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Avec Metaverse Talk Common au milieu d'une pandémie, nous sommes prêts à être «Player One» presque partout ailleurs – Monter un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 16 mai 2020 - 9 minutes de lecture

Est-il temps d'avoir une méta-conversation, peut-être même une méta-conversation métaphysique, Metaverse? Je le pense.

Ces dernières semaines, j’ai discuté maintes et maintes fois avec des gens qui poursuivent avec ardeur les implications du concept du métaverse, en tant que créateurs, entrepreneurs, investisseurs et consommateurs. L'idée est revenue à plusieurs reprises au cours d'une série d'entretiens, Zoom des salles et des webinaires auxquels je participe ou que j'anime, avec des personnes sur trois continents, qui travaillent dans des domaines tels que l'art, les médias, les jeux, l'investissement, la musique, le design, le marketing et la mode.

L'idée du Metaverse existe depuis assez longtemps. Je vais le définir librement comme une collection de mondes et d'expériences en ligne largement ou universellement accessible qui intègre de manière transparente notre travail, notre jeu, notre communication et tout ce que nous faisons lorsque nous sommes en ligne, et le faisons de manière visuellement immersive. Pensez à la réalité virtuelle, mais celle où les gens peuvent traverser de nombreuses expériences différentes, concevoir leur propre look et même créer leurs propres espaces uniques.

Les textes fondateurs qui nous aident à imaginer et à déchiffrer à quoi pourrait ressembler un métaverse, en les traduisant dans une sorte d'avenir possible, se trouvent dans William GibsonŒuvres du début des années 80 (son Hugo– et Nébuleusepremier roman primé Neuromancien, par exemple), Neal Stephenson«S 1992 Chute de neige, et plus récemment, Ernest Cline«S Ready Player One. Ce dernier, un best-seller de 2011, est devenu un 2018 très en vogue Steven Spielberg film qui, malgré 582 millions de dollars de recettes dans le monde et avoir remporté une nomination aux Oscars parmi d'autres récompenses, semblait encore quelque peu sous-performer.

Mais récemment, le Metaverse est plus que jamais dans le zeitgeist, notamment grâce à Fortnite, le jeu vidéo de la bataille royale sperme plate-forme de médias sociaux de Epic Games. Il a d'abord fait sensation dans Metaverse il y a 15 mois, avec un concert de 10 minutes de la star de la musique électronique Marshmello. Plus de 10 millions de personnes se sont présentées pour regarder ce concert avant de retourner dans le bâtiment, de tirer et de faire exploser des choses qui caractérisent l'habituel Fortnite expérience.

Depuis plus d'un an, Fortnite a fait des accords de marque avec des frappeurs lourds tels que le NFL, Lionsgate, et merveille pour créer des skins cosmétiques dans le jeu et d'autres actifs de jeu à acheter par les joueurs. C'est devenu une entreprise d'un milliard de dollars pour Epic, et un débouché marketing majeur pour de nombreuses marques.

Ouverture de la fête royale

Le mois dernier, Epic a propulsé l'idée du concert de Marshmello à un nouveau niveau, d'abord avec une série de performances visuellement ravissantes de la superstar du hip-hop Travis Scott pour son nouveau single, «Astronomical."Ces concerts ont attiré 12,3 millions de téléspectateurs et ont été suivis une semaine plus tard par des Diplo, un autre grand musicien électronique.

Ensuite, la société a lancé Party Royale, un mode qu'il a appelé un «nouvel espace expérimental et évolutif» sur une île distincte dans la carte du jeu. Le tournage et la construction ne sont pas autorisés, mais de nombreuses nouvelles activités le sont, notamment des concerts réguliers, comme l'événement du week-end dernier avec Steve Aoki, deadmau5,et Dillon Francis. L'île propose également des courses de bateaux, des parcours d'obstacles aériens et un magasin d'entreprise.

C'est la première manifestation semi-permanente du PDG d'Epic Tim SweeneyLes ambitions du Metaverse. Demandé en décembre si Fortnite était un jeu ou une plate-forme, Sweeney a appelé Fortnite un jeu, "Mais s'il vous plaît, posez à nouveau cette question dans 12 mois."

Les plates-formes signifient quelque chose de beaucoup plus ambitieux dans TechLand qu'un simple jeu, même celui qui compte maintenant 350 millions d'utilisateurs enregistrés. Et Sweeney a parlé explicitement de la transformation finale Fortnite en quelque chose de plus proche du maelström pop-culture chaotique cool décrit dans Joueur prêt un. Avec le soutien du plus grand investisseur mondial de jeux (basé en Chine Tencent, qui détient 40% d'Epic), il va dans la bonne direction.

Mais Sweeney, Epic et Fortnite ne sont pas les seuls à métaboliser les ambitions de style Metaverse, à libérer les créateurs pour construire ce qu'ils veulent, et même en tirer de l'argent.

