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Performance Minecraft RTX: vous allez avoir besoin d'un GPU costaud – Un bon serveur Minecraft

Le 17 avril 2020 - 24 minutes de lecture

Après ce qui ressemble à des âges d'attente, Minecraft RTX est là. Premier taquiné en août 2019 à la Gamescom 2019, si vous vous êtes demandé ce qui prenait si longtemps, vous n'êtes pas seul. Notre pari est que Nvidia et Microsoft ont passé beaucoup de temps à essayer d'obtenir Minecraft RTX fonctionner aussi bien que possible sur la plus large sélection de meilleures cartes graphiques avant la publication. Si tu penses Minecraft avec des effets de lancer de rayons ne devrait pas être trop complexe, détrompez-vous.

Avec la version bêta en main pour la semaine dernière, nous pouvons dire que vous allez avoir besoin d'une plate-forme puissante pour bien fonctionner. Et c'est avec DLSS 2.0 activé – l'algorithme de super échantillonnage Deep Learning qui met à l'échelle les résolutions de rendu inférieures pour aider à augmenter les performances de 70% ou plus. Désactivez DLSS et les fréquences d'images chuteront, en particulier à des résolutions plus élevées. Vous aurez besoin de quelque chose du haut du Hiérarchie GPU pour faire 1440p ou 4K à 60 fps, en d'autres termes.

Nous avons testé Minecraft RTX sur toutes les cartes graphiques GeForce RTX, ainsi qu'avec certaines des meilleurs processeurs pour les jeux en utilisant le RTX 2080 Ti. Nous avons également vérifié la mémoire système pour déterminer la quantité minimale de RAM que vous souhaitez. Sans surprise, le GPU sera le plus grand obstacle.

Rayons divins, ombres en temps réel, eau réfléchissante et plus encore; Minecraft n'a jamais été aussi beau. (Crédit d'image: Microsoft)

Ray Tracing vs Path Tracing

Pour comprendre pourquoi Minecraft RTX est si exigeant, nous devons décrire brièvement en quoi il diffère des autres jeux compatibles RTX. Nvidia dit que Minecraft RTX utilise le «traçage de chemin», similaire à ce qu'il a fait avec Quake II RTX, où d'autres jeux comme Battlefield 5 et Metro Exodus ont seulement utilisé le «lancer de rayons». Pour tous ceux qui comprennent parfaitement la différence entre tracé laser et traçage de chemin, vous avez probablement roulé des yeux fort. C'est parce que Nvidia a coopté les termes pour signifier quelque chose de nouveau et de différent. En bref, le «traçage de trajectoire» de Nvidia signifie simplement faire plus de calculs de traçage de rayons – faire rebondir plus de rayons – pour fournir un résultat plus précis.

Le traçage de chemin tel qu'il est utilisé dans les films hollywoodiens signifie généralement projeter un certain nombre de rayons par pixel dans une scène, trouver une intersection avec un objet et déterminer la couleur de base, puis renvoyer au hasard plus de rayons à partir de ce point dans de nouvelles directions. Répétez le processus pour les nouveaux rayons jusqu'à ce que chaque rayon atteigne une profondeur maximale (nombre de rebonds) ou ne se croise pas avec quoi que ce soit, puis accumulez les couleurs résultantes et faites-en la moyenne pour obtenir un résultat final.

C'est la version simplifiée, mais l'important est que cela peut prendre milliers de rayons par pixel pour obtenir un résultat précis. Un échantillonnage aléatoire des rayons à chaque rebond met rapidement à l'échelle le nombre total de rayons nécessaires de manière exponentielle. Vous obtenez cependant un résultat «rapide» avec seulement quelques centaines de rayons par pixel – ce premier résultat est généralement granuleux et s'affine à mesure que des rayons supplémentaires sont calculés.

Le traçage des rayons est similaire, mais n'a pas l'échantillonnage aléatoire et les sommes intégrales d'un tas de rayons. Là où vous pourriez avoir besoin de dizaines, voire de centaines de milliers d'échantillons par pixel pour obtenir un bon résultat de rendu «  final '' avec le traçage de chemin, le traçage de rayons se concentre sur le calcul des rayons à chaque rebond vers d'autres objets et sources de lumière. C'est toujours complexe, et souvent le traçage des rayons et des chemins est utilisé comme termes interchangeables pour le rendu 3D, mais il y a des différences techniques et des avantages à chaque approche.

