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Darewise: "Nous avons la responsabilité sociale" de proposer des alternatives à la violence dans les jeux – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 12 septembre 2020 - 15 minutes de lecture

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"Parfois, vous ne voulez pas écouter l'analyse de rentabilisation – vous voulez juste suivre votre instinct."

Benjamin Charbit, co-fondateur et PDG de Darewise Entertainment, vient d'un milieu de développement AAA. Il a été directeur du jeu pour la monétisation et le multijoueur sur Assassin's Creed IV: Black Flag, et a travaillé sur The Division avec son co-fondateur et CTO Samuel Kahn.

L'analyse de rentabilisation pour ces deux-là serait de créer un autre jeu multijoueur AAA, un jeu qui exploite leurs atouts à partir des titres sur lesquels ils ont travaillé auparavant. Mais au fur et à mesure que leur premier projet en tant que Darewise progressait, leur attitude a changé.

Benjamin_Charbit___CEO

Benjamin Charbit, Darewise Entertainment

Initialement connu sous le nom de Projet C, le premier jeu de Darewise comportait des armes à feu. Beaucoup d'armes. Il comportait des combats joueur contre joueur (PvP) et, selon Charbit, s'est ramifié dans ce qu'il appelle le «PvP sauvage» où il y a de nouvelles règles.

"Mais le monde est dans la forme qu'il est aujourd'hui", dit-il GamesIndustry.biz. "Nous avons commencé à ressentir une certaine responsabilité sociale de fournir des expériences qui seraient différentes. The Division, Assassin's Creed – ce sont tous des jeux incroyables, mais cela dépend de ce que vous voulez faire dans la vie. Aujourd'hui, nous voulons tous. créer des expériences super positives et super inclusives. "

C'était un sentiment partagé par d'autres membres de l'équipe, qui ont également de l'expérience sur les jeux AAA tels que The Witcher 3, Grand Theft Auto 5, Halo, Doom et Mafia. Selon Charbit, l'équipe s'est essentiellement réveillée un jour et s'est demandé ce que ce serait en direct si elle faisait un jeu qui n'était pas basé sur l’agression.

«Nous avons cette expérience de création de jeux assez violents», dit-il. "Mais je pense que nous savons comment en extraire ce qui peut être amusant et comment créer une nouvelle saveur."

Il poursuit: "Nous voulons évidemment avoir des menaces, mais nous voulons vivre une expérience positive. Alors le grand défi est de savoir comment rendre cela amusant? Parce que les joueurs aiment la gratification instantanée, et le combat est excellent pour cela. Mais il y a aussi de grands exemples en coopération. Vous pouvez toujours créer des menaces tout en ayant une expérience agressive, mais sans forcément opposer les joueurs les uns aux autres. C'est une grande différence. "

Charbit souligne le succès continu de choses comme Les Sims, ou la popularité phénoménale de Animal Crossing de cette année comme preuve que les développeurs peuvent créer quelque chose dont jouissent des millions de personnes sans compter sur la violence. Le marché est plus ouvert à ces concepts, même si la pensée AAA traditionnelle n'est pas d'accord.

"Nous avons commencé à ressentir une certaine responsabilité sociale. The Division, Assassin's Creed – ce sont tous des jeux incroyables, mais nous voulons créer des expériences super positives et inclusives"

"C'est un moment vraiment intéressant pour prendre plus de risques et jouer davantage sur vos convictions, vos croyances – au lieu de suivre un plan d'affaires qui dit" Les tireurs vont très bien, alors faites un tireur "", dit-il. "Essayons des choses différentes, car cette fois, nous n'avons pas à dépenser 20 millions de dollars avant de savoir si nous allons dans la bonne direction."

Le résultat est Life Beyond, un jeu multijoueur en ligne de science-fiction que Charbit décrit comme "une de ces nouvelles générations de MMO avec l'ambition de le transformer en un espace plus social". C'est un projet qui a certainement retenu l'attention des investisseurs, Darewise ayant obtenu à ce jour 4 millions d'euros de financement.

Le jeu est centré sur les efforts pour coloniser une nouvelle planète appelée Seren. Les joueurs travaillent ensemble pour rassembler des ressources, repousser les créatures extraterrestres hostiles et construire une nouvelle société. Le site Web laisse entendre que les joueurs peuvent être récompensés pour leurs contributions à cette colonisation, mais peuvent également utiliser le jeu comme un espace pour «simplement se détendre avec vos amis».

