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À l'intérieur de la tentative de Google de lancer Stadia et de transformer l'ensemble de l'industrie du jeu – Un bon serveur Minecraft

Par Titanfall , le 19 décembre 2019 - 27 minutes de lecture

Ne sous-estimez jamais la puissance d'une bonne démo. Lorsque Marc-Alexis Côté, qui était alors producteur principal d'Assassin's Creed Odyssey, a appris qu'il allait voir la nouvelle technologie de streaming de jeux de Google, il n'était pas prêt à être impressionné. "J'étais un fier non-croyant au début", nous dit-il. "Mais mon patron m'a forcé à y aller. Il m'a mis dans une voiture pour me conduire à Montréal. Je me disais:" Pourquoi perds-tu mon temps? Ce truc ne marchera jamais. ""

Ubisoft, bien sûr, aime sauter sur de nouvelles plateformes avec ses jeux. De la Wii à Kinect, il a été le premier à être commercialisé à maintes reprises, et Côté s'est retrouvé emporté par les premières ouvertures d'un autre partenariat. "Google l'a fait une démonstration et je roulais des yeux, me demandant quand je pourrais revenir en arrière et travailler sur le jeu. Ensuite, ils ont mis le contrôleur dans ma main, et oh! Je ne pouvais pas faire la différence. Ils diffusaient Doom de Toronto, en utilisant une connexion à partir d'un téléphone, ce qui était assez remarquable. Je ne pouvais pas faire la différence. Je me disais: "Je vois l'avenir maintenant." "

Cette démo a conduit à Assassin's Creed Odyssey étant le jeu utilisé dans Project Stream de Google, une version bêta des jeux en nuage uniquement aux États-Unis, lancée en octobre 2018, jour et date du lancement multiplateforme d'Assassin's Creed Odyssey. Jusqu'en janvier 2019, plus de 100000 joueurs l'ont essayé, jouant pendant 1,2 million d'heures combinées. Ce fut la première phase de test majeure pour l'entrée de Google dans le jeu traditionnel, qui a finalement été nommé Google Stadia lors de la GDC en mars. Maintenant le lancement de Stadia pour de vrai, déployant dans 14 pays en novembre. "Est-ce que tout le monde a la connexion Internet pour faire partie de l'avenir? Nous saurons quand ils seront lancés, je suppose", dit Côté. "J'espère bien."

Autour de Stadia tourbillonnaient de nombreuses questions aussi énormes. Le streaming est-il un moyen pratique de jouer à des jeux? Quelle influence une entreprise comme Google aura-t-elle sur l'industrie du jeu? Qu'advient-il de la propriété lorsque les jeux dépendent de serveurs distants pour fonctionner? Comment les développeurs tireront-ils parti de ses fonctionnalités plus larges? Le streaming est-il un avenir inévitable? Est-ce bon pour les jeux?

Il faudra des mois, voire des années, pour que des réponses définitives émergent. Mais Stadia pourrait absolument être l'avenir. Cela pourrait transformer la façon dont les jeux sont créés. Cela pourrait conduire à de nouvelles catégories de conception qui ne sont possibles que lorsque les jeux s'exécutent dans des centres de données. Cela pourrait changer la façon dont les jeux sont découverts et accessibles. Cela pourrait être la chose la plus excitante qui soit arrivée à l'industrie et au milieu pendant des années. Ou il pourrait floper, laissant Google l'abandonner, consigné dans le même scrapheap que Google Glass et toutes ses autres tentatives infructueuses.

Un petit miracle

(Crédit d'image: Google)

Par un sombre après-midi début septembre, nous nous rendons au bureau de Google dans le centre de Londres pour notre propre démo. Apparemment, les ingénieurs de Stadia ne sont pas contents. La construction n'a pas été conçue pour être mise en valeur, et dans la perspective du lancement, ils ont apporté toutes sortes de changements qui pourraient la rendre plus instable qu'ils ne le souhaiteraient. Mais le choix du jeu est typique de Stadia. Désireux que chaque démo montre sa confiance dans la technologie, le directeur général Phil Harrison stipule que seuls les jeux à 60 ips rapides sont choisis – le type dans lequel la latence est la plus évidente. Nous jouons donc sur la version Gamescom de Doom Eternal, qui fonctionne dans un centre de données Google à Heathrow, à environ 22 km.

