Serveur minecraft

Les jeux vidéo et les chats en ligne sont des «terrains de chasse» pour les prédateurs sexuels – Un bon serveur Minecraft

Par Titanfall , le 10 janvier 2020 - 27 minutes de lecture

Lorsque le fils de 13 ans de Kate a repris Minecraft et Fortnite, elle ne s'est pas inquiétée.

Les jeux vidéo n'étaient guère Grand Theft Auto – interdits dans leur maison parce que c'était trop violent – et il jouait dans une pièce où elle pouvait garder un œil sur lui.

Mais environ six semaines plus tard, Kate a vu quelque chose d'épouvantable apparaître à l'écran: une vidéo de bestialité impliquant un jeune garçon. Horrifiée, elle a fait défiler le compte de son fils sur Discord, une plate-forme où les joueurs peuvent discuter tout en jouant. Les conversations étaient remplies de langage graphique et d'images d'actes sexuels postés par d'autres, a-t-elle déclaré.

Son fils a fondu en larmes lorsqu'elle l'a interrogé le mois dernier.

«Je pense que c'est un poids énorme pour quelqu'un d'intervenir et de dire:« En fait, c'est de la maltraitance à enfant, et vous êtes victime de violence et vous êtes une victime ici », a déclaré Kate, qui a demandé à ne pas être identifiée par son nom complet pour protéger la vie privée de sa famille.

Exploité

Les articles de cette série examinent l'explosion des photos et vidéos en ligne d'enfants victimes d'abus sexuels. Ils comprennent des descriptions graphiques de certains cas d'abus.

Les prédateurs sexuels et autres mauvais acteurs ont trouvé un point d'accès facile dans la vie des jeunes: ils les rencontrent en ligne via des jeux vidéo multijoueurs et des applications de chat, établissant des connexions virtuelles directement chez leurs victimes.

Les criminels entament une conversation et instaurent progressivement la confiance. Souvent, ils se présentent comme des enfants, se confiant à leurs victimes avec de fausses histoires de difficultés ou de dégoût de soi. Leur objectif, généralement, est de duper les enfants pour qu'ils partagent des photos et des vidéos sexuellement explicites d'eux-mêmes – qu'ils utilisent comme chantage pour plus d'images, une grande partie de plus en plus graphique et violente.

Des rapports d'abus émergent avec une fréquence sans précédent dans tout le pays, certains auteurs soignant des centaines voire des milliers de victimes, selon un examen des poursuites, des dossiers judiciaires, des rapports des forces de l'ordre et des études universitaires. Les jeux sont une cible commune, mais les prédateurs trouvent également de nombreuses victimes sur les plateformes sociales comme Instagram et Kik Messenger.

Le New York Times a rapporté plus tôt cette année que l'industrie de la technologie n'avait fait que des efforts tièdes pour lutter contre une explosion d'images d'abus sexuels d'enfants sur Internet. Le Times a également constaté que la réponse troublée s'étend aux mondes du jeu et du chat en ligne, où des entreprises populaires et prospères ont créé des espaces qui permettent aux adultes et aux enfants d'interagir, malgré les efforts visant à créer des garanties.

Il existe des outils pour détecter le contenu abusif précédemment identifié, mais la recherche de nouvelles images – comme celles extorquées en temps réel aux jeunes joueurs – est plus difficile. Bien qu'une poignée de produits disposent de systèmes de détection, la loi n'est guère incitée à s'attaquer au problème, car les entreprises ne sont généralement pas tenues responsables du contenu illégal affiché sur leurs sites Web.

"Notre société dit que nous allons protéger les enfants dans le monde physique, mais nous n'avons pas encore vu cela de la même manière du côté numérique", a déclaré Steven J. Grocki, qui dirige la section sur l'exploitation et l'obscénité des enfants au Département de la justice.

Un porte-parole de Discord a déclaré dans un communiqué que la société avait une «politique de tolérance zéro pour toute activité illégale».