Sans le lancer de rayons, l'image précédente semble désormais assez terne en comparaison. (Crédit d'image: Microsoft)

Faire un traçage de chemin complet en temps réel ou un lancer de rayons dans un jeu n'est pas pratique, surtout pas avec des jeux plus complexes comme Doom Eternal ou Appel du devoir. Au lieu de cela, les jeux avec lancer de rayons utilisent actuellement une approche de rendu hybride. La plupart du travail de rendu est toujours effectué via la tramage traditionnelle, pour laquelle nos GPU modernes sont très bons, et seuls certains effets supplémentaires sont ray-tracés. Battlefield 5 et Wolfenstein Youngblood utiliser le lancer de rayons pour les réflexions uniquement; Metro Exodus utilise le lancer de rayons pour un éclairage global; et Shadow of the Tomb Raider et Call of Duty: Modern Warfare concentrer leurs efforts de traçage de rayons sur, de façon prévisible pour les premiers, les ombres. Seuls deux jeux récents sont allés plus loin. Contrôle utilise le lancer de rayons pour les réflexions, les ombres de contact et l'éclairage diffus, tandis que Livrez-nous la lune utilise le lancer de rayons pour les réflexions et les ombres.

Comparez cela avec Quake II RTX et Minecraft RTX, où vous obtenez le lancer de rayons pour les réflexions, les ombres, l'éclairage global, la réfraction, l'occlusion ambiante, l'éclairage émissif, les effets atmosphériques et plus encore. C'est beaucoup plus de rayons, bien qu'il ne s'agisse toujours pas de traçage de chemin au sens traditionnel. À moins que vous ne souscriviez à ce que «plus de rayons» est synonyme de mentalité de «traçage de chemin».

(Note latérale: le Outil SEUS PTGI ReShade est encore plus éloigné du suivi de chemin réel. Il utilise des calculs d'espace d'écran et d'autres astuces intelligentes pour approximer le traçage de chemin, mais il n'a pas accès à la plupart des données qui seraient nécessaires pour effectuer un traçage de chemin approprié. C'est pourquoi le mod tente uniquement de faire un éclairage global, pas des réflexions, des réfractions ou d'autres effets.)

Minecraft RTX sur une GTX 1660 Super? Désolé, pas de lancer de rayons pour vous! (Crédit d'image: Future)

Pouvez-vous exécuter Minecraft RTX sur des cartes GTX?

Nvidia répertorie une carte GeForce RTX comme la configuration minimale requise Minecraft RTX bêta. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas exécuter la version bêta sans carte RTX, mais si vous le faites, vous vous retrouverez avec Minecraft—Exécution sur un serveur bêta. Si vous voulez le lancer de rayons, ou même les nouveaux packs de ressources RTX, vous devez avoir au moins un RTX 2060. Désolé.

Attendez, Nvidia ne prend-il pas en charge DXR sur GTX cartes? Oui, et même Quake II RTX—Qui utilise également le “traçage de chemin” pour fournir des visuels améliorés — tentera au moins de s'exécuter sur une carte GTX de série 10 ou 16 avec au moins 6 Go de VRAM. Cependant, les performances Quake II RTX est assez horrible sans GPU RTX. 1280×720 sur une GTX 1080 Ti ou GTX 1660 Ti vous rapportera environ 25 fps, par exemple, contre 85 fps sur une RTX 2060. Augmentez la résolution à 1920×1080 et la RTX 2060 gère toujours 41 fps, tandis que toutes les cartes GTX passent à Framerates à un chiffre. Et voici le kicker: sans DLSS activé, Minecraft RTX est en fait plus exigeant que Quake II RTX. Ouais.

Ainsi, Nvidia et Microsoft ont explicitement désactivé DXR sur le support GTX pour le Minecraft RTX bêta. Ou plus précisément, une vérification est effectuée pour un GPU RTX et s'il n'y en a pas, vous ne pouvez pas activer les effets de lancer de rayons. Cela pourrait changer avec la version finale non bêta, et nous prévoyons Minecraft RTX fonctionnera sur les futurs GPU compatibles avec le ray tracing d'AMD, mais cela devra attendre un autre jour et éventuellement un changement de nom. Encore une fois, sur la base de ce que nous avons vu avec Quake II RTX avec son «tracé de chemin», nous imaginons Minecraft RTX fonctionnerait à moins de 20 ips pour le matériel non RTX, même à 720p.

