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Lettre d'information juridique sur les jeux électroniques – T1 2020 | Wilson Sonsini Goodrich et Rosati – Un bon serveur Minecraft

Le 5 mars 2020 - 18 minutes de lecture

Bienvenue dans les années 2020 du groupe de jeux électroniques de Wilson Sonsini1

Dans ce problème

  1. L'effet de masse: de plus grands jeux et la nécessité d'un matériel plus puissant
  2. Restez au courant de votre environnement: les jeux commencent à intégrer la réalité virtuelle et augmentée
  3. Un souffle de la nature: Le jeu devient mobile
  4. Appuyez sur X pour piller le coffre au trésor: les boîtes à butin imitent-elles le jeu?
  5. Portal 2 Une autre plate-forme: le jeu multiplateforme est-il l'avenir du jeu sur console?
  6. Jetez une pièce à Hollywood: Warcraft, Witcher, et Pokémon Donnez vie au cinéma de jeux vidéo
  7. Joueurs inconnus: la diffusion en direct devient une industrie lucrative
  8. Les parchemins anciens: Les propriétés établies dominent les ventes, mais les jeux indépendants trouvent leur encoche
  9. Bienvenue dans Summoner's Rift: The Rise of eSports
  10. Notes de fin

Les années 2010 ont été remplies d'innovations substantielles, de tendances inattendues et d'un enthousiasme constant pour les jeux électroniques. Le groupe de jeux électroniques de Wilson Sonsini aimerait prendre un moment pour réfléchir sur certains thèmes majeurs des années 2010 et relayer certaines de nos attentes à l'aube de la nouvelle décennie pour l'industrie des jeux électroniques. Voici notre aperçu de certaines des plus grandes tendances du jeu électronique à mesure que nous progressons dans les années 2020.

le Effet de masse: De plus grands jeux et la nécessité d'un matériel plus puissant

Alors que l'industrie des jeux électroniques devrait atteindre 300 milliards de dollars d'ici 20252, la taille de l'industrie elle-même n'est pas le seul aspect du jeu à avoir pris de l'ampleur dans les années 2010. La taille des fichiers des jeux a considérablement augmenté, ainsi que la quantité d'espace libre dont les joueurs ont besoin sur leurs appareils pour télécharger et jouer à de nouveaux jeux. Dans la première moitié des années 2010, des jeux comprenant Titanfall et Grand Theft Auto V fait les gros titres avec leurs tailles de fichier respectives de 48 Go et 65 Go3, mais les exigences de capacité pour ces jeux sont pâles par rapport aux exigences pour les titres sortis dans la seconde moitié des années 2010, y compris Final Fantasy XV en 4K à 155 Go, Destiny 2: Shadowkeep à 165 Go, et Call of Duty: Modern Warfare à 175 Go.4

Les tailles de fichier supérieures à 50 Go sont désormais normales dans la scène des jeux AAA. Les fabricants de matériel ont dû suivre ces tailles de fichiers croissantes, et des modèles commerciaux alternatifs ont émergé pour répondre aux limitations matérielles, comme le service de streaming de jeux Google Stadia. Il est peu probable que la taille des fichiers de jeu diminue dans un avenir proche, nous nous attendons donc à voir une pression continue sur les fabricants de matériel pour suivre le rythme et le développement de nouvelles approches technologiques visant à gérer ces défis de stockage dans les années 2020. Alors que les entreprises conservent davantage de contenu utilisateur et que les joueurs se tournent de plus en plus vers les jeux en ligne, les entreprises de l'industrie du jeu électronique devront également suivre un paysage réglementaire changeant, de la confidentialité des données à l'application des conditions générales en ligne.

