Serveur minecraft

First Look: Hytale place l'aventure et la créativité au cœur de son ambitieux bac à sable de construction de blocs – Un bon serveur Minecraft

Le 6 mars 2020 - 36 minutes de lecture

Que se passe-t-il lorsque la bande annonce de votre jeu indépendant obtient 54 millions de vues – et ce n'est pas fini? Eh bien, tout d'abord, votre site Web a subi une fusion mineure. "Il y a eu un moment où le compte à rebours a atteint zéro, et le script du site Web ne s'est pas tout à fait parfaitement déclenché", se souvient Aaron 'Noxy' Donaghey, responsable du projet. Tous les membres de l'équipe Hytale, répartis dans le monde entier et réunis sur Teamspeak pour l'occasion, ont retenu leur souffle pendant quelques bonnes secondes. Ensuite, l'équipe du réseau est entrée en action pour résoudre le problème. "Et il y a eu une inspiration – nous avons regardé la bande-annonce une fois, et rien ne se passait pendant les deux premières minutes." Mais, alors que les gens commençaient à terminer la vidéo, commentaire après commentaire après commentaire apparaissait en dessous. Les vidéos de réaction ont commencé à rouler dix minutes plus tard. "C'était …" expire Donaghey. "Euphoric est un euphémisme."

Sa crainte était que Hytale – un jeu avec plus qu'une ressemblance passagère avec Minecraft, créé par de nombreuses personnes ayant une expérience dans la gestion d'un serveur Minecraft réussi – soit rejeté comme un autre titre destiné au cimetière de jeux de blocs en constante croissance. Mais la bande-annonce – qui présentait des fonctionnalités telles qu'un monde réaliste et animé, des modes d'aventure et de mini-jeu, un modding complet, un outil d'animation dans le jeu et même des scripts en direct – a immédiatement frappé la corde sensible. "Nous avons eu un sondage interne sur le nombre de vues", explique Donaghey. "Dans ma tête, vous savez, tout ce qui est inférieur à 250 000, je suis déçu. 500 000, je suis heureux, et un million, je suis comme, super heureux." À la fin de la première semaine, la bande-annonce a atteint 11 millions de vues. Les yeux de milliers de joueurs, et certains des plus grands acteurs de l'industrie du jeu, sont désormais très tournés vers le projet qu'il dirige. "Je ne veux pas tomber sur" Oh, nous sommes accablés par tout cet intérêt "", dit-il en riant. "Mais cela change les choses. Cela change indéniablement les choses."

D'Hypixel à Hytale

Avant Hytale, il y avait Hypixel. Lancé par Simon Collins-Laflamme et Philippe Touchette, il était l'un des nombreux serveurs Minecraft créés par des fans qui sont apparus en 2013. Les joueurs commençaient très bien à utiliser les outils de création de Minecraft – le plus souvent Redstone, la version simplifiée de l'électronique du jeu – pour construire des engins compliqués et les incorporer dans des «  cartes d'aventure '', des campagnes ciblées que d'autres pourraient télécharger et jouer, à condition d'avoir le savoir-faire technique pour le faire fonctionner. Beaucoup ne l'ont pas fait: le processus de recherche de dossiers cachés, de s'assurer que la configuration du serveur fonctionnait et que le mod choisi était compatible avec la version du jeu que vous utilisiez ainsi qu'avec le client avec lequel vous l'utilisiez, était un casse-tête. Et donc Collins-Laflamme et Touchette ont décidé d'exécuter un serveur qui fonctionnerait comme une bibliothèque jouable de toutes leurs cartes d'aventure, où les joueurs pourraient simplement rejoindre le serveur pour accéder à une suite de jeux.

Il est rapidement devenu populaire. Il y avait parfois des centaines de personnes faisant la queue dans le hall en attendant que leur aventure commence. C'était le chaos. La solution? Introduisez des mini-jeux courts et divertissants pour garder les gens occupés: des combats de boules de neige ou des hommages à Quake, ou même une chose curieuse appelée «  Hunger Games '', inspirée d'une nouvelle série de films, où vous vous battriez pour être le dernier joueur debout dans un arène rétrécie. Sans surprise, avec le recul, ces mini-jeux courts, rapides, gratifiants et même sociaux sont rapidement devenus le principal attrait du serveur. En effet, il a également attiré Donaghey: un développeur indépendant et un joueur de Minecraft depuis la version bêta, une sorte d'expérience serveur-barre sociale appelée CivCraft "m'a ouvert les yeux sur les possibilités de choses qui pourraient être faites dans Minecraft". Il a fini par obtenir un emploi chez l'hôte de serveur de jeu Multiplay en aidant avec le support client comme, selon ses mots, "le gars de Minecraft dans l'entreprise".

