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HW News – Crysis Remastered Ray Tracing, NVIDIA DLSS 2, Ryzen 3100 Rumeurs | GamersNexus – Un bon serveur Minecraft

Le 21 avril 2020 - 16 minutes de lecture

Crysis ne peut pas exécuter Crysis: Remastered

Crytek, qui a probablement recommencé à payer ses employés, a réveillé son compte Twitter Crysis cette semaine pour taquiner tout le monde à propos de sa mise à jour Crysis Remastered. Il n'y a pas encore de date de sortie (à part le sinistre «bientôt»), mais le jeu sera lancé sur PC, PlayStation 4, Xbox One et même Nintendo Switch, qui est une première pour Crysis.

La page Web temporairement en ligne du jeu, qui ressemble énormément à une fuite accidentelle mais n'était probablement qu'un marketing architecturé, affirme que le jeu passera au Cryengine moderne avec un raytracing agnostique API. Le traçage de rayons API-agnostique a déjà été montré par Crytek précédemment. Il est toujours utile d'avoir physiquement du matériel RT sur le GPU, mais nous ne savons pas pour l'instant dans quelle mesure Crysis Remastered utilisera le matériel RT de NVIDIA.

Source: https://www.crysis.com/

Source supplémentaire: https://www.pcgamer.com/crysis-remastered-is-coming-to-pc-with-ray-tracing-higher-resolution-textures/

NVIDIA RTX pour Minecraft, DLSS 2.0

La version bêta de Minecraft RTX a été lancée pour Minecraft sur la boutique Windows cette semaine, faisant suite à l'un des plus grands noms de NVIDIA depuis le lancement de RTX. Le raytracing Minecraft existe depuis un certain temps maintenant, mais il a été entièrement réalisé à l'aide de mods qui ne peuvent pas tirer parti du matériel RT et ne sont généralement pas optimisés par rapport au lancement officiel de Minecraft RTX. Cette version RTX utilisera évidemment le matériel RT sur les cartes NVIDIA de la série 20, et maintenant que Minecraft est intégré, NVIDIA a étendu la portée et la validité de ses composants raytracing à un public beaucoup plus large.

Minecraft avec la mise à jour RTX introduira un nouveau système PBR (rendu basé physiquement), ajoutant un support standard aux tapis pour des choses comme la rugosité. Les tapis prendront en charge les réflexions, les réfractions et l'éclairage global en fonction de leurs propriétés et des propriétés des lumières qui les entourent. DXR et RTX ajouteront des effets volumétriques, comme les rayons crépusculaires (souvent des «rayons divins») et le brouillard, les réflexions attendues sur les surfaces qui se refléteraient, et un nouvel éclairage émissif pour la lave et les pierres incandescentes.

Cette mise à jour apporte également DLSS 2.0 à Minecraft, que NVIDIA admet comme étant la «correction» de sa bévue DLSS 1. DLSS 2.0 utilise des cœurs tenseurs sur les GPU RTX pour, entre guillemets, «offrir une qualité d'image comparable à la résolution native tout en ne rendant qu'un quart à la moitié des pixels». L'un des plus gros problèmes avec DLSS 1.0 était son déploiement par jeu, quelque chose que NVIDIA essaie de résoudre. La société a écrit ce qui suit dans son article de blog:

«Le DLSS d'origine nécessitait la formation du réseau AI pour chaque nouveau jeu. DLSS 2.0 s'entraîne à l'aide de contenu non spécifique au jeu, offrant un réseau généralisé qui fonctionne à travers les jeux. Cela signifie des intégrations de jeux plus rapides, et finalement plus de jeux DLSS. »

La nouvelle version de DLSS aura désormais des paramètres de qualité, y compris des modes de performance pour aider à annuler la performance atteinte par le lancer de rayons. Les deux sont destinés à être utilisés ensemble pour rendre le jeu plus jouable avec le lancer de rayons activé.

NVIDIA le fait en utilisant un réseau de neurones et en s'entraînant sur un supercalculateur DGX. Le réseau prend en entrée les images générées par le moteur de jeu, y compris un focus sur l'analyse des vecteurs de mouvement pour tracer une histoire du mouvement des objets et projeter ses mouvements futurs. NVIDIA écrit:

«Pendant le processus de formation, l'image de sortie est comparée à une image de référence 16K de rendu hors ligne de très haute qualité, et la différence est retransmise au réseau afin qu'il puisse continuer à apprendre et à améliorer ses résultats. Ce processus est répété des dizaines de milliers de fois sur le supercalculateur jusqu'à ce que le réseau produise de manière fiable des images haute résolution et de haute qualité. »

NVIDIA a complètement retravaillé DLSS.

