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Un jeu vous a-t-il déjà fait repenser votre code moral? – Monter un serveur MineCraft

Le 20 décembre 2019 - 11 minutes de lecture

Les jeux vidéo nous demandent de faire des choix difficiles tout le temps. Laquelle de ces deux colonies philosophiquement opposées mérite d'être sauvée? Lequel de ces deux personnages sera le plus utile dans l'apocalypse zombie? Lequel de ces curseurs rendra vos pommettes étranges sous un angle que vous ne remarquerez que deux heures plus tard?

Certaines de ces décisions sont plus difficiles que d'autres, surtout lorsqu'elles reflètent notre propre moralité. Mais un jeu vous a-t-il déjà fait repenser votre code moral? Vous a vraiment mis au défi de vous asseoir et d'évaluer pourquoi vous croyez une certaine chose? Faites le nous savoir dans les commentaires.

James Davenport: Disco Elysium

(Crédit d'image: ZA / UM)

Disco Elysium est un jeu extrêmement conflictuel. Il soutient tous ces systèmes de commerce, de culture et de moralité et demande au joueur de rechercher, en lui-même, si ses défauts et les défauts du monde sont une défaillance du système ou de l'esprit humain – c'est un grand thème. C'est un jeu qui utilise le monde et l'histoire comme un microscope pour s'interroger sur soi, pas pour déterminer ce qui est bien ou mal ou si ces concepts existent du tout – beaucoup de RPG ont tendance à baser la création de personnages autour d'une sorte de système d'alignement codifié : mal chaotique, bien légal, etc. Déterminer s'il y a un système fait partie du voyage de Disco.

J'ai commencé à jouer un personnage, un flic déchiré maladroit en accord avec son sixième sens, mais il s'est dissous. Je commence à voir la caricature de ce bordel ivre que j'ai créé en tant qu'humain réel, et plus progressivement, en tant que moi-même et plus moi-même que n'importe quel personnage RP dont je me souviens avoir créé. À la fin, je m'étais installé par inadvertance dans moi en tant que personnage, ou du moins mes angoisses et principes et passions exprimés dans les solides systèmes d'allocation et de dialogue psycho-physiologiques, poussant naïvement à travers en misant sur mes principes pour me conduire à une fin appropriée.

Mais Disco Elysium m'a appelé. M'a appelé sur ma merde. Il y a un moment dans l'acte final qui m'a fait regarder ce que je pense que je crois et si j'applique réellement cette croyance ou simplement «  exécute '' cette croyance – exactement comme je l'ai réalisée dans ce putain de jeu, méta telle qu'elle est – pour simplement faire face d'exister parce que faire fonctionner les machinations intérieures d'un cerveau mouillé et bâclé dans un monde insensible perché sur une histoire fragile et complexe désorienterait et confondrait tout gros paquet de peau, de sang et de synapses. Ce jeu a atteint profondément, profondément, profondément à l'intérieur et m'a un peu donné un coup de poing. Cela m'a ordonné d'arrêter de baiser. Je m'excuse d'être si vague, mais je ne veux pas faire trébucher quelqu'un sur un chemin similaire. Je ne m'attends pas à ce que ce soit une révélation courante. Les conditions de ma vie s'alignaient parfaitement avec tout. La discothèque m'a secoué et pour le mieux. Je pense.

Wes Fenlon: The Witcher 3

(Crédit d'image: CD Projekt Red)

C'est moins un choix moral qu'émotionnel, mais dans un jeu de moments puissants, assis sur le bord de ce navire avec Yennefer se démarque toujours. C’est un parfait exemple de ce qui a fait si bien fonctionner The Witcher 3; cela m'a donné une énorme décision à prendre en tant que joueur qui ne fonctionnait que parce que Geralt était un personnage défini, pas seulement un vaisseau vide à remplir. The Witcher 3 s'appuie sur l'histoire de deux manières importantes. Tout d'abord, l'histoire des livres de The Witcher, dans lesquels Geralt et Yennefer ont une longue histoire à raconter. C'est le vrai amour, peut-être. Parce que Geralt a fait un souhait avec un djinn de le lier à Yennefer, il n'est pas clair si leur relation se poursuivrait sans le sort. L'autre trame de fond est la mienne, après avoir joué aux deux premiers jeux Witcher: j'ai été véritablement prise avec Triss dans The Witcher 2 et je me suis souciée de la relation qu'elle avait avec Geralt. Mais comment cette romance post-amnésique pourrait-elle se comparer à la ans de l'histoire que Geralt avait avec Yenn?

Toute cette histoire mène à la fin d'une quête dans The Witcher 3, lorsque vous et Yennefer brisez le sort du djinn. Et à ce moment-là, vous faites un choix: dites-vous à Yennefer que vous l'aimez toujours? Que ce n'était pas vraiment le sort du djinn reliant vos âmes, mais le véritable amour? Ou lui dites-vous que vous vous sentez différemment, maintenant? Que vous êtes toujours amis, mais que la magie a (littéralement) disparu? Tout ce que The Witcher 3 fait bien vient en ce moment. L'animation vocale nuancée et expressive et l'animation de capture de mouvement; le dialogue, qui a lentement construit cette relation crédible et rugueuse; les nombreuses heures que j'ai passées à décider qui est Geralt, et le passé qui informe qui il était. J'ai dit à Yennefer que je ne l'aimais plus, et mon Dieu, je me sens toujours mal à ce sujet. Ce moment était entièrement trop salissant, trop réel. Les jeux font rarement de la «vérité» la réponse la plus difficile, mais c'était absolument le cas dans ce cas.