En 2014, Microsoft dépensé 2,5 milliards de dollars pour acheter Mojang, l'entreprise derrière Minecraft. Roblox permet aux créateurs de créer leurs propres jeux sur sa plate-forme, et dit qu'une poignée de ses milliers de fabricants reçoivent chaque mois des chèques d'un million de dollars pour le trafic qui traverse leurs jeux. NintendoDernière version de Traversée d'animaux a été l'un des succès de la pandémie. Une autre franchise vénérable, EA«S Les Sims, est même utilisé pour organiser des réunions d'affaires et d'autres conversations.

Mettre en valeur votre Tencent

Un autre des investissements de Tencent, la Riot Games, peut être surtout connu pour les poids lourds de l'industrie League of Legends, mais Riot vient également d'acquérir Hypixel Studios, qui a un titre à venir appelé Hytale avec les ambitions de Metaverse pour rivaliser Roblox et Minecraft.

Quelques jours seulement après l'annonce de cet accord le mois dernier, j'ai parlé avec Hypixel investisseur Peter Levin de Griffin Gaming Partners à propos Hytale et l'intérêt plus large pour les expériences de style Metaverse.

Hytale, a-t-il dit, s'appuie sur la longue expérience d'Hypixel MinecraftLa plus grande communauté de serveurs. Cela a informé l'inclusion d'une «salle de cinéma» dans le jeu où les groupes peuvent regarder ensemble des vidéos ensemble, ainsi que des outils pour faire ces vidéos, ainsi que des serveurs communautaires, des mini-jeux, du modding, des scripts en direct et d'autres fonctions prisées par le communauté des créateurs du secteur.

Dans HytaleLa bande annonce de l’annonce (qui a été vue plus de 56 millions de fois sur Youtube), "Ils commencent à vous présenter certains des outils de personnalisation qui vous permettront de créer votre propre univers dans le métaverse", a déclaré Levin. «Le Saint Graal consiste à amener les gens sur la plate-forme afin de pouvoir créer des expériences discrètes et personnalisées pour eux-mêmes et leur communauté tout en s'engageant dans un produit plus vaste. Et je pense que c'est la promesse de ce que des entreprises comme Hypixel ont apporté à la conversation. "

Levin, par ailleurs, était président de LionsgateLa division interactive de Fortnite mettre les actifs de la suite de shoot -emem-up John Wick 3 dans le jeu. Levin m'a dit que l'accord avait généré 400 millions d'heures de jeu par Wick-wear Fortnite joueurs, et a sans aucun doute contribué notamment aux 326 millions de dollars bruts mondiaux du film.

C'était un étalage astucieux des frontières entre les fans d'un jeu qui impliquait beaucoup de tournage (et de s'exprimer avec des skins et de l'équipement personnalisés) et d'un film qui impliquait également beaucoup de tournage (et qui comportait de l'équipement cool).

La prochaine étape pour tout cela est des outils et des plates-formes qui communiquent entre nous et nous permettent non seulement de créer des expériences personnalisées et des biens virtuels, mais de les emmener avec nous vers d'autres jeux et d'autres expériences.

Trouver les limites de nos espaces numériques actuels

Nous sommes loin de cet endroit, mais il ne fait aucun doute que des mois de verrouillage dus à une pandémie nous ont obligés à passer beaucoup plus de temps dans les espaces numériques et à réaliser deux ou trois choses importantes:

  1. Les espaces dont nous disposons sont souvent assez engageants, mais ont également des limites importantes. Très peu de ce qu'ils permettent peut aller ailleurs.
  2. Nous voulons pouvoir faire plus et évoluer entre différentes expériences sans beaucoup d'obstacles (c'est quelque chose Netflix fait bien, au moins en termes d'accès facile à son vaste éventail de programmation).
  3. Étant donné les temps incertains et éloignés socialement, nous voulons plus de façons d'exprimer notre créativité, notre individualité et nos intérêts culturels partout où nous allons. Notre moi IRL peut être bloqué en pantalons de survêtement ou en pyjama pendant une trop grande partie du jour et de la nuit, mais au moins, regardons exactement comme nous le souhaitons lorsque nous sautons en ligne pour communiquer avec les autres.

Il est difficile de savoir quand nous dépasserons la pandémie et ses conséquences sociales, économiques et autres. Et il est clair que nous avons encore des années de travail à venir sur le plan technologique pour réaliser quelque chose de proche de ce que Spielberg a évoqué pour la vision cinématographique dans Joueur prêt un.

Mais parmi les nombreux impacts inattendus de ce moment extraordinaire, l'un d'entre eux sera sûrement que nous nous préparons tous de plus en plus à être le joueur numéro un.

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