Restez au courant de votre environnement: les jeux commencent à intégrer la réalité virtuelle et augmentée

Lorsque Nintendo a lancé la Nintendo 3DS en 2011, la console portable était équipée de six «cartes AR», qui offraient des fonctionnalités de réalité augmentée (AR) limitées. En 2016, le casque de réalité virtuelle (VR) Oculus Rift est sorti et Niantic est sorti Pokémon Go, qui a généré 2,65 milliards de dollars de revenus en seulement trois ans.5 En 2019, Valve a annoncé que sa prochaine Demi-vie: Alyx le jeu sera une expérience entièrement VR.6

Des fonctionnalités RA limitées aux expériences VR entièrement immersives, les joueurs comme les développeurs semblent intéressés par l'utilisation de ces technologies émergentes dans les jeux. Nous prévoyons que les développeurs créeront plus de jeux avec des éléments AR et VR et que de nouveaux accords de licence pour ces technologies verront le jour dans les années 2020. Alors que l'écart entre les mondes en ligne et physique se réduit, les fournisseurs de contenu AR et VR doivent désormais être conscients des concepts généralement réservés au monde physique, tels que la propriété, les dommages corporels et la responsabilité des produits, et examiner si et comment ces concepts s'appliquent à leur Contenu et matériel AR et VR.

Un souffle de la nature: Le jeu devient mobile

Plus de la moitié des 120 milliards de dollars de revenus générés par l'industrie des jeux électroniques en 2019 provenaient des jeux mobiles.sept Jeux mobiles populaires comme Clash of Clans, Candy crush saga, et Pokémon Go ont chacun généré plus d'un milliard de dollars de revenus.8 Alors que les jeux mobiles dominaient les années 2010, les fabricants de consoles traditionnelles et les développeurs de jeux ont tenté de tirer parti du marché des jeux en déplacement. En 2017, Nintendo a lancé la Nintendo Switch, qui fonctionne à la fois comme console domestique et console portable,9 et une version mobile gratuite du populaire Appel du devoir franchisée en 2019, qui a généré plus de 87 millions de dollars au cours des deux premiers mois.dix

Il est peu probable que la popularité des jeux mobiles décroisse dans les années 2020. En conséquence, nous nous attendons à ce que les développeurs et éditeurs de jeux continuent de rechercher des moyens innovants de pénétrer le marché des jeux en déplacement dans les années 2020, que ce soit par le biais de services de streaming, en permettant la fonctionnalité de jeu multiplateforme ou en incorporant la technologie AR / VR . Alors que les jeux deviennent mobiles, les développeurs, les éditeurs et les autres créateurs de contenu devront résoudre de nombreux problèmes qui, historiquement, s'appliquaient rarement aux jeux, y compris la conformité aux règles de la plate-forme de jeu et aux exigences anti-blanchiment d'argent, de paiement et de renouvellement automatique.

Appuyez sur X pour piller le coffre au trésor: les boîtes à butin imitent-elles le jeu?

Alors que les boîtes à butin étaient presque inconnues en 2010, on estime que les joueurs ont dépensé plus de 25 milliards de dollars en boîtes à butin en 2019.11 Avec autant d'argent sur la table, il n'est pas surprenant que tout le monde – des joueurs aux politiciens – ait une opinion sur le sujet. Quand Star Wars: Battlefront II lancé en 2017, les joueurs ont décrié ce qu'ils considéraient comme des mécanismes de jeu payant pour gagner, et le jeu a finalement conduit EA Games à supprimer complètement les boîtes à butin payées du jeu.12 Les gouvernements du monde entier ont exprimé leur inquiétude au sujet des boîtes à butin et ont exploré comment les réglementer.13 Cette poussée collective a conduit à une autorégulation par des sociétés comme Nintendo, Sony et Microsoft, qui exigent désormais que les éditeurs de jeux divulguent les chances d'un utilisateur de recevoir des éléments spécifiques dans des boîtes à butin.14

Alors que nous nous attendons à voir des boîtes à butin plus transparentes dans les années 2020, nous ne nous attendons pas non plus à voir disparaître les boîtes à butin. Quelle que soit l'évolution des boîtes à butin dans les années 2020, nous pensons que les développeurs et éditeurs de jeux continueront de rechercher des moyens créatifs de monétiser les jeux. Quelle que soit la stratégie de monétisation, les développeurs et les éditeurs de jeux doivent comprendre et apprécier les aspects économiques des offres dans le jeu et le statut de ces offres en matière de publicité, de protection des consommateurs, de valeurs mobilières, de lutte contre le blanchiment d'argent et d'autres lois.

