Battle royale: les secrets de conception du plus grand genre de jeu | Jeux – Un bon serveur Minecraft
Author: Titanfall —
Short summary: UNE groupe de personnes se déposer sur une grande île. Pendant les 20 prochaines minutes, ils doivent fouiller les bâtiments pour trouver des armes et du matériel utiles avant de se battre à mort. Au fur et à mesure que le match avance, la zone de jeu se contracte, obligeant les concurrents à se rapprocher. […]
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- UNE groupe de personnes se déposer sur une grande île.
- Pendant les 20 prochaines minutes, ils doivent fouiller les bâtiments pour trouver des armes et du matériel utiles avant de se battre à mort.
- Au fur et à mesure que le match avance, la zone de jeu se contracte, obligeant les concurrents à se rapprocher.
- La dernière personne debout gagne.
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UNE groupe de personnes se déposer sur une grande île. Pendant les 20 prochaines minutes, ils doivent fouiller les bâtiments pour trouver des armes et du matériel utiles avant de se battre à mort. Au fur et à mesure que le match avance, la zone de jeu se contracte, obligeant les concurrents à se rapprocher. La dernière personne debout gagne. C'est bien sûr Battle Royale, un nouveau type de jeu de tir en ligne utilisé par plus de 200 millions de personnes à travers le monde. L’engouement actuel a commencé avec Day Z: Battle Royale, une modification du jeu de survie zombie DayZ développé par le concepteur solitaire Brendan Greene, mis à jour plus tard sous le nom de Battle Royale, Battle Royale. Sa popularité a attiré l'attention du développeur coréen Bluehole, qui a employé Greene pour superviser le développement d'un jeu complet. PUBG a été lancé en version bêta début 2017 et en décembre, il comptait 30 millions de joueurs. Remarquant ce succès, Epic Games a publié une version gratuite Battle Royale de son jeu de coopération en ligne Fortnite, offrant un style visuel de cartoony et un élément de construction de style Minecraft. C'était en septembre 2017. L'année suivante, le jeu rapportait 2,4 milliards USD aux achats des joueurs. En octobre dernier, Activision a ajouté un mode de bataille royale nommé Blackout à Call of Duty: Black Ops 4, et le 4 février, Respawn Entertainment a lancé Apex: Legends. En une semaine, il avait rassemblé 10 millions de joueurs, la valeur en part de l'éditeur Electronic Arts.
Bien que les styles visuels et les paramètres narratifs de ces jeux soient très différents, les quatre géants du genre adhèrent à un ensemble de conventions strictes. Les îles sont parsemées de villes, de villages et de complexes industriels, elles ont toutes des rivières, des ponts et des îles au large des côtes et elles ont toutes à peu près la même forme. Mais qu'est-ce qui les rend si convaincants? Pourquoi une génération d'enfants est-elle probablement plus à l'aise de naviguer des tours inclinées vers les Paradise Palms que de la maison aux magasins? Dave Curd est le directeur artistique mondial de PUBG. Il dessine des cartes de tir à la première personne depuis des années, et la première chose qu’il dit à propos de la disposition des paysages de la bataille royale est qu’il n’ya jamais rien d’accidentel dans la façon dont les villes et d’autres paysages sont dispersés. Tout est motivé par une combinaison de considérations techniques et de conception. "Si vous rapprochez les villes les unes des autres, les joueurs ne sont pas incités à partir, mais trop éloignés les uns des autres et les joueurs en ont assez du voyage entre les deux", dit-il. "En outre, vous ne voulez pas que cinq ou six villes soient entassées ou vous pouvez avoir trop de chargement d'actifs en même temps."
Dans les champs de bataille de PlayerUnknown, les colonies sont espacées pour que les joueurs continuent à avancer. Photographie: PUBG Corporation
«C’est un endroit idéal pour s’amuser et bien jouer pour tout le monde, et nous y arrivons grâce à de nombreux tests de jeu et à beaucoup d’analyses de données sur le terrain», explique-t-il. «Sur chaque carte, vous remarquerez que l’art s'améliore un peu et que les atouts sont un peu plus dispersés – nous apprenons toujours.» David Vonderhaar est le directeur de la conception de studio chez Treyarch, le développeur vétéran de Call of Duty à l'origine du nouveau mode Blackout. Lorsque son équipe a décidé de créer une carte de la bataille royale, ils ont tout d’abord tenté de faire appel à leur expérience des tireurs traditionnels à la première personne, mais c’est une erreur. «Un grand nombre des instructions de carte qui fonctionnaient en multijoueur devaient être réécrites ou supprimées», dit-il. "Certaines choses comme la définition d'une structure, les exigences d'entrée / sortie doivent être modifiées et mises à jour … Nous avons dû passer beaucoup de temps au début du développement en décrivant soigneusement la variété et les emplacements des destinations sur la carte, ainsi que leur relation avec un autre." Les cartes Battle Royales fournissent de nombreux espaces liminaux entre des zones de combat intenses, et il est essentiel de gérer la transition des joueurs autour de la carte, en particulier l'entrée et la sortie de zones importantes. «Nous voulions de la variété pour que les agressions ou les fuites [an area] est spécial », dit Vonderhaar. “La topographie a permis d'atteindre cet objectif. Parfois, les destinations sont montées (Asylum), au milieu d’une forêt dense (The Hind Clearing) ou nécessitent de traverser un terrain plat et exposé (Cargo). »Dans un type de jeu dans lequel les joueurs créent leurs propres histoires, arrivant à un endroit donné – ou l'évacuer à grande vitesse – sont des éléments importants.