Une partie du travail consistait à assister à des conférences telles que Minecraft Expo, qui faisait partie du festival Insomnia Gaming. C'est là qu'il a rencontré l'équipe Hypixel. "Ils disent:" Oui, nous avons 20 000 utilisateurs "", explique Donaghey. "Je dis:" Oh wow, vous avez jusqu'à 20 000 utilisateurs jusqu'à présent. " Ils disent: «Non, nous avons actuellement 20 000 utilisateurs en ligne.» Je me dis "Quoi?" ", Rit-il. "Ce n'est pas tous les jours que vous rencontrez des gens qui ont quelque chose de vraiment spécial, qui ne le comprennent peut-être pas vraiment à ce stade." Déjà partie du processus d'entrevue pour un emploi chez Riot Games, Donaghey a demandé s'il pouvait aider Hypixel dans l'intervalle. "Et pendant ces neuf mois, je suis tombé complètement amoureux de l'équipe, je suis tombé amoureux du projet, je suis tombé amoureux de la communauté." Le travail, qui a vu l'équipe lancer de nouveaux mini-jeux en parfois aussi peu qu'une semaine (SkyWars, l'un des plus populaires, a pris six jours à faire et a attiré presque immédiatement des millions de joueurs), a été rapide et épanouissant de manière créative. . Et le serveur faisait aussi beaucoup d'argent grâce à ses microtransactions. Les revenus étaient largement suffisants pour faire vivre le serveur, et une équipe d'une quarantaine de personnes.

(Crédit image: Hypixel)

Et puis, le CLUF s'est produit. Mojang, dans le but de réduire le nombre de mauvais acteurs utilisant la plate-forme Minecraft pour des moyens néfastes (y compris les attaques DDoS payantes, dont le botnet Mirai était peut-être l'exemple le plus notoire), a introduit de nouvelles règles commerciales pour les serveurs Minecraft. Ceux-ci ont payé de nombreuses stratégies de monétisation d'Hypixel. "Il y avait encore de la monétisation dans le domaine des cosmétiques", explique Donaghey. "Mais cela a un coût intrinsèque, n'est-ce pas? Je veux dire, ce n'est pas la chose la plus cool du monde à dire, mais il est plus facile de monétiser quelque chose en changeant une variable. Et ce que nous faisions était de dire:" Hé, nous allons vous donner deux pièces à vie si vous nous en donnez dix. " Dans un monde post-EULA, cela n'allait tout simplement pas voler. Le travail de Donaghey, avant son départ pour son nouvel emploi chez Riot, était de préparer Hypixel et ses récompenses de jeu pour la nouvelle ère.

Le serveur a survécu, mais ses revenus ont chuté de 85%. Et soudain, l'équipe a dû repenser comment elle allait financer une plateforme à laquelle des dizaines de milliers de joueurs se connectaient chaque jour. Donaghey et Collins-Laflamme ont continué de correspondre, ce dernier demandant au premier s'il souhaitait revenir pour aider Hypixel à se remettre sur la bonne voie.

"Et j'ai dit que je le voulais vraiment, mais je ne pouvais pas m'engager à travailler sur une entreprise qui – et cela me semble un peu extrême – que je ne voyais pas vraiment comme un avenir. Pas parce que je Je ne pense pas que la société puisse flotter et se débrouiller, mais pour moi, c'était comme si votre avenir ne serait plus qu'un serveur Minecraft, ce n'est probablement pas si durable pour moi en tant que personne. " Mais Collins-Laflamme n'avait jamais fait de match auparavant, "et j'ai eu l'expérience énorme de deux projets indépendants à mon actif", plaisante Donaghey. Il a suggéré qu'ils auraient besoin d'environ sept personnes, 18 mois et 700 000 $ pour faire leur jeu. "Et il a dit:" D'accord "."

Lutter contre l'instinct

Image 1 de 3

(Crédit image: Hypixel)
Image 2 de 3

(Crédit image: Hypixel)
Image 3 de 3

(Crédit image: Hypixel)

La seule chose qu'ils ne voulaient certainement pas faire était de faire un blockgame. "Chaque fibre de notre corps était comme, 'Non, ne fais pas un jeu de blocs!'", Rigole Donaghey. "'Faisons un shooter 2D de haut en bas!', Vous savez." Cela semble à peine incroyable compte tenu de la réalité actuelle de Hytale, qui a été surnommée «  Minecraft 2.0 '' par des légions de fans excités: cela ressemble à tout le monde comme une course calculée pour faire une suite délicieusement rentable à l'un des plus grands jeux de tous les temps . Mais l'explication de Donaghey sur la réticence de l'équipe Hypixel sonne vrai.

