Serveur minecraft

James Gwertzman de Microsoft sur les avantages de Game Stack – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Le 6 février 2020 - 18 minutes de lecture

"Nous croyons vraiment que, dans leur cœur, aucun développeur de jeux ne veut construire une infrastructure. Les développeurs de jeux vont se concentrer sur le plaisir. Ils veulent se concentrer sur la créativité."

Au GDC 2019, Microsoft a annoncé un ensemble de services appelé Game Stack. Combinant les goûts d'Azure, PlayFab, DirectX, Visual Studio, Xbox Live, App Center et Havok. Microsoft a décrit le package comme «un écosystème robuste que tout développeur de jeux peut utiliser».

Avec nos connaissances (certes, extrêmement) rudimentaires sur la façon dont le développement de jeux est réellement accompli, nous nous sommes assis avec le directeur général de PlayFab, James Gwertzman, pour mieux comprendre ce que l'offre offre aux développeurs et aux joueurs.

Steve Wright, Stevivor: Nous avons initialement signalé sur Game Stack que "Xbox live arrive sur n'importe quel appareil que vous voulez". Cela ne lui rend probablement pas service – comment le décririez-vous mieux?

James Gwertzman, directeur général de PlayFab: Je pense que nous devrions commencer par une vue d'ensemble, qui reconnaît simplement que la nature du développement de jeux a changé et que la nature de ce qu'il faut pour construire un jeu réussi a vraiment changé. Au début, il suffisait de construire un jeu, de le mettre dans une boîte et de le vendre en magasin. Tout ce dont vous aviez vraiment besoin, du point de vue du middleware ou du support, était peut-être de l'aide pour construire le moteur de jeu lui-même. Ensuite, nous sommes arrivés à des jeux en direct et à des jeux multijoueurs et c'est vraiment là où Xbox Live était à la pointe de la technologie, où vous aviez besoin d'aide pour le matchmaking et l'hébergement de serveurs multijoueurs, etc.

Je pense que nous en sommes maintenant à cette nouvelle ère où les jeux ont dépassé même les jeux et les services. Les jeux sont vraiment des communautés. Si vous regardez un jeu comme Fortnite par exemple, c'est bien plus qu'un simple jeu et le genre de choses que les joueurs font là-dedans – microtransactions, free-to-play – qu'il s'agisse de communautés de joueurs. Que ce soit pour les aider à diffuser le jeu, que cela aide – en particulier sur mobile – les développeurs de jeux à acquérir de nouveaux joueurs, ou pour un engagement et une rétention continus. Les développeurs sont dans cette bataille continue pour maintenir leurs joueurs engagés, ce qui signifie mettre à jour en permanence leur contenu, déployer en permanence de nouveaux événements. Ce pourrait être un événement de Noël ou un événement de la Saint-Valentin ou juste un "hé, c'est jeudi, donc nous avons un événement spécial d'exploration de donjons", quel qu'il soit.

Comme nous l'avons examiné du point de vue de Microsoft, nous voyons l'étendue des services et des outils dont les développeurs ont constamment besoin. Cela ressemble vraiment à une course aux armements où les petits développeurs courent le risque de ne pas pouvoir rivaliser efficacement sur un pied d'égalité. Nous voyons une des choses que nous pouvons faire est d'apporter un ensemble beaucoup plus large de services qui reflètent les besoins plus larges des développeurs de jeux. C’est vraiment ce que Game Stack est censé être. Vous pouvez y penser de deux manières.

Lorsque nous l’avons annoncé pour la première fois à GDC, pour être honnête, je pense que c’était un peu un parapluie marketing, qui est censé être, "hé, nous réunissons toutes nos technologies avec des niveaux d’intégration variables". Je pense que nous en sommes maintenant et que vous allez voir ce GDC à venir, c'est que nous commençons à les rassembler; pour devenir une offre plus cohérente. Nous l'appelons Game Stack parce que je le pense littéralement comme une pile utilisant des technologies pour s'appuyer les unes sur les autres. Tout en bas de la pile, nous mettons Azure parce que, finalement, lorsque vous commencez à créer des jeux et ces services en cours, vous avez besoin d'un cloud.

