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Guilty Gear -Strive- Closed Beta était incroyable, sauf pour son matchmaking – Monter un serveur MineCraft

Le 28 mai 2020 - 15 minutes de lecture

Guilty Gear -Strive- vient de terminer sa première bêta fermée limitée, et je peux honnêtement dire que c'est l'un des jeux de combat les plus beaux, les plus sains et les plus jouables que j'ai jamais joué de ma vie. Maintenant, si seulement c'est le système de lobbying janky qui vous permet de jouer.

Gameplay

Commençons là où ça compte, gameplay. Guilty Gear -Strive- est certainement un équipement coupable "moderne", en ce sens qu'il suit beaucoup de sensibilités de conception de jeux de combat modernes. C'est-à-dire qu'il s'est considérablement simplifié, du moins par rapport à d'autres Équipement coupable titres. Les combos sont plus courts, les dégâts sont plus élevés, il y a moins de mouvements qui s'annulent, et la plupart des mécaniques bancales comme «Danger Time» de Xrd ont été complètement supprimés.

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas un bon tiret du bon vieux Équipement coupable complexité pour quelques épices. La jauge de tension et les annulations romaines fonctionnent de la même manière qu'auparavant. De nombreux mouvements ont des propriétés spéciales spécifiques, comme «l'état de choc» de Ky. La jauge RISC fait un retour, vous punissant d'être trop défensif en faisant que tous les coups comptent comme des coups sûrs, et il y a des tonnes de règles pointilleuses sur ce que les normales et les spéciales font et ne s'annulent pas.

En parlant de contre-coups, le jeu est pratiquement conçu autour d'eux maintenant. Atterrir avec un mouvement léger provoquera un petit effet d'arrêt et augmentera vos dégâts. Atterrir avec une attaque lourde ou un mouvement spécial crée un ÉNORME effet d'arrêt et augmente considérablement votre étourdissement et vos dégâts. Potemkin faisant tomber un marteau contre-touché dans n'importe quelle normale enlève environ 40% de la santé d'un personnage.

Cela fait cependant des correspondances vraiment hype. Chaque fois que vous voyez ce gros "COUNTER" clignoter sur l'écran, vous avez non seulement le temps de savoir quoi faire ensuite, quoi que vous fassiez, il sera absolument fou. C'est presque comme s'il y avait un hype-man intégré aux U.I.

La structure combinée est un peu inquiétante. Les options d'annulation réduites rendent le jeu neutre un peu raide. Une fois que vous avez touché un coup sûr, surtout dans le coin, les choses s'ouvrent, mais c'est simplement parce que tout semble lié à tout et qu'il ne semble pas y avoir de technologie aérienne volontaire.

Le fait est que les liens ne cliquent pas tout à fait dans l'esprit des joueurs bas à intermédiaires ainsi que les annulations. Tout le monde peut comprendre que vous appuyez sur les boutons dans l'ordre du plus léger au plus lourd. La liaison implique des données de trame et des zones de hit et des états de hit spéciaux, et tandis que les personnes ayant un peu d'expérience peuvent se lancer et commencer à fouiner et à développer leurs propres combos, les débutants resteront des boutons de purée très longtemps et perdront parce que de celui-ci. Je ne suis pas tout à fait sûr de vouloir voir quelque chose comme un mode facile ou un combo automatique intégré au jeu, mais ouvrir le système de combo de base rendrait probablement le jeu un peu plus attrayant pour les joueurs de niveaux de compétence inférieurs.

Mais à part ça, les matchs sont rapides et pleins de battage médiatique, comme je veux que mes jeux de combat soient. Vous vous sentez constamment comme sur le fil du couteau, à la recherche d'un moyen de renverser la tendance. Je ne peux pas vous dire à quel point il est satisfaisant d'atterrir, voir "COUNTER" clignoter sur l'écran, faire apparaître une annulation romaine, puis aller en ville avec l'adversaire, décoller plus de la moitié de sa vie dans un combo que vous venez de sorte de sorti de nulle part sur place. La sensation des batailles, du flux et du reflux au poids de chaque frappe, est tout simplement parfaite. Il ne ressemble certainement pas à Équipement coupable autrefois. C'est plus comme Équipement coupable et Samurai Shodown ont été brisés ensemble, mais bon, c'est une combinaison que je suis prêt à jouer.

