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Aperçu et entretien avec Dean Hall de RocketWerkz – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 4 avril 2021 - 11 minutes de lecture

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Icare est un jeu d'action et de survie se déroulant dans un monde éblouissant mais dangereux. Il met l'accent sur le gameplay basé sur les sessions, un jeu qui pourrait donner aux joueurs plus d'agence quant à la façon dont ils aborderaient la progression et les contraintes de temps. Avec les bases de Icare en tête, j'ai pu interviewer Dean Hall, créateur de DayZ et fondateur du studio néo-zélandais RocketWerkz, ainsi que Stephen Knightly, chef de l’exploitation de la société. Les deux développeurs ont partagé leurs idées et leurs philosophies de conception derrière leur prochain titre.

Pour clarifier, je devais être emmené dans une visite de Icare via un aperçu pratique. Malheureusement, quelques problèmes avec mon propre réseau merci, PLDT signifiait que seule une entrevue pouvait être menée à l'époque. Pourtant, je me suis assuré d'entrer dans le vif du sujet de ce que RocketWerkz a en réserve pour les fans de survie.

L'orgueil de l'humanité

La planète Icare porte bien son nom en raison du récit du jeu. Tout comme le fils de Daedalus dans la mythologie grecque, ce monde symbolisait l'humanité atteignant trop loin et échouant en raison de l'orgueil.

En effet, dans une chronologie future où l'humanité avait déjà résolu le changement climatique via la terraformation, nos peuples ont décidé d'appliquer leurs connaissances collectives sur une autre planète. À l'insu des scientifiques, ce monde contenait une matière exotique, qui a provoqué une réaction instable avec nos efforts de terraformation.

«Icare a été la plus grande erreur de l’humanité», a noté Dean. «C'était censé être notre seconde Terre, mais la matière exotique a corrompu le processus de terraformation. Cependant, une fois que les gens ont réalisé la valeur des espèces exotiques, cela a déclenché une ruée vers l'or interplanétaire et l'arrivée des prospecteurs.

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Risques vs récompenses

En suivant cette tangente «aller trop loin», Icare lui-même met l'accent sur un gameplay à haut risque et à haute récompense. Dean et Stephen ont tous deux mentionné comment une approche «basée sur les sessions» aiderait à cet égard. Par exemple, chaque session aurait une durée particulière (pour le moment, Stephen suppose qu'elle peut être aussi courte que 30 minutes à une semaine en temps réel). Une fois que les joueurs (prospecteurs) ont largué la planète, ils peuvent commencer à explorer, collecter des ressources et fabriquer. Ils peuvent se déconnecter à tout moment et le jeu sera «mis en pause» (c'est-à-dire que votre monde et votre base ne seront pas affectés pendant votre absence), bien que le chronomètre de session continue de fonctionner.

Les joueurs devront alors réfléchir au moment où ils doivent quitter la planète et revenir en orbite. Si vous êtes satisfait de tous les matériaux exotiques que vous avez amassés, vous pouvez trouver votre vaisseau de livraison et vous évader. Mais, si vous laissez le chronomètre de session expirer, cela conduit à la fin de la partie. Votre personnage serait parti pour de bon et vous deviez en créer un nouveau. C’est comme être laissé pour compte sur une planète.

"Trop de jeux ont des" états d'échec "différents qui peuvent nuire à l'expérience du joueur", a déclaré Dean. "Dans Icare, il y a de nombreux défis, mais il y a un grand état de défaillance qui peut avoir des répercussions majeures. Cependant, nous l'avons également conçu pour que le jeu reste à la fois hardcore et accessible. "

Ce défi en lui-même est gérable puisque vous pouvez quitter la planète dès que vous êtes prêt, comme si vous partez en vacances pendant le week-end et que la session est sur le point d’expirer. Dean a même noté comment il était inspiré par RimWorld et le concept de «défaillance élastique» par lequel vous pouvez rencontrer de nombreux incidents pendant votre partie, mais vous pouvez toujours continuer.

