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Deep Rock Galactic Q&A – Discussion sur le jeu croisé, d'autres consoles et ce qui se cache au-delà de 1.0 – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 12 mai 2020 - 18 minutes de lecture

Avant, lorsque vous pensiez aux nains, c'était toujours dans le contexte d'un cadre de haute fantaisie au moins quelque peu influencé par l'interprétation de J.R.R.Tolkien de la race trapue, résiliente et brandissant la hache.

Deep Rock Galactic les jette dans l'espace, ce qui n'est pas quelque chose que nous avons vu beaucoup dans n'importe quel support de divertissement. Son succès fulgurant, pour un jeu indépendant au moins, est loin d'être simplement dû à la popularité des Nains. Les développeurs de Ghost Ship ont réussi à créer un jeu unique qui a été décrit par certains comme «  Left 4 Dead meets Minecraft '', mettant en vedette les nains susmentionnés tentant de creuser des grottes générées de manière procédurale dans des environnements entièrement destructibles qui regorgent complètement de hordes d'extraterrestres.

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Peut-être plus important encore, les créateurs de Deep Rock Galactic ont prêté une attention particulière aux commentaires et aux idées de la communauté, développant ainsi une relation symbiotique unique avec les fans. Le résultat est que le jeu a un taux d'approbation incroyable de 96% pour les critiques globales des utilisateurs et 97% pour les critiques récentes des utilisateurs sur Steam, un exploit que très peu de titres peuvent se vanter dans l'ensemble du magasin numérique pratiquement sans fin de Valve.

Deep Rock Galactic sera enfin lancé demain, après plus de deux ans d'accès anticipé sur PC et Xbox One (Game Preview). C'était donc le moment idéal pour interviewer le PDG et co-fondateur de Ghost Ship, Søren Lundgaard, pour avoir un aperçu des plans futurs du studio après cette version 1.0.

Bonjour Søren. Voulez-vous commencer par décrire votre studio à nos lecteurs?

Sûr! Deep Rock Galactic est notre premier jeu avec Ghost Ship. Nous avons lancé l'entreprise pour construire ce jeu, ce qui s'est produit il y a quatre ans. Nous étions six personnes qui sont allées ensemble et se sont lancées dans cette aventure. Nous avions tous beaucoup d'expérience en développement de jeux, comme 15-20 ans chacun. Mais c'était notre première vraie société de jeux où nous avons essayé de tout gérer nous-mêmes et cela se passe vraiment très bien. Nous avons obtenu de l'argent pour investir, nous avons obtenu de l'argent pour la publication avec Coffee Stain of Goat Simulator et une renommée satisfaisante.

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Nous sommes entrés en accès anticipé en 2018. À ce moment-là, la société était encore petite, nous avions 12 personnes, puis peu de temps après notre lancement, cela s'est si bien passé que nous avons embauché plus de personnes et sommes allés jusqu'à 20. Nous en sommes toujours là taille aujourd'hui et ne veulent pas être une grande entreprise ou quoi que ce soit, nous aimons être un petit studio indépendant afin que nous puissions être une unité très agile et à production rapide. Et puis nous aimons travailler avec le public, avec les fans, collaborer. Au départ, nous avons décidé de faire du développement ouvert et cela s'est avéré être un très bon pilote pour le jeu. Lorsque les fans ont commencé à s'intéresser et lorsque nous avons montré que nous les écoutions, cela s'est avéré être un excellent moyen de développer le jeu. Et c'est toujours sur cela que nous nous concentrons, nous avons beaucoup augmenté nos efforts sur la collaboration des fans. Aujourd'hui, par exemple, le jeu est traduit dans près de 20 langues, principalement basées sur des traductions de fans. Nous avons un serveur Discord de plus de 100 000 fans, qui vous aide avec toutes sortes de choses.

Vous avez dit que vous avez une petite équipe. Je me demande si cela vous a aidé pendant ce type de perturbation causée par la pandémie de COVID-19.

Ouais, donc c'était bien sûr un peu une surprise que cela se soit produit. Et à ce moment-là, nous étions très concentrés sur ce mode de sortie de Deep Rock Galactic. En février / mars, quand il a commencé à reprendre, nous avions déjà prévu le lancement en mai et bien sûr, nous avons discuté si nous pouvions le faire dans cette situation car tout le monde devait déménager, travailler à domicile. Mais heureusement, toute l'entreprise a été configurée pour être numérique de toute façon, donc cela s'est avéré être une petite bosse, puis nous étions à nouveau en pleine production. Le revers de la médaille est que si vous prenez un endroit comme Steam et que vous entrez et regardez combien de joueurs sur Steam, vous voyez que cela a augmenté de plus de 25% pendant ces périodes et avec un jeu comme Deep Rock Galactic, que signifie simplement que nous avons également augmenté l'activité en fonction de l'augmentation générale de Steam. Dans un certain sens, cela a donc été bon pour nous. Je pense que de nombreuses sociétés de jeux sont dans cette situation. Bien sûr, c'est ennuyeux pour la vraie vie parce que nous ne voulons pas vivre comme ça. Tout le monde, bien sûr, veut retrouver une vie normale mais pour l'entreprise, nous faisons partie des plus chanceux.