Portal 2 Une autre plate-forme: le jeu multiplateforme est-il l'avenir du jeu sur console?

En 2019, Sony et Microsoft ont annoncé leur entrée dans un partenariat de jeu en nuage qui a expérimenté le jeu multiplateforme sur des titres comme Les champs de bataille de PlayerUnknown et Call of Duty: Modern Warfare.15 Avec le lancement de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X en 2020, les spéculateurs prévoient que les deux consoles s'appuieront sur un matériel de serveur principal similaire pour faciliter le développement de jeux pour les deux consoles en même temps, ouvrant la porte à encore plus jeu multiplateforme à l'avenir. Nintendo a également exploré ses options de jeu multiplateforme, en partenariat avec Microsoft pour permettre le jeu multiplateforme sur des jeux tels que Fortnite et Rocket League.

Le jeu multiplateforme peut être une réponse des fabricants de consoles à la menace perçue du Stadia de Google ou des murmures de l'entrée d'Amazon sur le marché des jeux en nuage. Quelle que soit la cause, nous nous attendons à ce que plus de joueurs puissent jouer à des jeux avec des amis sur d'autres appareils en raison de l'augmentation du jeu multiplateforme dans les années 2020, mais la liste des jeux qui peuvent tirer parti du jeu multiplateforme peut être plus limitée que les joueurs voudrais. Les développeurs de jeux devraient prendre en compte le jeu multiplateforme lorsqu'ils envisagent de conclure des accords de distribution "exclusifs" ou lorsqu'ils évaluent les avantages et les inconvénients de limiter le type ou le nombre de plates-formes sur lesquelles leurs jeux peuvent être lancés dans le cadre de négociations avec les éditeurs.

Jetez une pièce à Hollywood: Warcraft, Witcher, et Pokémon Donnez vie au cinéma de jeux vidéo

Malgré des années de réflexion, cela n'a pas pu être fait, les récentes sorties de films et d'émissions de télévision basées sur les jeux vidéo ont connu un succès sans précédent dans les années 2010. Warcraft sorti en 2016 et est devenu le film de jeu vidéo le plus rentable avec 439 millions de dollars de revenus dans le monde. En 2018 et 2019, Déchaînement et Pokémon: Détective Pikachu les deux ont dépassé 100 millions de dollars au pays et ont rapporté plus de 400 millions de dollars dans le monde.16 Enfin, Netflix Le sorceleur est devenue l'une des séries les plus regardées sur la plate-forme, Netflix rapportant 76 millions de téléspectateurs.17

Hollywood semble avoir appris à transformer le contenu des jeux vidéo en films et en télévision d'une manière qui résonne auprès du grand public, et nous nous attendons à voir plus de la même chose dans les années 2020. Les créateurs d'une propriété intellectuelle précieuse qui peut être monétisée par le biais de divers médias doivent être attentifs lorsqu'ils concluent des transactions de licence pour ne pas accepter des conditions qui pourraient entraver les opportunités économiques futures.

Joueurs inconnus: La diffusion en direct devient une industrie lucrative

Les gens ne paient plus seulement pour jouer à des jeux; ils paient également pour regarder d'autres personnes jouer à des jeux. La croissance explosive des plateformes et des chaînes de diffusion en direct a été une caractéristique déterminante des années 2010. Twitch a été lancé en 2011 et, en 2014, était la quatrième source de trafic Internet de pointe.18 Le streaming est devenu un travail à temps plein pour certains, les streamers les plus populaires gagnant des sommes importantes.19 Dans les années 2010, d'autres plates-formes de diffusion en direct ont été lancées, ont ajouté des fonctions de diffusion en direct de jeux à leurs plates-formes existantes et / ou ont commencé à concurrencer directement Twitch. Par exemple, Microsoft's Mixer a payé Tyler "Ninja" Blevins pour diffuser exclusivement sur sa plate-forme plutôt que sur Twitch.