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Survie et artisanat

«Notre principale inspiration [regarding survival and crafting mechanics] été Minecraft», Expliqua Dean. "Minecraft les joueurs mangeaient, construisaient des maisons, cherchaient un abri et retournaient à l'extérieur pour collecter des ressources et combattre des ennemis. Dans Icare, vous verrez des concepts familiers du genre tels que le besoin de nourriture et d'eau, et aussi une touche de science-fiction puisque vous avez besoin d'oxygène sur cette étrange planète. "

En ce qui concerne les ressources et les matériaux, vous couperez des arbres pour le bois et des minerais pour créer divers matériaux. Il y a aussi des ennemis et des animaux que vous pouvez rencontrer. Finalement, vous pourrez créer une armure composite, une armure en fibre de verre, des fusils d'assaut et diverses armes. En termes de culture, vous pouvez faire pousser du blé, brasser de la bière, cuire du pain, construire votre maison, et plus encore. Vous ferez l'expérience et affronterez des systèmes météorologiques dynamiques, des bâtiments destructibles et des incendies de forêt qui se propagent de manière incontrôlable.

De même, nous pouvons nous attendre à voir des buffs et des affaiblissements (c'est-à-dire «bien reposés» après avoir dormi) et un moyen de ressusciter. Ceux qui jouent avec des amis peuvent être ravivés par des amis s'ils perdent toute leur santé. Ceux qui jouent en solo, quant à eux, peuvent être parrainés par une faction qui les ravivera au détriment des ressources.

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Préparer le multijoueur Icare

Icare est conçu pour le jeu solo PvE et la coopération jusqu'à huit joueurs. Certes, la course sera plus difficile si vous êtes tout seul, il est donc souvent préférable de trouver des amis qui seraient prêts à partir à l’aventure, à chasser la faune et à rechercher des ressources.

"Valheim était une autre de nos inspirations », a mentionné Dean. «Le succès de ce jeu nous a montré que les joueurs étaient passionnés par les aspects de survie et d'artisanat, ainsi que de pouvoir jouer avec des amis. C’est pourquoi nous ferons de notre mieux pour que Icare offre une expérience multijoueur engageante. »

«Nous avons effectué des tests sur nos serveurs pour nous assurer que tout sera stable», a ajouté Stephen. «Notre architecture de serveur central gère les sessions et les données des joueurs. La migration d'hôte existe également, donc si quelqu'un crée une session, n'importe qui peut entrer ou sortir, y compris celui qui a commencé la session, sans affecter tout le monde dans le monde du jeu. Nous explorons également d'autres facettes liées aux connexions peer-to-peer et aux serveurs dédiés. "

Bien sûr, pour revenir à ce qui a été mentionné précédemment à propos du minuteur de session, l'individu ou le groupe aurait encore besoin de savoir quand le moment est venu de revenir en orbite. Sinon, toute personne laissée pour compte risque de perdre son personnage.

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Icare«Système de progression

Icare s'inspire de certains des titres les plus connus. Cela est également évident dans ses systèmes de progression. Le plus élémentaire, lié à votre personnage, ressemble un peu à ce que nous avons vu dans des jeux comme Skyrim. Plutôt qu'un système d'attributs traditionnel, Icare vous permettra d'augmenter vos compétences avec divers outils, équipements et actions.

Ensuite, il y a l'arbre technologique planétaire, qui vous permet de fabriquer et de créer divers objets et machines au cours d'une session. Heureusement, il est lié à votre personnage, il est donc également reporté sur les futures sessions que vous jouerez. Attention, laisser le chronomètre expirer lors d'une session équivaudrait à perdre un personnage, donc la progression de votre personnage et son arbre technologique planétaire seraient également réinitialisés.

Enfin, il y a aussi l’arbre technologique orbital. Celui-ci est lié à toute la matière exotique que vous avez collectée, régissant des avantages et des objets plus avancés. Étant donné le nom lui-même, la progression se déverrouille ici ne peut être effectuée qu'une fois que vous avez terminé une session et que vous êtes de retour en orbite. Considérez cela comme l'objectif final ou la progression du «méta-jeu».

