Les jours de la console Xbox en tant que principal objectif de la division des jeux de Microsoft sont numérotés.
Microsoft a passé ces dernières années à recentrer sa stratégie de jeu, étendant la marque Xbox au-delà de la console en tant que pièce maîtresse de la division pour pousser les joueurs à jouer sur pratiquement tous les appareils du monde. Le géant de la technologie investit des ressources dans le développement d'un service de streaming de jeux ambitieux alimenté par sa division cloud computing et renforce sa bibliothèque de titres locaux. Microsoft vise à permettre aux gens de jouer à ses jeux non seulement sur les appareils Xbox et les PC Windows, mais aussi sur les smartphones et les tablettes, et éventuellement sur des consoles rivales.
Les services d'abonnement aux jeux existent depuis des décennies. Mais avec le service Project xCloud qu'il a annoncé l'année dernière, Microsoft parie qu'il peut prendre des jeux comme Halo, qui ont toujours exigé des consoles puissantes, et déplacer tout ce traitement vers le cloud, permettant aux utilisateurs de jouer à ces jeux sur leurs téléphones. S'il réussit, le géant de la technologie pourrait s'ouvrir à un nouveau public énorme et inaugurer un changement tectonique dans l'industrie du jeu.
Microsoft a présenté cette stratégie lors d'une visite de ses installations de jeux à son port d'attache de Redmond, Wash., Cette semaine. Les dirigeants ont régulièrement répété un chiffre clé: 2 milliards. C'est le nombre de joueurs dans le monde, selon les estimations de Microsoft, et bon nombre de ces joueurs vivent dans des régions du monde où le jeu sur console n'est pas possible.
"Nous savons que nous n'allons pas vendre 2 milliards de consoles, et il existe de nombreux marchés à travers le monde où une console ne fait pas nécessairement partie du style de vie", a déclaré Kareem Choudhry, vice-président du cloud gaming pour Microsoft.
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La nouvelle approche Microsoft
Le changement d'orientation des équipes de jeu correspond à l'évolution globale de Microsoft. Sous la direction de Satya Nadella, PDG, Microsoft souhaite proposer ses services et ses applications au plus grand nombre de personnes possible, quels que soient les appareils qu'ils utilisent.
Dans certains cas, cela signifie travailler avec des concurrents qui fabriquent des appareils rivalisant avec certains des gadgets de Microsoft. Le jeu ne semble pas faire exception, car Microsoft devrait dévoiler l'extension de la compatibilité Xbox Live à plusieurs plates-formes supplémentaires, y compris les appareils mobiles Android et iOS et le Nintendo Switch, lors de la Game Developers Conference plus tard ce mois-ci.
Les dirigeants de Microsoft ont hésité lorsqu'on leur a posé des questions spécifiques sur ce plan, mais Phil Spencer, responsable des jeux, n'a pas hésité à propos des ambitions multi-appareils de l'entreprise. Cette poussée est incarnée par Project xCloud, mais la société souhaite également étendre son service d'abonnement Game Pass.
"Nous voulons apporter Game Pass à n'importe quel appareil sur lequel quelqu'un veut jouer", a déclaré Spencer. "Non seulement parce que c'est notre affaire, mais vraiment parce que le modèle commercial permet aux gens de consommer et de trouver des jeux auxquels ils n'auraient pas joué dans un autre espace."
La division des jeux de Microsoft se porte bien pour le moment. Il vient de clôturer sa première année de 10 milliards de dollars.
Les dirigeants ont dissipé les craintes selon lesquelles l'accent mis sur la fourniture de contenu sur davantage d'appareils pourrait cannibaliser les ventes de consoles et nuire aux résultats financiers de l'entreprise.
"Ce n'est pas là que vous gagnez de l'argent", a déclaré Spencer à propos des consoles. «Le métier à l'intérieur des jeux est vraiment de vendre des jeux, et vendre l'accès aux jeux et au contenu dans des moyens comme celui-ci est le métier fondamental. Donc, si vous l'ouvrez, plus les gens peuvent jouer, plus ils apprécient la forme d'art. Cela augmente la taille de l'entreprise. »
Microsoft ne divise pas le montant des revenus générés par les consoles par rapport aux logiciels et aux services. Cependant, les grandes tendances sont visibles dans son dernier rapport trimestriel: les revenus de matériel Xbox ont baissé de 19% au dernier trimestre, par rapport à un trimestre de vacances record l'année précédente, mené par la sortie de Xbox One X. Pendant ce temps, les revenus des logiciels Xbox et les services ont augmenté de 32% par rapport à l'année précédente.