"Aucun parent ne devrait avoir à craindre que son enfant soit exposé à un contenu inapproprié", a-t-il ajouté, "et nous sommes profondément sensibles aux défis auxquels les familles sont confrontées pour protéger leurs enfants en ligne."

Il y a six ans, un peu plus de 50 rapports de crimes, communément appelés «sextorsion», ont été renvoyés au centre d'échange d'informations désigné par le gouvernement fédéral dans la banlieue de Washington, qui suit les abus sexuels d'enfants sur Internet. L'année dernière, le centre en a reçu plus de 1 500. Et les autorités estiment que la grande majorité des cas de sextorsion ne sont jamais signalés.

Il y a eu un certain succès dans la capture des auteurs. En mai, un homme californien a été condamné à 14 ans de prison pour avoir contraint une fillette de 11 ans "à produire de la pornographie juvénile" après l'avoir rencontrée via le jeu en ligne Clash of Clans. Un homme de la banlieue de Seattle a été condamné à 15 ans de prison en 2015 pour avoir sollicité des images explicites de trois garçons après s'être fait passer pour un adolescent alors qu'il jouait à Minecraft et League of Legends. Un homme de l'Illinois a été condamné à 15 ans de prison en 2017 après avoir menacé de violer deux garçons dans le Massachusetts – ajoutant qu'il en tuerait un – qu'il avait rencontré sur Xbox Live.

«La première menace est: 'Si vous ne le faites pas, je vais publier sur les réseaux sociaux, et au fait, j'ai une liste des membres de votre famille et je vais tout envoyer à », a déclaré Matt Wright, un agent spécial du Département de la sécurité intérieure. "S'ils n'envoient pas d'autre photo, ils diront:" Voici votre adresse – je sais où vous vivez. Je vais venir tuer ta famille. »»

Le traumatisme peut être écrasant pour les jeunes victimes. Un F.B.I. Une étude examinant un échantillon de cas de sextorsion a révélé que plus du quart d'entre eux ont conduit au suicide ou à une tentative de suicide. En 2016, un rapport du ministère de la Justice a identifié la sextorsion comme «de loin la menace la plus croissante pour les enfants».

Il est logique que le monde du jeu soit l'endroit où de nombreux prédateurs iraient: c'est là que se trouvent les enfants. Selon le Pew Research Center, presque tous les adolescents en Amérique – 97% – jouent à des jeux vidéo, tandis qu'environ 83% des filles le font.

Dans de nombreux États, le jeu compte comme un sport d'équipe et peut rapporter aux joueurs une lettre universitaire. Les collèges offrent des bourses aux joueurs d'élite et les villes se précipitent pour créer des équipes professionnelles. L'industrie est extrêmement rentable, générant plus de 43 milliards de dollars de revenus l'an dernier aux États-Unis.

Il existe de nombreuses façons pour les joueurs de se rencontrer en ligne. Ils peuvent utiliser des fonctionnalités de chat intégrées sur des consoles comme Xbox et des services comme Steam, ou se connecter sur des sites comme Discord et Twitch. Les jeux sont devenus extrêmement sociaux, et développer des relations avec des étrangers est normal.

Dans de nombreux cas, les relations abusives commencent dans les jeux eux-mêmes. Dans d'autres cas, les adultes se faisant passer pour des adolescents déplacent les conversations des sites de jeu et des salles de chat vers des plateformes comme Facebook Messenger, Kik et Skype, où ils peuvent communiquer de manière plus privée.

«Ces espaces virtuels sont essentiellement des terrains de chasse», a déclaré Mary Anne Franks, professeure à la faculté de droit de l'Université de Miami et présidente de la Cyber ​​Civil Rights Initiative, un groupe à but non lucratif voué à la lutte contre les abus en ligne.

Une plate-forme fréquemment utilisée par les prédateurs est le site de chat vidéo Omegle – les utilisateurs n'ont pas besoin de chercher plus loin que la page d'accueil du site pour le savoir. "Les prédateurs sont connus pour utiliser Omegle, alors soyez prudent", conseille le site sous une bannière qui s'exclame, "Parlez à des étrangers!" Omegle n'a pas répondu aux demandes de commentaires.

