Serveur minecraft

Entretien avec Herman Narula, PDG improbable: l'enthousiasme sans bornes d'une technologie passionnante – Monter un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 9 juillet 2019 - 13 minutes de lecture

Un PDG improbable, Herman Narula, pourrait bien être la personne la plus enthousiaste que je n’ai jamais interviewée au cours de mes 22 années de journalisme.

Il a souri tout au long de notre interview de 20 minutes en mars lors de la Game Developers Conference 2019 à San Francisco, et il était particulièrement enthousiasmé par la situation de son entreprise cinq ans après sa fondation, les grands jeux SpatialOS sortis cette année comme Scavengers (ce que ses créateurs appelez un jeu de «coopération»), et où le streaming s’intègre dans le marché.

C’est une conversation amusante et j’espère que vous apprécierez également cette transcription.

JeuxBeat: En ce qui concerne cette étape, combien de temps a-t-il fallu pour arriver au point?

Herman Narula: Environ cinq ans. Je me souviens que lorsque nous avons créé la société, nous avions à l’esprit une conception de jeu. C’est toujours écrit à l’encre de façon permanente, accidentellement, sur une fenêtre de ma maison. Nous avons dû abandonner cela parce que nous avons rapidement compris que la technologie pour le rendre réel était trop difficile. C’est pourquoi nous avons créé Improbable pour résoudre ces problèmes et ouvrir les possibilités d’innovation dans les jeux multijoueurs. Maintenant que notre communauté grandit et que nous avons d'excellents partenaires et que notre technologie évolue, nous sommes enfin en mesure de revoir les jeux afin de soutenir nos partenaires et de réaliser certains de ces rêves.

GamesBeat: Que signifie ce moment pour vous?

Narula: C'est presque le tour complet. C’est la raison pour laquelle nous avons créé la société au début, c’est-à-dire pouvoir faire ce voyage avec les créateurs de contenu. Nous ne faisons pas le jeu. Le studio à Edmonton le fait. Mais c’est vraiment ce sentiment passionné de les regarder et de les voir découvrir la technologie. En outre, c’est incroyable parce que nous en sommes enfin au stade où nous sommes suffisamment mûrs dans notre technologie pour pouvoir annoncer à des partenaires – NetEase et d’autres – que ce rêve commence à se concrétiser. C’est un long chemin à parcourir. Il faudra des années avant de pouvoir réaliser la transformation du secteur que nous souhaitons voir se produire. Beaucoup de gens entrent dans l’espace, beaucoup de partenariats sont maintenant possibles. C’est un gros problème pour nous.

GamesBeat: Comment SpatialOS a-t-il mûri?

Narula: Massivement, massivement. Nous en avons parlé tout à l'heure. Nous sommes passés d’une technologie de très bas niveau que seules les très grandes entreprises pourraient exploiter au mieux. Nous offrons maintenant un océan d’outils et de services qui permettent à toute équipe de créer plus efficacement tout jeu multijoueur.

L'efficacité est importante. Ce n’est pas seulement une question d’innovation ou d’échelle. Il s’agit de pouvoir faire les choses plus vite et mieux. Il a fallu un an pour arriver à ce point. Nous allons bientôt être à un point où nous avons d'autres choses à annoncer qui vont vraiment catalyser notre écosystème.

Ci-dessus: L’enthousiasme de Herman Narula, PDG improbable, est contagieux.

Crédit d'image: GamesBeat

GamesBeat: Plus tôt et plus rapidement, c’est un thème que j’ai remarqué de nombreuses entreprises ici cette année.

Narula: CA devrait etre. En tant qu’industrie, notre problème numéro un est le manque de contenu. Cela peut sembler étrange de dire que, étant donné le nombre de jeux disponibles, mais à certaines barres de fidélité, avec certains types de contenu, nous sommes incroyablement sous-représentés. Je vais vous donner un exemple. Il n'y a pas de tireur militaire réaliste réaliste de grande fidélité. Il n'y en a pas. C’est vraiment étrange, dans un monde où la demande est énorme. Il n'y a plus de MMORPG. Personne ne les fabrique plus, pas à une certaine échelle. Il n'y a pas de variations sur ce thème. Où sont les concurrents de Minecraft?

Le taux d’innovation dans d’autres domaines est très élevé, car dans ces sous-segments du marché, certains types de jeux présentent une certaine barrière à l’entrée, un niveau de fidélité, un niveau de technologie, ce qui signifie que même si Il y a beaucoup de jeux en général, il y en a très peu pour ces moments particuliers du temps des gens. Cela explique en partie pourquoi des choses comme Fortnite et Apex Legends ont explosé. Ce sont d’excellents jeux, mais il n’ya pas grand-chose d’autre à jouer pour ceux qui souhaitent vivre des expériences similaires.