P.S. Le potter Potemkin élimine plus de la moitié de votre vie, et en tant que joueur Potemkin, je trouve cela très satisfaisant.

Présentation

Quand j'ai dit que c'était l'un des jeux les plus beaux et les plus beaux que j'aie jamais joué, je ne mentais pas. Si vous pensiez que les autres jeux de combat d'Arc System Works ressemblaient à des anime vivants, détrompez-vous. Les modèles sont incroyablement détaillés. Les animations sont d'une fluidité remarquable. Les intros ressemblent… à bien à quelque chose d'un anime, avec une caméra dynamique mettant en valeur les plaisanteries sournoises de chaque personnage et la personnalité brillante. En fait, la caméra fait des heures supplémentaires pour mettre en évidence chaque contre-coup, chaque super, chaque lancer et bien plus encore.

Les personnages sont juste plus gros cette fois-ci. Ils occupent plus d'espace sur l'écran avec plus de détails, et franchement, c'est un très bon choix. La mobilité en général a été réduite en -Lutter- avec des tirets d'air ayant un peu de retard à l'avant, des super sauts ne se déplaçant pas aussi haut, des tirets démarrant et se déplaçant un peu plus lentement, etc. Bien que votre opinion sur les effets du gameplay puisse varier, graphiquement, cela a permis à Arcsys de se concentrer un peu plus sur chaque animation, en entassant plus en détail les mouvements que nous reconnaissons déjà dans les itérations précédentes. Heck, la plupart des mouvements ont simplement plus d'images d'animation cette fois-ci, ce qui ne veut pas dire qu'ils sont plus lents. Au contraire, si vous avez fait un mouvement de 15 images Xrd, il peut avoir sept images d'animation unique. Maintenant, on a l'impression que les 15 sont uniques et détaillés.

Les étapes sont un régal à regarder. Je ne suis pas à 100% sur mon Équipement coupable lore, donc je ne pouvais pas vous dire où les personnages se battaient, mais peu importe "un endroit qui ressemble à un jardin céleste", "une forêt effrayante", "des engrenages magitech steampunk" et ainsi de suite sont tous de grands concepts de scène qui prennent vie en arrière-plan. Comme beaucoup d'autres jeux de combat, Guilty Gear -Strive- a intégré des transitions de scène dans son gameplay, ce qui vous fait passer à une autre partie de la scène chaque fois que vous avez été frappé trop souvent dans le coin (ce qui donne à l'attaquant un boost de mètre dans le processus). Cela signifie que chaque étape est en fait trois étapes ou plus, et chaque fois que vous passez à une étape, vous semblez commencer à un endroit différent, ce qui vous donne constamment une variété que vous ne verriez pas autrement dans un jeu de combat traditionnel.

Et puis il y a la musique. Vous ne pouvez pas me voir faire un baiser de chef à travers un texte, mais croyez-moi, je le fais aussi dur que possible. Équipement coupable a toujours été connu pour sa musique fantastique et -Lutter- n'est pas différent. J'ai joué le thème principal encore et encore en boucle, et bien sûr, c'est l'un des grands titres sur lesquels vous pouvez vous battre. Mais peu importe la piste que vous entendez, vous allez être frappé par une guitare malade, un anglais brisé ceinturé, des cris de heavy metal et bien plus encore. Maintenant, bien sûr, vous n'êtes peut-être pas dans les guitares et les tambours bruyants, et si vous ne l'êtes pas, je pense pour vous, mais vous devez admettre que ce style de musique est parfait pour se battre. Je veux dire, quel style de musique mettriez-vous dans un jeu de combat rapide? Light lift jazz? Je veux dire qui ferait ça?

