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Quelle est la prochaine étape du jeu? Voici 3 tendances à surveiller dans cette industrie massive et en croissance – GeekWire – Un bon serveur Minecraft

Le 2 janvier 2020 - 7 minutes de lecture

Les joueurs essaient Project xCloud au Xbox E3 Showcase dans le Microsoft Theatre de L.A. Live, le lundi 10 juin 2019 à Los Angeles. (Photo de Casey Rodgers / Invision pour Xbox / AP Images)

Le jeu est un marché massif, souvent négligé, mais il a fait son apparition de plus en plus ces derniers temps.

Pour mettre en perspective l'ampleur des jeux, le film le plus rentable de tous les temps est Avengers: Fin de partie, qui a généré ~ 2,8 milliards de dollars de revenus. Grand Theft Auto V a généré plus de 6 milliards de dollars de revenus et, bien qu'il s'agisse d'un jeu de 6 ans, GTA V a récemment connu sa meilleure semaine grâce à un nouveau casino en jeu.

Au cours des prochaines années, le jeu va chauffer de la même manière que toutes les grandes entreprises de médias se lancent maintenant dans la vidéo en streaming. Quels sont donc les éléments clés à surveiller et qu'est-ce que le bruit? Voici les trois principales tendances à surveiller en ce moment.

Chaque entreprise de technologie veut devenir le Netflix du jeu

Netflix parle souvent de la façon dont ils "rivalisent avec (et perdent) contre Fortnite plus que HBO." Netflix est le leader du marché sur le marché du streaming vidéo de 23 milliards de dollars, mais le jeu est un marché de plus de 150 milliards de dollars sans plate-forme dominante ni vitrine.

Maintenant, toutes les grandes entreprises technologiques veulent saisir une partie de ce marché de 150 milliards de dollars et entrer dans le rôle d'agrégateur que Netflix joue pour la vidéo. Microsoft, Amazon, Google, Apple, Sony, Nvidia et Verizon investissent tous massivement dans la création de services «Netflix pour les jeux».

Chacune de ces sociétés commence avec un ensemble différent de forces et de faiblesses, de sorte que les offres semblent un peu différentes, mais en général, le produit «Netflix pour les jeux» comprend une bibliothèque de jeux, un streaming cloud vers plusieurs appareils et un abonnement mensuel payer pour tout.

Dans l'ensemble, les joueurs sont sceptiques quant à savoir s'ils souhaitent ou non utiliser ce type de produit, car les jeux sont consommés différemment de la vidéo. Par exemple, les jeux durent beaucoup plus longtemps qu'un film, les joueurs veulent exécuter des jeux localement pour de meilleures performances et les joueurs veulent posséder des jeux au lieu de les louer.

Cependant, c'est une grande opportunité avec beaucoup de capitaux investis, donc nous verrons beaucoup d'expérimentation, et j'espère que quelqu'un peut construire le bon produit qui résonne avec les clients.

Le jeu devient social. Si Netflix est en concurrence avec Fortnite, Fortnite est en concurrence avec Snapchat

(Photo Roblox)

La semaine dernière, Roblox a annoncé avoir atteint un jalon de 100 millions d'utilisateurs actifs mensuels, contre Minecraft qui compte 91 millions d'utilisateurs mensuels. (Si vous n'avez jamais entendu parler de Roblox, vous serez également surpris d'apprendre que les enfants passent 2,5 fois plus de temps sur Roblox que YouTube.)

La magie de Roblox est leur communauté – tous les jeux sur Roblox sont construits par d'autres membres de la communauté Roblox (principalement des enfants). Et pour les enfants de moins de 13 ans, Roblox est une «troisième place» à fréquenter de la même manière que Starbucks est une troisième place pour les adultes.

La même dynamique sociale se produit dans Fortnite, et Epic a fait d'importants investissements dans la possibilité de jouer à Fortnite gratuitement sur différentes plateformes afin de soutenir le côté social de leur jeu.

Bien que le jeu multijoueur ne soit pas nouveau, les jeux où le contenu généré par les utilisateurs, les interactions sociales et la concurrence ou la coopération entre pairs entraînent la majorité de l'expérience se traduisent par des jeux qui semblent très différents du modèle traditionnel de développement de jeux.

Historiquement, les sociétés de jeux investissaient au départ 50 millions de dollars et plus dans un jeu et espéraient que les gens auraient acheté suffisamment d'exemplaires du jeu pour récupérer leur investissement initial. Aujourd'hui, de nombreuses entreprises brouillent les frontières entre les réseaux sociaux et les jeux, ce qui rend plus important la construction d'une plate-forme et d'outils qui mènent à un engagement et une interaction continus que d'avoir un grand lancement initial.

Cela a conduit les réseaux sociaux comme Snap et Facebook à créer des jeux au-dessus de leurs plateformes sociales tandis que les sociétés de jeux intègrent le social dans leurs jeux. Les deux sont des modèles valides, et nous verrons quels types de réseaux sociaux et quels effets de réseau émergent de ces différentes approches.

L'esport, malgré son nom, est plus une question de divertissement que de sport

Valve a déjà accueilli The International, un grand événement d'esports, à KeyArena à Seattle. (Photo de fichier GeekWire)

«Nous, dans le monde du sport, ne vendons pas le jeu, nous vendons des expériences émotionnelles uniques. Nous ne vendons pas de basket-ball. »

Cela vient du propriétaire de Dallas Mavericks, Mark Cuban, qui a longuement expliqué que le «client» d'une équipe sportive n'est pas le fan inconditionnel qui écoute la radio sportive. Au contraire, les clients des Mavericks sont des gens qui veulent passer une soirée amusante avec leurs amis et leur famille, et il en va de même pour les sports électroniques.

Chaque fois qu'il y a un grand événement d'esports, les médias aiment couvrir les histoires folles comme le jeune de 16 ans qui a remporté 3 millions de dollars à la Coupe du monde de Fortnite. Ce sont des titres intéressants, mais la vraie histoire (et l'argent) se trouve dans le côté divertissement de l'entreprise et les expériences émotionnelles uniques de regarder et de participer à une activité.

Ces types d'expériences uniques se produisent certainement dans les grands tournois à enjeux élevés et à haute visibilité, mais tout aussi importants sont les sessions de streaming quotidiennes sur des sites comme Twitch et Mixer et les petits événements où tous les participants et les fans sont engagés dans la conversation. .

La semaine dernière, Ninja a annoncé qu'il quittait Twitch pour diffuser exclusivement sur la plateforme de streaming en direct de Microsoft, Mixer. En cinq jours, il avait un million d'abonnés. À 5,99 $ / mois par abonné, il est clair que les fans de Microsoft et Ninja pensent qu'une grande partie de la valeur de l'e-sport est créée en dehors des grands tournois.

En fin de compte, les entreprises qui gagneront de l'argent dans cet espace seront celles qui pourront connecter avec succès tous les différents acteurs de l'écosystème (c'est-à-dire les annonceurs, les plateformes de contenu, les fans, les équipes et les joueurs, les organisateurs d'événements) entre eux pour créer de grandes expériences.

Le jeu est un marché de plus de 150 milliards de dollars, et nous en sommes encore aux premières étapes de la prochaine phase du jeu qui passe au cloud, devient social et crée de nouvelles formes d'engagement avec les clients. Alors que les entreprises expérimentent de nouveaux produits et services, les investisseurs recherchent des entreprises qui ont un point de vue unique sur la façon dont elles seront un élément essentiel du paysage du jeu de prochaine génération.

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