Maintenir l'attention des téléspectateurs, que ce soit en signant des streamers populaires ou en ajoutant des fonctionnalités uniques à une plate-forme, est devenu un nouveau défi pour les années 2020. Nous nous attendons à ce que davantage de plateformes rivalisent pour attirer l'attention des téléspectateurs dans les années 2020 et relèveront ce défi de manière alternative. Les développeurs de jeux doivent s'assurer qu'ils obtiennent des droits suffisants pour le contenu sous licence afin que le contenu tiers dans leurs jeux puisse non seulement être présenté au joueur mais également diffusé sur des plateformes de diffusion en direct.

Les parchemins anciens: Les propriétés établies dominent les ventes, mais les jeux indépendants trouvent leur Entailler

Beaucoup des jeux les plus rentables des années 2010 sont des ajouts à des franchises familières, comme Grand Theft Auto, Appel du devoir, Champ de bataille, Mario, Zelda, et Guerres des étoiles, ou sont des redémarrages de classiques, comme Condamner, Resident Evil, et Combat mortel.20 Ces propriétés établies ont dominé les ventes, mais les joueurs ont également gagné un trésor de jeux indépendants dans les années 2010, y compris Minecraft, Super Meat Boy, Jeu d'oie sans titre, Stardew Valley, Sous-titre, et Cuphead, Juste pour en nommer quelques-uns.

Nous prévoyons qu'il y aura de nouveaux jeux liés à des propriétés établies dans les années 2020, ainsi que de nouveaux jeux de développeurs indépendants qui deviendront des classiques. Si les années 2010 ont prouvé quelque chose, c'est qu'il y a de la place pour les propriétés établies et nouvelles dans le développement de jeux, et nous nous attendons à ce que cela reste vrai dans les années 2020. Les créateurs de nouvelles propriétés devraient donner la priorité à la protection de leurs droits de propriété intellectuelle, car toute nouvelle propriété pourrait devenir une franchise familière ou prête à redémarrer à un moment donné dans le futur.

Bienvenue dans Summoner's Rift: The Rise of eSports

En 2019, plus de 100 millions de personnes ont regardé la finale du championnat du monde de League of Legends à Paris.21 Cette même année, un adolescent de Pennsylvanie a gagné 3 millions de dollars Fortnite Coupe du monde.22 Le début des années 2010 a vu la sortie d'un certain nombre de jeux qui sont devenus des incontournables de l'eSport: Starcraft II, Dota 2, Contre-attaque: offensive mondialeet League of Legends (publié en octobre 2009). Les plateformes de streaming en direct, comme Twitch et YouTube, ont rendu les tournois de ces jeux accessibles au spectateur occasionnel et se disputent les droits de diffusion, YouTube remportant les droits de diffusion exclusifs sur OverWatch, Appel du devoir, et Foyer d'Activision Blizzard.

Les années 2010 ont prouvé que les stades à guichets fermés ne sont plus réservés aux compétitions sportives traditionnelles. Alors que l'industrie des eSports est encore jeune et, dans les années 2010, la plupart des franchises et tournois eSports ont affiché des marges serrées et sont restés fortement tributaires du financement par capital-risque, nous nous attendons à ce que l'industrie eSports continue de croître, de mûrir et d'évoluer dans les années 2020 et pour que les franchises et tournois eSports trouvent des profits. Pour y arriver, l'industrie des eSports devra faire face à un éventail de questions couvrant plusieurs domaines juridiques, y compris, entre autres, la monétisation de la propriété intellectuelle, les loteries et les règles des concours, les monnaies virtuelles et les lois sur les jeux de hasard, et éventuellement les règles du travail et des associations de joueurs.

Le groupe de jeux électroniques de Wilson Sonsini a conseillé les participants de l'industrie du jeu au cours des années 2010 et continuera de le faire également dans les années 2020. Nous sommes impatients de continuer à travailler avec les développeurs de jeux, les éditeurs et les autres participants de l'industrie du jeu électronique à mesure que ces tendances des années 2010 continuent d'évoluer et à mesure qu'elles rencontrent de nouvelles technologies et problèmes dans les années 2020.