"Je pense que c'était de la fierté – je ne veux pas dire que nous sommes trop fiers pour faire Minecraft. Mais nous étions très bien dans le nid. Et quand vous voulez quitter le nid, vous voulez vous éloigner le plus de le nid que possible, non? " Et donc certains des moddeurs Minecraft les plus talentueux du monde ont commencé à chercher des concepts pour des jeux non-Minecraft, tout en jouant des heures à créer des jeux tels que Terraria. "La réalisation nous frappe en quelque sorte – pourquoi combattons-nous quelque chose qui est juste notre nature? Comme, notre nature est que nous voulons aller faire quelque chose pour cette communauté que nous connaissons, et nous comprenons, et nous apprécions et que nous vraiment un trésor. Et nous avons la meilleure équipe du monde pour faire quelque chose qui puisse faire avancer ce genre. "

"Chaque fibre de notre corps était comme 'non, ne faites pas un jeu de blocs! Faisons un tireur 2D de haut en bas"

Ils ont donc commencé à faire un blockgame. Et s'ils voulaient faire un blockgame, il faudrait qu'il soit davantage axé sur l'autonomisation de la communauté que tout autre du genre. Il devrait faire ce que Minecraft ne pouvait pas, ou ne voulait pas, offrir délibérément à sa communauté l'hyper-flexibilité qu'il tentait d'extirper de ces jeux. Alors que d'autres challengers du trône de Minecraft ont bâti leurs efforts dans Unity ou Unreal, l'équipe d'Hypixel savait, grâce à sa richesse d'expérience de la lutte avec le back-end de Minecraft, qu'il n'existait pas de moteur capable de gérer la complexité du jeu de voxels. slash-platform qu'ils voulaient faire.

Il n'y avait rien qui puisse gérer le maillage et le chargement des morceaux sur lesquels le système de «zone» mondiale généré par la procédure de Hytale s'appuie pour créer des mondes détaillés à explorer. Et donc ils devraient coder un moteur à partir de zéro. "Je souhaite que nous ayons su à quel point cela serait difficile", a déclaré Donaghey. "Mais si nous le faisions, Hytale n'existerait pas. Si nous avions su que ce serait le chemin que nous prendrions et que ce serait si difficile, nous n'y serions pas arrivés. Mais ce type d'ignorance optimiste a fini par être comme l'une de nos meilleures armes. Et maintenant, c'est comme si, nous avons réussi à être celui sur 100, ou celui sur 50 qui a traversé ce processus. Maintenant, nous devons faire le reste . "

Comment Hytale joue

(Crédit image: Hypixel)

C'est le crépuscule à Hytale, paisible et violet et calme, à part les gazouillis des grillons tout autour. Alors que nous nous émerveillons des longues herbes autour de notre camp se balançant dans la brise et que nous observons une volée d'oiseaux se précipiter au-dessus de nous, la pluie commence à tomber. Des collines et des plateaux générés de façon procédurale composés de cubes se dressent autour de nous. Le responsable du contenu, Sean McCafferty, dont le personnage mohawk au gingembre se déplace de manière beaucoup plus réaliste que ses prédécesseurs Minecraft, a commencé à nous guider dans la boucle de fabrication du jeu: un système de terrain nous permet de créer des outils de survie de base en déplacement, y compris un établi. qui nous donne accès à des recettes d'artisanat plus compliquées. Le creusement révèle un système de grottes généré par la procédure, parsemé d'une végétation curieuse et de stalactites. Il est également criblé de gobelins en maraude, qui sont ensuite envoyés avec quelques coups d'épée à l'aspect particulièrement vicieux ou – plus inhabituel – une explosion bien dirigée d'un bâton magique. Jusqu'à présent, alors Minecraft, alors – peut-être si vous aviez réussi à le charger avec une multitude de shaders fantaisie et quelques mods d'animation.

Au fil du temps, cependant, les différences de haut niveau deviennent apparentes. Un court chemin vers l'est, nous traversons une charmante petite cabane – puis, plus loin, un fort en ruine. Il est gardé par deux squelettes à tête branlante, et il y a une rivière qui coule dans son sous-sol, créant une sorte de salle au trésor à moitié engloutie. "Le préfabriqué que vous avez vu sur le côté gauche, ce bâtiment singulier – qui est probablement installé exactement de la même manière que celui plus compliqué", nous dit McCafferty. "C'est juste un hasard ce qui s'est passé. Comme celui-ci -" il fait signe vers le petit bâtiment – "n'avait qu'un nœud, le 'parent'. Alors que celui-ci -" il saute vers le fort – "avait beaucoup, beaucoup d'enfants. vous aurez une pièce maîtresse ou vous aurez une partie principale du puzzle, non? Et il peut ou non engendrer des enfants, et ces enfants seront attachés. "

Il y a environ 7 000 préfabriqués actuellement dans le jeu, nous dit-il, et chaque "zone" de la carte aura ses propres ensembles de pièces, entrées de donjons et ainsi de suite, mais chacune d'entre elles aura plusieurs variations qui pourraient être générées. (Les cartes de Hytale sont générées de manière procédurale, mais suivent toujours une structure approximative: la zone 1 plus tempérée au milieu, la jungle chaude et les déserts secs de la zone 2 au sud, et la zone gelée 3 au nord. Les climats de chaque zone deviennent également plus intenses à mesure que vous avancez en eux, et la difficulté des missions et leurs récompenses toujours plus grandes.)

