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Il n'y a toujours rien de tel que Fortnite – Monter un serveur MineCraft

Le 6 février 2020 - 17 minutes de lecture

J'ai commencé à écrire sur les esports australiens en 2003, à l'époque Counter-Strike 1.5 régnait en suprême, La guerre de couvée établissait des normes pour les ligues professionnelles, et le mot esports n'avait pas été solidifié dans le lexique des jeux. Depuis lors, une grande partie des caractéristiques fondamentales de la scène est restée étonnamment cohérente. De nouveaux appareils et consoles sont arrivés, et il y a de nouveaux jeux sur la scène, mais une grande partie de la structure reproduit les blocs de construction des années passées, et de nombreux visages anciens sont toujours présents sous une forme ou une autre.

Ce qui est nouveau dans les esports australiens, ce sont les enfants – en particulier les jeunes enfants – qui crient, demandent des autographes.

Fortnite a toujours été une étrange bête dans le monde de l'esport. La nature en constante évolution du jeu est souvent en contradiction avec l'orthodoxie traditionnelle de ce qui fait un bon esport. Il y a le problème inhérent à la structure compétitive du jeu, qui favorise toujours fortement le placement plutôt que les éliminations, entraînant des matchs où les joueurs se contentent de camper jusqu'à ce qu'ils atteignent les 20 derniers joueurs. Et puis vous avez le cauchemar des spectateurs d'essayer de suivre les joueurs à travers les zones finales alors que les murs, les pièges et les tours grandissent et disparaissent constamment dans les dernières minutes du jeu.

C'est l'orthodoxie traditionnelle, de toute façon.

Semblable à ceux qui ont afflué vers l'arène de tennis Arthur Ashe dans le Queens, New York pour Fortnite La Coupe du monde, la force la plus dominante autour de Margaret Court Arena de Melbourne le week-end dernier était les nouveaux visages pré-adolescents de Fortnite les fans et leurs parents. J'ai vu des groupes occasionnels de deux ou trois adolescents errer seuls dans les couloirs, mais la plupart des vrais fans étaient ceux qui avaient besoin d'une tutelle légale évidente. Ils étaient les visages que la télévision traditionnelle a avertis étaient les plus vulnérables aux ruses de l'aventure de la bataille royale d'Epic.

Ce sont leurs cris de "MUSELK" et "FRESH" qui ont animé les débats. En parcourant le sol de la salle, en discutant avec un organisateur vétéran de l'e-sport et un autre vétéran de l'e-sport australien, nous ne pouvions pas nous empêcher de regarder les enfants.

Pour ceux blasés par l'état de l'esport, inquiets de la viabilité future des équipes australiennes et de la direction des ligues locales, l'énergie était une bouffée d'air frais.

Les chiffres du Fortnite Summer Smash, le nom officiel du tournoi attaché aux deux derniers jours de l'Open d'Australie, sont un sac mixte selon votre point de vue. Le stade était au mieux à moitié plein les deux jours où j'ai assisté, avec peut-être le double d'audience assistant au tournoi Solos de 400 000 $ le dimanche.

Comparé aux chiffres officiels pour les fesses sur les sièges tout au long du tournoi, c'est un chiffre dérisoire. La salle des médias officielle de Tennis Australie a une liste continue de chiffres de fréquentation pour chaque session de jour et de nuit, comparant les chiffres quotidiens, hebdomadaires et globaux de 2019 à l'année en cours. Le Grand Chelem de l'année dernière a réuni plus de 796 000 personnes au cours des deux semaines, et bien que les chiffres définitifs n'étaient pas complets à l'époque, la première semaine de présence était une augmentation marginale par rapport à la semaine précédente, et les chiffres à partir du 21 janvier étaient mieux ou à égalité avec leurs équivalents de 2019.

Mais il existe plusieurs façons de ventiler les chiffres. Un observateur m'a fait remarquer que Tennis Australia avait vendu environ 600 billets juste pour Fortnite événement, une foule qui achète des boissons et mange des aliments gras qui autrement ne seraient pas là. Il y a l'exposition internationale, qui détient une valeur pour le tennis d'une manière qui ne l'est pas pour beaucoup d'autres codes sportifs australiens. La chaîne officielle Australian Open TV a enregistré 291 000 vues sur YouTube uniquement pour le flux 2019, tandis que l'événement de cette année en compte plus de 215 000 sur deux vidéos. La chaîne Twitch a encore 59 000 vues après la diffusion, et Twitch Tracker a enregistré 219 000 vues uniques et un pic d'environ 30 500 concurrents pour le flux AusOpen Twitch pendant qu'il était en direct.

