Serveur minecraft

Le jeu dans le cloud a du potentiel, mais son exécution n'est pas un jeu d'enfant – Monter un serveur MineCraft

Le 14 janvier 2020 - 13 minutes de lecture

Cela fait longtemps que OnLive est sorti de la furtivité en 2009 et a promis de perturber les consoles de jeux avec un service de jeu en nuage révolutionnaire, où les centres de données distants pourraient calculer les jeux plutôt que la machine d'un utilisateur.

Cet avenir rose ne s'est pas vraiment produit, et Sony a acquis les actifs d'OnLive en 2015 et a fermé le service. Mais la promesse de perturbation est toujours là.

Nous avons parlé de l'avenir du jeu dans le cloud lors d'un petit-déjeuner parrainé par Akamai lors de la récente Electronic Entertainment Expo (E3). Tout comme les services de cinéma et de musique sont passés au cloud, des sociétés telles que Sony (via PlayStation Now), Blade via son Shadow, et d'autres ont commencé à proposer des jeux qui sont servis et joués via des services cloud. Les centres de données distants traitent les jeux et les images sont transmises sous forme de vidéo aux joueurs, qui interagissent avec le contenu sans télécharger les jeux au préalable.

Les joueurs n'ont pas encore afflué vers ces services, mais la livraison dans le cloud devient plus efficace et des services tels que les routeurs 5G pourraient améliorer la technologie. Nos conférenciers étaient Jacob Navok, PDG de Genvid Technologies; Chris Early, vice-président des partenariats et des revenus chez Ubisoft; Nelson Rodriguez, responsable des partenariats médias chez Akamai; et Doki Tops, PDG d'Utomik, qui dispose de 800 jeux disponibles en téléchargement progressif.

Voici une transcription modifiée de notre conversation.

Ci-dessus: Panélistes Chris Early, Doki Tops et Nelson Rodriguez.

Crédit d'image: Dean Takahashi

GamesBeat: J'ai commencé à couvrir les jeux en nuage de manière très intensive avec OnLive. J'ai écrit quelques-unes des premières histoires sur OnLive, puis quelques-unes des dernières histoires, quand il est parti. Près d'une décennie après cela, quelles leçons en tirer?

Nelson Rodriguez: C'est dur. [laughs] Ce qui est intéressant à propos du panneau, c'est que je pense que le panneau représente les trois questions clés pour le cloud gaming. Quand je parle de jeux en nuage, je parle de jeux de contrôle à distance, de jeux sur serveur. Les trois questions sont les suivantes: le contenu sera-t-il bon? Deuxièmement, le modèle d'entreprise fonctionnera-t-il? Le prix est-il bon pour les consommateurs sans mettre les éditeurs en faillite? Et troisièmement, la technologie fonctionne-t-elle? Peut-il obtenir une latence inférieure à 200 millisecondes? Avez-vous l'impression que votre manette est cassée?

Je ne pense pas que l'on se demande si les clients le souhaitent ou non. Pour moi, c'est différent de la VR. Il y a une question de savoir si la personne moyenne veut VR. Pour les jeux dans le cloud, il n'y aura jamais de question à ce sujet. Les gens préfèrent toujours obtenir immédiatement ce qu'ils veulent. La question est juste, pouvons-nous le faire? Les éditeurs proposeront-ils un bon contenu au juste prix et l'expérience sera-t-elle viable? C’est ce que je suis curieux de comprendre.

Jacob Navok: Vous avez touché ce que j'allais frapper. Les gens confondent le but du jeu dans le cloud comme étant technologique, surmontant simplement les obstacles. Il s'agit, avez-vous du contenu qui justifie l'investissement dans cette technologie, et pouvez-vous créer un modèle commercial qui permette à l'industrie de profiter de quelque chose de nouveau? Si vous traitez les jeux dans le cloud comme, maintenant je peux prendre ma console et la mettre dans le cloud, vous vous trompez. Si vous cherchez ce client principal, il a déjà une Xbox ou une PlayStation. Ils n'ont pas besoin de quelque chose comme ça.

De plus, si l’avantage d’avoir une ferme de serveurs massive est de permettre aux gens de vivre de nouvelles expériences, pourquoi n’utilisez-vous pas cela? Pourquoi envisagez-vous un produit conçu avec du matériel local et le mettez-vous simplement sur un serveur? Concevez de nouvelles formes de contenu adaptées au cloud et monétisez-les avec des modèles commerciaux adaptés au cloud. Pourquoi prendre des jeux qui ont été emballés et construits pour être mis sur des disques et jeter ce même modèle commercial dans le cloud? Pourquoi voudriez-vous même détruire cette valeur en la jetant au profit d'un modèle d'abonnement à volonté?

Si la grande majorité de l'industrie du jeu se monétise de nos jours grâce à l'engagement et aux microtransactions, pourquoi ne créeriez-vous pas des modèles commerciaux pour le streaming qui permettent aux gens de le faire? Cela se résume à, pouvez-vous créer des services autour de la conception de contenu et de la conception de modèles commerciaux qui diffèrent fondamentalement de ce qui s'est produit jusqu'à présent. C’est l’opportunité qu’apporte le cloud gaming.