Cet automne, le F.B.I. déployé une campagne de sensibilisation dans les collèges et lycées pour encourager les enfants à chercher de l'aide lorsqu'ils sont pris dans une situation sexuelle d'exploitation. "Même si vous avez accepté de l'argent, un crédit de jeu ou autre chose, ce n'est pas vous qui êtes en difficulté", explique le matériel de la campagne.

Tout cela inquiète Bubba Gaeddert, le directeur exécutif de la Varsity Esports Foundation, qui offre une aide financière aux écoles secondaires pour promouvoir de «saines habitudes de jeu» et développer les compétences scientifiques et technologiques des élèves.

Chaque fois qu'il y a un nouveau rapport de comportement prédateur, dit-il, les gens demandent: "Qui est à blâmer – les écoles, la société, les parents?"

"Eh bien, c'est nous tous."

C’était un paradis pour les joueurs. Le mois dernier, 35 000 personnes s'étaient inscrites à une conférence sur les jeux vidéo à Atlanta appelée DreamHack, un festival d'un week-end pour que les fans se rencontrent et jouent et pour les entreprises de présenter de nouvelles offres.

Il y avait des joueurs exaltés partout, certains se sont évanouis sur des canapés d'épuisement.

Ben Halpert n'en faisait pas partie. En inspectant l'espace d'exposition, il a vu un danger potentiel à chaque coin de rue. M. Halpert dirige Savvy Cyber ​​Kids, un organisme sans but lucratif axé sur la sécurité en ligne, un sujet dont il était là pour parler.

Source: Tribunal de district des États-Unis pour le Middle District de Louisiane.

Remarque: Cette conversation a été modifiée pour plus de clarté.

"La technologie a permis aux prédateurs de rendre nos enfants plus rapides et plus efficaces", a-t-il déclaré, ajoutant que cela rendait les enfants vulnérables en "normalisant la communication avec les étrangers".

Aujourd'hui, même les jeux destinés aux petits enfants, comme sur Roblox, permettent aux joueurs de discuter avec les autres. Sa propre fille n'avait que 6 ans, a déclaré M. Halpert, lorsqu'un autre joueur d'un jeu d'animaux pour enfants lui a demandé qui elle était.

"Je ne savais même pas qu'ils pouvaient discuter", a-t-il déclaré. «Cela n'avait rien à voir avec le gameplay, et aucun des autres animaux ne se parlait. C'était quelqu'un qui tendait la main à ma fille. »

Après avoir pris contact, les prédateurs s'appuient souvent sur la relation en envoyant des cadeaux ou de la monnaie de jeu, tels que des V-Bucks à Fortnite. Ensuite, ils commencent à désensibiliser les enfants aux termes et images sexuels avant de leur demander d'envoyer leurs propres photos et vidéos.

"Les parents ne disent pas à leurs enfants à 6 ans:" Gardez vos vêtements en ligne "", a déclaré M. Halpert. "Mais ils doivent."

[Read experts’ advice to parents on internet safety.]

M. Halpert s'était arrangé pour organiser un panel sur la sextorsion à DreamHack, mais il s'est avéré difficile de trouver des experts pour participer à la discussion, a-t-il déclaré. Certains cosplayeurs de premier plan, un gestionnaire de communauté de jeu et un ancien professionnel du sport électronique se sont assis sur scène avec lui, mais ils se sont concentrés sur d'autres problèmes comme la cyberintimidation.

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De haut: Ben Halpert, responsable de Savvy Cyber ​​Kids, un organisme sans but lucratif de sécurité en ligne. Le public de son panel DreamHack sur la sextorsion. Un enregistrement du panel, qu'il a trouvé difficile à organiser à cause du sujet.

Dans le sens horaire à partir de la gauche: Ben Halpert, responsable de Savvy Cyber ​​Kids, un organisme sans but lucratif de sécurité en ligne. Le public de son panel DreamHack sur la sextorsion. Un enregistrement du panel, qu'il a trouvé difficile à organiser à cause du sujet.