Nvidia a précédemment déclaré qu'il fallait environ 10 TFLOPS de performances de calcul de shader pour faire 1 Gigaray de DXR pour ses architectures Turing et Pascal. Avec d'autres jeux où le lancer de rayons n'est utilisé que sur les ombres, l'éclairage global ou les réflexions – mais pas tous ensemble – il est toujours possible de faire des calculs DXR basés sur le pilote sur les cartes GTX. Dans Minecraft RTX en utilisant plusieurs rayons par pixel, l'émulation logicielle du lancer de rayons sur GTX ne peut tout simplement pas suivre le matériel RTX.

Lorsque Nvidia et Microsoft disent qu'une carte graphique RTX est requise, ils n'essaient pas seulement de forcer les gens à acheter du nouveau matériel. Les performances sans le lancer de rayons accéléré par le matériel seraient une fraction de ce que vous obtenez avec un GPU RTX. Ce qui ne veut pas dire que Nvidia n'espère pas convaincre les joueurs de passer à une carte RTX en obtenant le jeu PC le plus populaire de tous les temps pour prendre en charge le lancer de rayons; cela ne limite pas artificiellement l'accès sans raison.

(Crédit d'image: Nvidia)

Détails du test Minecraft RTX

Avant d'entrer dans les résultats réels du test, nous souhaitons clarifier certaines choses. Tout d'abord, c'est un bêta, avec toutes les mises en garde habituelles. Les mesures de performances ne sont pas définitives, il peut y avoir des plantages occasionnels et la liste des problèmes connus est assez longue. Nous ne prendrons pas la peine de les énumérer tous ici, mais Nvidia a envoyé une liste d'environ 70 problèmes qui sont déjà suivis, et il y en aura certainement plus. C'est un peu éclairant combien de choses doivent être corrigées pour cette approche de rendu qui est censée être plus flexible et plus propre – beaucoup de problèmes ont probablement à voir avec les optimisations pour améliorer les performances est notre supposition.

Pour les tests, nous avons utilisé notre banc d'essai GPU standard, qui se compose d'un processeur Core i9-9900K, de 32 Go de mémoire DDR4-3200, de beaucoup de stockage SSD M.2 NVMe rapide et de toute l'édition Founders RTX 20-series de Nvidia cartes graphiques. Notez que la première génération de cartes RTX FE est overclockée en usine de 90 MHz, tandis que les dernières cartes RTX Super exécutent toutes des horloges de référence.

Nous avons complété nos tests GPU par des tests supplémentaires sur d'autres processeurs, y compris AMD Ryzen 9 3900X et Intel Pentium G5400 – la gamme devrait couvrir à peu près tous les processeurs fabriqués au cours de la dernière décennie en termes de potentiel de performance. Tous les processeurs ont été testés à l'aide du RTX 2080 Ti FE. Nous avons également testé avec les Core i9-9900K et 2080 Ti en utilisant 2×4 Go et 2×8 Go de mémoire DDR4, pour voir si cela affecte les performances. (Le kit 2×4 Go est uniquement DDR4-2666, car je n'avais pas de kits plus rapides de cette capacité disponibles – 8 Go sont morts pour moi, et ce depuis plusieurs années.)

Pour ce premier aperçu de Minecraft RTX performances bêta, nous testons à quatre résolutions et trois paramètres différents. Les résolutions sont 1280×720, 1920×1080, 2560×1440 et 3840×2160, bien que la résolution de rendu interne soit inférieure avec DLSS activé. Nos paramètres ont toutes les options «  fantaisie '' activées, mais avec des nuages ​​désactivés car ils peuvent obstruer la vue et provoquer un changement plus important dans les performances. Nous avons également réglé l'heure de la journée au soir, avec un ciel dégagé, pour obtenir des résultats cohérents.

Au-delà de cela, nous avons testé avec les options par défaut (DirectX Ray Tracing et Upscaling activés, avec une distance de rendu de Ray Tracing de 8 morceaux), les mêmes mais avec une distance de rendu de 24 morceaux (notez que la valeur par défaut en vanille Minecraft, au moins pour notre niveau de test, est de 64 morceaux et peut être réglé jusqu'à 160 — mais avec le lancer de rayons, le maximum est de 24), et enfin de retour à 8 morceaux pour la distance de rendu mais avec la mise à l'échelle (DLSS) désactivée. Notez que la version bêta déclenche un indicateur d'avertissement si vous définissez la distance de rendu ci-dessus, ce qui restreint considérablement la vue lorsque vous êtes à l'extérieur.

