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Des arcades aux avatars politiques: l'évolution des jeux vidéo depuis les années 1980 – Serveur d’impression

Le 7 février 2020 - 8 minutes de lecture

L'écran de jeu vidéo est un écran spécial. Il agit comme un miroir dans une salle des miroirs, nous déforme et nous transforme. Mais c'est aussi un portail. De l'autre côté de l'écran, nous devenons des avatars: nous pouvons explorer des paysages numériques, regarder des couchers de soleil générés par ordinateur parfaits en pixels et prendre des selfies de nous-mêmes dans le jeu. L'écran est à la fois une fenêtre et une porte entre les deux mondes dans lesquels vit le joueur.

Les jeux vidéo sont devenus une force culturelle dominante à la fin des années 1970, avec Space Invaders et plus tard Pac-Man peuplant les écrans des salles d'arcade. Ces arcades, avec leurs machines à pièces, ont créé de nouveaux espaces de rassemblement, jetant les bases d'une sous-culture du jeu avec ses propres termes et normes.

Le photographe documentaire Ira Nowinski a capturé ces espaces et leurs habitants dans la baie de San Francisco dans sa série Bay Area Video Arcades de 1981 à 1982. C'était une époque où les jeux multijoueurs étaient toujours joués dans un espace physique partagé, avant de devenir virtuels et en réseau.

Les années 1990 ont vu la montée des soi-disant LAN parties, où des centaines de passionnés ont mis en place des réseaux locaux d'ordinateurs afin de passer des jours à jouer ensemble. En 2005, la photographe allemande Sibylle Fendt a documenté une soirée à Berlin au cours de deux nuits dans sa série «No Sleep Before I Die». Il montre un espace social alternatif à une époque où l'accessibilité à Internet n'était plus ce qu'elle est aujourd'hui et où les jeux multijoueurs compétitifs et coopératifs d'aujourd'hui commençaient à émerger.

Depuis lors, l'écran de jeu est devenu omniprésent, évoluant en dimension et en résolution et envahissant l'espace intime de nos poches ainsi que l'espace public de la rue. Dans son projet Kinshasa vs Akihabara (2011), Giovanni Fredi a photographié des joueurs de jeux vidéo en République démocratique du Congo et au Japon, juxtaposant deux cultures de jeu très différentes.

À Kinshasa, il a trouvé des communautés de jeu bien établies dans des quartiers pauvres, malgré une électricité irrégulière. «Quelqu'un avait trouvé un moyen d'alimenter une console avec un générateur fait maison ou en se connectant à un lampadaire dans la rue (piratage du système, pour ainsi dire)», écrit-il. "[These kids] ont inventé leurs propres arcades: improvisées, construites avec du bois et des bâches de camion éparpillées dans les ruelles labyrinthiques. »

Ira Nowinski, «Casino Arcade Santa Cruz, Californie», 1982

Ira Nowinski, «Casino Arcade Santa Cruz, Californie», 1982 © Gracieuseté du Département des collections spéciales, Stanford University Libraries

Giovanni Fredi, toujours de Kinshasa contre Akihabara, 2011
Giovanni Fredi, toujours de Kinshasa contre Akihabara, 2011
Giovanni Fredi, toujours de Kinshasa contre Akihabara, 2011

Giovanni Fredi, photos de Kinshasa contre Akihabara, 2011

À Tokyo, Fredi a photographié des joueurs avec des consoles portables. Réunis autour des hotspots WiFi, ils sont, selon ses propres mots, «seuls ensemble», en réseau mais isolés. De cette façon, l'écran de jeu nous divise et nous unit, négociant la séparation et l'intimité. Il façonne de nouvelles formes de convivialité – et d'isolement.

Les joueurs ont de multiples identités. Avec l'essor de l'infographie photoréaliste, ils sont de plus en plus capables de contrôler et d'adapter les versions numériques d'eux-mêmes. La série Alter Ego de Robbie Cooper (2003-06) montre côte à côte des captures d'écran d'avatars 3D et des photographies de leurs homologues humains. La distance entre les deux suggère les possibilités émotionnelles ouvertes par les jeux, qui permettent aux gens de se redéfinir et de vivre leurs aspirations dans un domaine virtuel.