(Crédit image: Hypixel)

"Les yeux de milliers de joueurs, et de certains des plus grands acteurs de l'industrie du jeu, sont désormais très tournés vers le prochain projet"

C'est une rencontre en soi, avec des ennemis à combattre et des trésors à piller – l'apparence délabrée du bâtiment indiquant un niveau de difficulté ennemi de niveau inférieur. Un chalet en ruine étonnamment beau ailleurs attire notre attention comme un projet de rénovation potentiel. Mais les préfabriqués peuvent également être liés à des objectifs spécifiques et géographiquement situés – par exemple, la tour de «  niveau deux '' que nous traversons ensuite, une structure de type cathédrale qui éclipse facilement tout bâtiment que nous avons vu généré dans Minecraft. Ces rencontres de tours apparaissent dans chaque zone, mais chacune a un thème différent (celui-ci représente l'élément de terre autour duquel la Zone 1 est centrée) et est accompagné de fenêtres contextuelles qui expliquent votre mission et comment elle se rapporte à la partie de la monde dans lequel vous l'achevez. S'il s'agit d'un camp de Trork (l'une des races les plus hostiles de Hytale), on pourrait vous demander de détruire dix Trork ou de sauver un paisible otage de Kweebec.

Vous pouvez également recevoir une carte au trésor d'un vendeur ou une quête de primes, où vous traquez un ennemi et le détruisez pour une récompense. Le combat a également pour objectif d'être au-dessus de la plupart des autres jeux de blocs. "Nous venons d'un milieu de mini-jeux, et le PvP en est une très grande partie", explique McCafferty. "Il ne s'agit pas seulement de balancer une épée: le jeu de blocs PvP est bien plus que cela. Il s'agit de personnes qui peuvent placer des blocs à une vitesse fulgurante – comme, vous pouvez avoir un gars qui vient vers vous avec une meilleure armure et un meilleur équipement, et vous pouvez vous bloquer en arrière dans un vide, puis commencer à marteler les blocs sur lesquels il marche pour le faire tomber … Ce que nous voulons faire, c'est éliminer le fardeau du comportement de type "clic de spam" et nous donner un peu plus de profondeur . "

Le combat à Hytale – à l'aide d'animations lisses – s'articulera autour de la réactivité et de la proactivité, permettant aux joueurs d'utiliser des attaques de charge, des lancers, des blocages et "peut-être même des attaques sournoises", nous dit-on. Les armes à Hytale sont divisées en familles, chacune ayant son propre schéma d'attaque à maîtriser: épées à une main, épées longues à deux mains, marteaux de guerre qui ont une attaque lente et large pour contrôler la foule contre les ennemis les plus faibles, et des haches qui ont une amplitude de mouvement limitée mais dont les côtelettes verticales causent des dégâts dévastateurs.

Adopter le contenu créé par la lecture

(Crédit image: Hypixel)

Maintenant libre des restrictions que le jeu et le moteur de quelqu'un d'autre leur ont imposées, l'équipe d'Hypixel Studios vient de continuer et de continuer. On nous montre des donjons modulaires, à la fois souterrains et souterrains, qui sont signalés par de gigantesques portes et seront remplis de salles de butin et de boss. Pendant la spéléologie, nous courons dans une salle au trésor, dans laquelle un gobelin au trésor fâché poursuit un McCafferty légèrement paniqué. Dans la zone 2, la brume se glisse sur une récolte de sources chaudes près d'une colonie remplie de gens d'une race de renards connue sous le nom de Feran. Contrairement au sympathique Kweebec, nous devons travailler un peu plus dur pour construire la bonne volonté: notre position avec eux est actuellement neutre, mais nous serons en mesure d'offrir des cadeaux de viande ou de faire des offrandes à leurs dieux pour gagner leur place. (Pourtant, les Kweebec ne sont pas dupes: "Si vous commencez à massacrer leurs enfants, ils appellent ces gars-là les Razorleaf Rangers, qui sont durs comme des fous", rit McCafferty.)

Dans les déchets boréaux glacés de la zone 3, nous rencontrons une autre faction de PNJ, les Outlanders, qui accomplissent des rituels mystérieux sous le couvert des ténèbres. De gigantesques glaciers projettent de grandes ombres sur la terre enneigée; un yéti traîne au loin. Plus tard, nous obtenons un bref aperçu d'un «  cercle de pierre '' intimidant dans la zone 4 du dernier jeu, qui est flanquée tout autour de ses bords de cascades de lave visqueuses et brillantes. En tant que partie importante du récit de Hytale, il y a certainement un cercle de pierre dans chaque zone: celui-ci, représentant l'élément de feu, ressemble presque à une couronne géante et dentelée, et est entouré d'arbres en feu. Ashfall flotte au sol tout autour. Et puis on nous montre ce qui se trouve sous la zone 4: une toute autre zone, une jungle souterraine remplie d'une flore luxuriante et bioluminescente à travers laquelle les dinosaures errent librement.