Certains éléments de paysage apparaissent à plusieurs reprises, car ils sont utiles pour créer des expériences de joueur spécifiques, ce qui est généralement difficile dans un vaste espace ouvert. "L'un des gros défis de la conception d'une carte de bataille royale est que les joueurs peuvent s'approcher de n'importe quelle direction, y compris en atterrissant au beau milieu", a déclaré Curd. «Nous avons donc utilisé des zones telles que les petites îles et les longs ponts pour créer des goulots d'étranglement et des points de contrainte et pour encourager intentionnellement certains types de jeu. Dans ces petites zones, nous avons une très bonne idée de la manière dont les gens vont interagir. C’est assez amusant pour les joueurs de camper un pont, de se sentir malins, de se sentir comme des bandits de grand chemin. " Un autre élément de conception essentiel est l’utilisation de hautes structures architecturales telles que des mâts et des tours. Il s’agit en partie d’ajouter de la verticalité à l’espace de jeu, ce qui a donné l’impulsion derrière l’imposant chantier de Blackout, avec son gratte-ciel inachevé. Cependant, il s’agit également d’aider les joueurs à savoir où ils se trouvent. «Ces cartes représentent en réalité 90% de la nature et 10% de l’architecture humaine. Cette dernière doit donc se démarquer, elle doit casser la ligne d’horizon», explique M. Curd. «L’utilisation de l’architecture verticale en tant que points de navigation est cruciale – nous devons définir un repère afin que les joueurs comprennent de manière inhérente où ils se trouvent les uns par rapport aux autres. Vous devez le voir à partir de 2 km pour savoir où vous allez. Des structures hautes ou uniques agissent comme des marqueurs très naturels. Cela signifie que les joueurs ne doivent pas continuer à crier: "Il est là-bas dans les arbres." Ce qui est fascinant, c’est la façon dont les concepteurs de cartes de la bataille royale utilisent des appâts environnementaux subtils pour amener les joueurs à explorer et à bouger. "Nous utilisons des groupes de couvertures comme de petites zones de sécurité pour tenter les joueurs", a déclaré Curd. «Que ce soit votre pile de caisse ou votre tonneau typique, un vieux camion renversé, un long mur ou une petite cabane, vous seriez surpris de voir à quel point vous pouvez influencer le joueur avec la mise en place intelligente du butin et la mise en place du couvercle à des distances sprintables. Les joueurs peuvent calculer le risque et les bénéfices comme suit: 'OK, je vais être exposé pendant quelques secondes, mais ensuite, je vais avoir accès à cinq nouveaux bâtiments. Les bâtiments sont la récompense, car ils ont du butin, mais plus important encore, ils ont des fenêtres sur lesquelles je peux voir. ' Vondehaar est d’accord: «Nous ne voulons jamais que le joueur ait l’impression de ne pas progresser, car il n’ya rien à faire. Si vous deviez prendre une règle entre deux destinations dans Black-out, vous verriez ce que nous pensons être notre point de mire. " La narration environnementale est également importante pour maintenir l’intérêt des joueurs. Epic Games a excellé dans ce domaine avec Fortnite, créant sa propre mythologie via des météores en chute, des trappes mystérieuses, des affiches intrigantes et des écrans de télévision présentant des images faisant allusion à de nouvelles caractéristiques du jeu. Le paysage évolue constamment et les joueurs adorent spéculer sur ce que tout cela signifie. De manière plus subtile, les jeux de bataille royale s'appuient sur des éléments scéniques pour laisser entrevoir un sens de l'histoire. «Nous utilisons des éléments de bas niveau, tels que l’usure des objets, pour suggérer que ces endroits sont abandonnés ou que les occupants sont partis à la hâte», explique M. Curd. «Nous pouvons aussi être plus clairs: sur la carte de Sanhok, il existe des lieux d’entraînement où vous trouverez des indices selon lesquels il pourrait s’agir d’un centre d’entraînement pour les véritables combattants de la bataille royale. Nous ne voulons pas frapper le joueur par-dessus la tête avec une histoire, mais nous laissons des indices pour le casser du pain doucement. "
Fortnite utilise avec précaution la narration environnementale dans la conception de cartes et lors d'événements majeurs. Photographie: Epic Games / Paul Tassi