Notes de fin

  1. Ce numéro a été préparé par Chris Paniewski, Scott McKinney, Julie Krosnicki et Matt Blair.
  2. Liz Lanier, Les jeux vidéo pourraient devenir une industrie de 300 milliards de dollars d'ici 2025 (rapport), VARIÉTÉ (1er mai 2019), https://variety.com/2019/gaming/news/video-games-300-billion-industry-2025-report-1203202672/.
  3. Wesley Yin-Poole, Pourquoi la version PC de Titanfall est une installation de 48 Go, EUROGAMER (11 mars 2014), https://www.eurogamer.net/articles/2014-03-11-why-the-pc-version-of-titanfall-is-a-48gb-install; Phil Savage, Configuration système requise pour GTA 5 PC: tout ce que vous devez savoir, PC GAMER (5 mars 2018), https://www.pcgamer.com/gta-5-system-requirements-announce/. Pour mettre une partie de cette croissance en perspective, l'original Call of Duty 4 Modern Warfare, qui est sorti en 2007, n'a pris que 8 Go d'espace.
  4. Rishi Alwani, Final Fantasy XV Windows Edition Unlock Time, configuration requise, taille de téléchargement et tout ce que vous devez savoir, GADGETS 360 (5 mars 2018), https://gadgets.ndtv.com/games/features/final-fantasy-xv-windows-edition-unlock-time-download-size-system-requirements-1819817; Zuhaad Ali, Destiny 2: Shadowkeep nécessite un total de 165 Go d'espace de stockage, VGR (10 août 2019), https://www.vgr.com/destiny-2-shadowkeep-requires-165-gb-storage-space; et Tom Marks, Comparaison de la taille de chaque installation Call of Duty, de 2003 à Modern Warfare, IGN (13 janvier 2020), https://www.ign.com/articles/2019/10/25/every-call-of-duty-install-size-compared-from-2003-to-modern- guerre.
  5. Mike Minotti, Sensor Tower: Pokémon Go a gagné 2,65 milliards de dollars en trois ans, VENTURE BEAT (9 juillet 2019), https://venturebeat.com/2019/07/09/sensor-tower-pokemon-go-made-2-65-billion-in-three-years.
  6. Julie Muncy, La demi-vie revient – dans la réalité virtuelle, FILAIRE (22 novembre 2019), https://www.wired.com/story/half-life-alyx.
  7. Dean Takahashi, SuperData: les jeux ont atteint 120,1 milliards de dollars en 2019, Fortnite dépassant 1,8 milliard de dollars, VENTURE BEAT (2 janvier 2020), https://venturebeat.com/2020/01/02/superdata-games-hit-120-1-billion-in-2019-with-fortnite-topping-1-8-billion; Mike Minotti, Sensor Tower: les joueurs mobiles ont dépensé 61,7 milliards de dollars en jeux en 2019, Venture Beat (13 janvier 2020), https://venturebeat.com/2020/01/13/sensor-tower-mobile-players-spent-61-7-billion-on-games-in-2019.
  8. Mise à jour: 22 jeux mobiles qui ont généré plus d'un milliard de dollars de ventes à vie, POCKET GAMER (19 décembre 2019), https://www.pocketgamer.biz/feature/66339/updated-22-mobile-games-that-have-generated-more-than-1-billion-in-lifetime-sales/list.
  9. Michelle Yan et Kevin Webb, Nintendo Switch est la console la plus vendue de la génération actuelle – voici pourquoi Nintendo domine les jeux vidéo, BUSINESS INSIDER (2 décembre 2019), https://www.businessinsider.com/nintendo-winning-video-games-fastest-selling-console-2019-3.
  10. Dean Takahashi, Le studio TiMi J3 de Tencent a déchiffré le code de l'adaptation de Call of Duty pour mobile, VENTURE BEAT (16 janvier 2020), https://venturebeat.com/2020/01/16/how-tencents-timi-j3-studio-created-a-hit-with-call-of-duty-mobile.