Et tout cela est avant même de nous lancer dans le potentiel du contenu créé par les joueurs: Hytale est, après tout, destiné à être autant une plate-forme qu'un jeu. Chris Thursten, responsable de la publication (et ancien contributeur d'Edge), présente l'éditeur d'actifs. "Il s'agit donc d'une sorte d'interface de modding, fonctionnellement, ou d'une interface de personnalisation qui touche presque tous les aspects du jeu", dit-il, "et elle peut être utilisée à la volée pour changer un tas de choses." Il équipe son personnage d'une épée et d'un bouclier en cobalt; l'interface affiche toutes les informations que nous pourrions éventuellement savoir sur le modèle, y compris sa taille, les effets de particules qu'il utilise, quels modèles il utilise, comment il est conçu et quelles ressources il nécessite. Vous êtes ensuite en mesure de le modifier de manière vertigineuse pour mieux s'adapter au type d'expérience de jeu que vous souhaitez avoir sur votre serveur Hytale. "C'est juste un exemple vraiment basique."

(Crédit image: Hypixel)
Une autre brique

(Crédit image: Hypixel)

Donaghey tenait à ne pas contrarier les anciens de Hytale et à veiller à ce que Hypixel Studios paie ses cotisations autant que possible: lors de l'annonce du jeu, il a publiquement remercié Mojang et Microsoft. "C'est un récit auquel je pense que beaucoup de la communauté ne s'attendait peut-être pas vraiment", nous dit-il. "Quand nous avons vu des gens se mettre en quatre pour l'utiliser comme une sorte de plate-forme d'attaque, nous nous sommes dit: 'Hé, ne nous appelez pas Minecraft-killer. Ils font un très bon travail, et nous sommes reconnaissants pour, effectivement, l'opportunité "." Mojang était clairement reconnaissant, retweetant les appels de Hytale à la communauté. "Ils ont été vraiment super sympas. Il n'y a pas de conseil ou de formule: les traiter comme des êtres humains était, comme, la première et la 100ème étape."

Les choses deviennent un peu plus compliquées lorsque Thursten se transforme en pigeon. McCafferty nous dit que Thursten peaufine son modèle de personnage pour nous montrer sa forme, sa hitbox, ses animations et même l'angle de la caméra qui y est attaché, est un phénomène assez standard dans les jeux des développeurs Hytale. La touche finale est une dague de fer nichée sous une aile – et absolument utilisable en combat. "N'importe laquelle des armes devrait fonctionner avec n'importe lequel des personnages", explique McCafferty: le studio a une convention de dénomination – les ailes du pigeon sont étiquetées comme "bras" – ce qui permet au jeu de partager des animations sur différents modèles afin qu'ils fonctionnent correctement sous leur forme standard. "Donc, si vous voulez créer un serveur personnalisé pour vous et vos amis, ou un mini-jeu, où tout le monde est un ours", dit Thursten, "ça va."

Et cela va plus loin que le simple échange et le démontage d'actifs: les créateurs de machinima seront ravis d'apprendre que vous pouvez contrôler la météo et l'heure de la journée via l'interface, afin que la nature ne cause pas d'erreurs de continuité sur les tournages. On nous montre un échantillon qui permet aux joueurs d'établir la gradation des couleurs vers le ciel pour le coucher de soleil parfait, et une fonctionnalité qui établit quel fichier PNG est utilisé pour la lune, ou les motifs et la coloration utilisés pour les nuages. Nous regardons Thursten cocher une case pour déplacer le temps de chute de cendres que nous avons vu plus tôt dans la zone 4 dans la zone feuillue et tempérée 1, puis peaufiner les paramètres et l'ordre des séquences de combat pour une masse.

Et, à condition qu'ils disposent des autorisations du propriétaire d'un serveur, les joueurs peuvent tout faire sans avoir à recharger le jeu. McCafferty change une texture d'herbe sur son ordinateur via l'éditeur d'actifs, et bien sûr, la nouvelle texture apparaît sur notre écran quelques secondes plus tard. "Ce que cela signifie sur le plan fonctionnel", explique Thursten, "c'est qu'il n'y a pas d'envoi de fichiers entre les moddeurs car ils travaillent sur un jeu personnalisé." Parallèlement à Hytale Model Maker – qui est essentiellement Google Docs pour la création d'actifs, permettant à un créateur de travailler, par exemple, sur l'animation d'un modèle tandis qu'un autre à l'autre bout du monde peint son visage – il est clair que Hytale est plus qu'un jeu de blocs. Il s'agit d'une formidable suite d'outils qui rend possible la collaboration créative dans le jeu incroyablement avancée en temps réel et qui, avec l'aide d'une communauté dédiée, produira des résultats dont même Minecraft n'a pas rêvé.

