
Enregistrement des espaces Twitter de John Carmack et Andrew Bosworth – Monter un serveur MineCraft
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Consulting Oculus CTO John Carmack et le vice-président de Facebook Reality Labs Andrew Bosworth ont tenu une discussion via Twitter le 16 avril.
La conférence représente l’une des vues les plus éclairantes sur la stratégie à long terme de Facebook en RV que nous ayons jamais vue, et nous avons une transcription de la discussion. Le système Twitter Spaces n’archive pas encore ses émissions. Cependant, nous avons pu faire un enregistrement alors qu'il se déroulait en direct et avons écouté attentivement les plats à emporter notables. Ceux-ci incluent:
- Quest Pro avec plus de capteurs à bord ne sera pas disponible en 2021, tandis que Quest 2 reste sur le marché pendant «longtemps».
- Carmack a suggéré que les casques de réalité virtuelle de Facebook pourraient devenir des ordinateurs personnels plus fonctionnels qui pourraient s'attaquer au marché des Chromebooks et des tablettes.
- Carmack a suggéré que Facebook évoluera probablement sur plusieurs années pour offrir un jour «un SKU sans contrôleur à l'avenir, où nous nous appuyons uniquement sur le suivi manuel pour les personnes qui souhaitent utiliser le clavier et la souris et ne veulent pas payer pour les contrôleurs. "
- Carmack a proposé une voie pluriannuelle vers l'atténuation de la maladie des simulateurs à l'échelle du système.
Voici la vidéo et ci-dessous notre transcription si vous souhaitez suivre:
Dongle Air Link dédié (0:00)
Andrew Bosworth: Envisageons-nous un dongle pour assurer une quête plus solide vers PC Air Link?
John Carmack: [Laughs]
Andrew Bosworth: C’est drôle, nous avons commencé avec un dongle. Nous l'appelons Link et Air Link est une évolution à ce sujet pour les personnes disposant au moins de connexions sans fil suffisamment bonnes, ce qui, je pense, est beaucoup de gens dans notre communauté, c'est ce que nous espérons qu'ils vont utiliser est juste Air Link. Mais pour ceux qui ont besoin d'une connexion plus forte, vous pouvez soit acheter un câble Oculus Link chez nous, soit n'importe quel nombre de câbles USB-C 3.1.
John Carmack: En fait, je pense que cela concernait davantage un dongle spécifique au wifi, sur lequel nous avons bien sûr trouvé une longue et sordide histoire en interne. où en interne cela a commencé une direction que je pensais juste être un désastre, où, nous avons eu ces arguments où d'abord c'était comme, « Link est une mauvaise idée, la qualité va être inférieure '' puis c'est comme « Eh bien, vous ne pouvez pas simplement faire Air Link. Nous savons que la qualité sera encore pire, mais peut-être que si nous concevons et vendons un dongle wifi spécial à 200 $, avec un micrologiciel personnalisé, ce serait bien. était en quelque sorte une crise à ce sujet. Finalement, nous sommes arrivés à, je pense que la décision absolument correcte, c'est-à-dire non, cela fonctionnera sur n'importe quel réseau Wi-Fi. Nous pouvons encore à l'avenir, créer un dongle wifi supplémentaire ou avoir un partenariat avec différents flashs de micrologiciels pour quelque chose qui peut nous permettre d'obtenir des performances légèrement meilleures dans des conditions congestionnées. Mais j'ai toujours souligné le travail du bureau virtuel où nous avons une preuve d'existence. Je n'arrêtais pas de dire littéralement, tout de suite, il y a des milliers de personnes qui l'utilisent et en tirent de la valeur, clairement, ça va. Donc c'est encore une fois, une de ces choses, la bonne chose s'est produite à la fin. C'est parfait. Nous n’en avons pas besoin. Nous pourrions encore faire quelque chose à l’avenir, si beaucoup de gens l’utilisent et qu’il semble y avoir un marché pour faire un dongle boutique haut de gamme, ce qui améliore un peu les performances.
Andrew Bosworth: Ouais, c’est exactement ça. Et bien sûr, maintenant je comprends que la question était qu'il s'agissait d'un dongle wifi. Bien sûr, ce serait une connexion plus forte. Mais j'ai un peu l'impression que vous êtes dans l'un des deux endroits, soit vous avez vraiment besoin d'une connexion forte et vous utilisez un câble physique, soit votre wifi est suffisamment puissant et vous l'utilisez. Mais oui, à un moment donné, vous pourriez imaginer qu'il y ait une troisième option quelque part entre les deux.