Source: https://nvidianews.nvidia.com/news/minecraft-with-rtx-windows-beta-launch-brings-stunning-ray-traced-visuals-to-millions-of-gamers

Source: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-dlss-2-0-a-big-leap-in-ai-rendering/

Les fabricants de disques durs cachent apparemment la technologie SMR

Il semble que le déploiement de la technologie SMR sur les disques durs et la non-divulgation de ce fait aux clients soient à la mode chez les fabricants de disques durs de nos jours. Pour les non-initiés, le SMR (Shingled Magnetic Recording) est un processus qui ajoute de la densité sans ajouter de plateaux. SMR écrit de nouvelles pistes de données qui chevauchent les pistes de données existantes, bardant essentiellement les pistes de données semblables aux bardeaux de toit – d'où le «bardeau» dans le nom.

Cela permet aux fabricants de disques durs d'augmenter économiquement la densité sans ajouter de plateaux ou modifier les têtes de lecture / écriture, ce qui est important sur le marché en constante évolution des disques durs, qui a été principalement relégué à un stockage bon marché. Cependant, il est accompagné d'une sérieuse mise en garde en termes de performances d'écriture aléatoire. Si une piste de données doit être modifiée ou de nouvelles données doivent être écrites, toutes les pistes de données en bardeaux doivent être complètement réécrites avec elle. Cela rend le SMR inférieur pour les applications gourmandes en écriture. Ce n'est pas en soi un problème; cependant, les fabricants de disques durs ne le divulguent pas aux clients.

Par exemple, il est devenu évident (via reddit et Tom’s Hardware) que Western Digital expédie actuellement des disques WD Red (pour les NAS) qui utilisent SMR, sans identifier les disques comme utilisant SMR. Les utilisateurs de Reddit ont affirmé que ces disques fonctionnaient mal, ne pouvaient pas être configurés correctement dans les baies ZFS et posaient des problèmes dans les configurations RAID, entre autres problèmes.

Dans la foulée de cette nouvelle, il est rapidement devenu évident que Toshiba et Seagate se livraient à la même pratique nébuleuse, grâce à Chris Mellor de Block & Files. Toshiba a confirmé à Block & Files que son P300 utilise SMR, mais ne documente pas l'utilisation de SMR dans la documentation client ou les documents marketing. Seagate a également confirmé à Block & Files que bon nombre de ses disques durs de sa gamme Barracuda utilisent SMR, mais encore une fois, cela n'est précisé aux consommateurs dans aucune documentation.

SMR est bien pour WORM (écrire une fois, lire plusieurs) ou le stockage de données à froid, ou tout ce qui est intensif en lecture. Cependant, avec les (trois) fabricants de disques durs commercialisant de manière décisive certains disques durs sans divulguer l'utilisation de SMR, il est inévitable que davantage de consommateurs, à leur insu, se retrouveront avec un lecteur non idéal pour leur application. Espérons que cette tactique changera, mais ne nous colorez pas d'espoir.

Source: https://www.tomshardware.com/news/wd-fesses-up-some-red-hdds-use-slow-smr-tech

Seagate ‘submarines’ SMR into 3 Barracuda drives and a Desktop HDD

Toshiba desktop disk drives have shingles too

AMD déploie des puces Epyc 7Fx2 de 2e génération

AMD a récemment dévoilé ses dernières offres Epyc pour renforcer son attaque contre la part de marché des serveurs d'Intel. Les nouveaux Epyc 7Fx2 sont toujours des dérivés Epyc «Rome» basés sur Zen 2. Cependant, ils sont essentiellement des homologues à fréquence optimisée de certaines références existantes d'AMD dans la pile Epyc 7xx2. AMD prétend également que les processeurs Epyc 7Fx2 représentent «le processeur serveur x86 le plus performant par cœur au monde».

La gamme Epyc 7Fx2 comprend trois références: Epyc 7F32 (8C / 16T), Epyc 7F52 (16C / 32T) et Epyc 7F72 (24C / 48T). Tout d'abord, toutes les références utilisent une augmentation de ~ 500 MHz pour les horloges de base et des augmentations importantes des horloges boost. Deuxièmement, AMD a doté chaque SKU d'une augmentation substantielle du cache L3. Plus précisément, 128 Mo pour l'Epyc 7F32, 256 Mo pour l'Epyc 7F52 et 192 Mo pour l'Epyc 7F72.

Cependant, rien n'est gratuit. Les nouvelles puces sont également livrées avec des TDP plus élevés, à hauteur de 180W – 240W. De plus, les nouvelles puces 7Fx2 entraîneront également des gains de prix similaires, car il s'agit essentiellement de puces cueillies à la cerise. Les Epyc 7F32, 7F52 et 7F72 auront un prix de 1Ku de 2100 $, 3100 $ et 2450 $ respectivement.