Kholood Eid pour le New York Times

Lorsqu'il a évoqué le toilettage, les panélistes se sont tus ou ont changé de sujet.

Le public aussi était silencieux. Dans un festival avec des dizaines de milliers de participants, le discours de M. Halpert n’en avait attiré qu’une demi-douzaine.

"Les gens ne veulent pas en parler", a-t-il déclaré.

Les services de police du New Jersey ont été inondés d'appels téléphoniques de parents et d'enseignants, alarmés par les pédophiles qui se cachent sur les sites de jeux et dans les bavardoirs.

Et les responsables de l'application des lois de tout l'État ont donc pris le contrôle d'un bâtiment près de la côte du New Jersey l'année dernière et ont commencé à discuter sous des identités présumées en tant qu'enfants.

En moins d'une semaine, ils ont arrêté 24 personnes.

Presque «chaque match a un chat, il est donc difficile pour les parents de garder une trace, même s'ils font leurs devoirs», a déclaré Lilianne Daniel, procureure générale adjointe du New Jersey et l'une des dirigeantes de l'opération. «Nous avons donc réalisé qu'il y avait ces conversations non réglementées.»

«Nous devions passer à l'étape suivante», a expliqué Christine Hoffman, procureure générale adjointe qui a aidé à diriger la piqûre.

Les autorités l'ont fait à nouveau, cette fois dans le comté de Bergen, une banlieue proche de New York. Ils ont procédé à 17 arrestations. Et ils l'ont fait une fois de plus, dans le comté de Somerset, vers le centre de l'État, en arrêtant 19. Un accusé a été condamné à la prison, tandis que les autres affaires sont toujours en cours.

Après la piqûre, les fonctionnaires espéraient découvrir un modèle qui pourrait aider dans les futures enquêtes. Mais ils n'en ont trouvé aucun – les personnes arrêtées venaient de tous les horizons. Parmi eux se trouvaient un policier, un enseignant, un ministre, une infirmière, un directeur de banque, un mécanicien, un serveur, un hygiéniste dentaire, un étudiant et un livreur.

"Il traverse toutes les lignes sociales et raciales, les lignes de classe – il traverse toutes les lignes", a déclaré Mme Hoffman. "Il n'y a pas de profil."

Lors de l'annonce des arrestations, les autorités ont mis en évidence Fortnite, Minecraft et Roblox comme plates-formes où les suspects ont entamé des conversations avant de passer aux applications de chat. Presque toutes les personnes arrêtées avaient pris des dispositions pour se rencontrer en personne.

Dans un autre cas en Ohio, la maltraitance numérique d'un jeune garçon a entraîné sa violence physique. Le contrevenant, Jason Gmoser, encouragerait les garçons à montrer leurs parties génitales sur PlayStation, selon les archives judiciaires. M. Gmoser, qui a été retrouvé avec plus de 500 vidéos enregistrées en jouant avec des garçons, offrait souvent des cartes-cadeaux qui pouvaient être utilisées sur le réseau.

Il a déclaré aux détectives en 2014 qu'il avait passé des années à interagir avec un enfant de 8 ans qui était apparu dans plusieurs des vidéos, dont une dans laquelle le garçon s'est exposé et a dit qu'il "ferait n'importe quoi" pour une carte-cadeau de 20 $.

M. Gmoser s'est rendu au Missouri pour rendre visite au garçon et à sa famille, les doucher de cadeaux et payer certaines de leurs factures. Lors d'au moins un voyage, a-t-il dit, il a abusé sexuellement de l'enfant. Il purge actuellement une peine d'emprisonnement à perpétuité dans une affaire distincte, pour avoir dirigé un site d'abus sexuel d'enfants sur le dark web.


De haut: Lilianne Daniel, sous-procureure générale du New Jersey, et Christine Hoffman, procureure générale adjointe, qui ont aidé à mener une descente sur les prédateurs en ligne. Le lieutenant John Pizzuro, qui a participé à l'opération, avec le jeu Minecraft.

