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Tutoriel sur les commandes VoxelSniper. Blog Minecraft – Un bon serveur Minecraft

Le 24 janvier 2020 - 9 minutes de lecture

VoxelSniper Wiki, Modiby. Mise à jour 2014.

Basics VoxelSniper

– 2 outils de base et poudre de flèche

Commandes de base de VoxelSniper:

Définir le pinceau:

– / Btool add-arrow: définit la flèche du pinceau sur l'outil que vous avez sous la main.
– / Btool add-powder: pinceau à poudre Définit l'outil que vous avez sous la main.

# REMARQUE: Vous pouvez utiliser n'importe quel outil, pelles et houes recommandées car elles sont les plus simples.
# REMARQUE: Les outils par défaut sont poudre à canon et flèche, reviennent à leur état d'origine après un rechargement ou redémarrent le serveur.

Exécutants et extras commandes:

– / Vchunk: met à jour le morceau sélectionné.
– / Goto XYZ: Vous vous trouvez dans la position sélectionnée. (vous devez avoir votre pinceau à la main)
– / Vs météo: la pluie s'arrête. (vous devez avoir votre pinceau à la main)
– / Vs perf: Liste des artistes disponibles.
– / Vl: définir la liste des matériaux à appliquer aux artistes voxelsinper.

interprètes:

Un interprète est une base ou une spécification de combinaison pour utiliser le pinceau d'une manière spécifique.

m – matériaux de remplacement
mp – pas physique, vous permet de placer et d'interagir avec des blocs sans provoquer physique.
mm – matériau matériau matériau remplace le voxel principal et le remplacement définis précédemment. Remplacez uniquement le matériau sélectionné.
tmp – matériau sans matériau physique, remplace les principaux matériaux de voxel définis précédemment et leur remplacement. Remplacez uniquement le matériau sélectionné.

# CONSEIL: utilisez shift + clic gauche pour définir le bloc rm (remplacement de bloc) et utilisez shift + click der pour définir le bloc principal.

Commandes pour configurer votre flèche-pinceau:

– / B #: définit la zone de traitement ou l'instance d'application "radio" est parmi le plus grand nombre sera la plus grande zone d'application.
– / V #: définit l'ID du bloc que vous utiliserez pour votre pinceau, tel que "/ v 1" définit un pinceau pour appliquer des blocs de pierre.
– / Vi #: définissez la variable dans votre bloc principal, par exemple si vous avez utilisé "/ v 35" qui est de la laine, mettez "/ vi 14" pour mettre de la laine rouge parce que 14 est la variable de la laine rouge (35: 14 )
– / D: réinitialisez votre pinceau par défaut pour commencer l'édition depuis le début.
– / U #: Annuler la dernière action appliquée avec un pinceau, c'est un moyen de la définir comme les fenêtres ctrl + z.
– / Vh #: définit la hauteur de votre pinceau, ne sert qu'aux actions comme le dôme et le centroïde.

# REMARQUE: lorsque vous utilisez "/ b #", n'utilisez pas d'application longue portée car vous ne pouvez pas prendre de retard sur votre serveur ou votre ordinateur.
# NOTE: n'utilisez pas d'ID comme 35:14 vous en utilisant les 2 points pour qu'il y "/ vi #" pour définir la variable dans ce cas 14.
# REMARQUE: il est recommandé de réinitialiser le pinceau avant de commencer une structure différente pour éviter la confusion et les mauvaises combinaisons.

Commandes pour les formulaires avec votre flèche-pinceau:

– / Bd: définissez votre pinceau en forme de disque plat ou de cercle. (pour mettre en surbrillance uniquement les travaux sur des blocs exposés, vous pouvez également peindre avec cette fonction sur des surfaces planes)
– / Bb: Définissez votre pinceau en forme de boule ou complet, excellent pour les cercles en relief de masse.
– / Bv: Définissez votre pinceau en forme de cube ou complet, excellent pour la masse carrée rapidement mise en évidence.
– / B vd: définissez votre pinceau sous la forme d'un carré plat. (pour mettre en surbrillance uniquement les travaux sur des blocs exposés, vous pouvez également peindre avec cette fonction sur des surfaces planes)
– / B df: définit un pinceau sous la forme d'un disque ou d'un plan de cercle défini verticalement en fonction de l'application, comme des murs.
– / B vdf: définissez votre pinceau sous la forme d'un plan carré défini verticalement en fonction de l'application, comme des murs.
– / Poubelle : Créer des entités dans un certain rayon.
– / B dans info: affiche la liste des entités disponibles.
– / Bo: création d'océans de couche par défaut en nombre Y = 63.
– / Be: Le sol érodé est similaire au balai brosse voxel 0 mais a des détails plus rugueux.
– / B ca: grottes et canyons taillés. # SOINS BEAUCOUP DE LAG.
– Ensemble / B: similaire à l'outil WorldEdit. Sélectionnez un point puis l'autre. (Définissez à proximité votre identifiant voxel)
– / B jockey: permet de s'asseoir sur l'entité sélectionnée. Par exemple pour d'autres joueurs.
– / B er: entités d'élimination de la radio sélectionnée.
– / B biome: biomes de l'outil pinceau.

