
Les 9 plus gros stocks de réalité virtuelle – Monter un serveur MineCraft
La réalité virtuelle (VR) était autrefois considérée comme quelque chose d'un Saint Graal technologique – le type de technologie autour duquel les intrigues de science-fiction tournaient et un sujet sur lequel les futuristes et les amateurs de gadgets se sont prononcés. Il y a toujours de l'excitation autour des mondes immersifs rendus possibles par des écrans montés sur la tête, mais ce statut de "saint Graal" a diminué à un certain degré à mesure que le rêve s'est rapproché de la réalité.
Les casques VR grand public hautement immersifs ont fait leur apparition sur le marché en 2016, mais les prix élevés et le manque de contenu exclusif indispensable ont fait que l'adoption du nouveau support d'affichage a pris du retard par rapport aux niveaux anticipés par de nombreux analystes. Les initiatives de développement d'écrans montés sur la tête ont également quelque peu éclaté, la réalité augmentée (AR) émergeant comme une alternative moins immersive, mais plus connectée au monde réel – et que de nombreux observateurs du marché et leaders technologiques considèrent comme ayant un plus grand potentiel que virtuel réalité.
Pourtant, le marché VR a un énorme potentiel, et les casques de réalité virtuelle continuent d'offrir une meilleure dynamique prix / performances et une gamme croissante d'applications et de contenus compatibles. Des jeux vidéo exclusifs de haut niveau se dirigent vers la réalité virtuelle, les gens utilisent des caméras panoramiques pour créer des vidéos et des photos pour le format, et les sociétés de cinéma et les plates-formes offrent des moyens de regarder leur contenu avec des casques. Et ce ne sont pas seulement les jeux vidéo et autres formes de divertissement où le nouveau support d'affichage a un grand potentiel. La réalité virtuelle pourrait éventuellement apporter des applications révolutionnaires dans des domaines comme les soins de santé, la fabrication et l'éducation.

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Sommaire
Les neuf plus gros titres de la réalité virtuelle
Le tableau ci-dessous ventile les neuf plus grandes sociétés cotées en bourse avec des actions pouvant être achetées sur les bourses américaines ou par le biais de transactions hors bourse par capitalisation boursière qui ont une exposition importante à l'espace de réalité virtuelle:
Entreprise | Capitalisation boursière | Principaux domaines d'activité VR |
Microsoft (NASDAQ: MSFT) | 1,2 billion de dollars | Casques, logiciels de plateforme, jeux vidéo, services cloud |
Alphabet (NASDAQ: GOOG)(NASDAQ: GOOGL) | 923,76 milliards de dollars | Casques, vidéo en streaming |
Amazone (NASDAQ: AMZN) | 916,15 milliards de dollars | Vidéo en streaming, services cloud, e-commerce |
Facebook (NASDAQ: FB) | 585,32 milliards de dollars | Casques, réseaux sociaux, jeux vidéo |
Alibaba Holdings (NYSE: BABA) | 569,01 milliards de dollars | Commerce électronique |
Tencent Holdings (OTC: TCEHY) | 458,6 milliards de dollars | Médias sociaux, jeux vidéo |
Intel (NASDAQ: INTC) | 260,35 milliards de dollars | Semi-conducteurs, technologie de caméra à 360 degrés |
Qualcomm (NASDAQ: QCOM) | 100,74 milliards de dollars | Semi-conducteurs, casques |
Sony (NYSE: SNE) | 83,44 milliards de dollars | Casques, jeux vidéo |
Données au 31 décembre 2019; Source: Yahoo! La finance.