Vous avez donc également vu de nouveaux joueurs.

Oui, nous avons vu beaucoup de nouveaux joueurs au cours des derniers mois. Pour sûr.

D'accord. Et bien sûr, vous avez également lancé sur Xbox One, non?

Ouais.

Comment est la scission? est-ce beaucoup plus du côté PC?

Ouais c'est ça. Au début, cela fonctionnait très bien sur Xbox, et les deux plates-formes étaient assez proches l'une de l'autre, mais je pense que Microsoft a également réalisé … Si vous voyez combien de jeux de prévisualisation de jeu il y a, ce n'est pas beaucoup en ce moment et je pensent qu'ils voulaient essayer ce programme bêta d'accès anticipé sur une console. C'est juste très difficile sur une console par rapport à Steam, où vous avez plus de contact direct avec les joueurs, vous pouvez leur écrire directement sur la plateforme et ainsi de suite. Donc, je pense qu'une partie de cela est simplement que le programme Game Preview est un test de Microsoft. Mais ce n'est peut-être pas ce que vous appelleriez un succès. Cela a bien fonctionné pour nous. Nous avons mis à jour le jeu, mais nous menons toujours sur Steam. Lorsque nous faisons une mise à jour, nous le faisons d'abord sur Steam, car il est beaucoup plus facile pour nous de faire les correctifs, puis quand il a mûri quelques semaines sur Steam, nous le publions sur Xbox. Bien sûr, cela signifie que les fans de Xbox peuvent se sentir un peu exclus au début, bien que certains fans de Xbox plaisantent à ce sujet et appellent les joueurs Steam leur groupe de test. Mais je pense que maintenant que nous sortons pour de vrai avec un produit 1.0 complet sur Xbox et que nous quittons l'aperçu du jeu, je suis presque sûr que Xbox rattrapera son retard rapidement.

Je suppose que ce que vous venez de dire, que vous avez un peu de mal à garder les versions exactement à parité, ce qui empêche le jeu croisé avec Steam, non?

Ouais, bien sûr. Deep Rock Galactic est un jeu en réseau peer-to-peer, ce qui signifie qu'un joueur héberge et que l'autre se connecte à ce joueur. Et cela signifie que nous n'avons en fait aucun serveur ni rien. Mais cela signifie également que la connexion entre les plates-formes n'est pas possible. Nous aurions besoin de mettre en œuvre une technologie de réseau plus avancée pour y arriver. Et je pense que cela en fait partie. Bien sûr, la multiplateforme est quelque chose que nous examinons car c'est une demande croissante, naturellement parce que vue du point de vue d'un joueur, il semble que cela ne devrait pas fonctionner? Surtout dans un jeu coopératif où cela n'a pas vraiment d'importance si vous utilisez un contrôleur ou un clavier et une souris parce que vous jouez ensemble, ce n'est pas compétitif, donc il n'y a aucune raison pour laquelle vous ne pouvez pas jouer ensemble autre que la technique raisons dont je viens de parler. Alors oui, il serait probablement avantageux sur toutes les plates-formes que nous puissions obtenir le cross-play. Malheureusement, la technologie générale des jeux peer-to-peer est un peu délicate et coûteuse.

Quoi qu'il en soit, vous vous êtes en quelque sorte associé à Microsoft sur ce jeu, non? Parce que c'est aussi un jeu Xbox Play Anywhere, donc si vous achetez Deep Rock Galactic sur Xbox One, vous l'obtenez également sur PC via le Microsoft Store.

Oui, et il existe en fait un jeu croisé entre la version Xbox et la version PC du Microsoft Store.

Pouvez-vous expliquer un peu pourquoi vous avez fait cela par rapport à la version complète multiplateforme, y compris la PlayStation 4?

C'est une question assez facile, car nous ne pouvions pas, Sony n'avait pas de programme d'accès anticipé et nous étions prêts à être un jeu à accès anticipé parce que nous voulions développer Deep Rock Galactic avec les joueurs. Sinon, il faudrait retarder le lancement du jeu d'un an ou deux et ce n'était jamais notre plan. Nous avons donc regardé autour de nous et la Xbox de Microsoft était essentiellement la seule plate-forme de console de plate-forme qui offrait quelque chose de similaire à un accès anticipé. Ce n'était donc pas vraiment une décision de garder quelqu'un à l'écart, plutôt une décision d'Okay, avec qui pouvons-nous collaborer? Et il n'y avait que Microsoft.