Quête Pro (02:00)
Andrew Bosworth: Nous avons déjà parlé de Quest 1, c'est-à-dire que, je vous promets, il est toujours très bien pris en charge – de toute évidence, vous avez un processeur plus ancien de deux générations. Il y a donc des limites à ce que nous pouvons fournir à l'architecture, mais lorsque nous pouvons leur apporter des mises à jour avec la confiance que nous pouvons toujours fournir dans le cadre de ce casque, nous le faisons. Les gens se posent également des questions sur la quête 3 qui n’existe pas encore. Tous ceux qui écoutent ce qui est un journaliste, il n'y a pas de quête 3, il n'y a qu'une quête 2, mais J'ai fait allusion à une AMA plus tôt cette année à propos de Quest Pro, car nous avons beaucoup de choses en développement pour lesquelles nous voulons introduire de nouvelles fonctionnalités dans le casque, du type que les gens pensent que nous voudrions introduire.. C'est encore un peu loin, cela n'arrivera toujours pas cette année. Donc Quest 2 va être sur le marché pendant un long moment. Et ce sera le meilleur pari pour le moyen le plus accessible d'entrer dans la réalité virtuelle et de vivre une expérience formidable. Êtes-vous en mesure de dire avec certitude que la réalité virtuelle est courante par rapport aux premiers mois de Quest 2? Que pensez-vous John, avons-nous encore atteint le grand public?
VR grand public (02:57)
John Carmack: C’est un spectre glissant et je pense que le succès a été tout ce que nous espérions avec Quest 2. Pouvez-vous commenter certains de nos internes – comment nous avons déplacé certaines choses là-bas? Je veux dire, je ne veux pas dépasser ici.
Andrew Bosworth: Vous avez absolument raison. La quête 2 a été meilleure que ce que nous espérions. Et nous sommes donc en train de changer et d’essayer de tirer l’approvisionnement. Évidemment il y a comme une pénurie mondiale de silicium, mais nous essayons d'augmenter la production pour répondre à la demande. Nous avons fait un bien meilleur travail avec Quest 2 que ce que nous avons pu faire avec Quest 1, ce qui est incroyable sous la pandémie. Par conséquent, ce sur quoi vous nous voyez se concentrer, c'est ce genre de «Année de logiciel«Nous l’appelons. Où nous avons juste un roulement de tonnerre des améliorations de produits pour la quête 2, dont John, je sais que vous êtes un tel défenseur depuis longtemps. Prenez simplement quelque chose que quelqu'un a déjà et continuez à y ajouter de la valeur, d'autant plus que vous voyez des gens s'y pencher. Et dans la mesure où Quest 2 a dépassé les attentes en dépassant tous les 6 casques DoF précédents combinés. Nous avons définitivement commencé à opérer des changements pour nous pencher davantage sur le sujet.
John Carmack: Merci pour cette petite qualification de 6 DoF car je dois continuer à rappeler aux gens que Gear VR a vendu tous les autres casques assemblés multipliés par quelque chose. Nous avons un sens de la perspective, ce n'est pas encore l'iPhone, ni même la Nintendo Switch, mais nous nous en tirons vraiment très bien maintenant. Nous n’avons pas besoin de le diviser de différentes manières qui nous permettent de masquer ce que sont réellement les choses, Quest 2 se débrouille vraiment bien.
Réussite du développeur (04:13)
Andrew Bosworth: Objectivement, cela fonctionne bien et c’est pourquoi nous avons été ravis des développeurs qui avaient du succès. Les gens ne nous croient pas, car cela ressemble à un sujet de discussion, mais comme nous nous soucions vraiment beaucoup de la réussite des développeurs sur notre plate-forme et de la capacité de créer de bonnes entreprises là-bas. Le fait que les gens aient réussi à charger les choses de côté justifiait la création d'App Lab pour permettre aux consommateurs et aux développeurs d'atteindre plus facilement leur public, ce pour quoi, John, vous étiez un ardent défenseur. Et de même pour moi, du moins, penser aux développeurs, gagner sa vie en VR, ce qui est impensable il y a cinq ans est désormais une réalité. Nous avons des équipes entières de personnes qui font ce que je trouve tellement excitant.
John Carmack: C'est l'une des choses que je tiens à souligner qui était vraiment différente sur Quest et plus encore sur Quest 2 est l'histoire de la réussite des développeurs. J'aime souligner à quel point Oculus Go a vraiment réussi du point de vue des ventes et de la fidélisation des utilisateurs, mais les développeurs n'ont tout simplement pas gagné d'argent. Ce n'était pas quelque chose qui soutenait l'écosystème plus large des développeurs et un groupe de développeurs s'en sortent vraiment très bien sur Quest. Et nous nous attendons à ce que cela s’améliore à l’avenir.