Le cœur du jeu n'est pas seulement l'exploration, mais aussi la collaboration, avec des joueurs capables de se spécialiser dans certains domaines mais dépendants d'autres pour mener à bien des projets. Cela donne le ton général de la coopération, même si Charbit affirme qu'il "n'a absolument pas commencé là-bas sur le papier".

Le plus grand changement dans la direction de la conception du jeu a peut-être été la suppression complète du PvP. À l'origine, le jeu était prévu avec des zones de sécurité – en particulier autour des zones de départ – où les armes ne causaient aucun dommage.

Darewise espérait créer un jeu qui évoquait l'idée d'une frontière de l'espace extra-atmosphérique avec une ambiance du Far West – «quelque chose comme Firefly», dit Charbit – où plus vous vous aventurez loin de la colonie, plus vous rencontrez de dangers. Dangers qui incluent d'autres joueurs.

"Nous avons cette expérience de création de jeux assez violents. Mais nous savons comment extraire ce qui peut être amusant et créer une nouvelle saveur"

Encore une fois, cette décision se résumait à ce que les développeurs voulaient apporter en tant qu'êtres humains, à la responsabilité sociale qu'ils ressentaient. Pour Charbit, cela signifiait un jeu qui rassemble les gens plutôt que de les opposer les uns aux autres.

«Mes amis me manquent», dit-il, faisant référence aux restrictions imposées pendant la pandémie. «J'ai des amis qui vivent partout dans le monde et nous jouons à Destiny. C'est le seul jeu auquel nous pourrions jouer ensemble, et pour nous, c'est comme aller dans un bar. Nous voulons créer un monde où c'est la même chose, c'est amusant, engageant , et c'est agréable sur n'importe quel appareil.

"Beaucoup de jeux que nous jouons avec d'autres personnes, nous jouons juste pour pouvoir être ensemble. Le gameplay de base doit être bon pour vous y garder, mais ce n'est peut-être pas le moteur principal."

Il offre un exemple plus pertinent: sa nièce de 13 ans, autrefois fan de Minecraft mais jouant désormais principalement à Fortnite.

"Elle ne joue pas parce qu'elle est obsédée par la bataille royale PvP", explique Charbit. "Elle joue parce que c'est là qu'elle rencontre ses amis, et je respecte ça. Epic a fait un travail fantastique. Mon point est que nous pouvons peut-être offrir des expériences plus positives à ces jeunes publics, peut-être qu'ils peuvent être intéressés par autre chose parce que je '' Je suis sûr qu'ils ne sont pas là simplement parce qu'ils aiment se tirer dessus. C'est ce qui nous motive aujourd'hui. "

Cela ne veut pas dire que le jeu restera entièrement sans opportunités PvP. Malgré le désir de tous les développeurs de créer des expériences positives et sociales, ils reconnaissent que certains joueurs s'attendront à la capacité de se battre. Mais, surtout, ces batailles seront contenues.

«Le PvP est génial si vous y adhérez», déclare Charbit. "Je suis un grand joueur de Rust, Ark [Survival Evolved] et des jeux comme ça, mais je peux comprendre la frustration où si votre esprit n'est pas prêt pour ce genre d'expérience où vous allez être harcelé, ce n'est pas agréable. C'est pourquoi nous voulons le contenir et nous assurer que les joueurs peuvent y adhérer. Il y aura donc des régions spéciales du monde où cela sera autorisé. "

Life Beyond est une expérience à un seul fragment, ce qui signifie que chaque joueur visitera et contribuera à la même colonie

Life Beyond est une expérience à un seul fragment, ce qui signifie que chaque joueur visitera et contribuera à la même colonie

Il serait facile de supposer que Darewise opère furtivement depuis sa création en 2014, mais Charbit dit que ce n'est pas le cas; le studio n'a tout simplement pas fait la promotion active de lui-même ou de Life Beyond – même si le jeu est en ligne depuis plus d'un an.

Actuellement sur invitation uniquement, le jeu est accessible à de petites cohortes de joueurs qui aident à diriger son développement. Chaque semaine, le studio organise un atelier sur son serveur Discord, avec un public dédié de 4000 joueurs, pour discuter de nouveaux designs et tester de nouvelles idées.

Cela a contribué à trouver ce gameplay de base – à la fois à chaque instant et à un niveau méta – qui maintiendra les gens engagés pendant des années sans se concentrer sur le fait de s'améliorer pour tuer des choses.