Evan Lahti: Team Fortress 2

Il y a des codes moraux à l'œuvre dans les jeux multijoueurs, des serments que vous vous jurez sur le type d'armes que vous n'êtes pas prêt à porter (par exemple, l'AWP) et les techniques que vous ne voulez pas effectuer (camping).

Dans les premières années de la vie de Team Fortress 2, j'étais un soldat dévoué, le jock de viande et de pommes de terre du groupe. Lance-roquettes. Fusil à pompe. Pelle. Le soldat est tellement né des anciennes voies du FPS, des puretés de Quake, que Valve a finalement mis une version moderne de Le modèle centré de Quake dans le jeu en tant que cosmétique. J'ai mis des centaines d'heures à me spécialiser en tant que mec: clouer des sauts de fusée, en l'air, orphelin de médecins de leur lourdeur. Honorable, simple, meurtre américain.

Mais comme les classes de TF2 ont subi des mises à jour transformatrices, je suis devenu curieux à propos de l'espionnage, et j'ai finalement basculé complètement vers Spy en tant que classe principale. Cela signifiait abandonner ce qui avait fait de moi un joueur de TF2 jusque-là. Je suis devenu un homme invisible qui enregistre des tirs en un coup par derrière. J'étais un personnage qui pouvait faire semblant de mourir, ou qui pouvait instantanément assumer l'identité d'un ennemi par les poignarder. Je ne sais pas si c'était une chose consciente avec laquelle je me suis débattu, mais en y repensant, c'était un renversement des codes moraux avec lesquels j'avais joué. Je pense à traîner l'un de mes amis serveurs de longue date, et le mélange étrange de culpabilité et de joie que j'ai dû ressentir, les arrachant à l'existence avec un poignard sans qu'ils ne me voient même.

Je pense aussi à la frappe faciale, une sorte de bizarrerie hitbox où les espions pouvaient administrer une mise à mort instantanée de l'avant plutôt que de l'arrière – une technique en partie méprisée et en partie admirée pour les espions. Même pour certains espions, il y avait une ligne à ne pas franchir.

Chris Livingston: les mondes extérieurs

(Crédit d'image: Microsoft)

Plus récemment, je jouais à travers The Outer Worlds et essayais d'être un idiot intéressé (comme je le fais souvent dans les RPG). J'avais besoin d'une pièce pour mon vaisseau, et il y avait deux façons de l'obtenir – les deux ont fait tomber un tas de gens. Je pourrais ruiner une ville d'entreprise ou détruire la vie de certains agriculteurs qui avaient quitté cette ville. En partant pour la mission, peu m'importait qui souffrait, tant que j'obtenais ce que je voulais avec le moins d'effort possible. Le maire de la ville semblait être un allié plus utile, alors j'ai décidé de le garder de mon côté et de visser les fermiers. Mais ensuite, les agriculteurs semblaient super gentils et raisonnables, alors j'ai décidé de visser le maire.

Mais le maire s'est également avéré être un gars assez décent, et j'ai donc fait de mon mieux pour que la situation se déroule pour tout le monde, en consacrant beaucoup plus de temps et d'efforts que ce que j'avais initialement prévu. Et à partir de ce moment-là, je n'étais plus tout à fait le crétin égoïste que je souhaitais être. C'est ce que peuvent faire une bonne écriture et des personnages crédibles: changer le code moral avec lequel vous vous dirigez en jeu. C'est toujours amusant quand les personnages d'un jeu peuvent changer complètement vos intentions, simplement parce qu'ils adoucissent un peu votre cœur.

Alice Newcome-Beill: La Division 2

(Crédit image: Ubisoft)

La politique / éthique associée aux jeux Ubisoft a toujours été tiède au mieux et problématique au pire. L'exemple le plus récent est The Division 2. Bien que la mécanique et le gameplay soient suffisamment solides, le rôle que le jeu vous oblige à jouer est un peu cruel. La majorité des factions ennemies dans ce jeu sont les personnes les plus opprimées et privées de leurs droits qui se sentent finalement abandonnées par le gouvernement que votre personnage tenterait de restaurer. Quelle meilleure façon de rétablir l'ordre dans les États-Unis autrefois en offrant des exécutions sommaires en masse, n'est-ce pas? Je comprends à la base, le jeu est un tireur de looter, mais il est difficile de ressentir autre chose qu'une énorme quantité de culpabilité associée à tout ce que mon personnage fait dans ce jeu.

Lauren Morton: Également Disco Elysium

(Crédit d'image: ZA / UM)

Comme James, j'ai vu un reflet de moi-même dans Disco Elysium que je n'aimais pas. Ou du moins, j'ai été déçu. J'ai joué un Nice Cop ultra-empathique soucieux de justice (plus que de droit) et de gentillesse face à l'adversité. Je me suis lancé haut et fort, pensant que c'était un objectif louable. Disco Elysium, après m'avoir vu refuser de s'engager dans une marque d'ultra-communisme «manger les riches» ou un amoureux libre du capitalisme du marché libre, m'a qualifié de moraliste (et de centriste). Il s'avère que les moralistes sont des gens avec des idéaux mais sans action. En refusant d'agir à la hâte ou de commettre ce que je considérais comme des «erreurs», il m'a accusé de maintenir le statu quo. J'avais des vertus mais pas de grain. Des idéaux sans dents. Le progrès, de type personnel, social et politique, est toujours douloureux. Cela implique des décisions difficiles. Il faut faire des dégâts. Il ne s'agit pas d'être "Nice". Disco Elysium a vu cela dans le gentil flic nerveux et agréable qui avait une disposition trop similaire à la vôtre. Cela ne m'a peut-être pas autant fait repenser mon code moral que mes actions morales. Un code seul est un rêve de pipe.

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