Andrew Bosworth: Nous sommes tellement habitués aux 15 ou 20 dernières années où les logiciels, grâce à Internet, passeraient de zéro à une sensation globale apparaissant du jour au lendemain. Il s'agit toujours de matériel, nous expédions toujours un objet. Cela coûte toujours de l'argent. Les gens doivent travailler pour de l'argent. Donc, ce ne sera pas le genre de chose qui brise le courant dominant de la façon dont nous nous sommes habitués à des choses qui cassent le courant dominant. Mais j'ai traversé beaucoup de produits au niveau de leur coude, à l'époque où leurs courbes devenaient simplement verticales et c'est ce que l'on ressent. Il y a probablement de faux départs. Je suis sûr qu’il existe des exemples de choses qui n’ont pas suivi cette voie pour une raison ou une autre. Et nous pouvons certainement encore tout gâcher en exécutant mal, mais Quest 1 à Quest 2 est ce que je ressens pour moi, avec mon expérience lorsqu'un produit commence à se répandre dans le courant dominant.
Le métaverse (05:56)
Andrew Bosworth: Est-ce que je pense que les applications natives deviendront le métaverse ou le Web ou une combinaison? Prenons la question métaverse plus largement John, comment pensez-vous du métaverse?
John Carmack: C'est en fait quelque chose où pendant les cinq premières années chez Oculus je me suis vraiment battu pour nous empêcher d'essayer de faire le métaverse parce que je m'attendais juste à ce que ce soit un désastre. Je m'attendais à ce que ce soit un piège à miel pour les astronautes d'architecture. Tout le monde veut concevoir le métaverse comme cette chose infiniment flexible. Et ces discussions finissent toujours par être assez éloignées, en quelque sorte de la valeur utilisateur sur le terrain dont je parle toujours. Lorsque les gens veulent concevoir un système suffisamment flexible pour faire quoi que ce soit, alors il ne fait pas une chose particulière particulièrement bien. Et j'ai toujours pensé que des systèmes comme, vous savez, Fortnite sont à bien des égards plus proches du métaverse que tout ce que nous avons en réalité virtuelle. Fortnite, Minecraft, Roblox – ces choses qui se veulent des jeux et qui ont construit des choses que les gens aiment. Donc, j'ai un peu de problème avec l'idée même de considérer que nommer des choses comme une tentative de métaverse est généralement un drapeau rouge pour moi. Je pense que cela indique généralement que les gens ne se concentrent pas sur la bonne chose. Je ne veux pas vraiment qu’il s’agisse d’un objectif stratégique.
Andrew Bosworth: Quand on pense au métaverse, on y pense beaucoup plus généralement qu'on ne le dit souvent. Je ne sais pas si c’est une destination unique en particulier, autant qu’il s’agit d’un ensemble de destinations. Dans sa forme la plus abstruse, l'abstraction est ce que nous avons déjà sur les téléphones. Vous et moi sommes ici sur les espaces Twitter, nous aurions pu être au Clubhouse. Quels sont ces os, sinon, bien sûr, très nus habillent des formes limitées d'un métaverse. Là où nous sommes une communauté, nous avons une scène et des gens nous écoutent. A quel point est-ce bizarre? Je considère donc le métaverse comme une construction à usage plus général. Je pense qu'une partie sera technique. Comme s'il y avait un espace partagé dans lequel les gens peuvent être ensemble et qu'il y a des règles qui régissent cet espace sur lesquelles ils sont tous d'accord et qu'ils comprennent tous que certaines d'entre elles seront conçues pour ressentir la continuité d'un point A à un point B, « voici comment nous fais-le. '' Je pense que c'est une période très excitante, je crois au concept du métaverse, mais pas comme cette chose monolithique, qui, je pense à votre propos, est ce genre de fantaisie architecturale, comme la ville idéale, comme il n'y a pas de ville idéale. Les villes qui n’ont rien d’organique ne réussissent pas. Je pense qu'il y aura un plus grand tissu qui nous connectera et nous permettra de voyager ensemble et de nous sentir coprésents, ce que nous voulons tous faire. Comme la demande d'Internet de nous connecter les uns avec les autres est indéniable.
Audio spatialisé et présence (8:29)
Andrew Bosworth: Qu'entendait Zuck par des technologies qui permettent un sentiment de présence unique? Et comment cela se rapporte-t-il au problème de l'hologramme dont il a discuté lorsqu'il était sur le podcast avec Marques Brownlee. Je ne peux pas répondre à ce que Zuck voulait dire, c'est un jeu dangereux à jouer, mais je peux vous dire qu'il y a des choses surprenantes à propos de la présence, des choses qui nous font ressentir ensemble. L'audio spatialisé est mon choix numéro un. L'audio spatialisé change la donne.
John Carmack: Et cela s’améliorera beaucoup lorsque nous éliminerons le reste de la latence.