D'accord. Mais, vous savez, puisque la version complète est maintenant là, pensez-vous à vous étendre sur PlayStation 4?

Pour sûr. Nous avons un accord de lancement exclusif avec Microsoft sur les consoles. Mais à un moment donné qui s'épuisera, nous explorerons certainement d'autres options de console. Et oui, nous n'avons pas l'impression que nous sommes liés à une plate-forme spécifique avec ce jeu.

Je me demandais si, d'un point de vue purement technique, vous pensez que Deep Rock Galactic pourrait également fonctionner sur Nintendo Switch.

Nous aimons tous le Switch au bureau. Et nous l'avons regardé, nous avons même eu une réunion avec Nintendo. Ils sont venus par le bureau et ils se sont dit "Hé, tu ne devrais pas monter sur notre plateforme?" Nous sommes comme, bien sûr, mais il n'a pas beaucoup de mémoire. Et le problème est que la façon dont nos grottes générées de manière procédurale fonctionnent, eh bien, nous gaspillons beaucoup avec la façon dont nous utilisons la mémoire. Cela prend donc beaucoup, beaucoup de gigaoctets. C'est aussi un problème sur Xbox One, nous avons un peu combattu cela, mais sur Switch, ce serait une version très différente du jeu. Nous pourrions peut-être un jour créer une version autonome qui pourrait fonctionner sur le commutateur, mais elle ne serait pas directement comparable aux autres versions en raison de problèmes de mémoire. Peut-être que Nintendo fera un nouveau Switch avec plus de RAM!

Ouais, je suppose que c'est aussi une possibilité. Nous avons d'ailleurs quelques consoles de nouvelle génération qui sortiront dans quelques mois de Sony et Microsoft. Envisagez-vous d'annoncer votre jeu pour la Xbox Series X, pour commencer?

Nous sommes très enthousiasmés par les nouvelles générations de consoles, à la fois la PlayStation 5 et la Xbox Series X. Nous avons suivi les programmes de développement à l'envers, nous connaissons donc les spécifications et ce à quoi nous pouvons nous attendre, ce que nous devons préparez le jeu pour ces consoles. Il y a toujours cette période de chevauchement entre les générations et je pense que nous ne serons pas du tout un titre de lancement, mais nous surveillerons certainement le succès plein d'espoir de ces nouvelles consoles et alors cela devrait être assez facile avec la façon dont Microsoft et Sony ont conçu les nouvelles consoles pour obtenir une nouvelle version. Par assez facile, je veux dire par rapport à la façon dont c'était difficile à l'époque, c'est encore beaucoup de travail.

Vous avez mentionné les problèmes de mémoire de la Nintendo Switch. Bien sûr, les consoles de nouvelle génération vont être beaucoup plus puissantes. Y a-t-il quelque chose que vous aimez particulièrement dans les spécifications?

Nous sommes ravis. Mais cela ne s'applique pas si bien à un jeu où, si nous le mettions sur ces machines, nous rechercherions également le jeu entre générations. Ils pourraient donc jouer avec les joueurs existants pour obtenir la plus grande base d'utilisateurs, mais cela signifie qu'ils devraient jouer au même jeu que nous sommes liés par les spécifications inférieures de la génération actuelle. Il y a des trucs de fidélité que nous pouvons peut-être faire et faire, puis en profiter, il pourrait aussi y avoir des possibilités de lancer de rayons qui pourraient être amusantes à jouer. Mais étant un jeu multijoueur en coopération où nous voulons que les joueurs jouent ensemble et aient la même expérience, il est un peu difficile d'en profiter. C'est beaucoup plus facile lorsque vous jouez en solo. Eh bien, peut-être sur notre prochain projet.

Pouvez-vous discuter un peu de la feuille de route du contenu post-lancement pour Deep Rock Galactic?

Nous avons déjà dit à nos fans que nous continuerons à soutenir le jeu avec de grandes mises à jour gratuites. Et la première grande mise à jour après le lancement portera sur les nouveaux types de missions du jeu. En général, nous voulons ajouter du contenu plus que de nouveaux systèmes, car nous avons déjà ajouté de nombreux systèmes et fonctionnalités au jeu. Maintenant, nous voulons ajouter un peu plus de contenu, plus de variations pour plus de types d'ennemis, plus de types de missions, plus de biomes, plus de choses à rencontrer et à trouver. C'est l'objectif général. Le premier de ces ajouts sera de nouveaux types de missions, il devrait y avoir beaucoup de nouvelles choses à venir après le lancement, déjà cette année.

Travaillez-vous également sur une nouvelle classe?

