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Les jeux vidéo sont-ils l'avenir de la musique live? – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 11 juin 2020 - 19 minutes de lecture

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La pandémie de coronavirus a perturbé de nombreuses industries, mais l'industrie de la musique a subi un coup particulièrement dévastateur. Avec des groupes et des artistes actuellement incapables de donner des spectacles, l’industrie musicale mondiale de 50 milliards a perdu plus de 50% de son chiffre d'affaires. Même lorsque les sites sont autorisés à rouvrir, les règles de distanciation sociale signifient que beaucoup fonctionneront à une capacité très limitée. Il faudra beaucoup de temps avant que l'industrie de la musique ne se remette complètement.

"C'est juste un effondrement absolu de tout ce que vous avez jamais connu", explique l'agent de musique live Sol Parker, qui représente Billie Eilish, Take That, Liam Payne et bien d'autres. Il décrit les derniers mois comme un «armageddon».

"Vous ne pourriez pas avoir une industrie moins adaptée pour être présente en même temps que le virus. Notre secteur entier est maintenant freiné par les congés. En août, il y a malheureusement une réalité qui va s'installer et qui va affecter tout le monde, nous personne ne s'en sort indemne et il va y avoir beaucoup de victimes. "

"On ne pourrait pas avoir une industrie moins adaptée pour être présente en même temps que le virus"

Sol Parker

Un nombre croissant de musiciens s'appuient désormais sur des plateformes telles que Facebook, Instagram, TikTok et Twitch pour atteindre leurs fans, mais les jeux vidéo et les mondes virtuels pourraient fournir une bouée de sauvetage supplémentaire dans la plus grande bataille de survie de l'industrie musicale. Les récentes performances de Travis Scott à Fortnite ont établi une nouvelle norme pour les concerts virtuels, et de nombreuses sociétés vont maintenant se précipiter pour reproduire l'effort d'Epic.

Qui profite des concerts virtuels?

Ce n'est pas la première fois qu'un musicien se produit dans un jeu vidéo. La sortie de Second Life en 2003 a permis aux labels de musique, aux promoteurs et aux musiciens d'accueillir des concerts devant des foules virtuelles et a popularisé l'idée de concerts virtuels. Depuis lors, des jeux vidéo tels que World of Tanks, Adventure Quest 3D, The Sims, Fortnite et Minecraft ont accueilli des concerts et même des festivals de musique dans leur univers numérique.

Mais le concert de Travis Scott à Fortnite a été le plus important à ce jour. L'avatar de la divinité du rappeur n'a pas simplement quitté la scène sur la plage de Sweaty Sands en tremblant; il a laissé toute l'industrie de la musique trembler, montrant au monde ce qui est possible lorsque deux titans de l'industrie entrent en collision dans un style astronomique. Ses cinq sets étaient courts et doux, ne durant pas plus de dix minutes, mais 27,7 millions de joueurs uniques y ont participé, ce qui en fait l'événement en jeu le plus réussi d'Epic Games. Il a lancé le dernier single du rappeur, The Scotts, à la première place du Billboard Hot 100 au cours de la même semaine.

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Sol Parker

Les autres statistiques sont tout aussi impressionnantes. L'histoire du concert a été reprise par plus de 9 000 médias – un phénomène phénoménal pour Epic et Travis Scott. Les chaînes de médias sociaux du rappeur ont enregistré une augmentation de 1,4 million de nouveaux abonnés au cours des sept jours qui ont suivi. En plus de permettre à des millions de fans de musique de vivre une expérience en direct dans des circonstances complètement anormales, l'impact de cette tournée s'est étendu bien au-delà de ce qui est possible avec un spectacle traditionnel.

L'un des plus grands avantages pour les musiciens qui jouent dans des jeux vidéo – en particulier les jeux de service en direct tels que Fortnite – est qu'ils sont garantis pour atteindre des millions de personnes, tant que l'audience active du jeu est suffisamment large. Mais les concerts à Fortnite posent un problème d'accessibilité. Il y a beaucoup de musiciens qui aimeraient apparaître dans le jeu, mais il n'y a pas beaucoup de plateformes similaires qui prennent en charge les concerts virtuels – du moins pas encore.

Les prochains mois seront une course pour voir s'il est possible de créer une plateforme rentable et accessible aux musiciens de toutes tailles.

S'appuyer sur des formats existants

Alors que le groupe de Philadelphie Courier Club regardait la pandémie de coronavirus se propager à travers le monde en février et mars, ils ont plaisanté en disant que si leur prochaine tournée allait être annulée, ils joueraient juste des concerts dans Minecraft à la place.