La mise à l'échelle DLSS à l'heure actuelle ne peut pas être ajustée, à part l'activer ou la désactiver. DLSS 2.0 propose trois options: performances, équilibré et qualité. À des résolutions de 1080p et inférieures, Minecraft RTX utilise le préréglage de qualité, qui rend un peu moins de la moitié du nombre de pixels – 44,4% pour être précis, ou 1280×720 à l'échelle 1080p si vous préférez. Le 1440p utilise le préréglage équilibré, qui rend un tiers du nombre de pixels, soit environ 1478×831 (donner ou prendre quelques pixels). 4K utilise quant à lui le préréglage de performances qui utilise un quart de la résolution native, donc 4K rend à 1920×1080, puis passe à 3840×2160.

La séquence de test utilise le monde Imagination Island RTX, avec l'heure de la journée réglée à 10000 et la météo réglée pour disparaître. Nous faisons ensuite un tour de 75 secondes sur un chariot de mine, en commençant au château de glace. Cela fournit une charge de travail cohérente et reproductible pour chaque processeur graphique et processeur testé.

Performances de la carte graphique Minecraft RTX

À partir des cartes graphiques RTX, préparez-vous à des performances étonnamment faibles. Pour référence, régulier Minecraft sans tout le ray tracing fantaisie fonctionne généralement à des centaines d'images par seconde (fps), et même 4K et 60 fps avec des paramètres maximisés est possible sur des cartes comme la RTX 2060. Activez le ray tracing et c'est une histoire très différente. Commençons par les tests de résolution native, sans DLSS.

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Euh, aïe? Avec une résolution native de 1280 x 720, une résolution que nous n'avons généralement pas utilisée pour les jeux sur ordinateur depuis plus d'une décennie, les performances ne sont pas trop mauvaises. Même la RTX 2060, la carte RTX la plus lente du groupe, avance à 67 ips. Et soyons clairs: Minecraft n'est pas un jeu de tir à contraction où vous bénéficiez de fréquences d'images ultra-élevées. Personne ne fait de test de retard pour essayer de prouver que les moniteurs 240 Hz ou 360 Hz sont meilleurs pour jouer Minecraft. Pourtant, c'est à une résolution extrêmement basse.

Déplacez-vous dans les tableaux de résolution et les choses vont de bien en mal à pire. 1080p, sans DLSS? Oui, vous pouvez le faire, à 30 images par seconde sur le RTX 2060. Ou si vous avez un RTX 2080 Super ou RTX 2080 Ti, vous pouvez jouer en 1080p natif et casser 60 ips. Toute cette discussion plus tôt sur la façon dont le traçage de rayon complet ou le traçage de chemin implique beaucoup plus de calculs que le rendu traditionnel? Telle est la preuve. Le 1440p pousse tout sous le RTX 2070 Super sous 30 ips, et en 4K natif, même le RTX 2080 Ti ne fournira pas une excellente expérience d'extraction ou de fabrication. 22 fps? Encore une fois, aïe.

Mettre tout simplement, Minecraft RTX est, à tout le moins, la vitrine parfaite pour expliquer pourquoi Nvidia a besoin de DLSS 2.0. Il rend même 4K (qui est vraiment à l'échelle de 1080p) viable sur la plupart des GPU. Bien sûr, il y aura des différences de qualité d'image, mais DLSS 2.0 à mes yeux semble au moins plus que «  assez bon '' – et l'augmentation des performances en fait un must absolu pour quiconque souhaite jouer à autre chose que 720p.

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L'activation de DLSS à 720p n'est peut-être pas strictement nécessaire, mais elle améliore toujours les performances d'environ 40% – et c'est même avec un 2080 Ti! Même avec une faible résolution, tous les GPU restent le principal goulot d'étranglement des performances. Passez à 1080p et DLSS augmente les performances d'environ 60%, encore une fois quel que soit le GPU que vous utilisez. Le RTX 2060 voit le gain le plus important de 64%, mais même le 2080 Ti s'améliore encore de 57%.