1. Microsoft
Microsoft a prospéré sous la direction du PDG Satya Nadella, qui a rejoint le conseil d'administration en 2014 et a inauguré un modèle axé sur l'abonnement pour de nombreux produits logiciels de la société et axé sur la croissance de son activité de services cloud Azure . Les succès remportés sur ces fronts ont fait du géant du logiciel l'un des titres à méga-capitalisation les plus performants de la dernière décennie. Le redressement impressionnant de Microsoft en a fait la plus grande entreprise du monde à la fin de 2019 – et aussi la plus grande entreprise exposée à l'espace VR.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée restent une petite partie des activités de l'entreprise, mais Microsoft a des moyens d'en tirer profit si ces nouveaux formats d'affichage portables décollent. Le système d'exploitation Windows 10 permet aux PC et ordinateurs portables compatibles d'accéder à Windows Mixed Reality – une plate-forme pour exécuter des expériences VR et AR.Microsoft s'est également associé à des sociétés telles que Samsung, HP, Asus et Dell pour créer des casques qui fonctionnent sur la plate-forme. Bien que la société n'ait pas fabriqué son propre casque de réalité virtuelle, elle est responsable des casques de réalité augmentée HoloLens.
Les commentaires de Phil Spencer, le chef de la division des jeux Xbox de Microsoft, suggèrent que la société ne voit pas beaucoup de demande de la part de sa base d'utilisateurs de consoles de jeux vidéo pour la réalité virtuelle et ne fera pas de la RV une grande partie de son système de prochaine génération. Cependant, Microsoft a une certaine exposition aux logiciels de jeux vidéo en réalité virtuelle – comme son Minecraft Le jeu vidéo a été l'un des premiers titres les plus populaires pour les appareils de réalité virtuelle et la société a créé des jeux et des expériences plus petits pour Windows Mixed Reality.La plate-forme de médias sociaux Mixer de Microsoft pour diffuser des séquences de jeux vidéo pourrait également voir une intégration accrue de la réalité virtuelle si le format d'affichage gagne du terrain.
Si la réalité virtuelle et la réalité augmentée décollent, cela créera probablement une demande accrue de services d'infrastructure cloud connexes – ce qui pourrait être un catalyseur positif important pour les activités Azure de Microsoft. Azure est l'une des principales plates-formes de services cloud, et l'informatique côté serveur pourrait aider à réduire les exigences matérielles nécessaires pour créer des expériences VR et AR et traiter les données générées à partir d'appareils et d'applications logicielles.
2. Alphabet
La division Google d'Alphabet domine les moteurs de recherche et les marchés de la publicité numérique, et ces atouts en ont fait l'une des plus grandes réussites de l'ère Internet. Comme Microsoft, la réalité virtuelle reste une très petite composante de la stratégie commerciale globale d'Alphabet, mais le leader de la recherche a été un précurseur dans l'espace et possède de grands avantages de plate-forme qui en font une entreprise à surveiller dans le monde de la réalité virtuelle.
Alphabet a fait sa première entrée dans l'espace VR grand public en 2014 avec Google Cardboard – un casque en carton qui peut être découpé et dimensionné pour être fixé à l'écran du téléphone mobile d'un utilisateur. La faible barrière à l'entrée a permis à Google Cardboard d'atteindre des niveaux d'adoption relativement élevés et de mettre les expériences de réalité virtuelle de base entre les mains de millions d'utilisateurs mobiles.
La société a ensuite lancé Daydream View en 2016 – un casque qui permettait aux utilisateurs de connecter un téléphone Google Pixel ou de sélectionner des téléphones de Samsung, Asus, LGet Motorola à utiliser comme écran pour les expériences VR mobiles. Alphabet a suivi cela avec le Google Daydream en 2018 – un casque VR autonome avec un écran intégré qui faisait partie de LenovoMirage Solo et a utilisé la plate-forme VR de Google.
La réalité virtuelle basée sur le téléphone bénéficiait initialement d'un avantage d'adoption significatif sur le marché américain par rapport aux casques équipés d'écrans intégrés, mais cette approche de conception a perdu la faveur car les casques VR dédiés ont tendance à offrir des capacités supérieures. Google a désactivé la prise en charge du casque Daydream View avec l'introduction de ses téléphones Pixel 4, et de nombreux experts de la réalité virtuelle pensent maintenant que l'époque de l'expérience de réalité virtuelle sur téléphone est révolue.