"C'est très vite devenu réalité", explique Michael Silverglade, le bassiste du groupe. "Nous avons envoyé un texto à Stephen [Michael’s brother], qui est un joueur de longue date de Minecraft et qui a déjà hébergé des serveurs. Nous avons juste commencé à travailler dessus et il a fait boule de neige à partir de là. "

Block by Blockwest était un festival de musique virtuel au sein de Minecraft, avec des avatars roadie résolvant des problèmes techniques

Block by Blockwest était un festival de musique virtuel au sein de Minecraft, avec des avatars roadie résolvant des problèmes techniques

Ce qui a commencé comme une blague a conduit à la création de Block by Blockwest, un festival de musique virtuel à l'intérieur de Minecraft. Près de 30 groupes se sont produits sur trois scènes (serveurs), et 5 000 joueurs ont plongé sur scène et sauté dans les fosses depuis le confort de leur chambre. Des groupes se sont produits devant des décors personnalisés et des roadies à face carrée se sont précipités sur la scène pour résoudre des problèmes audio mineurs.

Pour participer, il a été demandé aux groupes de pré-enregistrer ou de soumettre des fichiers audio en direct qui pourraient être diffusés dans le jeu au fur et à mesure de leurs avatars. L'événement a été un succès, diffusé par 134 000 joueurs avec une critique NME le qualifiant de «le plus proche d'une expérience authentique de festival en ligne».

Silverglade dit que le groupe n'aurait pas pu le faire sans le support technique de Digital Ocean et Cloudflare, deux sociétés d'infrastructure Web qui les ont prises en charge avec un espace serveur. Le festival devait à l'origine avoir lieu en avril, avec Massive Attack en tête d'affiche, mais il a dû être réorganisé alors qu'une foule de plus de 100 000 joueurs a écrasé les serveurs avant que le festival ne démarre correctement. Après le succès de l'événement reprogrammé de mai – qui a permis de recueillir 7 600 $ pour le CDC Emergency Response Fund – le guitariste Ryan Conway dit que le groupe parle actuellement à des développeurs et des entreprises qui peuvent aider à pivoter vers un modèle plus rentable pour les artistes, afin qu'ils puissent le faire. tout recommencer.

"En utilisant des espaces d'événements virtuels comme point de rassemblement, je pense qu'il y a un marché pour cela"

Ryan Conway

«Si nous en hébergeons suffisamment, nous pouvons créer un modèle de revenu durable pour les artistes qui sont complètement foutus en ce moment», explique-t-il. "Nous subventionnerions alors le salaire des artistes avec des parrainages qui iraient dans nos coupures publicitaires entre les sets."

Conway pense également que ce type de modèle peut aider les groupes à économiser de l'argent. Les apparitions au festival peuvent parfois coûter des milliers de frais de voyage; une apparition dans un festival virtuel serait beaucoup moins chère et potentiellement plus avantageuse en termes de nombres accessibles en ligne.

"Cela peut offrir une opportunité moins chère aux artistes et à leurs fans de se réunir", poursuit Conway. "Que ce soit dans [Minecraft] en particulier, ou Fortnite, ou quels que soient les nouveaux jeux à venir – cela n'a pas vraiment d'importance. En utilisant des espaces d'événements virtuels comme point de rassemblement, je pense qu'il existe un marché pour cela. "

Les espaces virtuels comme points de rassemblement

Wave, anciennement connu sous le nom de TheWaveVR, le pense aussi. La société, fondée il y a près de cinq ans, est la première plateforme de divertissement virtuel multicanal au monde pour les musiciens. Contrairement à l'événement Fortnite, qui a été pré-enregistré, la plupart des concerts de Wave sont en direct et interactifs. Les mouvements du corps et du visage des artistes sont suivis à l'aide de la technologie de capture de mouvement pendant qu'ils se produisent dans la vie réelle. Les développeurs peuvent ensuite éditer des avatars pendant que les musiciens jouent. La rappeuse et compositrice T-Pain a été transformée en un démon géant cracheur de feu, tandis que la violoniste Lyndsey Stirling a traversé des plaines verdoyantes et des villes cyberpunk alors qu'elle se produisait devant 400 000 personnes.

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Matt West

Ces performances en direct offrent aux musiciens l'occasion d'interagir directement avec leurs fans, qui peuvent également socialiser entre eux. Comme le savent tous ceux qui ont regardé un flux Twitch, cet élément interactif est un moyen important pour les créateurs de contenu et les musiciens d'établir des relations avec leurs communautés, ce qui les incite à revenir pour en savoir plus. Les performances en direct permettent aux fans d'appeler leurs foules en temps réel, tout comme une performance réelle, ce qui rend chaque événement unique.