POURCENTAGES FRAGMENTÉS # [VARIABLES] S10000 = Semence G10000 100% = 100% Croissances de croissance R10000 = 100%

– / B sd: disque fragmenté, peinture au pinceau en fragmentation.
– / B sb: boule fragmentée, créant des boules de pinceau fragmentées.
– / B sv: nature fragmentée, créant des cubes pinceaux fragmentés.
– / B blob: blob brush brush terraforming random. Structures sur structures profilées particulières.
– / B sstair: créateur d'escaliers et de sols.
– / B sover: intègre des fonctions fragmentées analogues à ressembler à des couches, par exemple / b sd ne sera plus dans l'air, sera intégré.
– / B bvd: disque lisse et couches carrées pour la terraformation.
– / Bv b: réducteur carré à couches systématiques lisses.
– / B bd: disque en couches systématique à réduction douce.
– / Bb b: réducteur de balle souple et lisse.
– / B neige: couches de neige surfaces peintes (valable uniquement pour la poudre à brosse)
– / B shb: créez une coque sans affecter l'intérieur.
– / B re: terraformation érodant des zones aléatoires, naturalisées au hasard.
– / B effacement: supprime tout sauf les blocs, la pierre, le sable, le gravier, la saleté et l'herbe. (valable uniquement pour les pinceaux en poudre)
– / B com: lance des boules de feu dans les zones sélectionnées.
– / B drain: Vidangez l'eau et lavez avec la radio sélectionnée.
– / B hr: Brosse ascendante générant de la chaleur, obsidienne, roche et feu.
– / B sur: [all – some] peint la surface avec un autre bloc. (recouvrir)
– / Dôme B: [defined width with / by height / vh]
– / Lumière B: un rayon destructeur lance votre pinceau.
– / B rot2v [degrees]: faire pivoter ou retourner dans WorldEdit. En degrés par rapport au rayon prédéterminé.
– / B cls: nettoyant pour manteau neigeux selon la radio sélectionnée.
– / Bc: créateur de cylindres en fonction de la hauteur et du rayon.

# PARAMÈTRES DU GÉNÉRATEUR AVEC DES ARBRES:

– / B gt: génère un arbre basé sur les paramètres suivants.
lt # – Valeur feuille [data value]. Variable de feuille
wt # – Type de bois [data value]. Variable en bois
tt # – Épaisseur d'arbre [whole number]. Largeur du tronc.
rf # – Flotteur racine [true or false]. Flottant Raiz.
sh # – Hauteur de départ [whole number]. Hauteur définie comme "/ b gt SH10" l'arbre créé à partir de 10 après la hauteur de la boîte.
rl # – Longueur racine [whole number]. Définit la taille de la racine de l'arbre.
ts # – Pente du camion pendant [0-1000]. Ouverture entre les branches.
bl # – Longueur de branche [whole number]. longueur des bonnets (effet main)
minr # – Quantité minimale de racines [whole number]. Racines minimales.
MaxR # – Quantité maximale de racines [whole number]. Racine maximale.
minh # – Hauteur minimale [whole number]. Hauteur minimale de la tasse.
MaxH # – Hauteur maximale [whole number]. Hauteur maximale de la tasse. (redimensionner la hauteur de l'arbre)
MINL # – Taille minimale du nœud feuille [whole number]. Rayon minimum de la canopée des feuilles.
maxl # – Taille maximale du nœud feuille [whole number]. Rayon maximum de la canopée des feuilles.
default – Restaure les paramètres par défaut. Ramenez l'arborescence aux paramètres par défaut.

# REMARQUE: n'oubliez pas que votre pinceau selon l'ID défini dans les paramètres de votre pinceau.
# CONSEIL: utiliser de petits rayons pour définir des formes plus naturelles et moins symétriques.

Commandes de terraformation ou formation de montagnes, lissage et reliefs avec votre pinceau:

– / Be melt: Fonction fondu pour ajuster l'élévation des textures fournies en réduisant ou en déplaçant mais sans jamais augmenter.
– / Be fill: fonction fill, fill trous ou défauts avec une tendance carrée.
– / Be smooth: adoucissant et lissant la fonction des blocs situés pour créer un paysage plus harmonieux en question des blocs hors de propos.
– / Be lift: la fonction lift vous permet d'augmenter le volume des zones sélectionnées avec une tendance à augmenter.
– / Bt: placement des fonctions des arbres, lors de l'exécution de cette commande une liste des types d'arbres sera affichée dans le chat, vous devez utiliser la commande comme ceci: "/ bt big_tree" ou l'équivalent.

# REMARQUE: N'abusez pas des fonctions de terraformation car sa tendance laissera toujours tout le relief symétrique et naturel sera perdu.
# REMARQUE: Les arbres ne peuvent être placés que sur des blocs naturels tels que la saleté, la pierre, l'herbe, etc., ou même arbre sur arbre.

Guide pour la version espagnole de VoxelSniper 2014, pour plus d'informations, visitez le site officiel de Voxel en anglais:
www.voxelwiki.com/index.html

Traduit et appliqué par @ _Modiby pour VertexTeam, team building www.vertexmc.net/

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Modiby.

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