Même avec son orientation changeante, les consoles restent un élément important de la stratégie de l'entreprise. Microsoft travaillerait sur quelques nouvelles consoles Xbox, y compris un appareil moins cher sans lecteur de disque, et pourrait donner plus de détails lors de la grande conférence E3 en juin.
Défis de streaming
Le streaming est devenu la norme dans la plupart des divertissements, des films et des émissions de télévision aux sports en direct. Mais les jeux vidéo diffèrent des autres formes de divertissement et pourraient créer des défis uniques pour les sociétés de streaming en herbe. Choudhry a qualifié le streaming de jeux vidéo de "formidable défi technique" car ils ne sont pas statiques, ils sont interactifs.
Un autre défi consiste à intégrer les éditeurs de jeux. Comme le note Axios, l’économie n’a pas de sens à certains égards pour les grands éditeurs comme Electronic Arts ou Activision pour octroyer des licences à leurs jeux à une société comme Microsoft, abandonnant ainsi une baisse de leurs revenus. Microsoft a récemment doublé le nombre de studios sous son toit, donc si les grands éditeurs hésitent à rejoindre le service de streaming de jeux du géant de la technologie, la société peut renforcer le service avec ses propres jeux.
Spencer a entendu des critiques du modèle de la part des développeurs et des chefs de studio, selon lesquelles "vous diminuez la valeur du contenu lorsqu'il se trouve dans un abonnement". Mais il dit que les services d'abonnement aideront finalement les éditeurs de jeux car ils attirent un nouveau public de personnes qui pourraient être disposés à essayer un jeu, mais qui ne veulent pas investir l'argent d'avance pour en acheter un.
"Tous ces joueurs ne voudront pas payer 60 $ pour aller jouer quelque chose dont ils n'ont jamais entendu parler auparavant", a déclaré Spencer. «Et je vois ce modèle comme quelque chose qui peut vraiment nous aider à faire croître une industrie.»
Les inconnues abondent sur le service xCloud, y compris une date de début et combien cela coûtera. Spencer a reconnu que Microsoft lui-même est toujours en train de comprendre les choses, disant "vous nous regardez faire de la soupe ici". Microsoft a déclaré qu'il commencerait des "essais publics" du service plus tard cette année.
Le service connecte les joueurs sur leurs téléphones avec des serveurs spécialement conçus construits à partir de composants Xbox. En ce moment, les démos xCloud sont à court d'un centre de données à Quincy, Wash.
Tout le traitement est effectué dans le cloud, donc si les utilisateurs ont suffisamment de bande passante pour diffuser des vidéos, ils peuvent jouer à des jeux Xbox sur leur téléphone. Cela signifie que le service pourrait fonctionner sur une variété de téléphones, au-delà des modèles les plus récents avec la plus grande puissance de traitement.
Compétition à venir
Si et quand il déploiera xCloud, Microsoft sera confronté à une forte concurrence. Apple, Amazon et Google travailleraient tous sur des services de streaming de jeux.
Microsoft, cependant, est le seul concurrent avec son propre bras de cloud computing, sa gamme de consoles, son écosystème de jeu existant et sa grande gamme de jeux originaux sur lesquels s'appuyer. Chacun de ces concurrents vérifie quelques-unes de ces cases et a ses propres avantages.
Amazon en particulier pourrait devenir un concurrent important, car il possède le principal fournisseur de cloud dans Amazon Web Services. Il possède également une unité de jeu dédiée, Amazon Game Studios, et possède le meilleur service de streaming de jeux de Twitch.
Exécutif après exécutif a esquivé les questions sur la concurrence. Mais Spencer, sans mentionner de noms, a déclaré qu'il fallait du temps pour pénétrer l'industrie et nouer des relations avec les éditeurs.
«Cette équipe travaille dans le domaine du jeu vidéo depuis trois décennies. Et nous construisons des jeux depuis de nombreuses années », a déclaré Spencer. «Nous sommes partenaires des sociétés de jeux vidéo depuis des années et des années. Pour bon nombre de nos partenaires éditeurs, nous sommes l'un de leurs principaux partenaires commerciaux mondiaux dans la vente de jeux. Les jeux vidéo ne sont pas une entreprise dans laquelle vous entrez rapidement, et il existe une forme pour créer des jeux. Il y a des relations qui se nouent. »
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