Il semble que la société s'éloigne de la fabrication de matériel VR basé sur le téléphone, mais Alphabet n'a pas besoin d'être un grand acteur dans le domaine du casque pour bénéficier de la croissance VR. La large portée du système d'exploitation mobile Android de Google, de son logiciel en ligne G Suite et des plates-formes multimédias lui donne d'autres avantages.
En tant que plus grande plate-forme de streaming vidéo en ligne, YouTube de Google pourrait devenir un énorme centre de contenu VR. YouTube a déjà une application de réalité virtuelle pour découvrir du contenu construit autour du support d'affichage, mais il y a encore beaucoup de potentiel inexploité. La poussée d'Alphabet dans l'industrie du jeu avec sa plate-forme Stadia basée sur le streaming pourrait également lui donner une position sur le marché des jeux vidéo VR – bien que les problèmes de latence qui ont été un problème pour les plateformes de jeu en streaming devront s'améliorer avant que la fonctionnalité optimale puisse être atteinte. .
3. Amazon
Les positions de leader d'Amazon dans le commerce électronique et le cloud computing en ont fait un géant de l'espace technologique. L'entreprise dirigée par Jeff Bezos a également construit des positions dans les haut-parleurs intelligents à commande vocale et le divertissement en streaming, et ses vastes ressources et sa volonté de prendre des mesures substantielles afin de fournir des innovations révolutionnaires suggèrent qu'elle continuera à être l'une des entreprises les plus influentes au monde. pour les décennies à venir. Avec une large empreinte dans le secteur de la technologie, Amazon dispose d'une gamme de façons de bénéficier si le marché de la VR se réchauffe.
L'entreprise expérimente l'intégration de la réalité virtuelle dans sa plateforme de commerce électronique. La société a développé des kiosques à diffusion limitée qui impliquent des utilisateurs naviguant dans des jeux vidéo comme des centres commerciaux dans un monde de réalité virtuelle et parcourant des articles en surbrillance pour ses vacances de shopping Prime Day.
Amazon n'a pas encore publié d'applications de réalité virtuelle, mais il a publié une application AR pour sa plate-forme de commerce électronique. Cette offre n'a pas pris de l'ampleur, mais l'entreprise sera probablement le plus grand bénéficiaire si l'utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour la vente au détail en ligne gagne du terrain sur le marché occidental.
Les utilisateurs d'Amazon Prime ne peuvent pas encore acheter en réalité virtuelle, mais le service de streaming Prime Video dispose d'un mode VR qui place les utilisateurs dans un théâtre simulé et leur permet de regarder des titres depuis sa bibliothèque. pour le format d'affichage de la société, Amazon serait intéressé à développer son propre contenu VR.
Le leader du commerce électronique et du cloud computing possède également la plate-forme de médias sociaux Twitch pour la diffusion de séquences de jeux vidéo, et les téléspectateurs peuvent regarder leurs diffuseurs préférés diffuser des titres VR ou configurer leurs propres diffusions en continu. La rumeur veut également que la société lance sa propre plate-forme de jeu en streaming dans un avenir pas trop lointain, et il est possible que la fonctionnalité VR soit prise en charge.
La plateforme de cloud computing d'Amazon pourrait jouer un rôle important pour faire avancer la VR. Certains développeurs espèrent que certains des processus informatiques intensifs nécessaires pour créer une réalité virtuelle de haute qualité pourront être déchargés sur le cloud afin que ces expériences soient accessibles sur des ordinateurs ou des appareils mobiles moins puissants. Amazon Web Services (AWS) fournit déjà des outils pour aider à la création d'applications VR.
La société a lancé Amazon Sumerian en 2018 – une suite de développement pour créer des applications VR et AR pouvant s'exécuter dans des navigateurs Web. Sumerian fait partie de l'AWS Management Console et a été conçu avec une gamme d'applications industrielles et créatives à l'esprit, et ses fonctionnalités pourraient être un attrait pour les services cloud de l'entreprise pour les développeurs qui cherchent à construire des expériences de réalité virtuelle et de réalité augmentée distribuées dans le cloud.