"C'est fou, même juste financièrement les revenus que vous pouvez générer de cela", m'a dit le joueur de l'AFL et streamer sponsorisé Mitch Robinson.

Lorsque votre mission est de développer l'association mondiale avec le tennis, plutôt que de vous concentrer sur une seule donnée démographique, conversion ou métrique, c'est un succès.

"Nous examinons la gamification de notre contenu de tennis depuis 2016, lorsque nous avons commencé à travailler sur un produit de tennis fantastique toute l'année", a déclaré Mark Kiedaku, organisateur d'événements chez Tennis Australia, par courrier électronique à Kotaku Australia. "Depuis 2017, nous travaillons également en étroite collaboration avec Big Ant Studios à Melbourne pour développer et lancer AO Tennis franchise de jeux vidéo qui est encore un projet conçu pour faire entrer non seulement l'Open d'Australie, mais le tennis en tant que sport dans les salons du monde entier, toute l'année. "

"Hébergement du Fortnite Summer Smash à l'Open d'Australie nous offre une nouvelle offre à ajouter à la richesse des options de divertissement disponibles et attire une démographie entièrement nouvelle à l'événement qui n'aurait pas autrement assisté. "

Et c'est une démographie que peu de jeux ont, quelque chose qui est profondément dans l'esprit de toutes les personnes impliquées.

Autant que le Fortnite Summer Smash était une affaire internationale – et le premier tournoi international à être remporté avec un joueur utilisant un contrôleur – c'était aussi une vitrine pour les influenceurs. C'est la présence de visages comme Loserfruit, Muselk, Lachlan et même des stars sportives voisines comme Mitch Robinson, qui est devenue le visage de l'événement dans les séquences de presse et les vidéos de pré-diffusion.

Fortnite, après tout, c'est plus qu'un jeu. C'est une plate-forme, dont beaucoup de ses plus grandes stars sont parfaitement conscientes. S'exprimant après la fin de l'association caritative ProAm, où la plupart des personnes impliquées ont promis de l'argent aux feux de brousse australiens – bien que personne devant la caméra ne se souvienne à quelle organisation ils versaient leurs gains – Elliott "Muselk" Watkins a expliqué son apathie envers l'état actuel de Fortnite.

"Je pense que c'est un peu un endroit intéressant en ce moment où, je sais que chaque créateur de contenu a l'impression qu'il n'y a plus de contenu, qu'il est tari, que tout le monde répète de vieux trucs ou qu'il arrive vraiment au fond du baril", Watkins m'a dit. "Cette saison, ils n'ont pas du tout mis à jour le jeu. Mais je suis convaincu que la saison prochaine, ils présenteront de gros trucs – évidemment, il y a un changement de moteur à venir – cela reflète probablement le fait qu'ils veulent faire de grandes, grandes choses au cours de la prochaine saison, donc j'espère que l'avenir sera de développer le mode créatif, de rendre le jeu plus diversifié, de faire Fortnite plus comme un GMod, un bac à sable où tout type de jeu et de mode de jeu peut être possible. "

Watkins n'a pas fait sa première intrusion Fortnite "il était l'un des premiers" Overwatch Les YouTubers deviennent vraiment populaires, mais ce n'est que lorsque la bataille royale d'Epic a décollé que le Sydneysider est devenu l'un des plus grands du monde. Fortnite créateurs de contenu. Mais il est naturel d'avoir un peu de stagnation avec le jeu après trois ans, malgré l'immense corrélation et l'impact que cela a eu sur la vie de Watkins.

"Je suis toujours assez polyvalent: je fais les vidéos que je veux faire. Je n'ai pas sauté dessus Fortnite parce qu'il obtenait des vues; J'étais l'une des personnes à avoir commencé à faire des vidéos pour ça. Je pense que j'ai fait mon premier Fortnite vidéo dans les deux jours suivant la sortie du jeu, et je n'ai eu aucune vue à l'époque ", a déclaré Watkins." Pour moi, je ne regarde pas vraiment la démographie: évidemment, lorsque votre travail consiste à obtenir des vues sur YouTube, vous avez à au moins un certain respect, faites attention à ce qui suscite des opinions. Mais à la fin de la journée, surtout à ce stade de ma carrière, j'ai fait le travail, j'ai eu cette attaque initiale. Je cherche juste le type de contenu que j'aime créer et ce qui me fait plaisir. "

Mais il n'y a pas de jeu – ou vraiment d'écosystème – qui relie autant de carrières Fortnite Est-ce que. Et le tirage international aurait pu être beaucoup plus important qu'il ne l'était, avec Riedy de Tennis Australia, disant qu'il y avait beaucoup de stars du tennis internationales intéressées par Fortnite, mais comme le ProAm était prévu à la toute fin du grand chelem, l'organisation n'avait plus la possibilité de les présenter à travers le jeu vidéo.