Les gains de performances moyens de DLSS à 1440p et 4K sont encore plus importants, en partie parce qu'ils augmentent les résolutions relativement inférieures. À 1440p, l'activation de DLSS double fondamentalement les performances: elle est 96% plus rapide que native sur le 2080 Ti, et 108% plus rapide sur un 2060. Enfin, 4K DLSS – qui améliore le contenu 1080p – donne une augmentation de 162% des cadences sur le 2080 Ti , jusqu'à une augmentation de 182% sur le RTX 2060.

Bien sûr, tous les GPU n'atteignent pas réellement ce que nous appellerions des fréquences d'images lisses en 4K avec DLSS. Le 2060 fait à peine une moyenne de 30 images par seconde, et vous voudriez probablement au moins un 2070 Super pour 4K pour atteindre des niveaux de performance acceptables. Mais 1440p et inférieurs sont viables sur tous les GPU. Cependant, pour obtenir plus de 60 images par seconde, vous aurez à nouveau besoin d'au moins un 2070 Super. Le DLSS 1080p atteint au moins 60 fps (à peine sur le 2060) sur toute la gamme des cartes RTX.

Encore une fois, DLSS 2.0 semble généralement bien ou le rendu natif semble assez flou, si vous préférez. Les effets de lancer de rayons provoquent parfois des anomalies graphiques, mais DLSS 2.0 selon notre expérience permet en fait d'obtenir un meilleur aspect global que la résolution native dans Minecraft RTX. Nous avons comparé plusieurs images et vidéos, avec et sans DLSS activé, et même si nous ignorons l'amélioration des performances, DLSS semble généralement meilleur. Eh bien, à l'exception des artefacts occasionnels comme autour des lumières de notre séquence de test; j'espère que ce n'est qu'un bug (l'un des nombreux) qui sera corrigé.

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L'un des gros problèmes liés à l'activation du lancer de rayons dans Minecraft est que la distance de rendu par défaut est nettement inférieure au mode de rendu traditionnel. Sans le lancer de rayons, tous les GPU que nous examinons peuvent facilement gérer 1080p avec une distance de rendu définie sur les 64 morceaux par défaut. Activez le lancer de rayons et le rendu de rayons rend les valeurs par défaut de la distance à 8 morceaux, point auquel le brouillard et le pop-in d'objet deviennent extrêmement visibles. Maximiser la distance de rendu à 24 morceaux aide beaucoup, mais au détriment des performances et potentiellement de la stabilité. Pourtant, c'est notre façon préférée de jouer.

La baisse des performances n'est pas aussi mauvais, au moins. La plupart des cartes RTX voient leurs performances baisser de 15 à 20%, et tous les GPU maintiennent des fréquences d'images jouables (40+ fps) à 1440p ou des résolutions inférieures – avec DLSS, bien sûr. Depuis le lancer de rayons dans Minecraft est évidemment plus une question d’amélioration des visuels que de maintien des cadences, une distance de rendu plus élevée a du sens.

60 ips à 1080p nécessite maintenant au moins un 2070 Super, tandis que 1440p a besoin d'un 2080 Super ou 2080 Ti. Avec un peu de chance, la prochaine sortie de Nvidia Ampère et RTX 3080 améliorera les performances de traçage des rayons pour rendre viable même 4K 60 ips avec une qualité maximale.

Nouveau sur Minecraft RTX sont des propriétés émissives pour certains blocs, comme la lave montrée ici. (Crédit d'image: Nvidia)

Performances du processeur Minecraft RTX

Nous avons montré que les cartes graphiques RTX plus rapides fonctionnent mieux et sont nécessaires pour des résolutions plus élevées dans Minecraft RTX, ce qui n'est pas nouveau. Et votre CPU? Bien qu'il existe des situations où le processeur peut limiter les performances, en particulier si vous utilisez un RTX 2080 Ti et que vous avez maximisé la distance de rendu, en général, il est beaucoup moins critique que votre GPU. Nous avons regroupé les 12 scénarios de test dans une grande galerie pour cette section.

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Nous ne passerons pas une tonne de temps à décrire les résultats de chaque graphique individuel. En dehors des tests 720p, la plupart des résultats des tests avec la distance de rendu par défaut de 8 morceaux sont essentiellement liés. Oui, tout, depuis un Pentium Gold G5400 modeste jusqu'à Ryzen 9 3950X et Core i9-9900K, offre des performances similaires en 1080p, 1440p et 4K. À 720p, il y a un écart de 20 à 25% entre le Pentium G5400 et les autres processeurs, et le Ryzen 9 3950X fonctionne également moins bien que prévu, mais il n'y a rien de trop loin de l'ordinaire. Certes, vous pouvez jouer Minecraft RTX avec un processeur très bas de gamme si nécessaire.