«Le support interactif, le support virtuel, est l'avenir de la musique – de loin», explique Adam Arrigo, PDG et fondateur de Wave, qui a précédemment travaillé chez Harmonix en tant que designer. "Nous nous considérons un peu comme une Live Nation virtuelle ou AEG, mais au lieu de lieux physiques, nous intégrons notre technologie dans la construction de nombreux sites à la fois dans les jeux vidéo et ces plateformes de streaming.

"Si vous regardez des jeux comme Guitar Hero et Rock Band, et regardez à quel point le média interactif est devenu décontracté et social – le fait que les gens traitent des jeux comme Minecraft, Fortnite et même League of Legends comme ces espaces sociaux. Ils ' re jouer à des jeux, mais ils discutent avec leurs amis et ils traînent. C'est là que la culture se passe maintenant. "

Les performances de Wave – appelées "vagues" – sont enregistrées, ce qui signifie qu'elles peuvent être rediffusées dans différents territoires. Ces retransmissions peuvent être personnalisées et modifiées avec de l'audio et de l'animation supplémentaires pour les rendre sur mesure pour certaines régions, attirer différents sponsors et créer des sources de revenus supplémentaires. Wave prend également en charge la vente de marchandises virtuelles, et les musiciens reçoivent une réduction de chaque transaction de merch.

«Nous avons constamment bâti la technologie, les relations, les partenariats et les équipes pour construire une plate-forme qui a le potentiel de créer une tonne de valeur pour une industrie qui en a vraiment, vraiment, vraiment besoin.

La performance de Travis Scott à Fortnite a posé des questions fascinantes sur l'opportunité pour l'industrie de la musique dans les jeux vidéo

La performance de Travis Scott à Fortnite a posé des questions fascinantes sur l'opportunité pour l'industrie de la musique dans les jeux vidéo

Les concerts virtuels remplaceront-ils jamais les concerts physiques?

Alors que les concerts virtuels peuvent être un moyen accessible de permettre à certains artistes d'atteindre des millions de nouveaux auditeurs, Sol Parker insiste sur le fait que rien ne remplacera jamais la demande de concerts physiques.

"Je ne pense pas fondamentalement que quoi que ce soit puisse recréer ou reproduire le fait d'être dans la même pièce que quelqu'un – je pense que les musiciens font juste de la magie", dit-il. "Ma prédiction … est que je pense qu'il y en aura beaucoup plus autour. Elle deviendra beaucoup plus répandue en raison des plates-formes qui émergent maintenant."

Parker reconnaît également que, pour certains musiciens, faire glisser leurs fans dans de nouveaux environnements numériques peut être difficile: "Il est très difficile de faire glisser un public vers un endroit où il n'est pas habitué, même pour de plus grands groupes. Il y a de plus grands groupes avec des millions de fans. et vous supposeriez que des millions de personnes pourraient les regarder en ligne, mais les chiffres ne s'additionnent jamais. "

"Le médium interactif, le médium virtuel, c'est l'avenir de la musique – haut la main"

Adam Arrigo

Pour la plupart des groupes, l'expérience des tournées contribue également de manière significative à leurs revenus. Matt West, guitariste du groupe pop-punk Neck Deep, affirme qu'au moins 80% des revenus proviennent des tournées et des sources de revenus associées. "En termes de revenus", dit-il, "c'est [touring] la principale façon dont nous sommes payés. "

Les groupes obtiennent une garantie (somme d'argent garantie) à chaque date de tournée, mais à mesure qu'ils grossissent, leurs performances augmentent également. Cela nécessite que les ingénieurs du son, les ingénieurs d'éclairage, les techniciens de batterie et les techniciens de guitare fassent partie de l'équipe de tournée, qui sont payés par le groupe. Il y a aussi le transport à payer, ce qui signifie que les ventes de marchandises sont une source de revenus incroyablement importante pour les groupes en tournée.

Les transactions dans le jeu sont une énorme source de revenus pour les jeux vidéo, et si la marchandise numérique peut être incorporée dans des modèles de concerts virtuels, les groupes pourraient gagner beaucoup d'argent. Les amateurs de musique adorent les marchandises qui aident à commémorer une expérience. Si Travis Scott n'était pas déjà un nom familier avant le concert de Fortnite, les pistolets NERF, les t-shirts et les articles cosmétiques dans le jeu ont fait en sorte qu'il le soit maintenant.