En ligne

Maintenant, je dois prendre une pause de tous mes éloges élogieux vrai et authentique pour vous dire que Guilty Gear -Strive- possède l'un des systèmes en ligne les plus stupides, les plus brisés et les plus frustrants de l'histoire du jeu de combat.

Supprimons d'abord le bien. Il y a en fait une bonne idée ici. Les joueurs sont classés en tours et chaque tour a des étages qui correspondent à votre niveau de compétence. Vous pouvez toujours aller aux étages supérieurs pour vous pousser, mais vous ne pouvez jamais aller aux étages inférieurs. Cela garantit que les gens de niveau de compétence similaire se jouent toujours les uns les autres, avec des personnes qui apprennent juste protégées contre les tracas du visage piétinés par des vétérans. Dans le même temps, cela permet aux gens de trouver des correspondances si les serveurs devenaient un jour stériles. C’est un très bon moyen d’aider les gens à trouver des correspondances.

Mais tout le reste, TOUT LE MONDE, est si mauvais, si stupidement compliqué et si plein de mauvaises décisions qui essaient de réinventer la roue que je sais à peine par où commencer.

Les lobbies sont tous des mondes à deux dimensions et vous contrôlez un petit personnage d'art pseudo-pixel sur lequel vous avez un petit contrôle sur la personnalisation dans ces mondes 2D. Pour défier quelqu'un à un match, vous maintenez un bouton pour dessiner votre arme et marchez vers un autre joueur qui a également son arme tirée. Le jeu est alors censé reconnaître que vous voulez défier ce payeur et vous emmener immédiatement dans le matchmaking.

Il y a tellement de problèmes avec ce système que c'est époustouflant. Tout d'abord, les serveurs n'ont tout simplement pas résisté à la charge. Pendant les moments les plus populaires, je me retrouvais à attendre 40 minutes pour un match, dans une salle remplie d'autres personnes qui attendaient également 40 minutes pour des matchs. Il n'y a rien de plus triste que de voir des tonnes d'avatars, d'armes tirées, mendiant pour un combat, et les serveurs ne laisseront AUCUN d'entre eux jouer.

Deuxièmement, c'est un lobby 2D, donc les personnages se chevauchent souvent. Cela signifie que vous ne pouvez pas vraiment dire qui vous défiez lorsque les joueurs sont tous regroupés dans un groupe.

Troisièmement, il est facile d'oublier que vous avez votre arme tirée, ce qui signifie que quasiment toutes les personnes que vous touchez seront mises au défi lorsque tout ce que vous essayez vraiment de faire est de vous rendre dans une autre zone du hall pour, par exemple, changer vos contrôles ou modifiez votre avatar.

Quatrièmement, il n'est pas clair si s'éloigner de quelqu'un pendant le matchmaking annule le matchmaking, mais les serveurs se mettent à jour si lentement que vous ne pouvez pas savoir quand vous essayez de faire correspondre quelqu'un jusqu'à ce que vous obteniez le message en bas de l'écran adversaire." À ce stade, vous devez vous figer sur place, comme un jeu pervers de feu rouge-vert juste pour espérer que votre connexion passe.

Cinquièmement, les connexions fonctionnent si rarement. Même en période de faible charge de serveur, je devrais parcourir une dizaine de connexions défaillantes pour en obtenir une qui fonctionne. J'étais paranoïaque que c'était ma connexion qui était le problème, alors je l'ai essayé sur DEUX RÉSEAUX SÉPARÉS, un filaire, un wi-fi, puis j'ai testé les deux réseaux sur un autre jeu Arc System Works (Granblue Fantasy Versus) et a constaté que, non, ma connexion fonctionne très bien, c'est ce système de lobbying qui est simplement falsifié de toutes les manières possibles.

Sixièmement, il n'y a aucune pénalité pour abandonner la rage ou le chagrin, et c'était endémique dans la version bêta, vous pouvez donc imaginer que cela ne fera qu'empirer dans la version complète.