Andrew Bosworth: C'est exact. Et John a été un défenseur infatigable de cela en interne. Les gens ne réalisent pas à quel point la latence nous affecte. C’est subtil, c’est en dessous de notre niveau de compréhension consciente, mais lorsque vous étudiez réellement ce que ressentent les gens, c’est quelque chose auquel nous réagissons émotionnellement. Les conversations où vous avez une latence élevée se sentent déconnectées et discordantes et distantes et les conversations où vous avez une latence faible se sentent mieux. Et si vous pouvez ensuite combiner cela avec l’audio spatial, où la voix de tout le monde ne vient pas directement entre mes oreilles, c’est incroyable. Vous pouvez commencer à vous soucier des conversations nuancées, où des groupes de personnes ont des conversations parallèles, puis à vous réunir et cela semble très organique. C’est mon principal domaine d’enthousiasme en matière de présence sociale. Selon vous, quel sera le principal moteur de la présence sociale John?
John Carmack: Je suis d’accord sur le fait que l’audio et les avatars assez bons seront ce qui fera une différence significative. Nous avons beaucoup de travail en cours jusqu'aux avatars des codecs à des niveaux extrêmes de réalisme photo. Et je suis un peu sceptique quant à la proposition de valeur très élevée à ce sujet. J'aime beaucoup les nouveaux avatars que nous venons de déployer, vous savez? Et j'ai dit un peu cyniquement, eh bien, la cinquième fois est le charme pour nous en termes de toutes les différentes initiatives d'avatar que nous avons eues. Mais je pense que nous sommes à un assez bon endroit ici où cela donne beaucoup de personnalisation de personnage que les gens veulent. Et c'est assez expressif que combiné avec le bon suivi de la main ou le suivi du contrôleur et le bon son. Je pense que nous sommes dans une situation idéale et j'espère désespérément que nous ne randomiserons pas nos avatars avec un autre redémarrage de ceux-ci l'année prochaine.
Andrew Bosworth: Non, je pense que nous l'avons finalement craqué John. John avait l'habitude de dire de nos précédents avatars Oculus qu'ils étaient comme s'ils étaient conçus pour être aussi effrayants que possible.
John Carmack: Les avatars du cauchemar radioactif.
Intelligence générale artificielle (10:38)
Andrew Bosworth: Travailler avec John, c’est comme ça, au fait, pour ceux qui se demandent que c’est exactement comme ça, il est le même quand il te parle ici sur Spaces comme il me parle et je suis, je suis là pour ça. L'une des choses que les gens savent de vous, John, c'est évidemment ce que vous faites pendant que vous nous consultez, d'une part, vous passez également beaucoup de temps à travailler sur AGI. Les gens veulent entendre une mise à jour, quelles sont les informations les plus intéressantes que vous ayez trouvées jusqu'à présent?
John Carmack: J'en suis depuis 18 mois depuis que j'ai presque quitté le travail à plein temps, et j'ai l'impression d'avoir quitté ma phase larvaire. Je traverse cette période où je suis en quelque sorte cocooné en apprenant tout ce dont j'ai besoin pour pouvoir avoir des conversations de niveau avec les experts du domaine maintenant. Et j'ai mes idées, mes angles et les choses que je vais essayer. C’est au moment où c’est vraiment la phase de recherche, où je dois essayer des choses que personne n’a essayées auparavant et espérer qu’elles fonctionnent et que c’est différent de tout ce que j’ai fait auparavant. Comme tout dans l'espace du jeu, de l'aérospatiale et de la réalité virtuelle, j'ai toujours pensé, à tort ou à raison, que j'avais une vue directe sur les solutions à ce qui devait être fait et que c'était juste une question de démarrage, abattre tous les problèmes et personne ne sait ce qui doit être fait ici, mais je suis toujours en train de présenter ce plan qui, je pense, d'ici 2030, il y a 50/50 de chances que quelqu'un dans l'industrie, et peut-être que c'est moi, ait ligne de mire et une bonne lueur d'espoir à l'Intelligence Générale Artificielle. Et c’est une chose qui change le monde. Je suis donc satisfait de la situation actuelle et je m'y engage pour un peu plus de temps.
Andrew Bosworth: Ouais, ça a du sens. Et tous les opposants? Qu'en est-il des gens qui sont vraiment préoccupés par les conséquences de l'AGI?
John Carmack: Eh bien, vous savez, la chose merveilleuse à propos d’être riche de manière indépendante est que je pourrais en quelque sorte descendre dans mon bunker avec un superordinateur et le construire moi-même sans écouter personne si je ne le souhaite pas.
Andrew Bosworth: Très bien, eh bien, c’est quelque chose à espérer pour tous ceux qui aspirent à être aussi riches de manière indépendante.
Quelques questions ici sur l'avenir du travail. Et c'est quelque chose sur lequel vous avez également eu de très bonnes opinions et sur lequel nous avons changé notre stratégie, discutez avec les gens de votre façon de penser la réalité virtuelle et du rôle qu'elle pourrait jouer dans notre façon de travailler.