"Il y a certainement un avantage de planification[retenue[retenue[toholding[toholdingFortnite à la fin de l'Open d'Australie], comme plus tard dans le tournoi, il y a moins de matchs de tennis à terminer et nous sommes donc en mesure de faire passer notre stade d'un stade de tennis de niveau Grand Chelem à une arène de jeu compétitive de classe mondiale sans impact sur le tennis ", a déclaré Reidy à Kotaku. Australie. "C'est moins un avantage stratégique, car il y a beaucoup de joueurs de tennis qui sont aussi des joueurs et aiment Fortnite mais nous perdons la possibilité de les faire participer à l'événement une fois qu'ils sont éliminés du tennis. "

Même les opportunités de merchandising en ce moment sont énormes. Quelques employés des magasins autour de Margaret Court Arena m'ont dit que tout aurait été fermé sans Fortnite – et il s'avère que la plupart des magasins ont fermé de toute façon avant le début des premiers matchs du samedi. Mais que se passerait-il si ces magasins étaient approvisionnés Fortnite marchandises, balles de tennis recouvertes de quelque chose de Fortnite? Ou que se passerait-il s'il y avait une quantité accrue de stands remplis de chemises, de logos ou de swag en édition limitée de YouTubers préférés, de stars internationales et plus encore?

C'était probablement le plus évident, en particulier le samedi en se promenant dans l'aréna Margaret Court. L'événement était autonome, existant dans sa propre bulle avec peu de publicité ou de promotion. Fortnite n'en a pas besoin, surtout lorsque vous tenez compte de toutes les retransmissions de la chaîne officielle sur Twitch et YouTube.

Si quoi que ce soit, tout le monde a besoin Fortnite – ou quelque chose comme ça.

L'année dernière, Fortnite a tenu l'un des événements les plus révolutionnaires pour un service en direct à ce jour. Au lieu de diffuser des images teaser ou une bande-annonce sur leur chaîne YouTube officielle, à mi-temps lors d'un sport ou d'un autre type d'événement médiatique, Disney et LucasArts ont diffusé un aperçu d'une scène de Star Wars: The Rise of Skywalker par Fortniteest le mode créatif.

C'était un événement légèrement cahoteux, avec quelques jours et les problèmes de connexion inévitables, mais c'était aussi le genre d'événement qu'aucun autre jeu ne pouvait vraiment faire. Minecraft et Roblox sont les deux jeux les plus proches avec un attrait similaire pour les jeunes joueurs et des écosystèmes tout aussi énormes. Mais leur attrait en tant qu'espace social est très différent. RobloxLe bac à sable ressemble plus au développement de jeux vidéo de base, tandis que MinecraftL'écosystème de 'existe dans les mondes des mods, des salles de classe, du divertissement Youtube et des serveurs privés à travers le monde. Il n'est pas connecté centralement de la même manière que Fortnite, et les deux jeux n'ont pas non plus cet attrait compétitif et cet attrait large et accrocheur Fortnite Est-ce que. Vous ne pouviez pas organiser une projection de film de Guerres des étoiles dans Minecraft sans donner au jeu ce voxel, LEGO-un look unique. Ce n'est pas une détermination que les marques doivent faire avec Fortnite, et quand il s'agit de cette commercialisation par un tiers, le potentiel de carrières attachées au jeu est soudainement beaucoup plus facile.

De nombreux créateurs de contenu et observateurs de l'industrie à qui j'ai parlé, dont beaucoup de manière anonyme, n'ont pas non plus pu identifier de quel jeu pourrait pratiquement remplacer Fortnite. Ce n'est pas seulement une question de popularité, mais cette queue à long terme, la capacité du développeur à ajouter constamment de nouveaux skins, modes de jeu, armes et autres pièces qui deviennent le fondement des flux et des vidéos du monde entier. Epic est capable d'apporter tant de changements à Fortnite à cause de leur dénombrement. Le jeu a été livré par 25 développeurs chez Epic, et en 2018, Tim Sweeney a confirmé que la majorité des 700 employés d'Epic travaillaient sur Fortnite. Il n'y a pas de chiffres accessibles au public sur les effectifs d'Epic ou Fortnite équipe en ce moment, mais au moment de la rédaction de 106 emplois, dont 17 stages, étaient répertoriés sur la page Carrières Epic.