Mais alors que la mise en scène de la démonstration est à point, la configuration est moins compréhensible. En fait, c'est soit du génie, soit une terrible erreur. Doom Eternal s'exécute dans un onglet Chrome sur le vieux Pixelbook Google, connecté à un téléviseur 1080p Samsung de même date. C'est le même téléviseur que l'équipe marketing de Google utilise pour la vidéoconférence, et il ne fonctionne pas en mode jeu, et donc toutes ses tentatives traînantes d'amélioration de l'image sont pleinement en vigueur. Le Pixelbook est connecté au réseau du bureau, l'exposant à tous les protocoles de sécurité de Google et à tout ce qui se trouve entre la prise et le monde extérieur. Bien que la bande passante soit élevée, elle n'est guère optimisée pour la vitesse. Et le contrôleur Stadia que nous utilisons pour jouer n'exploite pas sa caractéristique clé: la possibilité de se connecter indépendamment via WiFi au centre de données.

Au lieu de cela, nos entrées sont plutôt envoyées via un câble USB au Pixelbook, ajoutant quelques millisecondes de retard supplémentaires et le comprimant parmi toutes les autres données qu'il envoie et reçoit. Sur un service pour lequel la latence est le problème de la bannière, chacune de ces fonctionnalités ajoute du retard à notre expérience de la fluidité de Doom Eternal. Et, il faut le dire, nous pouvons à peu près le ressentir par rapport à ce à quoi nous sommes habitués sur PC. Nous avons d'abord balayé notre objectif au-delà des objectifs avant de le corriger, mais la sensation est légère – meilleure que celle que nous avons connue avec le jeu à distance de la PS4 et le streaming à domicile de Steam – et bientôt nous en avons assez l'habitude pour que nous jouions simplement à Doom Éternel.

L'effet est certainement aidé par une qualité d'image fantastique. Les quelques zones de couleur plate présentes dans Eternal ne trahissent aucun artefact de compression et les détails du HUD sont nets et nets. Les zones de mouvement constant et de couleur violente (qui est à peu près le reste de l'écran) restent tout aussi claires et fonctionnent à 60 ips constants. S'arrêtant pour parcourir régulièrement une skybox représentant Mars avec un énorme trou soufflé, il y a parfois des accrochages momentanés, mais ils sont impossibles à discerner par tout autre moyen et pourraient même être causés par le jeu lui-même. Ainsi, même dans des conditions moins qu'optimales, la technologie de Stadia fonctionne. Et c'est un petit miracle.

La prochaine évolution du streaming de jeux

(Crédit d'image: Google)

Le streaming de jeux en tant que produit destiné aux consommateurs remonte à près d'une décennie. Le premier à être lancé était OnLive en mars 2010, suivi de Gaikai en février 2011. OnLive s'est effondré en août 2012, un mois après que Gaikai a été intégré à Sony, où il est finalement devenu PlayStation Now, qui fonctionne toujours aujourd'hui. D'autres services de jeux en nuage, tels que GeForce Now et Shadow, ont augmenté depuis lors, mais aucun n'a failli contester la domination des jeux conventionnels rendus localement. Google, cependant, présente Stadia comme un remplacement total – et plus encore, comme une plate-forme qui a le potentiel d'atteindre deux milliards de joueurs à travers le monde.

"Notre vision pour Stadia est de rendre le jeu, au sens large et de la plus haute qualité, accessible à tous, et de ne pas faire de la complexité matérielle un obstacle au plaisir", nous dit Harrison. Il explique que les consoles et les PC haut de gamme ont atteint environ 100 millions de joueurs, principalement parce que le matériel de la console et du PC est coûteux à acheter et à mettre à niveau, et vient avec la frustration d'obtenir et de mettre à jour le logiciel. Stadia, car il fonctionne dans les centres de données de Google, offre un accès instantané aux derniers jeux. C'est un terrain fondamentalement identique à celui d'OnLive et de Gaikai en 2010, mais maintenant, selon Google, le monde est prêt.