Choi Seang Rak et son avatar

Nom: Choi Seang Rak; Né: 1971; Occupation: Académique; Emplacement: Séoul, Corée du Sud; Nombre moyen d'heures par semaine dans le jeu: 8; Nom de l'avatar: Uroo Ahs; Avatar créé: 2004; Jeu joué: Lineage II; Nom du serveur: Fehyshar 'Style de jeu: Guerrier nain; Niveau du personnage: 59; Capacités spéciales: fabrication d'armes, tourbillon au combat © Robbie Cooper, Alter Ego, 2003- ›06

Angela Washko, photo du «Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft», 2012

Angela Washko, photo du «Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft», 2012

Afin de dépeindre le monde d'un jeu de l'intérieur, certains artistes et photographes abandonnent complètement leurs appareils photo au profit de la capture d'écran. Dans The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft (2012), Angela Washko explore les problèmes de sexisme, d'inclusion et de diversité dans les communautés en ligne de World of Warcraft, le jeu de rôle multijoueur qui compte des millions de participants actifs dans le monde. monde.

Au lieu de suivre les objectifs du jeu, l'artiste a engagé d'autres acteurs dans des discussions sur la façon dont leurs communautés virtuelles s'adressent aux femmes et comment elles réagissent au mot «féminisme».

A l'aide des graphismes photoréalistes d'aujourd'hui, les artistes ont également commencé à documenter leurs avatars dans le jeu en faisant des déclarations politiques, avec des résultats qui sont de plus en plus indiscernables des photographies du monde physique «réel».

Jouant au jeu Grand Theft Auto V, Roc Herms reconstitue la série de photographies Ai Weiwei Study of Perspective (1995-2003), dans laquelle l'artiste chinois a donné le majeur à des monuments tels que la Tour Eiffel, la cathédrale Saint-Marc et la place Tiananmen, tous tourné de son point de vue pour que son bras domine le premier plan.

Les images de Herms font de même, vu du point de vue de son avatar Grand Theft Auto. En utilisant ce signe universel de rébellion politique, l'artiste vise des symboles de pouvoir tels que le drapeau américain dans la ville du jeu inspirée de Los Angeles.

Roc Herms, «Mission Row Police Station, Los Santos», de Study of Perspective, GTA V (2015)

Roc Herms, «Mission Row Police Station, Los Santos», de Study of Perspective, GTA V (2015)

Kent Sheely, ‘# 1: Capa’, World War II Redux, 2009

Normandie, France. 6 juin 1944. Troupes américaines débarquant sur Omaha Beach, jour J, Robert Capa © Centre International de Photographie / Magnum Photos

Kent Sheely, ‘# 1: Capa’, World War II Redux, 2009

Kent Sheely, ‘# 1: Capa’, World War II Redux, 2009 Normandie, France. 6 juin 1944. Troupes américaines débarquant sur Omaha Beach, jour J, Robert Capa © Centre International de Photographie / Magnum Photos

Certains artistes ont même modifié des jeux vidéo, ouvrant les fichiers et changeant le code pour façonner leurs éléments visuels et reproduire des photographies emblématiques, comme dans Kent Sheely's World War II Redux (2009), qui utilise des éléments du jeu Day of Defeat 2. Sheely recrée soigneusement des images emblématiques de la seconde guerre mondiale, y compris la photographie de Robert Capa du débarquement d'Omaha Beach le jour J.

La similitude étrange entre les deux révèle non seulement la haute qualité des graphismes développés par l'industrie des jeux, mais nous rappelle également son lien étroit avec l'armée. Les premiers jeux vidéo ont été créés par des développeurs au clair de lune dans des laboratoires axés sur des projets militaires américains. Les jeux de simulation de conflit sont utilisés pour entraîner les soldats, et les drones militaires sont commandés à distance, sur une distance qui devient effroyablement proche du meurtre simulé de personnages de jeux fictifs.

Claire Hentschker, «Avatar au-dessus de la mer» de GTA Image Average Series, 2017
Claire Hentschker, «Driver On The Highway» de GTA Image Average Series, 2017

Claire Hentschker, «Avatar Above The Sea» et «Driver On The Highway» de GTA Image Average Series, 2017

Aujourd'hui, comme dans les arcades des années 1970, le jeu est à la fois un sport actif et un sport de spectateur. La diffusion en direct et les vidéos YouTube documentent les progrès des joueurs et des millions de personnes regardent les autres jouer sur des plateformes en ligne telles que Twitch. Dans la série GTA Image Average de Claire Hentschker (2017), elle agrège et combine des heures de séquences de jeu prises sur YouTube, les transformant en portraits romantiques en couches.

Nous sommes passés d'un côté à l'autre de l'écran et avons vu des communautés de joueurs se séparer et se rapprocher. Il est difficile de prédire où les jeux nous mèneront ensuite, mais il devient déjà difficile de tracer la ligne entre les deux côtés de l'écran.

Marco De Mutiis est conservateur numérique au Fotomuseum Winterthur, Suisse; fotomuseum.ch

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