C’est assez étonnant, et c’est parce que le mode multijoueur est difficile. Improbable veut être la compagnie multijoueur. Nous voulons faire en sorte que le mode multijoueur devienne facile et que le mode multijoueur devienne un domaine dans lequel les gens puissent innover. En tant que joueur, je veux plus de jeux à jouer. Je veux rentrer chez moi, me sentir vraiment frustré par le travail et jouer à des jeux. Cette passion est ce qui alimente Improbable. C’est ce désir de voir plus de choses que nous aimions grandir.

GamesBeat: En ce qui concerne Improbable et SpatialOS, vous parlez de haute fidélité.

Narula: Eh bien, quand je dis «fidélité», je veux clarifier cela. Je ne parle pas nécessairement de gros jeux flashy. Par fidélité, je veux dire, en termes très techniques, la complexité, le taux de mise à jour du jeu. Un jeu de tir est plus complexe qu'un jeu sans tireur. Le multijoueur en général est simplement difficile pour les gens. Donc, quand je dis fidélité, je parle de qualité, plus que d’autre chose.

GamesBeat: Est-ce que Improbable est une solution efficace pour le développement mobile?

Narula: Cent pour cent. Nous avons présenté une démonstration de travail dans laquelle nous avons expliqué que Rob intégrait un client mobile dans notre projet FPS Unity à 200 joueurs, tandis que les clients PC géaient et interagissaient. La technologie a été conçue dès le début pour être compatible VR, mobile. Même des choses comme des ruisseaux. Le streaming n'est qu'un autre client, comme Stadia. Vous avez vu que nous étions sur la diapositive partenaire. Nous allons supporter tout cela, car notre technologie a été conçue dès le début en tenant compte de cet avenir. Il nous a fallu un certain temps pour obtenir un support mobile adéquat, mais nos partenariats en Chine accélèrent ce processus.

GamesBeat: Une technologie comme celle-ci est-elle la clé pour faire fonctionner le streaming?

Narula: Je ne voudrais pas aller aussi loin et mettre des mots dans la bouche de qui que ce soit. Mais je dirais que bon nombre des promesses relatives à la diffusion en continu, aux mondes destructibles massifs et à tout le reste exigent que quelque chose comme SpatialOS se produise. Vous pouvez prendre le client et le mettre dans le cloud, et c’est génial. Cela améliorera beaucoup de choses. Mais si vous ne faites rien pour distribuer le serveur, vous n’arriverez jamais à ce dont on a parlé.

Google Stadia exécute des jeux comme Doom Eternal.

Ci-dessus: Google Stadia gère des jeux comme Doom Eternal.

Crédit d'image: Dean Takahashi

GamesBeat: Que pensez-vous de Google Stadia?

Narula: Je pense brillant, absolument brillant. J'aime les personnes impliquées. Je suis un grand fan de Jade Raymond. Je suis un grand fan du travail de Phil Harrison ailleurs. Google a sélectionné de bonnes personnes. Ils ont mis beaucoup d’argent, de temps et d’énergie. Ils font quelque chose d’excitant. Le réseau de fibres optiques qu’ils ont est cool. Je ne sais pas si c'est trop tôt. Je ne sais pas quel sera le bon moment. Si je pouvais prédire que je choisirais des actions. En tant que joueur, je veux le voir réussir et je pense que c’est un avantage énorme pour les personnes qui travaillent comme le nôtre.

GamesBeat: Travaillez-vous directement avec Google?

Narula: Nous étions sur la diapositive partenaire. C’est tout ce que je peux vraiment dire.

Chasse au trésor

GamesBeat: En ce qui concerne les jeux 2019 utilisant SpatialOS, quelle sera l’application phare de cette année?

Narula: Je ne voudrais pas parler au nom de mes clients. Je pense que le jeu le plus important est probablement le jeu Scavengers de Midwinter. Je ne veux pas parler des dates de sortie ou de quelque chose comme ça. Les gens l'ont joué. PC Gamer y a joué. De plus, Nostos, de NetEase, semble de plus en plus grand. C’est un très gros projet expérimental au sein de NetEase.

GamesBeat: Parlez-moi de ce jeu.

Narula: Scavengers est le plus intéressant – ou pas le plus intéressant, mais pour moi personnellement, je suis un grand fan du travail de Josh Holmes. Il a fait Halo 4 et 5.

Narula: Il a été inspiré par le mode Halo Warzone. Il se demandait si nous pouvions créer un environnement de compétition coopérative composé de plusieurs équipes et tirant parti de beaucoup de ce que nous avons appris là-bas et l’étant porté à une plus grande échelle. Il est venu chez nous parce qu'il avait besoin de plus lors de cette session pour que cela fonctionne. Je pense que la bataille royale cédera la place à des environnements de coopération multi-équipes, multi-objectifs, plus riches, qui vont au-delà du simple PvP et qui contiennent également beaucoup de PvE. Je pense qu'il y aura toute une famille de jeux comme ça. Je pense que Scavengers est un véritable concurrent dans cet espace.