"Je veux rendre hommage à OnLive", a déclaré Majd Bakar, vice-président de l'ingénierie de Stadia. "Ils ont été les premiers à faire cela, et ils ont eu une idée incroyable, et nous suivons leurs traces. Mais ils étaient huit à dix ans trop tôt."

Plusieurs choses, dit-il, ont changé. Premièrement, l'infrastructure réseau d'Internet est bien meilleure. En novembre 2018, le régulateur du gouvernement britannique Ofcom a constaté que quatre foyers britanniques sur cinq disposent d'une connexion à large bande et que les deux tiers d'entre eux sont plus rapides que 30 Mbit / s. Deux pour cent seulement des connexions sont inférieures à 10 Mbit / s. Stadia, alors, avec son exigence déclarée de 20 Mbit / s pour un flux 1080p, peut atteindre la majorité des foyers britanniques. Bien sûr, de nombreuses régions n'attendent pas de bonnes connexions filaires de sitôt.

(Crédit d'image: Google)

"Notre vision pour Stadia est de rendre le jeu, au sens large et de la plus haute qualité, accessible à tous."

Phil Harrison

Pour eux, Harrison cite l'essor de l'Internet mobile 5G. "Sur le papier, il a le potentiel de combler ce dernier écart pour tout le monde", dit-il. Théoriquement, la spécification de la 5G prend en charge des taux de transfert dans la gamme Gbit / s et une latence maximale entre le téléphone et la tour cellulaire de 4 ms, mais cela dépendra beaucoup du trafic local et d'autres conditions. Et qui sait si les gigaoctets de données 5G de Stadia seront abordables?

La deuxième chose qui a changé est la qualité des codecs vidéo (ceux-ci préservent les détails et la qualité d'image à des taux de données inférieurs, sont beaucoup plus rapides à décoder et n'utilisent pas autant de puissance de traitement). La troisième amélioration concerne les réseaux domestiques, où le passage au WiFi 802.11ac signifie une vitesse et une qualité de connexion beaucoup plus élevées.

Mais en dehors de ces améliorations de l'infrastructure et de la technologie Internet en général, Google a également dû relever divers défis pour obtenir une vidéo en streaming à faible latence vers les foyers à partir des centres de données. Bakar se soucie le plus de la qualité de l'image. "Si votre connexion est à 15 Mbit / s, comment pouvons-nous nous assurer que nous envoyons toujours en dessous tout en conservant sa qualité? Il a fallu beaucoup de réglages, beaucoup de modélisation et d'intelligence machine pour piloter cette conception." Le système de Google ajuste constamment les paramètres d'encodage en fonction du type d'image produite par le jeu. Une image visuellement bruyante et en mouvement rapide de Doom Eternal nécessite un traitement très différent de l'imagerie statique de Football Manager, ou d'un écran Superhot blanc et rouge.

Mais la latence est la chose qui retient le plus l'attention. Et bien qu'il soit déjà prouvé qu'il est plus que jouable, Bakar s'attend à de nouvelles améliorations. "En fin de compte, nous pensons que dans un an ou deux, nous aurons des jeux plus rapides et plus réactifs dans le cloud qu'ils le font localement, quelle que soit la puissance de la machine locale", affirme-t-il. Ces améliorations proviendront d'un terme qui semble plutôt glissant. La «latence négative» est un concept par lequel Stadia peut configurer un jeu avec un tampon de latence prédite entre le serveur et le joueur, puis utiliser diverses méthodes pour le minimiser. Il peut exécuter le jeu à un débit d'images ultra-rapide afin qu'il puisse agir sur les entrées des joueurs plus tôt, ou il peut prédire les pressions sur les boutons d'un joueur. Ces astuces peuvent aider le jeu à se sentir plus réactif, potentiellement plus qu'un jeu de console fonctionnant localement à 30 images par seconde avec un contrôleur sans fil.