4. Facebook
Comme Alphabet, Facebook a tiré parti des atouts technologiques et de la portée massive de ses logiciels pour établir une position de leader sur le marché de la publicité numérique et changer la façon dont le monde se connecte. La société de médias sociaux a une base d'utilisateurs actifs à l'échelle mondiale de plus de deux milliards de personnes sur ses plateformes, et elle cherche à étendre son empire numérique dans de nouvelles directions. La réalité virtuelle a été l'un des plus grands jeux de croissance et d'innovation de l'entreprise en dehors de son activité principale dans les médias sociaux.
Facebook a acquis la société VR Oculus en 2014 à un prix qui se situerait autour de 3 milliards de dollars. Oculus reste l'une des meilleures marques de casques et ses offres ont continué de s'améliorer et d'évoluer dans de nouvelles directions depuis la sortie du premier casque grand public de l'unité. Le casque Oculus Rift initial a fait ses débuts en 2016. Il a ensuite été abandonné en 2019 après le lancement du matériel Rift S, qui offre une résolution d'image supérieure, un suivi du casque et d'autres mises à niveau.

Source de l'image: Oculus.
La société a également lancé l'Oculus Go (un casque VR qui n'a pas besoin d'être attaché à un ordinateur) en 2018, et l'a suivi avec l'Oculus Quest (un casque non attaché mis à jour) en 2019. Selon les recherches de TrendForce , Oculus avait une part d'environ 19,4% de tous les casques de réalité virtuelle expédiés en 2018 et une part de 28,3% de tous les casques VR expédiés en 2019.
Le PDG Mark Zuckerberg a été très optimiste quant à l'avenir de la VR, allant même jusqu'à dire qu'il pourrait devenir la prochaine plate-forme informatique révolutionnaire. Il a également admis que les ambitions de l'entreprise dans l'espace ont mis plus de temps à se concrétiser que prévu, mais il semble clair que Facebook reste déterminé à construire un avenir en réalité virtuelle.
Les casques Oculus partagent désormais des données directement avec Facebook, et la société intègre ces informations dans sa plateforme de publicité numérique et les utilise pour façonner le développement de nouvelles applications pour la réalité virtuelle. Il capture également les principaux développeurs de réalité virtuelle.
Facebook a acheté Beat Games (le développeur du célèbre jeu VR Beat Saber) à la fin de 2019, et les commentaires du communiqué de presse annonçant l'acquisition suggéraient que de nouveaux mouvements VR importants étaient en cours. Facebook développe également de nouveaux jeux et expériences VR en interne, et la société devrait rester l'un des acteurs les plus influents du marché de la réalité virtuelle pour les années à venir.
5. Alibaba Holdings
Alibaba est le premier acteur chinois du commerce électronique et l'une de ses plus grandes sociétés technologiques. Le leader du commerce électronique exploite deux principales plates-formes de vente au détail en ligne: l'une pour les consommateurs qui se vendent des marchandises et l'autre pour les consommateurs qui achètent des marchandises auprès de grandes entreprises. Dans cette optique, il ne devrait pas être aussi surprenant qu'Alibaba soit souvent appelée «l'Amazonie de Chine», et la société a montré son intérêt à développer l'utilisation de la VR et de la RA sur ses plateformes.
La Chine n'est pas seulement le plus grand marché de détail en ligne du monde, c'est aussi le plus grand marché de réalité virtuelle au monde en termes de nombre d'utilisateurs.Les casques ont tendance à être beaucoup moins chers dans le pays, et cela a contribué à stimuler l'adoption – même si la plupart du matériel vendu est basé sur le téléphone et ne correspond pas à la qualité et la fonctionnalité des produits Oculus de Facebook ou des casques Vive de HTC. Pourtant, la combinaison de la plus grande base installée VR au monde et du plus grand marché du commerce électronique au monde (il représente plus de 50% des dépenses globales) signifie que la Chine est le marché où les achats basés sur la réalité virtuelle sont les plus susceptibles de décoller, et Alibaba est un premier moteur riche en ressources dans l'espace.