Tous les titres de bataille royale réussis connaissent l'importance de la subtilité. Que vous exploriez les cryptes de Haunted Hills ou les couloirs métalliques du barrage hydro dans Apex Legends, vous ne trouverez pas de plans de plancher complexes sur plusieurs niveaux, ni de meubles volumineux – tous les bâtiments sont plutôt carrés. et les chambres plutôt vides. Cela vise en partie à faire en sorte que les joueurs puissent rapidement repérer des objets utiles parmi des objets purement décoratifs, mais il s’agit également d’un gameplay. "Vous voulez des intérieurs relativement simples pour que les joueurs puissent utiliser efficacement l'audition", a déclaré Curd. «Ils doivent pouvoir savoir que l’autre joueur est à l’étage, ils sont en bas, ils sont juste à l’extérieur. Si nous rendions nos structures trop complexes, il serait très difficile de jouer. Le son est un gros problème et notre approche simple en matière de design d'intérieur reflète cela. ” Comme pour tout jeu "live" qui se joue à des milliers, voire des millions, l’itération dirige le processus de conception. "Nous jouons des tests de manière rigoureuse", explique Curd. «C’est littéralement comme concevoir une énorme carte de tir à la première personne. Nous avons les mêmes principes de conception: le plaisir motive les décisions. Si nous essayons quelque chose, peu importe à quel point ça a l'air cool, peu importe ce que nous pensions vouloir, si les tests de jeu ne le prouvent pas, ça donne le coup d'envoi. "
Itérer sur les propres idées du studio n’est qu’une partie du processus – un développeur qui réussit dans la bataille royale doit également comprendre la diversité des besoins des joueurs potentiels. Un élément important de ce processus est leur catégorisation – fanatiques de run’n’gun, explorateurs, tireurs d’élite – puis s’assurant qu’il existe des zones pour chacun d’eux. "Lorsque vous avez un jeu qui touche autant de joueurs que le nôtre, vous devez réaliser qu'ils ne seront pas tous votre joueur typique du FPS au conflit élevé, en particulier sur nos marchés asiatiques", a déclaré Curd. «Nous avons un nombre non négligeable de joueurs qui apprécient l'aspect survie: piller, se cacher, se faufiler. Certains joueurs n’utilisent même pas les armes à feu. Ils apprécient la tactique de cacher et de déjouer les autres joueurs et d’atteindre le prochain cercle. «Je suis un joueur de SMG et de fusil à pompe, je vais donc toujours veiller à ce qu'il y ait quelque chose pour les gens qui aiment le combat rapproché. Mais nous savons que nous avons énormément de tireurs d’élite experts. Nous souhaitons donc des zones moins feuillues, des terrains difficiles, pour que vous puissiez vraiment voir ces chiffres face à ce soleil orangé. Si vous allez dans une ville et qu’il ya un grand immeuble avec beaucoup de fenêtres, nous voulons que les joueurs ressentent ce stress: «Quelqu'un me regarde-t-il?» Curd retrace la lignée de cette approche de conception à une source inattendue. «Avec Dark Souls, les gens étaient enthousiastes à l'idée de la difficulté et de l'opacité», dit-il. «Cela a prouvé qu'il y avait un appétit d'opacité dans la conception, de ne pas distribuer des informations aussi directement aux joueurs. Le genre de bataille royale a prouvé que les joueurs peuvent tolérer des situations très stressantes, des choix vraiment opaques et ne pas toujours connaître la façon la plus claire de jouer. ” Les studios utilisent des cartes non seulement comme combinaisons intéressantes d'emplacements ruraux et urbains, mais aussi pour la narration d'histoires, en tant qu'accessoires des récits créés par les joueurs. Les bâtiments sont là pour cacher des objets, mais ce sont aussi des outils de navigation. les ponts fournissent un accès mais également des points d’étranglement pour encourager les tirs au but. Les joueurs ne sont pas au courant de cela. Ils doivent apprendre à lire et à comprendre un environnement de bataille royale, comme un randonneur ramassant des indices subtils de la végétation locale, du flux d’un ruisseau ou de la direction d’une haie. Les mondes sont ouverts et libres de se déplacer – rien n’est dirigé. Et les interactions imprévisibles entre ces systèmes de liberté et de direction sont aussi amusants à regarder qu’ils jouent: un atout précieux à l’ère des streamers Twitch et des superstars de YouTube. «Chaque fois que vous interrogez quelqu'un sur sa première victoire, je vous garantis qu'il a une petite histoire sur la façon dont il est arrivé là-bas», a déclaré Curd. «Ces jeux représentent des enjeux élevés, des dangers importants, un défi élevé, et c’est super satisfaisant… Nous voulons être testés. Nous voulons être poussés. "
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