Organiser le divertissement du monde

(Crédit d'image: Google)

Mais bien qu'importante, la latence est vraiment l'une des caractéristiques les moins importantes de Stadia. Le fait que Stadia soit fabriqué par Google a des implications beaucoup plus larges pour les jeux vidéo traditionnels. Il est nécessaire de faire la distinction que nous parlons de jeux traditionnels, car en tant qu'opérateur de Google Play, Google est déjà l'une des plus grandes sociétés de jeux au monde.

"Android est la plus grande plateforme de jeu au monde en termes de volume – beaucoup plus grande que iOS", nous rappelle Harrison. "Vous seriez surpris de savoir à quel point les gros jeux génèrent des revenus pour Google. Nous ne les partageons pas publiquement." Il souligne également le rôle que Google joue dans la découverte de jeux grâce à ses réseaux de recherche et de publicité dominants – et, bien sûr, il y a aussi YouTube. Et il souligne l'importance de Stadia pour l'entreprise et la façon dont elle est étroitement liée à la philosophie de base de l'entreprise. "Vous regardez l'énoncé de mission globale de Google: organiser les informations du monde et les rendre universellement accessibles et utiles. Remplacez" informations "par" divertissement ", et c'est la mission de Stadia."

D'une part, les activités plus larges de Google et les efforts de recherche contribuent à Stadia. Par exemple, Google WiFi a donné à l'équipe de Bakar un aperçu des réseaux domestiques, allant de l'adaptation d'un membre de la famille téléchargeant un gros fichier à la gestion des interférences avec le WiFi des voisins. Son travail dans le machine learning peut jouer dans des optimisations d'ingénierie à grain fin ainsi que des optimisations créatives face aux joueurs, telles que les IA conversationnelles basées sur le Duplex quelque peu effrayant, une fonctionnalité de l'Assistant Google qui peut appeler des restaurants et faire des réservations en votre nom.

Ce que Google apporte également aux jeux traditionnels, c'est le fait qu'il existe dans le cloud depuis sa création en 1998. Son réseau de centres de données hautement fiables s'étend déjà dans le monde (pas que Stadia fonctionne sur des machines développées pour la recherche, bien sûr : son matériel est conçu sur mesure pour les jeux). Et cette mentalité basée sur le cloud offre un potentiel fascinant pour l'impact de Stadia sur les jeux dans leur ensemble.

Exclusivité Gylt Stadia

(Crédit d'image: Tequila Works)

"Nous pouvons obtenir une latence prévisible … nous explorons des jeux avec des milliers et des milliers de joueurs à la fois."

Jade Raymond

Commencer par le jeu familier basé sur le cloud a de profondes implications pour les aspects pratiques du multijoueur. "Le fait que vous ne diffusiez que des vidéos en streaming à partir de serveurs, le décalage pour les jeux en ligne est considérablement réduit", explique David Canela de Tequila Works, qui dirige actuellement Gylt, un jeu d'horreur narratif exclusif à Stadia. "Ils ont les machines, ils sont connectés et ils sont très rapides. C'est un changement significatif pour l'avenir."

"Nous avons montré que nous pouvons obtenir une latence prévisible", explique Jade Raymond, qui en tant que vice-président du contenu de Stadia dirige Google Stadia Games And Entertainment, son studio de jeux vidéo de premier plan. "[We’re past] les anciennes limites de 64 joueurs et les problèmes difficiles de réplication et de synchronisation de ce que vous voyez avec ce que je vois … cela va débloquer tout un tas de nouveaux jeux. Nous explorons des jeux avec des milliers et des milliers de joueurs à la fois. "

"L'autre chose qui m'enthousiasme, c'est le calcul élastique", explique Raymond. Elle se souvient avoir travaillé sur Assassin's Creed, qui pouvait prendre en charge un maximum de 32 IA à la fois, et comment cela limitait les "idées folles" que son équipe avait pour le jeu. Chaque génération de matériel a défini des limites pour ce qui est possible, mais un jeu fonctionnant sur Stadia n'est pas limité à une seule machine. Il peut tirer dynamiquement la puissance de calcul partagée du centre de données pour faire des choses coûteuses en calcul, de la physique à grande échelle aux grands groupes d'IA, ainsi que des mondes fonctionnant de manière persistante, similaires au concept derrière SpatialOS d'Improbable.

