Serveur de jeux – Wikipedia – Serveur d’impression
UNE serveur de jeu (parfois aussi appelé un hôte) est un serveur qui est la source d'événements faisant autorité dans un jeu vidéo multijoueur. Le serveur transmet suffisamment de données sur son état interne pour permettre à ses clients connectés de conserver leur propre version exacte du monde du jeu, qui sera ensuite affichée aux joueurs. Ils reçoivent et traitent également les entrées de chaque joueur.
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Serveur dédié[[[[modifier]
Les serveurs dédiés simulent des mondes de jeu sans prendre en charge les entrées ou les sorties directes, à l'exception de celles requises pour leur administration. Les joueurs doivent se connecter au serveur avec des programmes clients distincts afin de voir et d’interagir avec le jeu.[1][2]
Le principal avantage des serveurs dédiés réside dans leur aptitude à être hébergés dans des centres de données professionnels, avec tous les avantages en termes de fiabilité et de performances qui en découlent. L'hébergement à distance élimine également l'avantage de faible latence qui serait normalement réservé à tout joueur hébergeant et se connectant à un serveur à partir du même ordinateur ou du même réseau local.[1]
Les serveurs dédiés coûtent de l'argent pour fonctionner, cependant. Les coûts sont parfois supportés par les développeurs d'un jeu (en particulier sur les consoles) et parfois par les groupes de clans, mais dans les deux cas, le public dépend de tierces parties fournissant des serveurs pour se connecter. Pour cette raison, la plupart des jeux utilisant des serveurs dédiés offrent également une prise en charge du serveur d'écoute.[1] Les joueurs de ces jeux vont souvent héberger des serveurs pour le public et leurs clans, soit en hébergeant une instance de serveur à partir de leur propre matériel, soit en louant auprès d'un fournisseur d'hébergement de serveur de jeu.
Serveur d'écoute[[[[modifier]
Les serveurs Listen fonctionnent dans le même processus qu'un client de jeu. Ils fonctionnent normalement comme des serveurs dédiés, mais présentent généralement l’inconvénient de communiquer avec des lecteurs distants via la connexion Internet résidentielle du lecteur hébergeant. Les connexions résidentielles répondent rarement aux exigences de téléchargement des jeux avec de nombreux joueurs. la limite typique est de 16. Les performances sont également réduites du simple fait que la machine qui exécute le serveur génère également une image de sortie. De plus, les serveurs d’écoute accordent à ceux qui jouent directement sur eux un avantage important en termes de latence par rapport aux autres joueurs ("hôte avec le plus") et cessent d’exister lorsque ce joueur quitte la partie.[1][3]
Toutefois, les serveurs d’écoute ont l’avantage d’être essentiellement libres et de ne pas nécessiter d’infrastructure particulière ni de planification préalable, ce qui les rend communs aux parties de réseau local où les problèmes de latence et de bande passante ne sont pas préoccupants. Ils sont également fréquents dans les jeux sur console.
Migration de l'hôte[[[[modifier]
Dans un arrangement de serveur d'écoute, la "migration d'hôte" est une fonctionnalité utile. Sans migration de l'hôte, si le lecteur hébergeant actuellement se déconnecte pour une raison quelconque (abandon, panne, perte de connexion réseau, etc.), le serveur actuel cesse de fonctionner et le jeu se termine. Une fonctionnalité de migration d’hôte permet à l’un des autres joueurs d’être désigné comme nouvel hôte, afin que le jeu puisse continuer.
D'égal à égal[[[[modifier]
Dans le modèle client / serveur décrit ailleurs dans cet article, les clients reçoivent les données traitées du serveur et les affichent sans trop y penser. Dans le modèle alternatif "d'égal à égal", il n'y a pas de serveur: chaque "homologue" reçoit à la place les flux d'entrée bruts de chaque autre joueur et détermine les résultats lui-même.[4]
Le peer-to-peer est généralement considéré comme obsolète pour les jeux d'action, mais il reste commun dans le genre de la stratégie en temps réel en raison de son adéquation pour les jeux avec un grand nombre de jetons et un petit nombre de joueurs. Au lieu de transmettre constamment les positions de 1 000 troupes, le jeu peut transmettre de manière ponctuelle le fait que 1 000 troupes sont sélectionnées et que le joueur qui les commande vient d’émettre un ordre de mouvement.[4]
Cependant, peer-to-peer présente de nombreux inconvénients:[4]
- Il est très difficile de garder tous les pairs synchronisés. Les différences minimes entre pairs peuvent dégénérer au fil du temps en paradoxes décisifs.
- Il est très difficile d'aider de nouveaux pairs à se joindre à une partie du jeu.
- Chaque pair doit communiquer avec tous les autres pairs, en limitant le nombre de joueurs connectés.[3]
- Chaque pair doit attendre le message de tous les autres pairs avant de simuler la "trame réseau" suivante, ce qui donne à tous les joueurs la même latence que le joueur ayant la pire connexion.
Écoute-pair[[[[modifier]
Plusieurs serveurs d'écoute se partagent les uns les autres pour le paramètre écoute-pair. Ce type de paramètre évite les inconvénients des communications entre homologues entre tous les clients et constitue une meilleure alternative aux serveurs dédiés pour un nombre accru de clients.
Tickrate[[[[modifier]
La vitesse à laquelle un serveur de jeu exécute des étapes de simulation est communément appelée son "tickrate". Un "tick" est un numéro associé à chaque étape de la simulation qui est diffusé aux clients pour les aider à se synchroniser avec le serveur.[5]
Il existe trois raisons pour limiter la fréquence des étapes de simulation de serveur à un tick prédéfini: conserver la bande passante du serveur et du client, préserver le temps processeur du serveur et permettre aux clients de savoir avec certitude le temps écoulé entre chaque tick. Le dernier point est important pour les jeux Internet, car les mises à jour réseau du serveur peuvent arriver à des intervalles différents ou même dans un ordre incorrect.[5]
Personnalisation[[[[modifier]
Les serveurs, en particulier ceux des jeux sur PC, peuvent généralement être personnalisés de manière à permettre aux clients non modifiés de s'y connecter. Ces personnalisations peuvent inclure des ajustements aux paramètres de jeu intégrés, le contenu téléchargé par les clients lorsqu'ils rejoignent le jeu,[6] et un nouveau code qui modifie le comportement du serveur.[7]
Bien que la personnalisation de serveur soit populaire auprès des administrateurs de serveur et des joueurs, cela peut aller à l’encontre du désir des développeurs et des autres joueurs de faire en sorte que le jeu soit expérimenté comme prévu.[8][9] Cela peut également aggraver les joueurs en permettant à des administrateurs abusifs de mentir sur les offres de leur serveur.[10]
Voir également[[[[modifier]
Références[[[[modifier]







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