GamesBeat: La forme proto de cela est Apex Legends, non?

Narula: Je suis d'accord. Apex est à bien des égards une progression du genre. Cela enseigne à une génération de gens comment jouer à des jeux à la première personne, ce qui est vraiment intéressant.

GamesBeat: Quand vous regardez 2019, quel est votre grand obstacle?

Narula: Pour nous, ces 10 derniers pour cent nous séparent d’une plate-forme vraiment cool que beaucoup de grandes entreprises et de premiers utilisateurs sont capables d’utiliser, jusqu’au produit fini du marché. Ce que vous nous voyez annoncer avec des éléments tels que l’assistance mobile, l’intégration Unreal et tous ces éléments, c’est notre chemin pour arriver au point où nous pouvons vraiment décoller.

GamesBeat: Quelle est la taille de votre entreprise maintenant?

Narula: Nous sommes environ 340 personnes pour le moment. Nous grandissons, mais pas de façon gigantesque. Nous sommes en croissance dans certains domaines, dans des endroits clés tels que les studios de développement, l’ingénierie et au-delà. Mais nous ne souhaitons pas devenir une entreprise comptant plusieurs milliers de personnes pour le moment. Nous luttons pour faire face aux problèmes d’échelle et de croissance en tant qu’entreprise. Nous sommes tous de très jeunes entrepreneurs. Nous sommes nouveaux à cela. Nous ne voulons pas devenir trop gros trop vite. Nous voulons apprendre à le faire pièce par pièce.

Timing épique

GamesBeat: Quelle est votre grande leçon par rapport à Epic et Unity? Qu'avez-vous appris de cela?

Narula: Le gros problème est que les développeurs méritent de choisir où ils utilisent leurs moteurs, quels moteurs ils utilisent et de faire des choix libres. Je suis très heureux que Unity ait choisi de modifier ses conditions de service afin que chacun puisse faire les choix qu’il souhaite. Je suis encore plus heureux qu’Epic et Crytek, tous au cours de cette semaine, se soient publiquement jurés de ne plus jamais faire cette merde. C’est une chose merveilleuse pour les développeurs. Nous avons appris la leçon que la communauté est tout. Nous devions parler à la communauté et leur dire ce qui se passait et travailler avec eux pour résoudre le problème. Ce sont les héros de toute cette rencontre. La communauté a décidé de ce qui devrait se passer, de ce que nous devrions faire, de ce que Unity devrait faire. Ils ont parlé et tout le monde a écouté. La communauté de développement y a exercé ses muscles. En outre, il y avait une très bonne parodie de Star Wars sur le conflit de licences. C’est l’autre chose que j’aime. Les parodies de Star Wars apparaîtront n'importe où sur n'importe quoi. Regarder une parodie sur les licences est l'expérience la plus bizarre qui soit.

GamesBeat: Etes-vous surpris de la rapidité avec laquelle tout cela est arrivé?

Narula: Tout est plus rapide maintenant. Tout le monde est tellement connecté. Il y a une telle foule en ligne tout le temps. Je pense que nous devrions tous être moins surpris du taux exponentiel de propagation des idées. Regardez à quelle vitesse Apex a grandi, par rapport à Fortnite, par rapport aux jeux précédents. Nous sommes dans ce monde hyper-connecté où un problème peut se déclencher et se résoudre en quelques instants. Plus vite et mieux. Ce temps de cycle est vraiment important, car cela va exploser l’innovation. En tant qu’industrie, nous devons cesser de penser que nous sommes dans l’industrie des jeux. N'étaient pas. Nous sommes dans le secteur du jeu en tant qu’industrie du jeu vidéo. Nous sommes tous des consommateurs d'expérience. C’est ce que nous allons devenir. Les enfants qui ont huit, neuf ou dix ans maintenant, voient cela plus que des jeux. Ce que nous construisons pour eux: il ya un milliard de joueurs de plus qu’il ya cinq ans. C’est un monde fou.

GamesBeat: Sur le plan personnel, est-il bon de ne pas se battre avec d'autres plates-formes et d'autres moteurs?

Narula: Pour être clair, nous ne voyons pas cela comme une bagarre. Nous avons eu un problème. Nous en avons parlé. Ils l'ont résolu. C’est une chose merveilleuse. Nous sommes reconnaissants pour ce qu’ils ont fait. Nous nous en tenons à l'unité maintenant. Nous voulons être amis. Cela n’aide personne à ce qu’il y ait une animosité entre les plateformes. Ça fait mal à tout le monde. Nous sommes tristes que cela se soit passé ainsi, mais nous sommes heureux de cette résolution.

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