Augmenter la distance de rendu ouvre cependant les choses un peu plus. À 720p avec une distance de rendu maximale, le i9-9900K est 72% plus rapide que le G5400. Il est toujours 68% plus rapide à 1080p également, et 48% plus rapide à 1440p. En 4K, les choses sont pour la plupart limitées à nouveau par le GPU, avec seulement un écart de 7% entre le Pentium et le prochain processeur le plus lent. L'augmentation de la distance de rendu aide également le Ryzen 9 3950X, qui se retrouve comme la puce AMD la plus rapide jusqu'à la liaison à 3 voies en 4K. Les processeurs Ryzen 3000 ont également tendance à se placer devant le Core i5 et les puces Intel inférieures, bien qu'un Core i7-9700K sortirait probablement en tête.

Nous avons également inclus les résultats des tests du Core i9-9900K avec 2×4 Go de mémoire DDR4-2666 au lieu du 2×16 Go DDR4-3200 que nous avons utilisé pour tous les autres tests. (Et si vous avez moins de mémoire que cela, vous devez d'abord le mettre à niveau avant de vous soucier d'un GPU RTX.) Il s'avère, au moins pour nos tests, que même passer à seulement 8 Go de RAM système n'est pas vraiment un problème. Votre kilométrage peut varier, naturellement, selon la carte que vous jouez.

Mais vraiment, en dehors des fréquences d'images minimales légèrement inférieures dans certains cas, le côté CPU de l'histoire est éclipsé par les exigences du GPU. Peut-être que des GPU de traçage de rayons plus rapides plus tard cette année feront du CPU un facteur plus important, et d'autres optimisations de code pourraient alors changer la donne.

(Crédit d'image: Nvidia)

Pensées de clôture

Il y a tellement de choses à digérer avec un lancement comme celui-ci. Minecraft pour la plupart peuvent fonctionner sur tout, des pommes de terre aux smartphones et tablettes en passant par les PC les plus costauds. Augmenter la distance de rendu dans le passé pourrait causer quelques bizarreries et mettre plus de charge sur le processeur, mais étant donné la nature principalement non-tordue du jeu, des fréquences d'images extrêmes ne sont pas vraiment nécessaires. Minecraft RTX change tout.

L'éclairage, les reflets et d'autres améliorations graphiques font certainement une grande différence, tant au niveau des performances que des visuels. Minecraft n'a jamais été aussi jolie! Le gameplay de survie et d'exploration de base n'a pas changé, bien sûr, mais les fabricants qui passent leur temps à construire sont complexes Minecraft les mondes disposent désormais d'une multitude de nouveaux outils. Ceux sans matériel RTX se sentiront certainement Nvidia-green avec envie pendant un certain temps.

Dans l'ensemble, cependant, les exigences matérielles du GPU pour le traçage complet – ou «  traçage de chemin '', si vous préférez la terminologie de Nvidia – sont si élevées qu'il est difficile d'imaginer ce genre de chose qui décolle à court terme. Même un RTX 2080 Ti, un GPU qui coûte plus de 1000 $, ne parvient pas à gérer le rendu 1080p natif à 60 ips sans une distance de rendu sévèrement limitée. DLSS n'est pas seulement un bon supplément pour augmenter les performances: il est absolument nécessaire sur les cartes RTX inférieures, même en 1080p

Nous devrons attendre et voir ce que AMD à venir Big Navi et Ampère de Nvidia faire pour les performances de lancer de rayons. Si l'une de ces architectures ou les deux offrent plus de performances de lancer de rayons que le matériel actuel de la série RTX 20, nous commencerons peut-être à voir une utilisation plus intensive du lancer de rayons en dehors d'environnements graphiques par ailleurs simplistes. Plus probablement, il y aura encore deux générations de GPU Nvidia et de technologie de traçage de rayons avant de voir toutes les réflexions, les ombres, les réfractions, les dieux et plus encore rendus à des cadences plus élevées sans avoir besoin d'une augmentation de la résolution.

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