Alibaba a lancé sa première expérience d'achat VR, Buy +, en 2016. Buy + permet aux utilisateurs de naviguer dans un centre commercial virtuel, puis de sélectionner et d'acheter des articles. La société a ensuite étendu l'application pour prendre en charge la RA, et elle a continué à déployer de nouvelles fonctionnalités et options de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

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Le leader chinois du commerce électronique continuera probablement d'ajouter des fonctionnalités à ces nouvelles technologies d'affichage à mesure que leurs capacités s'amélioreront et que leur adoption pour le matériel compatible augmentera, et sa poussée dans d'autres domaines de la technologie lui donnera une exposition supplémentaire à la réalité virtuelle. Comme Amazon, Alibaba a également fait un pas dans le domaine des services cloud. Cela permet à l'entreprise de bénéficier d'une demande accrue de traitement de données VR et de distribution de contenu basés sur le cloud. Alibaba Cloud s'est également associé à Intel pour créer des technologies de diffusion VR plus avancées.
6. Tencent Holdings
Les jeux vidéo et les applications de médias sociaux sont deux des principaux catalyseurs pour favoriser l'adoption de la RV, et Tencent a des positions très fortes dans les deux catégories. Le géant de la technologie basé en Chine est la plus grande société de jeux au monde et est responsable de titres à succès tels que League of Legends, Honneur des rois, et Game for Peace. Il possède également WeChat, la plus grande plateforme de médias sociaux du pays et qui fonctionne comme un hub pour un écosystème pour des milliers de mini-applications en plus de ses principales fonctionnalités de réseau social. Cela fait de Tencent un choix naturel pour le marché de la réalité virtuelle.
La société a développé des jeux exclusivement pour les plates-formes VR et intégré des fonctionnalités de casque dans certains de ses titres, mais son exposition à la réalité virtuelle dans l'espace de jeu dépasse ses propres efforts. En plus de créer ses propres jeux vidéo, Tencent détient également des participations importantes dans d'autres grandes sociétés de jeux – y compris Activision Blizzard, Glu Mobile, Ubisoftet Epic Games – parmi tant d'autres. Il possède également de gros enjeux dans les plateformes de streaming de gameplay Huya et Douyu, ce qui pourrait bénéficier si la réalité virtuelle voit une adoption accrue dans ce coin de l'industrie en plus d'avoir beaucoup de potentiel avec ses propres plateformes de médias sociaux.
Le PDG de l'entreprise, Pony Ma, a exprimé son intérêt pour la construction d'une version en réalité virtuelle de WeChat, et le projet serait en développement. Certaines fonctionnalités de réalité augmentée ont déjà été lancées sur la plate-forme, et des fonctionnalités AR et VR supplémentaires seront probablement ajoutées.
Comme d'autres réseaux sociaux, WeChat est principalement monétisé via la publicité numérique, et le potentiel immersif de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle suggère un grand potentiel dans l'espace publicitaire. Des études ont montré que les publicités sur ces nouveaux supports d'affichage tendent à produire un engagement beaucoup plus élevé que les publicités numériques traditionnelles.
WeChat compte environ un milliard d'utilisateurs actifs par mois et a un niveau d'engagement extrêmement élevé, car les mini-applications utilisées pour tout, du grêle à la commande de nourriture au service bancaire et au traitement des paiements font partie de l'écosystème. Le fait d'avoir autant d'applications tierces différentes sur la plate-forme signifie également que Tencent peut bénéficier des mini-applications VR que le lancement d'une autre société. En plus de ses activités principales de jeux, de médias sociaux et de fintech, le conglomérat de technologies et de médias renforce sa position dans les services cloud. Comme d'autres fournisseurs de plates-formes, l'offre de Tencent pourrait ouvrir la voie à des expériences de réalité virtuelle basées sur le cloud et aider à traiter les données liées.