Ci-dessus: PlayStation Now sur PC.

Crédit d'image: Jeffrey Grubb / GamesBeat

Hauts Doki: Je ne suis pas nécessairement d'accord avec tout cela. Pour moi, le défi fondamental du cloud, la raison pour laquelle certains de ces développements ne se sont jamais matérialisés – nous avons dit qu'il allait être moins cher car nous aurons plus de serveurs pour plus de calcul. Mais alors les expériences demandent de plus en plus de calcul au fur et à mesure. Où nous sommes d'accord, pourquoi personne ne propose-t-il une expérience beaucoup plus chère qui nécessite la puissance de quatre Xbox, et puis vous utilisez le cloud pour vous offrir cette expérience?

C'était mon rêve, mais j'ai une formation très technique. Je sais combien d'ingénierie va dans les jeux qui utilisent simplement la puissance d'une Xbox. Je connais beaucoup d'ingénieurs qui cherchent à tirer le meilleur parti de cette console et à obtenir de meilleurs résultats. Les rendements décroissants sont installés. Lorsque vous avez deux Xbox, l'image que vous pouvez rendre n'est pas nécessairement deux fois plus bonne. L'expérience utilisateur ne devient pas deux fois meilleure.

Lorsque nous sommes à un point où nous pouvons vraiment avoir des pipelines de contenu qui peuvent générer de l'art photoréaliste à un prix raisonnable, et avoir des ingénieurs pour faire tout cela – jusqu'à ce point, je ne pense pas que le cloud sera utilisé pour créer de nouveaux émergents expériences. Si vous allez dans l'armée ou dans toutes les entreprises B to B, le cloud est déjà utilisé. C'est l'une des choses les plus percutantes sur la façon dont vous pouvez gérer l'ensemble de votre entreprise. Si vous avez 400 personnes sur un projet, vous souhaitez l'exécuter dans le cloud, car tous vos problèmes de sécurité sont résolus. Tous vos problèmes de licence sont résolus. Vous n'avez pas besoin de plus de PC. Vous en avez encore moins besoin.

Ce que je trouve fascinant avec le cloud, c'est que nous travaillons dans le domaine des jeux sur abonnement. Dès que vous avez des jeux indépendants ou pas aussi haut de gamme, cela commence à avoir plus de sens. Nous offrons déjà une gratification instantanée. Les gens se plaignent: «Je veux jouer sur mon Mac» et un développeur doit faire un port entier. Ensuite, le nuage devient très intéressant. Il ouvre plus de plateformes.

Ci-dessus: le petit-déjeuner de jeu en nuage VentureBeat-Akamai à l'E3 2018.

Crédit d'image: VentureBeat

Chris Early: Je crains que – une partie de ce que vous décrivez suppose une progression linéaire des expériences de jeu. Ils n'ont pas besoin de devenir plus complexes.

Navok: Droite. Il s'agit de nouvelles expériences. Minecraft a montré ce que vous pouviez faire avec différents graphismes et un nouveau gameplay.

De bonne heure: Nous avons aujourd'hui 150 millions de joueurs HD. C’est notre principal marché adressable. Nous savons qu'il y a près de 2 milliards de personnes qui jouent à des jeux. C'est un grand écart entre ces deux-là. L'une des choses qui nous intéresse, c'est comment aborder ce marché? Comment pouvons-nous atteindre les personnes qui peuvent peut-être dépenser un peu d'argent par mois pour avoir cet accès, qui n'ont jamais acheté de console et qui n'ont pas l'investissement ou le désir de construire leur propre PC haut de gamme? Comment pouvons-nous augmenter cette taille de marché adressable totale avec des gens qui étaient peut-être des joueurs à un moment donné, mais ils n'achètent plus les dernières consoles parce qu'ils ont tout ce qui se passe?

Ce n'est pas que le jeu soit nécessairement plus complexe ou autre. Je peux faire le même jeu et maintenant j'ai soudainement accès à 10 fois la taille du marché, si nous pouvons comprendre comment rendre cela facile. C’est plutôt bien du point de vue commercial.

Hauts: C’est ce que je dis sur les autres plateformes. Si vous pouvez aller dans une boîte inférieure, tout d'un coup….

De bonne heure: Je pense que le fait est que, une fois que vous faites cela, de nouvelles formes de divertissement vont-elles émerger? Absolument. Y a-t-il de nouveaux modèles commerciaux qui émergent? Absolument. Nous l'avons tous vu sur mobile. Tout le monde a commencé par dire: «Oh, maintenant je peux faire une expérience premium sur mobile et quelqu'un paiera 10 $».

Navok: Chez Square Enix, nous avons été les premiers à essayer de le faire. Nous avons porté des jeux Final Fantasy pour 10 $. Si vous regardez les revenus générés par Square Enix sur mobile, tout est gratuit. Pas ces jeux de Final Fantasy.