Travail et excuse pour acheter (12:42)
John Carmack: Mon argumentaire interne pour la meilleure stratégie super large pour la VR, mis à part les jeux, concerne les écrans et les gens. L’un des points que je fais valoir est que l’investissement dans les médias regardés de manière conventionnelle, qu’il s’agisse de contenu, de médias, d’applications, de choses que vous faites sur vos écrans, vos téléphones, vos PC, vos téléviseurs. Des milliards de dollars d’investissement y ont été consacrés au cours des 50 dernières années. Et je pense que c'est juste insensé de considérer que, eh bien, la réalité virtuelle est une ardoise vierge dont les gens ont besoin pour tout réinventer. Je pense donc que tirer parti de toutes ces surfaces est quelque chose que nous devons absolument faire en réalité virtuelle, car pour le moment, nous sommes encore en grande partie parmi les premiers à adopter un jouet où beaucoup de gens qui ont la réalité virtuelle ont déjà tout le reste et nous en ajoutons simplement quelques-uns. nouvelle épice, mais nous devons être un appareil de déplacement où nous devons être quelque chose que quelqu'un à court d'argent décide que je vais acheter un casque VR au lieu d'un Chromebook ou au lieu d'une tablette. Et nous devons faire tout ce que font ces appareils. Vous savez, nous avons besoin de bibliothèques d'applications similaires. Nous devons être tout aussi efficaces avec le clavier et la souris. Nous avons besoin que ce soit quelque chose que vous puissiez mettre sur votre tête et faire le travail que vous devez faire au cours d'une journée normale. Et je pense que nous avons vu les lueurs de lumière sur ce que nous devons faire pour cela. Et avec la plus grande densité d’écran de Quest 2, nous sommes au point où cela devient raisonnable. Depuis que les gens de DK1 ont fait des démos de «oh, regardez, j'ai fait du travail de programmation dans un casque», mais c'étaient des gadgets idiots à la résolution inférieure. Nous en sommes maintenant au point où ce n’est toujours pas génial, mais c’est comme regarder un moniteur 1080P qui se trouve être gigantesque, mais vous pouvez être flexible. Vous pouvez faire toutes ces bonnes choses là où elles ne seront pas aussi bonnes que mon poste de travail à domicile avec trois moniteurs, mais nous pouvons absolument faire mieux que de petits netbooks bon marché sur lesquels les gens sont courbés dans une posture terrible. Je pense donc que sur la plate-forme Quest 2, qui, comme vous le dites, sera sur le marché pendant un certain temps, nous pouvons faire quelque chose de mieux que de travailler – comme certaines personnes doivent faire des choses d'urgence sur votre téléphone – nous pouvons être absolument meilleur que ça. Vous savez, nous pouvons être meilleurs que les netbooks bon marché et nous pouvons commencer à concurrencer certains des meilleurs systèmes. Et alors que nous passons aux produits futurs, que ce soit Quest Pros, Quest Quest 3s, peu importe. Nous pourrions avoir l'infrastructure logicielle en place afin que, à mesure que nos optiques s'améliorent, nous puissions vraiment être considérés comme un remplacement de moniteur. Et je pense que c’est ainsi que nous nous généralisons vraiment lorsque nous parlons de centaines de millions d’utilisateurs.
Andrew Bosworth: Il y a cette vieille histoire à l'ère du PC appelée «La raison d'acheter et l'excuse d'acheter» et la raison d'acheter un PC était de jouer à des jeux, l'excuse pour acheter était de faire des feuilles de calcul. Et tant que vous n’auriez pas pu faire à la fois des jeux et des feuilles de calcul, vous ne pouviez pas l’acheter car vous avez besoin à la fois de la raison et de l’excuse. Nous avons de nombreuses raisons d’acheter Quest 2. Je pense que certaines personnes auront besoin d’une excuse. Ils devront avoir une justification qu'ils utiliseront pour leur présenter cette technologie. Et c'est vraiment essentiel pour briser pleinement le courant dominant à votre point où vous obtenez neuf et dix chiffres de personnes dans les casques.
AI en VR (15:44)
Andrew Bosworth: Une personne demande du point de vue d'un amateur, quelles sont selon vous les applications d'IA les plus intéressantes et les plus réalistes pour la réalité virtuelle? Et cela peut être de haut niveau comme des applications ou de bas niveau en termes de fonctionnalités.