Nous pensons que nous en avons un assez bon et cela commence par la possibilité de créer un réseau de calcul et un stockage au lieu des primitives de plate-forme brutes dont vous avez besoin d'hôtes dans le cloud pour créer votre jeu moderne. C’est le bas de la pile. Mais tout le monde ne veut pas intégrer une technologie brute dans le cloud. Certaines personnes veulent juste utiliser des services standard et ainsi, le niveau suivant de la pile vient des services de jeux. C'est vraiment là que Xbox Live s'intègre. Donc, les services de jeux comme le matchmaking, l'hébergement de serveurs multijoueurs, les classements, les réalisations – ce genre de choses. Une chose que nous sommes en train de nous éloigner du Xbox Live. Nous incluons également PlayFab en tant que groupe à ces services de jeux.

J'ai été très impliqué pour aider à trouver à quoi ressemble la pile. Ainsi, les services de jeux sont au niveau supérieur. Mais alors, si nous continuons, au-delà des services de jeu de base, vous commencez à entrer dans les opérations en direct et le fonctionnement continu du jeu. Cela inclut la gestion de contenu, cela inclut l'exécution d'événements. Cela inclut la capacité d'expérimentation, les tests A-B pour essayer de nouvelles choses et voir ce que vos joueurs apprécient le plus. Comprend des éléments tels que le contenu généré par les utilisateurs et la possibilité d'aider vos joueurs à mettre à jour et à télécharger leur propre contenu dans le jeu comme nous le faisons avec Minecraft. L'ensemble des fonctionnalités commerciales dont vous avez besoin pour faire fonctionner le jeu moderne, qui comprend des catalogues de choses que vous pouvez acheter et des magasins pour les organiser et l'intégration de divers systèmes de droits d'iOS et Android et de PlayStation et Switch, Xbox et ainsi de suite, tout le long du chemin jusqu'à des choses comme la revente potentielle UGC [user-generated content].

Au-delà de cela, vous commencez à vous lancer dans la télémétrie et l'analyse; comprendre ce que font vos joueurs. Être en mesure de voir ce que font les joueurs, ce qui signifie collecter ce qui, dans certains cas, peut être des quantités massives de télémétrie, potentiellement des pétaoctets de données. Le placer quelque part où vous pouvez réellement l'analyser efficacement et à moindre coût et demander si des questions. Dans des mois à partir de maintenant, vous ne saurez peut-être même pas que vous devrez demander quand vous collecterez les données en premier lieu.

Enfin, le très, très haut je pense que nous regardons des choses comme l'acquisition de joueurs et il existe des outils qui vous aident à acquérir vos joueurs. Que ce soit l'intégration sur Mixer, ou dans nos propres magasins ou éventuellement la diffusion de vos propres campagnes sur Facebook ou Twitch ou l'attribution sur l'achat d'annonces dans d'autres jeux mobiles.

Collectivement, tous ces services fonctionnent selon ce que nous considérons comme Game Stack. Au-delà de cela, nous considérons l'autre ensemble plus large de magasins de Microsoft. Donc, des choses comme Github font partie de la pile, car nous savons que de nombreux développeurs de jeux utilisent Github pour héberger et faire fonctionner leur jeu. Pas aujourd'hui – mais à l'avenir – nous aimerions voir Github commencer à jouer un rôle pour aller au-delà de la gestion du code source, mais aussi pour vous aider avec des choses comme votre pipeline d'actifs et la gestion d'actifs. Cela inclut des choses comme Visual Studio. Parce que de plus en plus de développeurs de jeux utilisent du code Visual Studio ou Visual Studio dans leur développement et l'intègrent à des choses comme Unity et d'autres environnements de développement.