AMD positionne les puces comme idéales pour les charges de travail de base de données, de calcul haute performance commercial (HPC) et d'infrastructure hyperconvergée. AMD a également déjà vu des clients de son écosystème adopter Epyc 7Fx2. Il s'agit notamment de grands noms tels que Dell, HPE, IBM Cloud et Microsoft, entre autres.

Source: https://www.amd.com/en/press-releases/2020-04-14-new-2nd-gen-amd-epyc-processors-redefine-performance-for-database

Rumeur: la fabrication de PS5 pourrait être restreinte pour la première édition

Selon Bloomberg, Sony pourrait rappeler la production de sa prochaine console PS5, au moins initialement. Nous devons noter que Bloomberg a eu une précision à damier avec les rumeurs, donc nous ne ferions pas autant confiance à leurs rumeurs que, disons, Digitimes.

Selon Bloomberg, citant des sources proches de Sony, il semblerait que Sony soit préoccupé par le choc des autocollants pour la PS5. Sony et Microsoft font des sauts générationnels importants en termes de matériel avec leurs consoles respectives. Nous avons beaucoup couvert les deux au cours des deux derniers mois, mais les deux consoles tireront parti des SoC AMD semi-personnalisés 8C / 16T, 16 Go de GDDR6 (qui, nous l'espérons, n'a toujours pas atteint la parité des prix avec GDDR5) et un état solide assez dense systèmes de stockage – dont aucun n'est bon marché.

Bien sûr, Sony et Microsoft ont vanté ces spécifications (Microsoft plus que Sony) sans

s'adresser à l'éléphant dans la chambre: prix. Bien que rien de concret ne soit apparu, il a été suggéré que 499 $ pourrait être la nouvelle norme pour les consoles, car un matériel plus puissant facilitera un prix tout aussi puissant. De plus, Bloomberg mentionne que les développeurs de jeux travaillant sur des jeux pour PS5 s'attendent à un prix compris entre 499 $ et 549 $. Il semble que Sony se méfie de la surproduction de consoles PS5 lors de sa première exécution, par crainte d'une adoption plus lente en raison des coûts. Il ne fait aucun doute que le climat économique actuel n'est pas propice à des dépenses élevées en appareils de divertissement, ce qui affecte probablement également la prise de décision de Sony.

Source: https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-04-16/sony-is-said-to-plan-limited-playstation-5-output-in-first-year

Plus de 500K Zoom comptes surfacés sur Dark Web

Dans l'épisode d'aujourd'hui de Delete Zoom, nous allons voir comment environ 500 000 comptes Zoom agrégés sur le Web sombre soulignent la sécurité risible de Zoom, si c'est ainsi que nous l'appelons.

Le zoom a pris de l'importance grâce en partie à la pandémie actuelle, et aussi parce que Microsoft n'a pas décidé s'il préférait rivaliser avec Snapchat ou Slack tout en laissant Skype pourrir perpétuellement. Selon Eric S. Yuan, PDG de Zoom, les utilisateurs quotidiens actifs de Zoom ont explosé, passant de 10 millions en décembre à 200 millions en mars dernier – soulignant que la pré-pandémie, personne ne savait ce qu'était Zoom.

Avec une forte augmentation de sa base d'utilisateurs est venue une loupe qui a examiné de plus près la sécurité de Zoom – ou son absence -. Tout, du manque de chiffrement de bout en bout (que Zoom a promis et n'a pas fourni), au routage d'appels sérieusement douteux, jusqu'au «Zoom-bombing» plus important et répugnant s'est produit ces dernières semaines. Sans oublier, les experts en sécurité ont trouvé plusieurs failles qui affectent à la fois les utilisateurs Windows et Mac.

Au crédit de Zoom, la société s'est efforcée de publier des correctifs pour résoudre certains de ces problèmes et a promis de renforcer le développement de la sécurité au cours des prochains mois. Pas au crédit de Zoom, Zoom-bombing – qui continue de tourmenter le service. Pour saler la blessure, plus tôt cette semaine, plus de 500 000 comptes Zoom ont fait surface sur le dark web, certains se vendant à moins d'un sou. D'autres étaient distribués gratuitement, ce qui est une pratique courante sur les forums de piratage Web sombres.

La plupart des informations d'identification qui ont fait surface sur le dark web ont été obtenues via des attaques de bourrage d'informations d'identification, par lesquelles les attaquants utilisent des informations d'identification exposées lors de violations de données antérieures. De toute évidence, cela est particulièrement efficace si les utilisateurs recyclent les mots de passe pour divers sites et services. Et même si un certain blâme doit être transféré aux utilisateurs refusant d'utiliser des mots de passe ou des gestionnaires de mots de passe uniques, cela ne fait rien pour l'image de Zoom pour le moment.

