Serveur minecraft

Les gens se tournent vers les jeux vidéo pour plus de confort en période d'incertitude, mais ils ont toujours été une force pour de bon – Un bon serveur Minecraft

Le 12 avril 2020 - 13 minutes de lecture

Pour ceux qui n'y jouent jamais, les jeux vidéo font un bouc émissaire pratique. De telles personnes vous diraient que les jeux sont une menace pour la société – des opinions diffusées alimentées par un certain secteur de la presse illustré par le Daily Mail qui, en 2004 seulement, a diffusé des infammes en première page intitulées: «  Murder By PlayStation '' et «  Ban Ces mauvais jeux ».

La réalité est cependant très différente: les jeux peuvent être et sont une force pour le bien. La vérité est que les jeux sont utilisés dans l'éducation. Ils améliorent la santé mentale – en traitant les troubles cognitifs et en améliorant les compétences sociales des personnes ayant des troubles d'apprentissage. Ils présentent également des avantages physiques: en plus d'améliorer la coordination œil-main et les temps de réaction, ils sont utilisés en physiothérapie et en ergothérapie et peuvent être prescrits pour aider à soulager la douleur.

Les jeux peuvent être éducatifs et faire prendre conscience de problèmes réels. Jeu d'action 2018 de Ninja Theory Hellblade: Senua's Sacrifice a remporté une multitude de récompenses, en partie grâce à sa représentation souvent déchirante et tout à fait convaincante d'un personnage en proie à la psychose. Le développeur de Cambridge a impliqué une phalange de professionnels de la santé mentale dans le processus de développement du jeu, et un résultat vraiment profond sur la nature de la maladie mentale a été le résultat final. De plus, au cours de la dernière décennie, une autre tendance a émergé: l'industrie des jeux et le secteur caritatif se sont réunis de manière importante.

Construire un monde meilleur

(Crédit d'image: Microsoft)

Peut-être l'exemple le plus impressionnant et le plus réconfortant de ce dernier au monde est SpecialEffect, une organisation caritative employant environ 30 personnes dans l'Oxfordshire. Il est réputé pour développer et adapter à la fois du matériel et des logiciels pour permettre aux personnes handicapées physiques de jouer à des jeux vidéo.

"SpecialEffect consiste à partager ce que nous apprenons en tant qu'équipe multiprofessionnelle: il y a des gens ici qui ont des antécédents en design, ergothérapie, éducation et psychologie", explique le fondateur et chef du Dr Mick Donegan. «Nous fournissons une évaluation et un soutien personnalisés tout au long de la vie aux personnes de tous âges, souffrant de divers handicaps physiques. Ce que nous voulons, c'est partager ce que nous apprenons de notre travail intensif en tête-à-tête avec des individus au profit de tous. dans le monde.

"Cela semble probablement simpliste et excessivement ambitieux, mais cela a toujours été le but: partir du soutien individuel intensif, résoudre quotidiennement des problèmes presque insurmontables avec des personnes ayant des besoins les plus complexes, afin que nous puissions ensuite partager ce que nous apprenons avec les développeurs. "

(Crédit d'image: Nintendo)

SpecialEffect a contribué au Xbox Adaptive Controller de Microsoft, ayant une expérience dans la création de contrôleurs de jeux personnalisés et déconstruits pour les personnes ayant une grande variété de handicaps physiques. Donegan décrit son logiciel le plus récent, Eye Mine, distribué gratuitement, qui s'intègre aux systèmes dits «de regard» pour fournir un contrôle oculométrique sur Minecraft: «D'après mon expérience, il y a beaucoup de gens qui peuvent déplacer leur les yeux plus facilement que n'importe quelle autre partie de leur corps, s'ils ont un handicap très grave. Il n'y a pas de groupe particulier qui doive jouer plus que celui-là. "

Le co-fondateur de GamesAid, Andy Payne, touche un autre aspect clé du travail de SpecialEffect: sa capacité à autonomiser les handicapés physiques: "Dans leur vie normale, franchement, ils sont fréquentés par nous, les personnes valides. Mais en ligne, quand ils ont leur adaptatif contrôleurs, ils sont un avatar et personne ne les voit dans un fauteuil roulant, et ils se sentent comme des enfants normaux que personne ne juge. En ligne, toutes les idées préconçues sur les handicaps commencent à fondre, et pour beaucoup d'entre elles, c'est complètement transformationnel. "