Selon jusqu'où vous allez, nous considérons même des choses comme l'outil le plus précieux pour tous les développeurs de jeux: Excel. Comment pouvons-nous faire des choses comme vous aider à modifier votre jeu dans Excel et à l'exporter dans votre gestionnaire de configuration et à mettre à jour dynamiquement votre jeu en direct pour organiser un événement? Ce sont les choses que nous voulons éventuellement soutenir.

Stevivor: Est-ce quelque chose qui s'applique aussi bien aux grands développeurs triple-A qu'à ceux qui envisagent de passer par ID @ Xbox?

Gwertzman: Cela s'applique à tous les développeurs. Nous reconnaissons que certains des services gérés que nous fournissons, par exemple le commerce dans le jeu, seront probablement les plus attrayants pour les développeurs de petits jeux qui n'ont tout simplement pas les ressources nécessaires pour se développer et ont donc vraiment besoin d'aide pour être compétitifs. à l'ère moderne. Mais nous avons également l'intention d'en avoir des parties qui plairont aux plus grands développeurs. Ubisoft est un bon exemple ou celui d'Ubisoft Rainbow Six: Siege est l'un des jeux multijoueurs les plus réussis aujourd'hui. Ils hébergent tous leurs serveurs de jeux en utilisant la technologie de serveur multijoueur de Playfab, qui fait partie de Game Stack. On pourrait donc dire que Rainbow Six: Siege utilise un morceau de notre solution Game Stack.

Vous n'avez pas besoin de tout utiliser pour être client de Game Stack. Je pense qu'une partie de notre ambition, même avec un Ubisoft, est d'étendre au fil du temps la disponibilité et l'utilité de nos services pour qu'au fil du temps, ils utilisent de plus en plus nos services. Nous croyons vraiment que, dans leur cœur, aucun développeur de jeux ne veut construire une infrastructure. Les développeurs de jeux vont se concentrer sur le plaisir. Ils veulent se concentrer sur la créativité. Ils veulent réduire les obstacles à leurs joueurs et abaisser les murs et resserrer les boucles de rétroaction. Il n'y a aucune raison pour que les développeurs doivent construire une infrastructure brute pour y parvenir. Je pense que beaucoup d’entre eux le font aujourd’hui parce qu’ils en ont l’impression, soit parce que les outils dont ils ont besoin ne sont pas sur le marché, soit parce qu’ils y voient un avantage concurrentiel. Et au fil du temps, nous pensons que nous pouvons construire une offre suffisamment robuste inspirée à la fois par nos clients mais aussi par nos propres studios propriétaires et leurs propres besoins.

Nous avons beaucoup d'expérience. Bien entendu, Microsoft apporte à cela ses propres studios propriétaires. Que ce soit Halo ou Armement de guerre ou Minecraft, nous pouvons tirer parti de ces jeux internes et en tirer des enseignements. Une grande partie de la technologie que nous avons mise dans la pile de jeux a en fait commencé avec les besoins de nos propres studios et nous sommes en mesure de prendre cela, puis finalement de faire demi-tour et de l'offrir à toute la communauté des joueurs.

Stevivor: Et ce n'est pas seulement décharger des trucs sur Microsoft parce qu'ils sont là – c'est avec la confiance que quelque chose comme Xbox Live est à la base, quelque chose qui est établi et qui existe depuis un certain temps.

Gwertzman: Exactement. Game Stack est censé être largement applicable à l'ensemble de l'industrie. Une autre des tendances que nous avons vues est évidente: les développeurs ne construisent plus exclusivement pour une seule plate-forme. La plupart des développeurs de jeux veulent être là où tous les joueurs se trouvent, ce qui signifie qu'ils construisent pour mobile, ils construisent pour PC, ils construisent pour Xbox, ils construisent pour Switch, ils construisent pour PlayStation. Bien sûr, nous serions ravis si vous souhaitez le créer pour Xbox. Mais nous reconnaissons que ce n'est pas la réalité.