Dans le sens horaire à partir de la gauche: Lilianne Daniel, sous-procureure générale du New Jersey, et Christine Hoffman, procureure générale adjointe, qui ont aidé à mener une descente sur les prédateurs en ligne. Le lieutenant John Pizzuro, qui a participé à l'opération, avec le jeu Minecraft.

Kholood Eid pour le New York Times

Tout jeune qui parle en ligne avec des étrangers est à risque.

En 2018, trois hommes de partout au pays ont été condamnés pendant des années à la gestion d'un réseau de sextorsion qui a attiré des centaines d'enfants, certains dès l'âge de 8 ans, sur des plateformes de diffusion de vidéos et de réseaux sociaux incluant LiveMe; Omegle; Musical.ly, le prédécesseur de TikTok; Skype; Snapchat; et Periscope de Twitter. Les hommes ont fait semblant d'être des adolescents et ont forcé des enfants à se déshabiller et à accomplir des actes explicites. Ils ont partagé des fichiers et des informations sur les victimes sur Discord.

Dans un autre cas, une fille du lycée du Tennessee pensait qu'elle s'était fait une nouvelle amie sur Kik Messenger. Ils aimaient tous les deux le volleyball, et ils se ressemblaient même physiquement, comme le montrent leurs photos de profil. Ils ont bavardé pendant six mois.

Après que l'adolescente ait partagé une photo d'elle partiellement nue, «l'amie» est devenue menaçante et a exigé qu'elle s'enregistre en train de réaliser des actes explicites. "Vous n'avez littéralement pas d'autre choix que d'obéir à moins que vous ne vouliez que vos photos soient diffusées à vos amis", a écrit la personne, selon les archives judiciaires.

La jeune fille a dit à sa mère, qui a appelé la police. Le délinquant était un homme de Louisiane, Matthew Chaney Walker, qui avait 24 ans au moment de la conversation en 2014. La police a déclaré que M. Walker, maintenant en prison, avait forcé plus de 50 filles à lui envoyer des photos nues et sexuellement explicites .

Les photos de l'adolescente du Tennessee n'ont jamais été partagées publiquement, mais elle a déclaré dans une interview au Times qu'elle était hantée par l'expérience des années plus tard.

"J'ai longtemps pensé qu'il y avait quelque chose qui n'allait pas chez moi ou que j'étais une mauvaise personne", a-t-elle déclaré. "Maintenant que je suis arrivé à l'université, je vais en parler à mes amis, et il y a tellement de filles qui ont dit:" C'est exactement la même chose qui m'est arrivée. ""

Il existe quelques protections apparemment simples contre les prédateurs en ligne, mais la logistique, la culture du jeu et les problèmes financiers présentent des obstacles.

Les entreprises pourraient exiger une identification et une autorisation parentale pour garantir que les jeux sont joués par des personnes du même âge. Mais même si certaines plateformes ont expérimenté des programmes comme Real ID, un effort de vérification, les joueurs ont résisté à l'abandon de l'anonymat.

"Il y a eu un rejet de la part de la communauté de ces systèmes parce que les gens aiment pouvoir être n'importe qui", a déclaré Todd Harris, co-fondateur de Hi-Rez, un studio de développement de jeux basé à Atlanta.

Alors que Facebook a des algorithmes qui peuvent détecter certains toilettages basés sur du texte, de nombreux joueurs utilisent le chat audio et vidéo. Et l'élimination des interactions audio et vidéo serait une condamnation à mort pour une société de jeux qui se bat pour les clients. "Vous ne pouvez pas sérieusement concourir sans parler", a déclaré M. Harris. "L'équipe avec la meilleure communication gagnera."

En 2016, une coalition de l'industrie a été formée pour créer un front commun contre l'intimidation en ligne, les discours de haine et l'exploitation des enfants, mais les responsables du groupe ont déclaré qu'ils ne publieraient pas une série de lignes directrices pour les entreprises avant l'année prochaine.

