu importe la forme que prennent les mondes ouverts et quels que soient les sujets qu'ils finissent par résoudre, Hunicke pense que ces jeux vidéo devraient être confrontés au monde réel. "Chaque fois que vous regardez ce que les jeunes ressentent vraiment chaque jour – la sensation de manque de gestion, le manque de prévisibilité, la nervosité élevée face à un avenir incertain, la fragilité de diverses techniques face au changement climatique local, et en particulier les économies – Je pense qu'il est nécessaire de prêter attention aux impacts à jour de ces modifications », dit-elle. "Pour attirer émotionnellement et vraiment se sentir utile de leur temps, vous voudrez peut-être leur être utile pour gérer, bien sûr et endurer ces émotions."

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