West dit qu'il pourrait s'écouler un certain nombre d'années avant que les horaires des tournées ne se normalisent en raison des listes d'attente que la plupart des sites ont actuellement en place. Jusque-là, West et d'autres membres du groupe se sont diffusés en continu en jouant à des jeux vidéo sur Twitch et ont fait des questions et réponses pour maintenir l'interaction avec leurs fans. Neck Deep accueille régulièrement des salles avec entre 10 000 et 15 000 fans lors d'une tournée moyenne, mais West affirme que davantage de plateformes sont nécessaires pour prendre en charge des groupes de sa taille.

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Matt Squire

"J'adorerais que nous puissions faire quelque chose comme ça [Fortnite], mais je pense que le point d'entrée pour faire quelque chose comme ça, c'est qu'il faut être énorme ", dit-il." Cela semble juste un exploit impossible à considérer, car chaque artiste répertorié là-bas est juste au-delà de massif. "

L'avenir des concerts virtuels

Afin de rendre les concerts virtuels accessibles à tous, des problèmes techniques tels que la latence devront être résolus. Matt Squire, un producteur de disques multi-platine, travaille actuellement sur un logiciel qui permet l'enregistrement à distance dans son studio. Il pense qu'un logiciel similaire pourrait être adopté sur les plates-formes de jeux vidéo pour le streaming audio en direct, et que les concerts virtuels devraient toujours donner la priorité à l'audio en direct sur les performances préenregistrées.

"Il y a une énergie pour vivre de la musique où on a l'impression que les musiciens sont presque inquiets", dit-il. "C'est comme s'ils allaient gâcher, ou le son allait se couper – il y a tellement d'énergie nerveuse. Et je pense que lorsque le public le ressent, quelque chose d'incrédule se produit. Il y a une connexion cinétique – rien que nous ne pourrions jamais mettre le doigt – cela se produit lorsque les artistes jouent devant nous. "

La hâte de créer l'avenir de la musique live est maintenant lancée. Selon une interview dans le Financial Times, le PDG de Sony, Kenichiro Yoshida, a envoyé un message à ses employés peu de temps après l'apparition de Travis Scott à Fortnite, soulignant que cela pourrait être la prochaine grande opportunité du groupe. Un certain nombre de possibilités d'emploi ont été repérées par MBW au début du mois de mai, avec une liste d'emplois pour un ingénieur réseau Unreal Engine indiquant que le candidat retenu "développera et maintiendra des services multijoueurs en ligne pour des expériences musicales immersives".

EA, une entreprise qui n'est pas étrangère à la puissance commerciale de la musique dans les jeux vidéo, dit également avoir ses propres plans. Les concerts virtuels seraient un ajustement naturel pour les titres EA existants tels que Madden NFL s'ils pouvaient être incorporés en tant que spectacles à la mi-temps.

"Les chiffres de Travis Scott / Fortnite ont certainement été révélateurs, et il y aura clairement beaucoup de jeux et d'artistes qui tenteront maintenant de suivre cet exemple", explique Steve Schnur, directeur mondial et président de la musique chez EA. "Mais comment cette idée ne se reproduit-elle pas seulement, mais se développe-t-elle et évolue-t-elle à la place?

"La pandémie a allumé un énorme feu sous la complaisance des promoteurs et des agences, dont beaucoup sont passés – littéralement du jour au lendemain – de certains des plus grands nombres de l'industrie à une prise de conscience désastreuse de leur propre fragilité. Et lorsque les agents et les promoteurs continuent pour rejeter les concerts virtuels comme manquant de l'énergie de la performance en direct, il leur manque le point le plus important: les fans de musique de nouvelle génération – ceux qu'ils passent chaque jour à essayer d'atteindre – ont dépassé le modèle de divertissement en direct.

"L'absence de cette interaction en direct n'est pas un problème pour eux, car ils sont déjà parfaitement à l'aise avec les expériences virtuelles. Ces fans de nouvelle génération attendent maintenant la prochaine étape du médium. Et EA a des développements majeurs à venir."

Les jeux vidéo sont une plate-forme importante pour découvrir et consommer de la musique depuis le début des années 1990, et il y a toute une génération de joueurs qui doivent leurs goûts musicaux à des jeux tels que FIFA, Tony Hawk's Pro Skater et Grand Theft Auto. Ces dernières années, des jeux tels que Rez Infinite, Tetris Effect, Sayonara Wild Hearts, Dreams et Beat Saber ont permis aux joueurs non seulement de consommer de la musique, mais aussi d'interagir et de jouer avec. Les concerts virtuels sont la prochaine étape logique dans la relation entre les jeux vidéo et la musique, et les groupes et les développeurs de jeux sont impatients de profiter de la nouvelle opportunité qui sera créée en conséquence.

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