GamesAid est l'équivalent de l'industrie du jeu au Royaume-Uni de Comic Relief. "GamesAid est une leçon de démocratie", explique Payne. "Un groupe d'entre nous a pensé que ce serait une bonne idée pour l'industrie du jeu de prendre un peu de leadership et de responsabilité, et de collecter des fonds. Plutôt que de créer une fondation ou notre propre organisme de bienfaisance, nous avons réalisé qu'il existe de nombreux organismes de bienfaisance au Royaume-Uni. Nous avons donc créé GamesAid, qui est un peu comme Comic Relief, pour lever des fonds et sensibiliser les gens. "

(Crédit d'image: Rockstar)

GamesAid est l'équivalent de l'industrie du jeu au Royaume-Uni de Comic Relief. "GamesAid est une leçon de démocratie", explique Payne. "Un groupe d'entre nous a pensé que ce serait une bonne idée pour l'industrie du jeu de prendre un peu de leadership et de responsabilité, et de collecter des fonds. Plutôt que de créer une fondation ou notre propre organisme de bienfaisance, nous avons réalisé qu'il existe de nombreux organismes de bienfaisance au Royaume-Uni. Nous avons donc créé GamesAid, qui est un peu comme Comic Relief, pour lever des fonds et sensibiliser les gens. "

GamesAid préside une foule d'événements de collecte de fonds: "Qu'il s'agisse de golf, de billard, de courses sponsorisées, de promenades, de natation, de faire des packs spéciaux pour la vente au détail ou du numérique, qu'il s'agisse de dons directs de joueurs – tout cela est très créatif, et puisque nous commencé en 2008, nous avons payé 3 670 623,13 £. "

Payne explique que GamesAid dispose d'un ensemble continu d'administrateurs bénévoles de l'industrie qui s'impliquent et fournissent des commentaires ainsi qu'un groupe de membres qui, chaque année, ont le droit de voter sur les organismes de bienfaisance qui recevront chacun une part égale de l'argent collecté. Les jeux se prêtent à merveille à des collectes de fonds caritatives, fournissant une plate-forme pour les joueurs et les YouTubers pour effectuer des marathons de jeux et autres. Payne dit: "Je pense que les joueurs donnent un s ** t: ils se soucient vraiment. Il y a beaucoup de choses caritatives en cours. Malgré la perception commune que les joueurs ont droit et méchant, ils ne le sont pas."

(Crédit d'image: studios 11 bits)

Le secteur caritatif y a également contribué. Un exemple est fourni par War Child, l'organisme de bienfaisance qui s'occupe des enfants qui ont été touchés par la guerre et les conflits. Le jeu de stratégie de survie 2014 de 11-Bit Studios This War Of Mine, inspiré par le siège de Sarajevo pendant la guerre de Bosnie et axé sur les effets de la guerre sur les civils, était si puissant et stimulant qu'il a inspiré War Child à l'équipe avec l'industrie des jeux. 11-11 de l'année dernière: Memories Retold, développé par Aardman et publié par Bandai Namco, a été soutenu par un article de DLC qui a collecté des fonds exclusivement pour War Child.

Le chef des jeux de War Child, Wayne Emmanuel, a déclaré: "C'était un récit distinct se déroulant dans la même chronologie que celle du 11-11, mais du point de vue de deux enfants. En tant que War Child, nous voulions amplifier la voix des enfants qui ont été touchés par les conflits et la guerre, et nous pensions que c'était la meilleure façon de le faire. Cela faisait partie de notre plus grande campagne d'armistice qui se déroule chaque année. "

War Child organise un certain nombre de campagnes liées aux jeux chaque année – aux côtés d'Armistice, Wayne Emmanuel souligne: "Day Of The Girl, War Child FC ou Replay, qui est tout au sujet du jeu rétro. Nous avons diverses campagnes qui nous permettent de parler à différents studios et genres. "

Exploiter Minecraft

(Crédit d'image: Mojang)

"Beaucoup d'entre nous ont pensé que ce serait une bonne idée que l'industrie du jeu prenne une part de responsabilité."

Andy Payne, GamesAid

Loin du secteur caritatif, d'autres exemples du pouvoir thérapeutique des jeux ont émergé ces dernières années. Keith Stuart, l'éditeur de jeux The Guardian, a fait son entrée dans le monde de la littérature en 2017 avec un roman intitulé A Boy Made Of Blocks, une œuvre de fiction inspirée par les expériences de Stuart sur les expériences transformatrices de son fils autiste Zac avec Minecraft.