7. Intel
Les expériences VR et AR seraient impossibles sans semi-conducteurs capables, et Intel a longtemps été l'un des plus grands acteurs de l'espace des puces. Les solutions de la société sont utilisées à la fois sur les ordinateurs et appareils mobiles Apple et Windows, et le fabricant de puces a adapté certains de ses nouveaux processeurs pour prendre en charge les capacités de réalité virtuelle.
Les expériences de réalité virtuelle haut de gamme nécessitent un matériel puissant. Afin de créer une expérience immersive, la plupart des applications VR non téléphoniques rendent l'image que vous voyez deux fois – une fois pour chaque œil. Les expériences VR ont également tendance à être plus satisfaisantes lors de l'exécution à des fréquences d'images plus rapides et à des résolutions plus élevées. Le fait de ne pas restituer à des résolutions et des fréquences d'images élevées peut en fait provoquer des étourdissements et des nausées car les informations que vos yeux transmettent au cerveau diffèrent tellement de ce à quoi vous êtes habitué. Répondre à toutes ces exigences supplémentaires nécessite une puissance de traitement supplémentaire, et les processeurs Intel les plus récents et les plus puissants ont été conçus dans cet esprit.
En plus de concevoir des processeurs prêts pour la réalité virtuelle, Intel a également essayé le matériel des périphériques VR. La société avait initialement prévu de sortir son propre casque de réalité virtuelle, surnommé «Project Alloy», mais le produit n'a jamais été commercialisé.
Il semble que les ambitions du géant des puces dans l'espace matériel du casque aient été abandonnées, mais la société a développé des caméras et des logiciels haut de gamme à 360 degrés qui sont utilisés pour diffuser du contenu sportif professionnel pour les appareils VR. La technologie True View 360 degrés de l'entreprise a été utilisée par des organisations sportives, notamment la NBA, la MLB, la NFL, la PGA et la Premier League.
8. Qualcomm
Qualcomm est un autre leader du secteur des semi-conducteurs fortement exposé à la réalité virtuelle. Les processeurs de l'entreprise alimentent une grande partie des appareils mobiles. Même la réalité virtuelle basée sur le téléphone doit avoir un matériel relativement puissant afin de fournir les conditions de performance pour une expérience agréable et immersive pour les utilisateurs, et les puces Snapdragon haut de gamme de la société aident à rendre possible la VR mobile. Les puces Qualcomm sont également utilisées dans de nombreux casques VR et AR dédiés, et certaines de ces solutions ont été conçues spécifiquement pour ces nouveaux supports d'affichage.
Le fabricant de puces est également présent dans les espaces matériels et logiciels de l'appareil. Qualcomm a créé ses propres casques de réalité virtuelle pour les développeurs de logiciels et travaille sur un casque sans fil de niveau consommateur qui peut également être connecté à un ordinateur pour de meilleures performances. Pokemon Go développeur Niantic Labs afin de développer des lunettes de réalité augmentée.
Côté logiciel, Qualcomm propose une boîte à outils pour les développeurs qui créent des applications de réalité virtuelle qui fonctionnent à partir de ses processeurs mobiles Snapdragon. La société parie également que ses solutions logicielles et matérielles combinées au cloud computing et à l'internet 5G peuvent apporter d'énormes améliorations pour la réalité virtuelle mobile et la réalité augmentée. La société a lancé sa plate-forme Boundless XR (abréviation de «réalité étendue») en mars 2019. Boundless XR permet de répartir le traitement entre un appareil mobile et un ordinateur ou un serveur cloud, ouvrant la voie à des expériences VR et AR qui sont nettement meilleures que ce qui serait possible si un appareil de faible puissance comme un téléphone devait faire tout le levage.