Hauts: Ce que j'ai trouvé fascinant chez OnLive, je me souviens du spectacle E3. C'était avant Twitch. Vous pouvez simplement tout regarder. Les implications du jeu dans le cloud, en dehors de jouer à des jeux à distance – avec tout le streaming en direct, vous pouvez faire des trucs vraiment fous. Je parle à des gens qui travaillent en VR. Vous pouvez créer une arène virtuelle où vous êtes assis dans votre casque VR et regardez le match.

Ci-dessus: Steve Perlman, fondateur d'OnLive, à la conférence GamesBeat en 2010.

Crédit d'image: GamesBeat

GamesBeat: OnLive aurait peut-être dû devenir Twitch.

Hauts: Mais la prémisse du jeu dans le cloud est que, en quelque sorte, vous êtes un observateur. Tu n'es pas un joueur. Toutes les pièces et les coûts et le rendu à grande vitesse sont ailleurs. Je peux entrer dans un jeu avec mon casque VR et le regarder. La réalité virtuelle nécessite en fait plus de fréquence d'images en fonction de l'expérience, mais pas tant lorsqu'elle est statique, lorsque vous ne vous déplacez pas. C'est une possibilité intéressante, la possibilité pour les gens de vivre une expérience à partir de n'importe quel appareil. Je peux prendre mon Samsung VR et ne pas l'utiliser pour jouer à des jeux, mais pour regarder quelqu'un d'autre jouer.

Navok: Vous avez dit quelque chose de très intéressant là-bas, qu'OnLive aurait pu devenir Twitch. Quand j'ai quitté Shinra et commencé mon entreprise, j'ai décidé qu'au lieu de me concentrer sur le cloud gaming, j'allais me concentrer sur la diffusion interactive. Quel est le marché qui existe aujourd'hui? Quel marché existera à l’avenir? Mais le défi que j'ai vu – c'était le défi que j'ai eu chez Shinra sur lequel j'ai passé la majeure partie de la décennie dans les jeux en nuage – était que les développeurs ne comprenaient pas comment générer du contenu qui pourrait tirer parti du streaming.

Pourtant, si nous regardons l'écosystème de la diffusion aujourd'hui, le streaming se produit. L'ajout de bits d'interactivité permet aux développeurs de réfléchir à la façon dont vous pouvez créer des expériences inédites. J'ai renversé la pyramide sur le travail que je faisais. J'ai décidé de quitter la route Twitch et de créer du contenu directement sur Twitch et YouTube, ce qui a régulièrement enseigné aux développeurs qui travaillaient avec nous comment créer des expériences de streaming.

Ce qui est fascinant, c'est que lorsque j'ai commencé cette entreprise il y a deux ans, certaines des premières questions que nous avons posées étaient: pouvez-vous surmonter la latence? Pouvez-vous ramener cela à une latence nulle? Si vous pouvez le faire, la différence entre le streaming interactif et les jeux en nuage est effectivement nulle.

GamesBeat: Genvid a levé environ 6 millions de dollars en avril, non?

Navok: Oui, nous l'avons fait, pour un total de 10 millions de dollars jusqu'à présent. Mais je pense que vous avez raison. Il y aura des modèles commerciaux en évolution. Mais nous sommes toujours bloqués – Fortnite nous montre qu'il y a des tonnes de joueurs mobiles – tout le monde dans ce côté de l'industrie a dit: "Eh bien, ce ne sont pas de vrais joueurs. Ils ne sont pas intéressés par ce genre de choses. "Peut-être que nous avons tort, ou du moins à moitié tort. Entre 2 et 150 millions, la moitié de cette somme est une assez bonne marge pour se tromper. Vous pouvez toujours gagner de l'argent là-bas, en mettant simplement les jeux que nous avons aujourd'hui entre les mains de plus de gens.

Hauts: Si vous regardez Hearthstone, cela se joue sur mobile et partout ailleurs.

GamesBeat: Je pense que 80 millions des 125 millions de joueurs de Fortnite sont sur mobile.

Navok: C'est une sorte de jeu HD. C’est un jeu de base compliqué. Ce n'est pas seulement un match de trois matchs.

De bonne heure: L'industrie du jeu a parcouru un long chemin sur le défi de savoir comment obtenir une expérience de jeu exceptionnelle sur un téléphone. Il y a cinq ans, si vous disiez qu'un tireur à la première personne, n'importe quel bon tireur – une expérience ennuyeuse que les gens ont jetée après cinq minutes, ce sont les premiers tireurs sur mobile. C’est difficile à faire.

Navok: On suppose à tort que l'industrie du jeu évolue. L'industrie du jeu ne change pas. L'industrie du jeu se développe. Si vous regardez l'histoire, depuis les arcades, c'est comme des strates géologiques. Les arcades existent toujours au Japon. C'est une entreprise de 5 milliards de dollars. La console existe toujours. Le PC en ligne existe toujours. Le mobile existe toujours. Le cloud existera toujours. Le cloud va développer l'industrie. Il ne le remplace pas.

De bonne heure: Et cela me semble très bien. Plus de nos jeux dans plus de mains de personnes.

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