Pousser la convention de genre passée

(Crédit image: Hypixel)

Il a fallu trois ans de travail, en secret, avec une équipe répartie au Royaume-Uni et en Irlande, au Canada, en France, en Russie, en Australie et plus encore, tandis qu'une équipe Hypixel distincte a continué à exécuter le serveur Minecraft. Une bonne partie de cette période, nous dit Donaghey, se contentait de lutter et d'itérer sur "l'idée du genre contre les jeux. Quand vous regardez un genre – par exemple, les tireurs à la première personne – il y a certaines choses qui sont définitivement du genre, et il y a certaines choses qui sont définitivement le jeu. " Il indique que la touche R d'un clavier est en train de se recharger pour les jeux Call Of Duty et Borderlands. "Vous aurez toujours ces comportements inhérents que vous attendez, mais ce qui est vraiment fascinant, c'est qu'il n'y a qu'un seul titulaire dans le genre, et qu'il n'y a jamais eu qu'un seul titulaire dans le genre, parfois ce n'est pas très clair sur quoi les différences entre le genre et le jeu sont. Et ce que nous voulons vraiment, c'est qu'en dépit d'être un challenger de Minecraft, nous ne voulons pas que les gens pensent que nous sommes comme, en construisant Minecraft 2. "

Le désir d'exprimer les différences de Hytale – une plus grande quantité de contenu mondial, plutôt que de cacher presque tout dans des grottes souterraines; un accent sur l'accès de la communauté à de puissants outils de création dès le départ – manifesté dans une idée particulière. L'équipe a décidé que la première chose qui arriverait à Hytale était qu'un joueur apparaissait devant un arbre. Les jeux de blocs étant des jeux de blocs, ils frappaient alors l'arbre, s'attendant à ce qu'il se brise en matériau artisanal. Au lieu de cela, leur personnage dirait «Ow». "Et je pensais que c'était comme, la chose la plus intelligente jamais", rit Donaghey. "Nous avons montré au joueur de ne pas s'attendre à Minecraft. Et puis vous essayez cela avec quelqu'un, et ils disent: 'Vous ne pouvez pas faire ça!' Et c'est un microcosme de mille petites choses que nous devons décider à chaque fois: est-ce quelque chose qui fait partie du genre, ou quelque chose qui fait partie du jeu? Et nous avons réalisé que la chance unique que nous avons est que nous sorte de décider. "

Et ils avaient de l'aide. Rob Pardo, ancien chef de la création chez Blizzard, qui est finalement venu à bord en tant qu'un des investisseurs de Hytale, a expliqué à Donaghey and co qu'être différent pour être différent n'était pas nécessairement une bonne idée – mieux vaut simplement ajouter quelque chose de plus à l'équation . "Pour beaucoup de développeurs de jeux vétérans, cela semble être une chose relativement évidente – mais pour nous, c'était comme, whoa." En effet, en 2016, alors que Donaghey visitait LA pour Minecon, il a envoyé un message instantané à son ami Mark Hillick, qui travaille dans infosec chez Riot Games, lui demandant s'il pouvait montrer à quelqu'un chez Riot une démo pour Hytale.

(Crédit image: Hypixel)

"Le combat s'articulera autour de la réactivité et de la proactivité, permettant aux joueurs d'utiliser des attaques de charge"

Il avait reconnu un parallèle entre la façon dont ils passaient du modding de Minecraft à la fabrication de Hytale, et League Of Legends étant essentiellement le successeur de Dota, et voulait demander des conseils sur "comment faire ce processus avec respect. Nous ne voulions pas ennuyer Microsoft ou quelque chose comme ça. Si vous pensez mal à cela, c'est comme: "Hé, nous prenons notre football, et nous partons!" "Hillick a fini par lancer Hytale à quelqu'un chez Riot sur leur campus pour un atelier de fitness. "Et il fait essentiellement une brouette avec cette personne âgée", rit Donaghey, "et il lance, 'Hey, mon ami est en ville et il travaille sur ce jeu, et il adorerait te parler.'"

Riot a fini par être l'un des sommités de l'industrie que l'équipe Hytale a rencontré et a obtenu un aperçu – et plus tard, des investissements – de. Au début, leur instinct était de rejeter les offres de soutien financier d'une "équipe de super-investisseurs providentiels", Rob Pardo, le Dr Anthony Borquez de l'Université de Californie du Sud et le PDG de Super League Gaming, Ann Hand. "Ils poseraient des questions comme:" À quoi ressemble votre table de plafonnement? "", A déclaré Donaghey. "Et je me dis:" Qu'est-ce qu'une table de casquettes? " Je pensais que c'était comme un tableau de responsabilités, parce que les gens portent des casquettes différentes dans une entreprise, vous savez! Et il s'est avéré que cela signifiait: «À quoi ressemble votre structure d'actions?" "Aucun d'eux ne se sentait prêt à avoir ces conversations – ils finissaient toujours leur moteur et travaillaient sur les fondements du jeu. Ils ne savaient pas comment commencer à penser aux grandes entreprises.