C'est le genre de force de développement réservée à un nouveau Assassin's Creed, une Red Dead Redemption 2 ou un jeu AAA avec le plus gros budget. Mais lorsque ces jeux sont publiés, l'équipe se rétrécit ou se divise souvent au fur et à mesure que les développeurs partent, travaillent sur de nouveaux prototypes ou différentes extensions, tandis qu'Epic est en mesure de réinvestir continuellement leur personnel dans la création de nouveaux contenus, ou des événements de transition massifs comme le trou noir qui a enveloppé le Fin de FortniteC'est la troisième saison.



Le trou noir de Fortnite est terminé

Après environ un jour et demi, le trou noir de Fortnite est terminé. Malgré l'anticipation d'un grand événement, le serveur s'est tout simplement déconnecté. Le voilà.

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Fortnite a une capacité modulaire que beaucoup d'autres jeux et développeurs ne peuvent tout simplement pas égaler. D'autres jeux comme S'échapper de Tarkov, qui a gagné en popularité après son intégration réussie à Twitch Drops en janvier, ne joue pas aussi bien auprès de ce public adolescent et pré-adolescent. Et au cours de 2020, aucun jeu à l'horizon n'est susceptible de remettre en cause Fortnitele statut de bientôt. Certains des titres les plus attendus sont des jeux solo, comme Cyberpunk 2077 ou Le dernier d'entre nous, partie 2, ou ils ne sont pas construits à partir de zéro pour être un service en direct de la même manière Fortnite est. Même des studios comme Respawn se sont prononcés sur le fait de ne pas vouloir créer un environnement de type crunch pour ceux qui travaillent sur Apex Legends juste pour qu'ils puissent apaiser les fans avec de nouveaux contenus.

Même alors, il y a le problème démographique: la foule des moins de 18 ans qui Fortnite les événements sont l'une des données démographiques les plus souhaitables pour les marques et les annonceurs, ainsi que pour ceux qui souhaitent se connecter à un public qui ne s'adonne tout simplement pas à la télévision ou aux sports traditionnels, Fortnite est toujours la meilleure option.

Donc pour l'instant, le Fortnite train continuera sans opposition. Il a toujours un problème d'identité à long terme. Le jeu veut-il poursuivre ses ambitions en tant qu'esport légèrement déstructuré? Ou son avenir réside-t-il, comme le croient Watkins et d'autres observateurs, dans la pleine expansion de son mode créatif? La modularité de ce dernier a certainement le plus de potentiel pour Fortnite dans une plate-forme marketing entièrement étoffée, et c'est ce qui offre la meilleure longévité pour ceux qui conduisent les globes oculaires vers Fortnite à travers leurs flux et vidéos.

Indépendamment de cela, il est impossible de sous-estimer l'impact Fortnite a eu dans le grand public. Les jeux ont toujours été sociaux, qu'ils se concentrent sur les espaces sociaux ou non, mais FortniteLe succès réside dans la façon dont il a fait comprendre cela aux médias traditionnels et aux non-joueurs en général. "Certainement un changement dans l'aspect culturel, en particulier dans les communautés où ils voient [gaming] comme assis dans la maison toute la journée ", a déclaré Mitch Robinson.

"Hébergement du Fortnite Summer Smash à l'Open d'Australie nous offre une nouvelle offre à ajouter à la richesse des options de divertissement disponibles et attire une démographie entièrement nouvelle à l'événement qui n'aurait pas autrement assisté ", a ajouté Riedy de Tennis Australia.

En fin de compte, c'est tout ce qui compte vraiment. La communauté des joueurs est toujours considérée comme un public difficile à monétiser, un public qui n'assiste pas aux événements en direct, une communauté avec laquelle les entreprises en dehors du jeu ont du mal à travailler. Fortnite ouvre une porte à une démographie qui devient de plus en plus difficile à atteindre. Donc, tant qu'il maintient ce lien avec sa communauté, les fans, les joueurs, les marques, les tournois et les organisateurs continueront de revenir. Parce qu'en ce moment, il n'y a rien dans le monde du jeu qui ressemble Fortnite – et il n'y a rien à l'horizon proche qui semble le remplacer non plus.


L'auteur s'est rendu au Fortnite Summer Smash en tant qu'invité de Tennis Australia.

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