Par ailleurs, certaines sociétés de jeux déploient des systèmes automatisés qui, selon eux, peuvent détecter certains comportements de toilettage, y compris les tentatives de déplacement d'un chat hors de la plate-forme. Roblox, par exemple, utilise un logiciel de Two Hat Security, une entreprise canadienne, conçu pour bloquer le langage et les coordonnées explicites.

La société prend d'autres mesures, a déclaré un porte-parole de Roblox, interdisant aux utilisateurs de demander des noms et des âges. Pour les enfants de moins de 13 ans, a déclaré le porte-parole, les filtres sont plus agressifs.

Microsoft, qui possède Xbox et le jeu populaire Minecraft, a déclaré qu'il prévoyait de publier un logiciel au début de l'année prochaine qui pourrait reconnaître certaines formes de toilettage et de sextorsion. La société a déclaré qu'elle offrirait gratuitement le logiciel à d'autres entreprises technologiques.

Marc-Antoine Durand, directeur de l'exploitation de Yubo, une application de chat vidéo basée en France qui est populaire auprès des adolescents, a déclaré qu'elle avait commencé à travailler cette année avec une société appelée Yoti pour analyser les selfies des utilisateurs et estimer leur âge. Yubo examine également les informations de profil pour séparer les adultes des mineurs, a déclaré M. Durand, et surveille les comportements de toilettage avec le logiciel Two Hat.

Yubo désactive les comptes lorsqu'il trouve une différence d'âge, obligeant souvent les utilisateurs à fournir une pièce d'identité émise par le gouvernement. Mais les utilisateurs s'opposent fréquemment à la fourniture de documentation, et de nombreux enfants ne la possèdent pas. En février, un homme de 26 ans de l'Ohio a été accusé d'exploitation sexuelle après avoir affirmé avoir 13 ans sur Yubo et avoir leurré une fille de 12 ans, ont annoncé les autorités.

Une porte-parole de Facebook a déclaré qu'elle avait fait divers efforts pour séparer les adultes des enfants, notamment en limitant la façon dont les adultes peuvent envoyer des messages et communiquer avec eux. Le Times a pu trouver des mineurs en consultant les listes d'amis et d'activités des utilisateurs sur des pages populaires auprès des enfants.

Source: Tribunal de district des États-Unis pour le Middle District de Floride.

Remarque: Cette conversation a été modifiée pour plus de clarté.

Instagram, propriété de Facebook, n'a pas les mêmes restrictions. Jusqu'à la semaine dernière, cela avait permis aux utilisateurs d'envoyer des messages privés à n'importe qui, et un journaliste du Times a pu contacter et discuter par vidéo avec une fille de 13 ans qui avait un compte privé (la fille et ses parents ont autorisé effectuer le test). Après que le Times a posé des questions sur la politique, Instagram a annoncé mercredi de nouvelles fonctionnalités qui permettent aux utilisateurs de bloquer les messages des personnes qu'ils ne suivent pas. La société a déclaré qu'elle obligerait également les utilisateurs à entrer leur âge lors de leur inscription.

D'autres entreprises ont adopté une approche plus mains libres, invoquant des problèmes de confidentialité.

Un membre de l'équipe de confiance et de sécurité de Discord a déclaré qu'il avait numérisé des images partagées à la recherche de matériel illégal connu et que les modérateurs avaient examiné les chats considérés comme à haut risque. Cependant, la société ne surveille pas automatiquement les conversations pour le toilettage, ce qui suggère que cela ne serait pas fiable et constituerait une violation de la vie privée.

«Nous utilisons une technologie de pointe comme un logiciel de détection de photos pour numériser chaque image et chaque vidéo à des fins de pornographie enfantine», a déclaré un porte-parole de Discord.

Certaines des plus grandes sociétés de jeux ont fourni peu ou pas de détails sur leurs pratiques. Epic Games, le créateur de Fortnite, qui compte environ 250 millions d'utilisateurs, n'a pas répondu à plusieurs messages demandant des commentaires.