John Carmack: En interne, nous utilisons les technologies d'apprentissage automatique pour toutes les choses liées à la perception comme le suivi des mains, le suivi des yeux, le suivi du visage, les choses auxquelles vous ne pouvez pas simplement appliquer un algorithme directement. En fait, il existe un type intéressant de no man’s land autour de certains des 6 suivis DoF, où il y a des domaines dans lesquels vous pourriez envisager d’utiliser davantage d’apprentissage automatique pour certaines des choses auxquelles nous appliquons des algorithmes plus classiques. Mais c'est le truc clair avec certaines choses comme le suivi manuel, où il n'y a tout simplement pas d'algorithme conventionnel capable de faire le travail comme un apprentissage automatique. Ce sont donc des cas clairs. Nous avons des cas spéculatifs autour de choses comme la super résolution et l'interpolation de vue qui pourraient être de meilleures versions de ce que nous faisons avec certaines des différentes solutions Timewarp. Mais bien qu'il y ait beaucoup d'articles de recherche intéressants publiés à ce sujet, comme FRL a fait des choses sur la super résolution, et tout cela semble intéressant et génial jusqu'à ce que vous remarquiez, oh, c'est 50000 opérations par pixel générées par opposition au rendu conventionnel, qui pourrait être comme 50. Donc, l'idée de faire une image quatre fois ou même 16 fois plus grande à partir de cela n'est pas encore convaincante. Mais ces choses ont l'habitude de devenir comme par magie mille fois plus rapides après que les gens y ont travaillé pendant un certain temps. Il y a donc là des aspects intéressants. Et puis du côté du développement de jeux, je pense qu'il y a des possibilités vraiment excitantes sur la création de contenu, où nous ne sommes pas si loin de permettre à l'apprentissage automatique de pouvoir faire passer quelque chose du niveau Minecraft au niveau AAA en appuyant sur un bouton. Ce n’est pas encore là, mais ce n’est pas une chose insensée. Nous avons une ligne de mire pour pouvoir faire quelque chose comme ça, où vous bloquez quelque chose et puis tout d'un coup, cela ressemble à du cyberpunk. Il est possible de faire cela. Et je pense que cela va changer la création de contenu de manière vraiment positive. Au cours de la prochaine décennie, je pense que c’est presque un slam dunk qu’il y aura certainement des choses qui seront des loupes créatives d’une manière que nous n’avons pas vue depuis un certain temps. Et puis en termes d'intelligence artificielle classique, comme en termes de comportement, j'ai toujours pensé que c'était l'un des aspects les plus faibles dont les jeux pouvaient tirer parti, car c'est incroyable quand on regarde derrière le rideau à quel point les utilisateurs n'apprécient pas ou ne comprennent pas. ce qui se passe dans les deux sens. Ils ne comprennent pas à quel point certaines choses sont compliquées. Et puis si vous faites quelque chose de compliqué dans l'IA ennemie, les utilisateurs ne comprendront pas. Ce n'est pas l'un des éléments à fort effet de levier que vous pouvez vraiment utiliser dans les jeux.
Andrew Bosworth: Je me souviens tellement que Metal Gear Solid était en fait l'un des jeux qui m'ont poussé à me lancer dans l'informatique, car l'IA ennemie semblait au début si intelligente, ils pouvaient montrer les traces dans la neige et ils pouvaient faire toutes ces choses. Et puis finalement, évidemment c'était presque clownesque …
John Carmack: C'est un tas de déclarations if.
Andrew Bosworth: Ouais, totalement. Au début, cela semble si intelligent. Et puis, vous savez, deux niveaux, et vous vous dites: «Oh mec, c'est terrible.» C’est en fait la raison pour laquelle j’ai poursuivi l’intelligence artificielle en tant qu’étudiant de premier cycle, c’était Metal Gear Solid. C’est une histoire vraie. En même temps, il est difficile d’imaginer le gameplay, si vous étiez vraiment face à quelqu'un qui était, vraiment intelligent ou au pire, plutôt un humain – vraiment aléatoire, c’est un gameplay plus dur, plus dur.
Matériel futur (19:00)
Andrew Bosworth: En voici une bonne, John, sur laquelle je pense que vous et moi ne serons pas d’accord. Quelle est la fonctionnalité matérielle de nouvelle génération qui vous passionne le plus pour la réalité virtuelle?
John Carmack: Il y a certainement des différences d'opinion ici à travers FRL où je pense que si nous prenions les spécifications de ce que fait Quest 2 aujourd'hui, et que nous rendions des optiques plus claires, une meilleure ergonomie, une durée de vie de la batterie plus longue et moins chère – faire la même chose les fait mieux, cela serait le produit qui tue, mais nous avons d'autres points de vue en disant: « non, nous avons besoin de caméras de profondeur, nous avons besoin de capteurs de réalité mixte, nous avons besoin d'un suivi oculaire, nous avons besoin d'un suivi du visage. '' Vous savez, peut-être que nous avons besoin d'autres choses. ici. Nous ne savons pas tant que nous n’aurons pas exploité ces fonctionnalités et que nous n’avons pas vraiment essayé pendant des années, peut-être même pendant des années, pour voir ce que nous pouvons tirer de ces fonctionnalités. Mais je pense que nous avons suffisamment de signal pour que vous puissiez faire tant de choses incroyables avec la configuration actuelle qui continuent de nous concentrer sur l'amélioration de ce que nous avons amélioré, le rendant moins cher, plus léger, plus petit, avec une résolution plus élevée, tout cela. des choses évidentes et simples que tout l'écosystème logiciel fait progresser, tout le monde sait exactement ce qu'il doit viser. Je pense que c’est la voie pour devenir aussi mainstream que nous devons l’obtenir. Et puis, je suis heureux d’avoir une version Pro qui explore tous les capteurs de l’évier de cuisine. Je pense simplement que vous vous retrouverez avec 1 / 10e des utilisateurs et que nous devrions en quelque sorte maximiser la base d’utilisateurs.