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Plans futurs, PvP et monétisation

"La première cohorte" est Icare«Chapitre initial qui sera disponible une fois lancé», a expliqué Dean. «Au début du récit, il s'agit des premiers prospecteurs arrivés sur la planète. Vous verrez des zones semblables à la Terre avec des biomes et des animaux avec lesquels vous serez familier. Plus tard, nous aurons des chapitres intitulés «Nouvelle frontière» et «Horizons dangereux» montrant les tentatives de l’humanité de se diriger vers l’inconnu. Puisque vous serez en dehors des zones terraformées, vous vous retrouverez dans des biomes plus dangereux remplis d'animaux extraterrestres et d'une faune bizarre. "

«Nous avons pensé à chronométrer la progression des joueurs en fonction des niveaux», a-t-il ajouté. "Les chapitres plus anciens seront toujours là, donc ce n'est pas comme si vous ne pouviez pas revenir aux biomes précédents. Pensez-y comme similaire à World of Warcraft où ses créateurs ajoutent plus de contenu au monde du jeu, mais les zones plus anciennes ou de démarrage peuvent toujours être visitées. "

En ce qui concerne la monétisation et la tarification, rien n’est encore garanti. Cependant, Dean et Stephen m'ont assuré que RocketWerkz travaille en étroite collaboration avec la communauté via Discord. Le studio trouve également des moyens de voir ce qui pourrait le mieux s'adapter au jeu. Oh, et en ce qui concerne le PvP, eh bien, disons simplement que rien n’est encore gravé dans la pierre. Nous pourrions voir de nouveaux ajouts depuis Icare aura plus de chapitres que ceux qui ont été officiellement annoncés.

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Indie interstellaire avec un soupçon de valeurs de production AAA

Projet original de Dean, DayZ, a commencé comme un mod pour ARMA 2 en 2009. Il est finalement devenu un titre autonome mettant en vedette des joueurs survivant dans un terrain vague regorgeant d'infectés. Avec les grands projets pour Icare, J'ai demandé à Dean si c'était une façon pour lui d'aller au-delà de ce qu'il avait initialement envisagé DayZ.

«Absolument», répondit-il. "Après DayZ, Je voulais apprendre à créer des jeux de A à Z. Avec les fondamentaux à l'esprit, je voulais continuer à grandir en tant que développeur. Avec une super équipe, [we know we can] créez quelque chose d'énorme, unique et rafraîchissant. "

Dean a admis que Icare lui permettrait, ainsi qu'à l'équipe, de se concentrer sur la construction du monde et les aspects narratifs, ce qu'il ressentait DayZ manquait. Dans un sens, Icare présenterait le voyage de l’humanité sur une planète en expansion et en constante évolution, en approfondissant l’effet de la matière exotique, tout en restant fidèle à l’expérience fondamentale.

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«C'est aussi un moyen pour nous de donner un traitement triple A aux jeux de survie», a ajouté Dean. «C'est pourquoi nous travaillons en étroite collaboration avec Epic Games pour nous aider à maximiser Icare«Potentiel avec l’Unreal Engine. Vous verrez quelques éléments procéduraux, tels que des emplacements ou des nœuds d'éléments, mais tout le reste est fait à la main. Nous voulons que les joueurs sachent que lorsqu'ils voient deux biomes du désert, ils auront un aspect très différent de l'autre en fonction des créations de nos artistes. "

"Nous avons vu les commentaires et la réception d'autres titres [in the survival genre]», A déclaré Stephen vers la fin de notre Icare entrevue. «Nous pensons que les joueurs sont prêts à en faire plus.»

Avec Icare, RocketWerkz vise à offrir des valeurs de production élevées, un système de progression étendu et une expérience engageante pour les années à venir. L'énorme jeu de survie basé sur des sessions sortira dans le courant de 2021 via Steam. Pour l'instant, vous pouvez regarder un documentaire en direct de huit minutes intitulé «Icarus: No Rescue» (voir ci-dessous). Dernier point mais non le moindre, vous pouvez également consulter Icare«Gameplay première sur sa chaîne Twitch officielle le 8 avril à 20 h. ET.

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