Sony, le fabricant de PlayStation, qui comptait près de 100 millions d'utilisateurs actifs par mois plus tôt cette année, a déclaré qu'il prenait la sextorsion au sérieux, pointant ses didacticiels sur le contrôle parental et les outils qui permettent aux utilisateurs de signaler un comportement abusif.

Mais la solution à laquelle de nombreux développeurs de jeux et experts de la sécurité en ligne reviennent est que les parents doivent savoir à quoi jouent leurs enfants et que les enfants doivent savoir quels outils sont à leur disposition. Parfois, cela signifie bloquer les utilisateurs et désactiver les fonctions de chat, et parfois cela signifie surveiller les jeux pendant qu'ils sont joués.

"" Alphabétisation "est le mot que je dis un milliard de fois par jour", a déclaré M. Gaeddert, de la fondation e-sports.

Lorsque Kate a commencé à parcourir le compte Discord de son fils, elle a vu comment les discussions sexualisées s'étaient déroulées. Les images sont devenues de plus en plus dérangeantes, passant de personnages animes anodins à des illustrations pornographiques – et finalement à de vrais enfants abusés.

Alors Kate a commencé à interroger son fils sur certains des noms d'utilisateur de ses camarades de jeu. "Et il dit:" Voilà qui va à cette école. "Et ils pensent tous que c'est un ami de quelqu'un", a-t-elle dit, "mais ensuite ils se rendent compte que ce n'est l'ami de personne."

Kate a contacté Discord pour les alerter du problème. La société a répondu en disant que parce que son fils avait supprimé les messages, elle n'avait plus les données et ne pouvait prendre aucune mesure.

"D'abord, j'étais très triste, mais je suis vraiment en colère", a-t-elle déclaré.

À DreamHack, le festival d'Atlanta, de nombreux parents accompagnant leurs enfants ont décrit à quel point il était déroutant de garder une trace des différents chats et flux que leurs jeunes joueurs utilisent.

"Nous ne sommes pas des joueurs, nous comptons donc sur notre fils pour nous expliquer comment tout cela fonctionne, ce qui est probablement naïf", a déclaré John Marshall de Tuscaloosa, en Alberta, dont le fils de 17 ans participait au festival avec son équipe de jeu de lycée.


De haut: Les parents qui ont assisté à DreamHack ont ​​déclaré qu'ils étaient confus par le volume de nouvelles applications auxquelles leurs enfants avaient accès.

Dans le sens horaire à partir de la gauche: Les parents qui ont assisté à DreamHack ont ​​déclaré qu'ils étaient confus par le volume de nouvelles applications auxquelles leurs enfants avaient accès.

Kholood Eid pour le New York Times

Sa femme, Rhonda, a comparé la situation difficile à regarder un enfant prendre le volant d'une voiture: "Vous devez leur faire confiance."

Mme Marshall a dit qu'il était également difficile d'ignorer les avantages potentiels des jeux de leur fils. «Il ne cessait de me dire:« Maman, tu m'as dit que je ne devrais pas passer autant de temps sur les ordinateurs, mais je peux obtenir des bourses pour cela », a-t-elle déclaré.

Pourtant, il n'y a pas de cacher les dangers. Kristy Custer, directrice de Complete High School Maize au Kansas, a aidé à concevoir le programme d'études utilisé par de nombreuses équipes de sports électroniques du secondaire.

«En ce moment, dans le programme, nous avons une section sur« Si cela vous arrive, c'est ce que vous faites », a-t-elle déclaré. "Mais nous devons probablement dire:"Quand cela vous arrive, c'est ce que vous devez faire. »»

Le Dr Custer a déclaré que les parents devraient réagir attentivement lorsque leurs enfants rapportent des rencontres avec des prédateurs en ligne. Punir les enfants – plus de jeux vidéo ou de médias sociaux, par exemple – pourrait se retourner contre eux en les poussant dans des endroits encore plus dangereux pour leur activité en ligne.

"Vous avez juste fait exactement ce que ce prédateur voulait qu'ils fassent – et les avez conduits dans l'espace le plus sombre", a-t-elle déclaré.

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