Andrew Bosworth: John ne veut pas de nouvelles fonctionnalités. Ce n’est pas tout à fait juste, il a raison, de toute évidence, l’optique, l’ergonomie des écrans, la durée de vie de la batterie et le coût sont des caractéristiques énormes. Et en fait, John a clairement été confirmé sur cette croyance si vous regardez les cinq dernières années de développement de la réalité virtuelle allant du Rift à la Quest 2, avec une réduction de prix de près de 10 fois, une réduction de près de 10 fois du coût total de possession du système, c'est-à-dire . Et du point de vue de l'expérience, nous avons certainement amélioré les écrans, nous avons certainement amélioré l'ergonomie dans certains domaines, mais c'est dans une certaine mesure, c'est un honneur à l'équipe originale du Rift qui, je pense, du point de vue de la fonctionnalité. L'ensemble dont ils avaient besoin pour livrer a vraiment fait un excellent travail, avec des choses comme Go et Gear VR, nous avons essayé de descendre en dessous de cet ensemble de fonctionnalités sans succès, et nous y sommes en quelque sorte revenus.
Importance des contrôleurs suivis (21:13)
John Carmack: J'ai complètement manqué la valeur de ce que nous retirons des contrôleurs suivis. Mon Beat Saber bien-aimé ne pouvait tout simplement pas être fait sur un contrôleur Oculus Go ou quelque chose du genre, ni même avec le suivi des mains sur les caméras. Il y a donc clairement de la valeur là-dedans. Mais il est intéressant de voir comment nous en sommes sur cette voie pluriannuelle pour éliminer progressivement cela en tant que fonctionnalité de base, où nous voulons être en mesure d'avoir un SKU sans contrôleur à l'avenir où nous comptons uniquement sur le suivi manuel pour les personnes qui souhaitent utiliser clavier et souris et ne veulent pas payer pour les contrôleurs. Il est donc clairement plus précieux pour les jeux que ce à quoi je m'attendais initialement. Mais je pense que nous nous retrouverons dans les cas où de nombreux utilisateurs ne finiront pas par en profiter à l'avenir. Et ce sera bien d'avoir cela comme une caractéristique séparable.
Andrew Bosworth: La bonne nouvelle est que nous pouvons faire les deux. Nous pouvons faire les deux, vous pouvez avoir un ensemble de techniques et de développement qui vont mettre quelque chose là-bas qui a une présence plus caractéristique. Et cela va aller peut-être à un volume plus bas en termes de nombre d'unités, mais aussi faire progresser l'état de l'art, inspire les développeurs, je pense que débloque beaucoup plus de cas d'utilisation. Et puis, à mesure que cette technologie mûrit, trouve son chemin dans ces unités d'échelle qui parviennent à tant de gens, sur lesquelles nous voulons continuer à faire avancer le rythme du tambour.
Priorisation (22:24)
Andrew Bosworth: Quelqu'un a demandé plus tôt quelle révélation inspirait les abonnements. Ce n’est pas une révélation. Nous avons toujours voulu le faire. Les gens pensent parfois que parce que Facebook est une grande entreprise et qu'Oculus est bien financé, et c'est en fait, John remarque parfois que nous avons peut-être été trop bien financés, permis aux gens de sortir et de sortir trop loin, ce que je pense nous mettons les rênes. Cela ne veut pas dire que vous faites tout. La priorisation et la concentration sont toujours importantes. Lorsque vous établissez des priorités, ce n’est pas comme si je coupais de mauvaises choses. Je coupe des choses qui pourraient être bonnes, mais nous croyons simplement en une autre valeur. Et donc, le séquençage de la façon dont vous mettez ces choses sur le marché, de la façon dont vous consacrez votre temps et votre attention à quelque chose est très important. Nous avons donc toujours cru aux abonnements. Nous savions que nous arriverions ici et je suis ravi d’y être cette semaine. Nous avons évidemment l'explosion des applications de fitness, c'est en quelque sorte l'endroit vraiment pressant dont nous allons profiter, mais ce ne sont pas les seuls.