L'une des choses que nous essayons de faire avec Game Stack est de l'appliquer à l'ensemble de l'industrie. Vous prenez donc quelque chose comme le jumelage Xbox Live. Auparavant, il n'était disponible que sur une Xbox. Nous avons en fait pris le matchmaking Xbox en direct, l'avons mis dans PlayFab et l'avons mis dans Game Stack. Vous pouvez désormais utiliser cette même technologie de matchmaking sur n'importe quelle plateforme, y compris même Stadia maintenant. Nous voulons vraiment soutenir toute l'industrie, tout l'écosystème, pas seulement la Xbox. C'est un autre changement dans notre façon de penser, et franchement, un changement dans la façon dont Microsoft aide les développeurs.

Stevivor: Game Stack obtient également le crédit pour des choses comme des réalisations sur Switch avec Minecraft et Ou Je ou est-ce juste une chose Microsoft Studios qui se produit juste par hasard à la même époque que Game Stack a été annoncé pour la première fois?

Gwertzman: Donc, Game Stack obtient du crédit pour certaines choses sur Minecraft, pas tout. Les réalisations sont un exemple où je pense que les réalisations Minecraft sont probablement juste une chose de studio maison. Mais par exemple, prenez Royaumes Minecraft. Royaumes Minecraft a commencé avec la solution home boost. Et l'une des choses que mon équipe de PlayFab a faites au cours des deux derniers mois est que nous avons effectivement migré Royaumes Minecraft entièrement sur les serveurs multiplicateurs PlayFab, qui fait partie de la pile de jeux.

Quand tu es Royaumes abonné et vous faites tourner votre propre serveur dédié pour héberger vos amis Minecraft, propulsé par Azure et propulsé par la solution multijoueur de PlayFab, la même technologie qu'Ubisoft utilise pour héberger des serveurs de jeux pour Rainbow Six: Siege. Et cela fonctionne que vous soyez sur Switch, PlayStation ou PC ou sur n'importe quelle plateforme sur laquelle vous vous trouvez.

Stevivor: Donc, en fin de compte, les développeurs verront beaucoup d'avantages à tous ces services regroupés. En tant que joueur, si vous essayez de comprendre Game Stack, vous n'en avez vraiment pas besoin. Tout ce que nous attendons maintenant d'un jeu moderne va juste venir de tout cela. Est-ce une déclaration juste?

Gwertzman: C'est exactement ça. Le joueur ne devrait jamais s'en soucier. Du point de vue des joueurs, je reviens encore une fois aux jeux en tant que communauté, au jeu moderne… Je pense beaucoup aux verbes dans lesquels les joueurs s'engagent et c'était autrefois juste vous jouiez. Un verbe, je joue. Aujourd'hui je joue, je regarde, je stream, j'achète, je compétitionne, je crée. Vous obtenez cet ensemble beaucoup plus large de choses que je veux faire en tant que joueur. L'expérience de divertissement ne démarre plus uniquement lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois. Le divertissement comprend le streaming, il comprend regarder des streamers. Cela inclut d'aller sur PAX ou il existe un ensemble tellement plus large de façons dont les joueurs veulent s'engager avec les développeurs et vice versa. Un ensemble plus large de façons dont les développeurs souhaitent engager le joueur. Le développeur de jeux modernes, je dis toujours que le joueur est presque comme à la table de design, côte à côte avec eux.

Pas nécessairement comme… je ne sais pas, disant nécessairement aux développeurs ce qu'ils veulent. Les développeurs modernes pensent vraiment d'abord au joueur, et les jeux sont souvent plus comme des boîtes de nuit où vous créez des opportunités d'engagements vraiment excitants entre vos joueurs, que nécessairement dans une expérience d'auteur de style Akira Kurasawa où vous êtes le réalisateur avec la vision que vous créez. Le joueur va en profiter, qu’il le veuille ou non. Nous nous sommes vraiment éloignés de "je suis le maître qui vous dit ce que vous aimez jouer" [mentality]. Je pense que les joueurs ont maintenant une voix beaucoup plus grande. Je pense que cela s'accompagne à nouveau d'un ensemble plus large de besoins.