"Peut-être pouvons-nous offrir des expériences plus positives aux jeunes publics, car je suis sûr qu'ils ne le sont pas [playing Fortnite] juste parce qu'ils aiment se tirer dessus "

«Très souvent, c'est toute la fin de la partie, comme obtenir le meilleur équipement ou affronter le boss ou le raid le plus difficile», explique Charbit à propos des MMO traditionnels. "Pour nous, c'est très différent. Il s'agit plus d'avoir cette existence sociale, cette relation sociale. Et pour moi, le social implique toujours un objectif ou une relation économique. Etre en relation avec d'autres personnes, parfois pour les affaires – c'est aussi un social expérience."

Un autre aspect clé de l'attrait de Life Beyond est qu'il s'agit d'une seule expérience partagée. Plutôt que d'avoir «les mondes de World of Warcraft», comme le dit Charbit, il n'y a qu'un seul fragment pour le jeu, ce qui signifie que la colonie qui se développe sur Seren est le résultat de chaque joueur qui se connecte à Life Beyond.

Ceci est rendu possible grâce à un partenariat avec Improbable, accordant à Darewise l'accès à sa technologie SpatialOS. Le studio a mis au point sa propre technologie propriétaire Wiseworld pour aider à construire le monde du jeu plus rapidement, mais SpatialOS sera la puissance derrière l'univers de Life Beyond.

Cela a été une aubaine particulière pour l'équipe étant donné que Darewise compte toujours environ 40 personnes – un mélange de développeurs AAA et de personnes d'autres industries, y compris des personnes de la production télévisuelle et cinématographique et des entreprises apparemment sans lien avec Groupon. Ce dernier est un excellent exemple du différenciateur final de Life Beyond: une culture de service à la clientèle qui, selon Charbit, va au-delà de la mentalité typique des jeux en tant que service.

L'objectif est de transformer Life Beyond au fil du temps en quelque chose qui «brouille la frontière entre un jeu vidéo traditionnel et quelque chose qui va au-delà du divertissement». Le studio n'est pas prêt à approfondir cela, mais souligne son ancien personnel de Groupon comme un facteur clé dans sa transition vers un état d'esprit différent, où les développeurs "ne donnent pas la priorité aux choses sur ce que nous avons envie de faire, nous priorisons basé sur ce que les données nous disent. "

«Ce que je trouve très frustrant lorsque je travaille avec des développeurs de l'industrie des jeux AAA, c'est qu'ils ne sont pas très doués pour écouter les joueurs», explique Charbit. "Ils n'aiment jamais non plus les appeler des clients, ils les appellent des joueurs. Parce que dès qu'ils se plaignent de leurs joueurs – qu'ils sont ingrats, ont droit, etc."

"Quand vous dirigez un restaurant et que les gens se plaignent que la nourriture est de la merde, qu'allez-vous dire? Allez-vous dire qu'ils ne comprennent pas ma cuisine, qu'ils ont juste le droit? Non, vous allez penser de changer quelque chose. Les développeurs AAA sont très mauvais dans ce domaine, car cela ne fait pas partie de notre ADN. Nous avons une vision créative et nous allons la livrer. t existent.

"Les jeux en tant que service ont tendance à aller là-bas, mais le logiciel en tant que service est vraiment là. Lorsque vous êtes une entreprise de logiciels en tant que service, vous appelez vos utilisateurs clients et vous les respectez, vous Traitez-les en conséquence. Vous en avez besoin – ils ne dépensent pas d'argent si vous ne fournissez pas un bon service. J'adore cette culture, qui est beaucoup plus respectueuse de leur temps. Nos joueurs passent tellement de temps dans nos jeux, nous devons vraiment faire attention au type d'expérience que nous leur offrons. "

La combinaison de toutes ces choses signifie non seulement que Charbit est confiant à propos de Darewise et de son premier jeu, mais aussi qu'il n'a "jamais été plus satisfait" du processus de développement des jeux. S'appuyant sur les processus de conception itératifs démontrés par Fortnite, la quête pour trouver des expériences de jeu alternatives et plus positives qui ne se centrent pas sur la violence, et une détermination à éviter les erreurs qu'il perçoit dans la façon dont AAA traite son public, Charbit ne peut pas imaginer tourner arrière.

«Que vous travailliez sur The Witcher, Assassin's Creed, Call of Duty ou The Division, c'est toujours la même chose – c'est un développement de feu et d'oublier, vous passez à la chose suivante», dit-il. "Plus pour nous."

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