Et puis, en avril 2018, leur main a de nouveau été forcée. "Il y avait ce jeu, je ne sais pas si vous en avez entendu parler? Il s'appelle Fortnite", plaisante Donaghey. Et puis, plus sérieusement: "Donc, cela a divisé par deux notre nombre de joueurs. Une moitié. En l'espace de deux, trois mois." L'ajout d'un mode bataille royale avait été si populaire qu'il avait un effet tangible sur la rentabilité du serveur Hypixel – et, par extension, l'avenir de Hytale. "Ce petit coussin confortable que nous avions là où nous gagnions assez d'argent avec un serveur Minecraft pour financer Hytale était soudainement comme, boom, seuil de rentabilité. Ce n'est pas que nous n'étions pas confiants de pouvoir continuer, mais nous ne nous sentions pas comme si nous pouvions compter sur cela en toute sécurité. " Ils avaient besoin de financement, et ils avaient qualifié l'approche de Kickstarter d'irresponsable, compte tenu des échecs passés des autres jeux et du fait que le public des jeux de blocs avait tendance à biaiser plus jeune. Et donc ils sont retournés vers les investisseurs qu'ils avaient rencontrés en 2016 et ont dit, oui s'il vous plaît, si cela ne vous dérange pas. Incroyablement, ils ont clôturé le financement la veille de la publication de la bande annonce.

Embrasser le succès

(Crédit image: Hypixel)

Après la bande-annonce, Donaghey nous dit: "toutes sortes de choses que nous n'avions pas prévues ont commencé à se produire, à peu près comme les jours cinq, six, sept." Tout d'abord, il y avait les e-mails: au lieu d'une personne toutes les quelques semaines demandant à travailler au studio, Donaghey (et plusieurs autres développeurs) recevaient 800 candidatures dans le même laps de temps. Ensuite, il y a eu le chaos provoqué par ce que Donaghey appelle une sorte de ruée vers l'or des créateurs de contenu: "Certaines personnes supposaient simplement que, vous savez, nous serions exactement comme Minecraft, et ferions des choses exactement comme ça. Et, comme, un simple par exemple, vous savez, quelqu'un s'est mis en quatre pour créer, comme, hytaleserverlist.com. " (En effet, un rapide Google montre plusieurs sites similaires.) "" Et je l'ai fait sans parler à personne, sans leur permission. J'ai construit ce navigateur de serveur sur mesure énorme et personnalisé et y ai mis mon cœur et mon âme. " Et puis vous êtes comme, attendez une seconde – nous avons un navigateur de serveur dans le jeu. "

L'hyper-analyse a commencé à apparaître, ce qui était difficile à gérer. "Tout le monde connaît l'histoire de Jack et du haricot magique, non?" Dit Donaghey. "Lorsque Jack amène une vache au marché de producteurs et que quelqu'un dit" Hé, je vais vous donner ce haricot magique pour la vache ". La chose qui a intéressé Jack était la possibilité – il a imaginé toutes les choses que ce jeu pourrait être, ou ce haricot pourrait l'être. C'est comme un arc-en-ciel à 360 degrés de possibilités – et la réalité est que ce qu'il devient ne peut être que des tranches XYZ de cet arc-en-ciel. Et ce que nous essayons de faire, c'est au moins de fournir suffisamment de un arc-en-ciel que les gens peuvent construire le reste.

"Notre énoncé de mission est" la communauté la plus autonome du monde "", poursuit-il. "Mais personne n'est jamais devenu un modder sans qu'il y ait un public. Vous savez, Starcraft 2 a certains de ce que je dirais être les meilleurs outils de modding au monde. Mais les gens ne l'ont pas beaucoup modifié, parce que le public n'a pas ne traîne pas pour être modifié. Voilà donc la portée du livrable de lancement: nous devons livrer quelque chose qui facilitera la communauté assez longtemps pour qu'elle puisse ensuite aller construire ses propres trucs. " L'année dernière, Hypixel Studios a annoncé que Hytale sortirait en 2021, plutôt que l'estimation originale de 2019, pour donner aux développeurs plus de temps pour exécuter à l'échelle requise pour que Hytale soit le genre de plate-forme qu'il peut être.