Nous nous considérons comme aidant les développeurs à répondre à ces attentes élargies sans avoir à devenir intégrateurs de systèmes ou sans avoir à embaucher deux douzaines d'ingénieurs de serveurs principaux, qui sont franchement difficiles à embaucher et encore plus difficiles à conserver. Beaucoup de jeux échouent souvent au lancement car c'est difficile à faire. Nous venons de passer une saison de vacances sans faille sur Minecraft et d'autres jeux. Je peux vous dire que dans les coulisses, ce n'était pas facile. Nous avons atteint des records à tous les niveaux cette année au sein de Microsoft sur le backend – nous avons eu des pics. Nous avons atteint un pic à je pense 50 ou 60 millions de joueurs par jour, simultanément sur certaines de nos technologies. C'est beaucoup de charge. Dans certains cas, nous traitions quelque chose comme 60 000 ou 70 000 transactions par seconde et il n'est pas facile de construire des systèmes qui évoluent à ce niveau et fonctionnent parfaitement jour après jour.

Stevivor: Les développeurs ont-ils besoin d'une connaissance approfondie de tous ces systèmes pour pouvoir les intégrer correctement?

Gwertzman: Non, l’ambition est certainement que nous allons non seulement vous fournir une excellente technologie, mais aussi une excellente éducation. Si vous regardez ce changement vers les jeux en tant que services ou les jeux en tant que communautés, comme tous les changements de paradigme, vous pouvez le regarder en trois niveaux. Il y a la technologie, il y a le produit lui-même, la technologie et c'est simple. À certains égards, en fait, le plus simple est l'élément technologique. Vous le construisez, vous l'achetez, vous pouvez prendre des décisions, c'est simple. Les gens et les processus sont plus difficiles. Côté processus, la façon dont les jeux sont créés évolue. Il ne suffit plus d'avoir ce modèle de développement en cascade très lent, car si vous essayez de déployer des mises à jour de contenu fréquentes toutes les quelques semaines, cela ne va pas évoluer.

Vous devez avoir un modèle beaucoup plus agile pour construire votre jeu. Alors, comment vous évoluez, en particulier avec les développeurs modernes dispersés géographiquement dans le monde [making it so] vous avez un processus très collaboratif, [means] vos processus doivent changer. De même, votre peuple doit changer; l'état d'esprit doit changer.

Les développeurs modernes qui ont cet état d'esprit de produits emballés – nous l'avons vu chez Microsoft, des studios de jeux comme Halo traversent actuellement des douleurs de croissance assez radicales alors qu'ils commencent à comprendre comment faire les choses différemment. Ils sortaient un nouveau Halo jeu toutes les quelques années ou une nouvelle Armement de guerre toutes les quelques années. Ce n'est plus assez bon. S'ils ne publient pas de mises à jour toutes les quelques semaines, ils ne seront pas pertinents. Alors, comment changez-vous la mentalité de votre peuple pour penser à construire très différemment?

Je pense qu'une partie de Game Stack n'est pas seulement la technologie, mais aussi comment pouvons-nous aider à éduquer les développeurs. Comment fournissons-nous les meilleures pratiques? Comment pouvons-nous fournir des normes qu'ils peuvent adopter qui leur apportent les avantages de nos connaissances? Encore une fois, nous ne faisons pas cela uniquement par la bonté de notre cœur, nous sommes un peu égoïstes ici. Nous voulons évidemment que les développeurs de jeux aiment Microsoft en tant que partenaire et aient vraiment l'impression de les aider. Nous reconnaissons que cela signifie que nous ne prenons pas seulement en charge la Xbox, mais également la Switch et la PlayStation, le PC et d'autres plateformes.

Stevivor: Merci beaucoup pour votre temps aujourd'hui.

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