  11. Mattha Busby, Les boîtes à butin de plus en plus courantes dans les jeux vidéo malgré les problèmes de dépendance, GUARDIAN (22 novembre 2019), https://www.theguardian.com/games/2019/nov/22/loot-boxes-increasingly-common-in-video-games-despite-addiction-concerns.
  12. Ben Gilbert, Le dernier jeu majeur de «Star Wars» a finalement abandonné son aspect le plus controversé – mais il est peut-être trop tard, BUSINESS INSIDER (16 mars 2018), https://www.businessinsider.com/star-wars-battlefront-2-drops-loot-boxes-2018-3.
  13. En septembre 2019, un comité de la Chambre des communes du Royaume-Uni a publié une déclaration demandant que les boîtes à butin soient réglementées comme des jeux de hasard, citant divers rapports de psychologues cognitifs. Alex Hern et Rob Davies, Les coffres à butin des jeux vidéo devraient être classés comme des jeux de hasard, selon Commons, GUARDIAN (12 sept. 2019), https://www.theguardian.com/games/2019/sep/12/video-game-loot-boxes-should-be-classed-as-gambling-says-commons.
  14. Nick Brown et Steve Blickensderfer, Insight: le rapport du Royaume-Uni sur la boîte à butin emmêle un réseau de réglementations mondiales sur les jeux, LOI DE BLOOMBERG (3 octobre 2019), https://news.bloomberglaw.com/us-law-week/insight-u-k-s-loot-box-report-tangles-a-web-of-global-gaming-regulations.
  15. Tom Warren, Microsoft et Sony s'associent pour l'avenir du jeu, VERGE (20 mai 2019), https://www.theverge.com/2019/5/20/18632374/microsoft-sony-cloud-gaming-partnership-amazon-google; Patrick Klepek, Il semble que le vrai jeu croisé arrive enfin sur PlayStation 4, VICE (2 octobre 2019), https://www.vice.com/en_us/article/mbmp4v/it-seems-true-cross-play-is-finally-coming-to-playstation-4.
  16. Tous les chiffres d'IMDB.com.
  17. Rick Porter, 'The Witcher' bat des records d'audience de la série Netflix – avec une grosse prise, HOLLYWOOD REPORTER (21 janvier 2020), https://www.hollywoodreporter.com/live-feed/netflix-4th-quarter-2019-viewing-data-1271741.
  18. James cook, Fondateur de Twitch: nous avons transformé une «idée terrible» en une société d'un milliard de dollars, BUSINESS INSIDER (20 octobre 2014), https://www.businessinsider.com/the-story-of-video-game-streaming-site-twitch-2014-10.
  19. Kevin Webb, Ce joueur de 28 ans gagne 500 000 $ chaque mois en jouant à «  Fortnite '' – voici comment il le fait, BUSINESS INSIDER (13 août 2019), https://www.businessinsider.com/ninja-tyler-blevins-twitch-subscribers-fortnite-drake-youtube-2018-3.
  20. Jeff Grubb, NPD: les 20 jeux les plus vendus de la décennie aux États-Unis, VENTURE BEAT (16 janvier 2020), https://venturebeat.com/2020/01/16/the-top-20-best-selling-games-of-the-decade-in-the-u-s.
  21. Will Partin, Les années 2010 ont été une décennie décisive pour le gros argent et la technologie – et l'e-sport a récolté les fruits, WAPO, (28 janvier 2020), https://www.washingtonpost.com/video-games/esports/2020/01/28/2010s-were-banner-decade-big-money-tech-esports-reaped-rewards.
  22. Derrick Bryson Taylor et Niraj Chokshi, Ce vainqueur de la Coupe du monde Fortnite a 16 ans et 3 millions de dollars de plus, N.Y. TIMES (29 juillet 2019), https://www.nytimes.com/2019/07/29/us/fortnite-world-cup-winner-bugha.html.

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