Pour être honnête, non, nous ne le sommes pas. Et le fait est qu'à l'origine, lorsque nous avons commencé Deep Rock Galactic, nous avions une idée de faire 5, 6, 7 classes différentes pour le jeu. Et nous avons également expérimenté très tôt une cinquième classe. Mais alors que Deep Rock Galactic s'est développé, en particulier avec les commentaires des joueurs, les classes individuelles ont eu beaucoup d'options de personnalisation sur le gameplay, vous pouvez configurer les différentes classes pour jouer très différemment. Et il y a beaucoup d'options de progression à avoir dans chaque classe. Comme c'est le cas actuellement, nous ne ressentons pas vraiment un grand besoin, nous n'avons pas l'impression que le jeu a absolument besoin d'une autre classe. Je ne dis pas que nous ne le ferons jamais, car je suis sûr que si à un moment donné dans le futur nous sortons une cinquième classe, nous susciterons à nouveau beaucoup de joueurs, y compris nous-mêmes. Mais c'est devenu une tâche extrêmement importante. C'est probablement la seule chose qui nous coûterait le plus de développement à faire en ce moment, car elle doit s'intégrer aux quatre autres classes de toutes les manières très symbiotiques que Deep Rock Galactic est construit, où chaque classe s'entraide de manière subtile façons. Et une cinquième classe doit s'intégrer dans cette roue d'une manière ou d'une autre. C'est loin d'être trivial et donc, comme je l'ai dit, nous pensons que ce n'est pas quelque chose dont le jeu a absolument besoin. Mais ce n'est pas la même chose que nous ne continuerons pas à le faire à un moment donné à l'avenir.

Quelles sont les chances d'une sorte de support officiel pour les mods?

C'est peut-être plus probable dans le sens où nous parlons avec des membres de la communauté qui ont inversé l'ingénierie de notre jeu, ils l'ont choisi à part et l'ont remonté, et ils font déjà toutes sortes de choses stupides avec Deep Rock Galactic, même si c'est super difficile à faire. Vous devez être très technique dès maintenant pour le faire. Nous étudions certaines opportunités et discutons de ce que nous devons faire car cela doit être fait de manière à ne pas confondre les joueurs, vous devez pouvoir jouer uniquement avec des personnes avec des mods, etc. Ce n'est pas quelque chose que nous avons fait auparavant avec un jeu, donc nous manquons d'expérience, mais nous parlons avec d'autres développeurs qui ont réussi cela et c'est un moyen de garder le jeu en vie. C'est quelque chose dont nous discutons en interne et qui pourrait se produire dans un avenir prévisible.

Vous avez dit que vous aviez l'intention de soutenir le jeu. Cela signifie-t-il que vous êtes toujours très concentré sur Deep Rock Galactic ou avez-vous quelque chose d'autre à cuire à l'improviste?

Non, nous n'avons rien annoncé sur le moment. À l'heure actuelle, toute l'attention de toute l'équipe est Deep Rock Galactic et ce sera le cas pour le reste de l'année, je pense. Bien sûr, nous parlons de «Ne serait-ce pas cool de faire ce jeu ensuite» ou quelque chose, alors nous parlons d'autres projets. Mais surtout, nous le relions à la marque Deep Rock Galactic d'une manière ou d'une autre parce que nous pensons qu'avec l'univers, l'IP, la marque que nous avons créée, il y a tellement d'opportunités que nous pouvons explorer avec Deep Rock Galactic et c'est probablement là que nous en sommes va commencer. L'autre chose est que nous avons également développé cette technologie procédurale pour créer les grottes et nous en profiterons probablement également pour de nouveaux projets. Mais pas de choses définitives ou quoi que ce soit que nous regardons. Beaucoup de nos fans trouvent des idées de jeux que nous pourrions créer, c'est amusant à lire.

Il semble que la génération procédurale sera encore plus répandue à l'avenir.

Je le pense. Nous commencions le développement juste au moment du lancement de No Man's Sky et nous avions un peu peur. En fait, nous avons commencé à ne pas dire quelque chose sur la génération procédurale car juste au moment où No Man's Sky est sorti, c'est devenu un mauvais mot. Mais maintenant, No Man's Sky s'est racheté et je pense que le contenu généré de manière procédurale est maintenant beaucoup plus accepté. Les développeurs ont également acquis plus de connaissances sur la façon de l'utiliser correctement, donc c'est sûr, c'est quelque chose dont nous continuerons à profiter.

Voulez-vous ajouter autre chose?

Je veux juste dire que nous sommes extrêmement reconnaissants envers la communauté qui nous soutient depuis le début, même avant de lancer l'accès anticipé, nous avons encore des membres de la communauté qui traînaient à l'époque et beaucoup de nouveaux arrivaient par la suite et soutenir le jeu et traîner et nous donner des commentaires, même nous critiquer lorsque nous faisons un faux pas.

Nous n'aurions pas pu faire Deep Rock Galactic sans cette communauté, alors "Rock and Stone" à vous tous.

Merci pour votre temps.

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