Septièmement, même si les gens ne vous font pas de peine, la façon dont le lobby est mis en place garantit presque que les gens vous blesseront accidentellement! Comme il faut tellement de temps pour trouver une correspondance, vous pouvez vous éloigner de votre ordinateur avec votre arme tendue pour faire quelque chose, peut-être faire une pause dans la salle de bain. Si QUELQU'UN VOUS TOUCHE, ils seront amenés dans une invite de matchmaking qui se bloquera pour toujours parce que vous n'êtes pas là! Vous n'essayiez pas de causer des problèmes, mais la nature de ce système de lobbying bancal les a causés pour vous.

Et la chose tragique à ce sujet? Le netcode lui-même n'était pas si mal! Les jeux Arcsys ont toujours utilisé un netcode basé sur le retard dans un monde qui est passé au netcode de restauration, et ce test bêta allait toujours utiliser le netcode basé sur le retard même si le produit final allait utiliser la restauration. Le problème est que, même avec un netcode basé sur le retard, les correspondances ont très bien fonctionné. Je pouvais à peine remarquer le retard, sauf dans le cas où le jeu était suspendu ici ou là. Ce n'est pas le netcode qui est le problème. C'est le système de matchmaking et de lobbying, qui a transformé l'une des meilleures expériences de jeu de combat que j'ai jamais eues ces derniers jours en l'une des expériences en ligne les plus frustrantes de ma vie.

Réparez-le Arcsys. Il suffit de le réparer. Arrêtez d'essayer d'être fantaisiste. Donnez-nous simplement quelque chose qui fonctionne. Tu sais ce qui marche? Un menu. Un menu où je peux dire "je veux jouer contre ce gars". Ça marche. Tous les lobbies et emotes pixel-art et 2D ne signifient rien si votre matchmaking ne fonctionne pas!

Le verdict

ma Guilty Gear -Strive- l'expérience bêta était incroyablement bizarre. Je n'ai jamais eu une expérience de jeu aussi incroyable qui m'a été si souvent refusée par le système en ligne du jeu, même dans d'autres versions bêta.

Maintenant, la bonne nouvelle est, Guilty Gear -Strive- il n’est pas prévu de sortir avant la fin de cette année et aucun des problèmes que j’ai rencontrés n’était au cœur du système de jeu. Un semestre est plus que suffisant pour mettre en place un lobby et un système de matchmaking saccadés, et je pense qu'Arcsys le fera. S'ils le font, ce sera l'une des plus grandes sorties de jeux de combat de cette année, ou vraiment de cette génération. Je vais donc dire gardez un œil sur celui-ci, car de grandes choses peuvent en découler.

Mais je pense aussi que maintenant, plus que jamais, nous devons cesser de trouver des excuses pour lutter contre des jeux qui sont excellents dans tous les autres aspects, sauf leurs capacités en ligne. Nous sommes en 2020, tous les autres genres de jeux ont trouvé le matchmaking en ligne, et maintenant plus que jamais nous avons besoin de pouvoir jouer ensemble sur Internet plutôt que côte à côte sur un canapé.

Cela ne concerne pas uniquement Arc System Works, cela concerne tous les développeurs de jeux de combat. Vous devez cesser de supposer que vous pouvez simplement faire un bon jeu sans une bonne infrastructure en ligne pour le relever, et attendez-vous à ce que la fanbase s'en occupe et planifie ses propres rencontres pour contourner le mauvais matchmaking ou le netcode. Faire fonctionner votre jeu de combat en ligne n'est pas seulement une nécessité maintenant, c'est une responsabilité, et vous ne devriez pas prendre cette responsabilité à la légère.

Suis-je un peu dur, oui, mais je suis juste très fatigué de parler des jeux Arcsys comme "un jeu étonnant, mais le jeu en ligne laisse à désirer." J'espère que vous avez obtenu les données dont vous aviez besoin à partir de ce test bêta pour que la prochaine version bêta et la version complète éventuelle fonctionnent en ligne en douceur. Si oui, je pourrais voir donner à ce 10/10. Sinon, cela ne vaut probablement même pas la peine de jeter un deuxième coup d'œil sur l'étagère.

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