Selon BleepingComputer, Zoom a «embauché plusieurs sociétés de renseignement pour trouver ces vidages de mot de passe et les outils utilisés pour les créer, ainsi qu'une société qui a fermé des milliers de sites Web pour inciter les utilisateurs à télécharger des logiciels malveillants ou à renoncer à leurs informations d'identification. Nous continuons à enquêter, verrouillons les comptes que nous avons trouvés compromis, demandons aux utilisateurs de changer leur mot de passe pour quelque chose de plus sécurisé, et nous envisageons de mettre en œuvre des solutions technologiques supplémentaires pour renforcer nos efforts.

Source: https://www.bleepingcomputer.com/news/security/over-500-000-zoom-accounts-sold-on-hacker-forums-the-dark-web/

Folding @ Home Hits 2.4 exaFLOPS

La montée fulgurante de la puissance de calcul de Folding @ Home se poursuit sans relâche, à la suite de campagnes de recrutement réussies non seulement de PCMR et de Nvidia, mais également de nombreuses publications technologiques. Folding @ Home a franchi plusieurs étapes importantes, telles que l'atteinte d'une puissance de calcul dépassant les 7 meilleurs supercalculateurs combinés et, éventuellement, la traversée de la toute-puissante barrière d'exascale peu de temps après.

Maintenant, Folding @ Home vante une combinaison de 2,4 exaFLOPS de puissance de calcul répartie sur son réseau distribué de dossiers. Pour ceux qui comptent, c'est plus que les 500 premiers supercalculateurs combinés. Au moins, en termes d'exaFLOPS x86. Bien sûr, les superordinateurs pourraient faire certaines choses mieux – comme leurs recherches militaires habituelles pour lesquelles ils sont déployés.

Cependant, l’intérêt accru pour les projets de Folding @ Home a conduit à une sorte de sécheresse en termes d’UA, quelque chose que Folding @ Home s’efforce de rectifier. «D'autres unités de travail GPU arrivent pour @foldingathome. Nous avons dû déplacer une partie de nos efforts de la mise en place de projets vers le déplacement de données hors des serveurs pour faire de la place pour plus de données. C'est incroyable à quelle vitesse les données arrivent! Quelque chose comme 6 To / h ", a déclaré Greg Bowman, directeur de Folding @ Home, via Twitter.

Les machines GN sont capables de produire environ 7 millions de PPD lorsqu'elles sont pleines de WU, bien que nous soyons entre 4M et 6M en moyenne. L'équipe GN est n ° 234771, si vous voulez vous joindre, et nous sommes passés rapidement dans les 100 meilleures équipes de tous les temps. Linus est actuellement classé n ° 4, et nous sommes maintenant n ° 81 par rapport aux centaines ou aux milliers de profondeurs précédemment, quelles que soient les profondeurs.

Source: https://www.tomshardware.com/news/foldinghome-coronavirus-fight-powerful-top-500-supercomputers

Rumeur: Ryzen 3 3100 et Ryzen 3 3100X

La panne matérielle préférée de tout le monde est de retour cette semaine, avec de prétendues informations concernant les rumeurs selon lesquelles les puces Ryzen 3 seraient disponibles. L'année dernière, la famille Ryzen 3000 n'a notamment jamais produit de puces Ryzen 3 pour le bureau, mais si les informations que momomo_us a glanées sont exactes, AMD pourrait éventuellement avoir au moins deux SKU quadricœurs en préparation pour une renaissance de Ryzen 3.

Via Twitter, momomo_us a indiqué des informations montrant un 4C / 8T Ryzen 3 3100 et Ryzen 3 3100X. Compte tenu de la dénomination, nous pouvons supposer que ceux-ci seront basés sur du silicium Zen 2, 7 nm. En outre, le Ryzen 3 3100 aurait une vitesse d'horloge présumée de 3,9 GHz tandis que le Ryzen 3 3100X aurait une vitesse d'horloge de 4,3 GHz. La fuite n'a pas noté s'il s'agissait de vitesses de base ou d'augmentation.

La fuite mentionne en outre un TDP de 65 W et un total de 18 Mo de cache. Ces puces cibleraient sans aucun doute les prochains SKU i3 à bas échelon d'Intel de sa gamme imminente de Comet Lake S. Selon notre gestion habituelle des rumeurs, prenez cela avec tout le sel dû.

La source: https://twitter.com/momomo_us/status/1250780008123002881

Éditorial: Eric Hamilton, Steve Burke
Vidéo: Josh Svoboda, Keegan Gallick

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