9. Sony
Sony a construit un empire dans le domaine de l'électronique grand public et a utilisé ses atouts dans des catégories de produits comme les lecteurs de musique, les haut-parleurs et les téléviseurs pour se positionner plus largement dans le monde du contenu de divertissement. De nombreuses catégories de produits qui ont aidé la société de technologie japonaise à se développer au fil des décennies ont été supprimées ou ne sont plus particulièrement lucratives, mais elles ont rencontré beaucoup de succès dans le monde des jeux vidéo. La division de jeux PlayStation de la société est l'un de ses segments d'activité les plus importants, et aucune autre grande société de jeux vidéo n'a été plus agressive pour se lancer dans la réalité virtuelle.
Alors que Microsoft a hésité à poursuivre la réalité virtuelle pour sa plate-forme Xbox, Sony a sauté avec impatience dans l'espace – et son succès sur le marché a été impressionnant. PlayStation VR a été lancée en 2016 et la société a lancé une version légèrement mise à jour de l'appareil l'année suivante. L'appareil VR de Sony a surpassé les casques d'écoute plus avancés, axés sur PC, comme l'Oculus Rift et HTC Vive, bien que la base d'utilisateurs PlayStation 4 soit plus petite que la base d'utilisateurs PC.
La PlayStation VR se présente actuellement comme l'appareil VR haut de gamme le plus vendu, illustrant que le contenu du jeu vidéo est un facteur important d'adoption de la réalité virtuelle. Les recherches de TrendForce suggèrent que Sony a expédié 36,7% du total des casques VR non téléphoniques en 2018 et a enregistré 43% des livraisons de casques en 2019, ce qui en fait le leader du marché de loin dans la catégorie.
Bien que la PlayStation VR n'ait pas été aussi technologiquement avancée que les autres concurrents haut de gamme, elle a été beaucoup plus abordable pour les personnes qui possèdent déjà une console PlayStation 4, et elle a offert une expérience de qualité globale avec une approche facile à prendre en main. et avec cela ne pouvait pas être trouvé sur d'autres plates-formes. Sony développe un nouveau casque VR à utiliser avec sa prochaine console PlayStation de prochaine génération, et il reste l'une des sociétés les plus importantes à regarder dans l'espace de réalité virtuelle.
Approchez la réalité virtuelle avec une vision à long terme et évaluez les stocks de manière globale
Si vous cherchez à investir dans des actions de réalité virtuelle, il est important que vous fassiez vos choix d'investissement en fonction de l'ensemble de l'entreprise et pas seulement des composants VR de son entreprise. Cela est particulièrement vrai lorsqu'il s'agit des actions à grande capitalisation et à grande capitalisation figurant sur cette liste.
Il n'y a pas beaucoup d'entreprises de réalité virtuelle purement cotées en bourse parmi lesquelles choisir, et les ressources nécessaires pour développer du matériel et des logiciels de pointe dans l'espace signifient que ses principaux acteurs ont tendance à être les géants de la technologie établis. L'autre aspect de cette dynamique, pour les investisseurs en réalité virtuelle, est que ces sociétés géantes ont généralement un large éventail d'entreprises qui doivent également être évaluées afin de prendre des décisions d'investissement suffisamment éclairées.
Dans de nombreux cas, les atouts d'une entreprise dans d'autres entreprises augmenteront ses chances de succès dans la réalité virtuelle, mais il est possible qu'une grande entreprise ait une unité VR très performante et affiche toujours une mauvaise performance boursière en raison d'autres sous-performances de l'entreprise.
Il est également important de garder à l'esprit que le marché de la réalité virtuelle est encore très jeune et prendra un certain temps à se développer. Investir dans des entreprises qui continuent d'être de grands gagnants en VR pourrait générer des rendements fantastiques à long terme, mais il n'y a toujours pas beaucoup de visibilité sur la façon dont le marché se déroulera. Les investisseurs devraient aborder l'espace en sachant qu'un boom de la technologie pourrait être dans une décennie – et ce résultat n'est pas garanti. La réalité virtuelle a un potentiel énorme, et elle pourrait se transformer en un marché lucratif qui offre de grandes performances aux investisseurs ayant des approches et des attentes bien informées.
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