Mais il y avait d'énormes avantages à cette bande-annonce. Naturellement, lorsque votre jeu indépendant obtient 54 millions de vues sur YouTube, les plus grands noms de l'industrie du jeu appellent. "Du coup, nous n'avions plus besoin de nous expliquer", explique Donaghey. "Et c'est devenu un buffet de possibilités. Cette personne, de cette entreprise, veut vous parler. Et, vous savez, tout d'un coup, votre tête est divisée dans toutes les directions. Et ce qui est vraiment important, c'est la communauté – autant que j'apprécie vraiment et respecte tout l'intérêt que nous obtenons, ce sont effectivement des distractions. Mais nous sommes … "Donaghey s'arrête. "Parce que nous avons identifié que nous devions améliorer un niveau, nous savions que nous avions besoin d'aide. Mais soudainement, nous étions dans cette position incroyablement chanceuse de pouvoir choisir quelle était la bonne aide."

(Crédit image: Hypixel)
Pas de photo

(Crédit image: Hypixel)

Tout le monde à Hypixel Studios travaille à distance partout dans le monde, mais certains connaissent à peine le visage des autres. Ils utilisent TeamSpeak et Discord, et les webcams sont en fait découragées (on nous demande de désactiver la nôtre lors de notre appel). Donaghey l'explique en termes d'analogie avec un «orchestre aveugle», dans lequel la personne qui écoutait les auditions le faisait avec le dos aux musiciens: «ils n'avaient pas de préjugés, et cela a aidé. Nous avons affaire à beaucoup d'introvertis – protégeant cette culture des introvertis [when hiring] et leur permettre de s'épanouir est tellement important. Par exemple, j'ai des cauchemars légitimes à propos de ce genre de choses qui tournent mal. "Le rêve de Donahey, cependant, est que Hypixel Studios puisse éventuellement mettre en place un centre de travail sans rendez-vous pour que les membres de l'équipe passent du temps ensemble en personne.

Sans surprise, il y a eu des réunions d'affaires à gogo sur les nombreux futurs possibles de Hytale. Mais il y a aussi eu des rencontres qui, sur le plan personnel, ont mis en perspective ce que l'équipe fait avec Hytale pour Donaghey. "" Vous rencontrez des gens avec qui, quand j'avais 18 ans, c'était comme le rêve absolu avec lequel travailler. Je me souviens avoir rencontré cette personne en passant à l'E3, quelqu'un m'a présenté très rapidement. Il dit: "Oh, wow, vous êtes de Hytale – nous prêtons vraiment attention à ce que vous faites." And this is the person that's like in charge of, you know, Fortnite." Considering the havoc Epic Games' battle royale phenomenon wreaked on Hypixel's Minecraft server, that must have been a particularly delicious moment for Donaghey. "But at the same time, it's all kind of flimsy, right? Because unless you back it up by actually delivering something for that community, what's it worth, really, in the end?"

He laughs, and apologises for sounding unappreciative. But that relentless focus on community empowerment is exactly what motivated Riot Games to invest in Hytale's development. It, clearly, has put its money where its mouth is, trusting that Hypixel Studios can deliver. Having seen the demo, we're inclined that way ourselves – but how does Donaghey feel, given the blockgame bodycount only ever seems to rise? "The word Minecraft-killer is the term we reject the most," he says. "But we definitely are in that space, and when you say, 'Well, what gives you that ability to compete in that space?' It's because we're of that space. We're grown from that space. And it's a new space, right? To this day, there's still only one de facto game in that space.

"The thing that I think ends up being the fundamental mistake that people make," he continues, "is they look at the genre, and they look at Minecraft as a thing that you open and you play, you go and get your diamonds and you go through to The End. That game loop – that's how they look at Minecraft, but that's not what Minecraft is. That's not what the genre is. The genre is what the community's made it. And so with Hytale, the scope is that we have to deliver something that's going to basically be applicable to that entire ecosystem at the same time. And that is where the challenge is. That's what keeps me up at night." What he's trying to say, we suggest, is that while others adopted the blockgame, they were born in it – moulded by it. "It's definitely a Bane origin story, yeah!" he laughs.

Our terrible jokes aside, that's exactly why Hytale's future looks so bright: this is a team with perhaps the best shot yet at giving their community exactly what it wants, because they've done it before to an unprecedented level of success. With world-beating blockgame experience, and the suggestion of more help to come in executing its vision, Hypixel Studios might just grow its magic beanstalk. "My dream is that one day I log on to the Hytale server, and I see this new spectrum of possibilities," Donaghey says. "I can go through someone's homebrew tabletop campaign, or an RPG that is like a sci-fi world, or inspired by Studio Ghibli. The dream is to push the blockgame genre forward; that is the de facto objective with the game. Our success goal is that Hypixel 2 comes from Hytale." He laughs. "Maybe in ten years, you know, when we're old and decrepit, we see a trailer online, and it's like, 'Hey, someone's gonna take on Hytale.' That would be the actual dream for us, right? That's our success bar right there."

Subscribe to Edge Magazine for only $9 for three digital issues and show your support for long-form game journalism

Commentaires

Laisser un commentaire

Votre commentaire sera révisé par les administrateurs si besoin.