Stuart reprend l'histoire: "Nous savions dès 18 mois qu'il avait été développé mentalement différemment de ses pairs. Il avait un vocabulaire très limité. Il a trouvé le terrain de jeu de l'école juste terrifiant parce qu'il était si bruyant et chaotique. Finalement, il a été diagnostiqué sur le spectre de l'autisme. "

Au moment où Zac avait environ sept ans, la seule chose qui l'engageait, explique Stuart, était de jouer à des jeux sur iPad. Stuart s'est ensuite rendu dans une vitrine Microsoft présentant la version Xbox 360 de Minecraft. "J'ai tout de suite pensé que ce serait bien pour Zac", se souvient-il. "Quand je suis rentré à la maison, je l'ai assis avec moi, devant la Xbox 360, j'ai mis Minecraft, j'ai donné le contrôleur à Zac et, comme je l'ai souvent expliqué, c'était comme un de ces moments classiques de l'ampoule. Il a instantanément compris ce que Minecraft était et ce qu'il devait faire. "

(Crédit d'image: Mojang)

Minecraft a eu un effet transformateur sur Zac. "Dès qu'il a commencé à construire des choses dans Minecraft, il a développé ce vocabulaire assez fort, presque en l'espace de quelques semaines, parce qu'il voulait partager ses expériences avec nous", dit Stuart. "De plus, il a vraiment eu du mal à l'école sur le plan social. Mais si nous avons amené ses pairs de l'école à rentrer à la maison et à jouer avec Minecraft avec lui, il était si bon au jeu que pour la première fois de sa vie, il est devenu un leader social" "Parce que Minecraft fournit une distraction, cela lui permet de parler sans tous les soucis et les préoccupations qu'il a habituellement à propos de la socialisation."

Depuis, la nouvelle des effets thérapeutiques potentiels de Minecraft sur ceux du spectre de l'autisme s'est répandue, et il existe même maintenant un serveur spécial pour le spectre de l'autisme pour la version PC du jeu appelé «  Autcraft ''. "Minecraft a créé une communauté pour les gens qui souvent n'ont pas la chance d'être dans les communautés ou de socialiser en grands groupes", explique Stuart. "Et il a créé presque une mini-civilisation en ligne pour les personnes qui ne sont pas neurotypiques. Je pense plus que tout ce que j'ai rencontré, qui montre la valeur des jeux vidéo."

Mark Griffiths, professeur de toxicomanie comportementale au département de psychologie de l'Université de Nottingham Trent, est un joueur à vie qui possède plus de 30 ans d'expérience dans la recherche sur les effets psychologiques des jeux vidéo. Il fournit une liasse de documents qu'il a écrits détaillant les effets thérapeutiques des jeux, en disant: "Le point fondamental est le suivant: il n'y a aucune preuve que le jeu modéré ait des effets négatifs du tout, et la plupart des recherches montrent qu'il a des effets très positifs. J'ai publié de nombreuses recherches sur les aspects positifs du jeu, mais bien sûr, ce sont toujours les aspects négatifs qui retiennent l'attention. Les effets négatifs ne se produisent que dans une infime minorité d'individus.

Une recherche accrocheuse qui saute aux yeux concerne l'utilisation des jeux comme une sorte de substitut pour les analgésiques: "les jeux vidéo sont tellement captivants sur le plan cognitif que vous oubliez littéralement tout le reste. Vous trouvez étude après étude montrant que si vous amenez des enfants à jouer à des jeux vidéo quand ils ont eu des choses comme la chimiothérapie ou autre, ils ont besoin de beaucoup moins d'analgésiques. "

Cependant, l'avantage plus large des jeux ne s'arrête pas là. "Je me souviens, il y a longtemps, de parler d'écoles qui utilisaient Sim City comme moyen d'enseignement de l'économie, par exemple", poursuit Griffiths. "Dans les 'jeux de dieu', quand vous faites des choses, vous vous rendez compte qu'elles ont des conséquences. Je soutiens toujours que même dans les jeux qui sont particulièrement violents, il y a encore des stratégies qui impliquent des compétences de résolution de problèmes et des compétences cognitives; même des jeux qui pourraient avoir un contenu moralement douteux peut encore avoir de bons effets.

"Chaque semaine, je reçois un e-mail d'un parent me disant que son enfant est accro aux réseaux sociaux ou aux jeux vidéo", admet Griffiths. "Je vais demander pourquoi ils pensent cela, et ils diront:" Parce qu'ils y passent trois ou quatre heures par jour. " Et je réécrirai en disant que nous, les psychologues, avons un mot pour cela: cela s'appelle «normal». Ce que les parents n'aiment pas, c'est l'idée que les enfants passent quatre heures sur les réseaux sociaux ou les jeux parce que ce n'est pas quelque chose qu'ils font eux-mêmes. un fossé de génération technologique. " Pour Griffiths, et pour toute autre personne ayant une perspective purement rationnelle sur les jeux vidéo, il est évident qu'ils offrent une myriade d'avantages.

Vous cherchez quelque chose à voir avec votre nouvelle abondance de temps? Bien, il n'y a jamais eu de meilleur moment pour chercher du réconfort dans les mondes virtuels.

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