Atténuation de la maladie du simulateur (23:11)
Andrew Bosworth: Quelles sont les clés pour réduire le mal des transports. John, souhaitez-vous partager quelque chose sur les progrès que nous avons réalisés là-bas?
John Carmack: Nous avons eu une discussion intéressante à ce sujet récemment, où quelqu'un dans la recherche a fait des commentaires sur «ce qui cause de l'inconfort, c'est quand quelque chose bouge dans votre champ visuel d'une manière incompatible avec votre système vestibulaire. Certaines des atténuations dont nous parlons aux gens, eh bien, comme un cockpit sur les bords peuvent aider parce que c'est le plus éloigné de votre périphérie, ce plus grand mouvement, si vous couvrez cela, les gens font les vignettes qui rétrécissent lorsque vous vous déplacez. . Je suis un peu enthousiasmé par cette perspective de savoir si nous apportons un peu de changements aux moteurs et transmettons des informations plus approfondies, ce que nous voulons faire pour les choses de distorsion temporelle positionnelle, de toute façon, il nous est possible de faire un niveau système. approche qui est réellement consciente de la profondeur à côté. Donc, dans un jeu comme Population: One, ils offrent plusieurs niveaux de confort qui déterminent par exemple combien vous tirez sur les côtés et cela est utile pour les gens. Mais c'est du gaspillage dans un certain sens, car si vous êtes à l'extérieur, vous avez le ciel à l'infini et cela n'a aucun impact sur votre confort lorsqu'il se déplace là-bas. Mais la vignette finit par le couvrir de toute façon. Ce que nous devons faire, c’est examiner la profondeur des choses par rapport à votre point de vue, à quel point elle se déplace de manière incorrecte par rapport à l’inertie et n’évanouir que les choses proportionnellement à cette relation. Je pense donc que si vous vous cachez juste derrière un mur, c’est ce qui peut vraiment vous rendre malade si vous traduisez à côté, le ciel n’a aucun impact sur lui. Je pense donc que nous pourrions faire quelque chose au niveau du système qui pourrait alors être uniforme dans tous les jeux, ce qui serait génial car pour le moment, chaque jeu a sa propre méthode d'atténuation et ce serait bien pour les utilisateurs s'ils se rendent compte que, d'accord, c'est le La façon dont les mondes VR se comportent lorsque vous êtes près de quelque chose et que vous glissez avec le contrôleur, vous pouvez vous attendre à ce que cela sorte de vignette sur le côté. C’est donc le genre de chose qui nous prendra probablement deux ans pour travailler sur quelque chose et le faire passer par les développeurs, obtenir l’adhésion et amener les gens à l’accepter. But I think that’s a longterm direction that’s got some real potential.
Competition (25:14)
Andrew Bosworth: Will pass through ever be accessible for developers to integrate into their games? It’s actually funny Guy Godin posted this the other day, his annual reminder that pass through isn’t available. I told him on DM that he wouldn’t have to post it again. It is coming and we’re excited.
Andrew Bosworth: Which companies will you compete against in AR hardware? AR hardware is a little further field. It’s hard to tell how competitive that’s going to be, but let me tell you more approximately in VR. You point to the obvious, point to Sony PSVR, great product. And it’s not that we don’t see ourselves as competitive because, obviously to some degree we are, it’s just that like VR is so small, more people investing in it is a good thing for the developers and thus for the entire VR community. I kind of think the same thing’s going to happen in AR, I’m not saying we won’t compete in these headsets. We will. But to some degree, the investment that the entire industry is putting in is what’s going to be required if we want to see a breakthrough in computing of that magnitude. So for the most part, we’re just much less oppositionally framed than people expect me to be.
John Carmack: I am really happy that Vive exists because they built a whole hardware ecosystem and a software ecosystem that are things that we don’t really have on Oculus. And the world is better for having that outlet for the people that want to do those things. And I know there’s going to continue to be some things that, you know, we are adopting some Steam-like practices in some ways but there’s going to be some aspects of like the way their hardware works, the way their extra trackers can work and things that they just do on Steam that is going to take us years to catch up to in our own system. So it’s good that they’re there and I’m happy for their success.
Andrew Bosworth: Yeah, totally the same. I picked Sony, but just as happy to mention HTC there. Très bien. We’re out of time, John, I want to wrap up with a question that has come up a bunch of times. What games are you playing right now?
John Carmack: So I play Beat Saber really regularly. I do at least once or twice weekly the public server games, which are a ton of fun. I also play POPULATION: ONE I am not super awesome at it, but I’ve got a little squad of three or four of us that get on and play. So if you see a John Carmack on like usually Thursday nights or Sundays, it probably actually is me, my blue puffy new jacket, but I am having a good deal of fun there. I’m also playing the Walkabout Mini Golf with the same crew, which is also quite a bit of fun.
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