"Là où je suis excité, c'est que vous pouvez construire des mondes qui ne finissent jamais et qui évoluent constamment", dit Bakar. "Les développeurs réfléchissent à ce développement natif du cloud, et nous pensons que c'est là que l'avenir ira. Il fonctionne toujours, il peut utiliser autant de calcul qu'il le faut et il se rétracte en fonction de l'état du jeu. Vous pouvez construire ces personnages et ces mondes qui interagissent toujours et n'ont jamais à les fermer. "

Embrasser la créativité

(Crédit d'image: Gwen Frey)

Le directeur créatif de Tequila Works Raúl Rubio Munárriz nous propose un jeu basé sur Roadside Picnic, le livre qui a inspiré S.T.A.L.K.E.R. Il imagine sa Zone, une zone mutée par des phénomènes bizarres et dangereux, constamment simulée sur un serveur. "Et si ce monde est vivant, et que vous devez en construire une carte mentale, en suivant la façon dont il change?"

Nous pensons déjà qu'il devrait définitivement faire ce match. Mais alors Munárriz commence à cracher. "Nous avons tous été Sonic, mais nous n'avons joué qu'une instance de Sonic qui ignore totalement le multivers de Sonics qui l'entourent. Imaginez que vous jouez à votre jeu, peut-être que c'est un jeu de super-héros, et soudain vous sauter dans l'univers d'un autre joueur, et cela pourrait avoir des conséquences? Peut-être y a-t-il un PNJ qui est mort dans votre jeu, et vous pouvez le kidnapper de leur monde. Ensuite, ils réagissent à cela dans cette réaction en chaîne. Ça va être cool. "

"Stadia est excitant parce que je ne vois pas encore dans mes pensées quelles seront les ramifications", explique Gwen Frey, développeur du jeu de puzzle musical Kine. En tant que portage direct d'un jeu multiplateforme, Kine ne profite d'aucune des fonctionnalités spéciales destinées aux développeurs de Stadia. «Je vais voir comment ça décolle», dit-elle. "Il y a beaucoup de potentiel inexploité intéressant dans Stadia et je pense que beaucoup va devoir être exploré par des indépendants. Ils ont ce problème de poule et d'oeuf, non? Il y a beaucoup de choses de conception intéressantes que vous peut faire avec Stadia. Vous pouvez facilement donner aux gens la possibilité de passer le contrôle, afin que les gens qui regardent une vidéo YouTube puissent accéder à un jeu. Mais si vous créez un jeu triple-A massif, vous ne pouvez vraiment pas explorer cela, car vous devez vous assurer que votre jeu fonctionnera sur d'autres plates-formes. Il est trop risqué de s'appuyer sur des fonctionnalités qui ne sont disponibles que sur une seule plate-forme. "

Google le sait. "Découvrir ce que les jeux de streaming débloquent en termes de potentiel de gameplay qui n'était pas possible auparavant est la tâche principale des jeux de première partie, et nous ne ferons qu'effleurer la surface", explique Raymond, reconnaissant le rôle crucial que les studios externes joueront. Mais quand les grands studios interviendront-ils? Pour Pete Hines, responsable marketing de Bethesda, le grand attrait de Stadia en ce moment est son immédiateté. "Il y a un certain nombre de choses que nous examinons, mais la possibilité de jouer à des jeux de nombreuses façons et à des endroits que vous ne pouviez pas auparavant, et d'appuyer sur un bouton et de jouer instantanément, est certainement une grande." Quant à la prise en charge de ses fonctionnalités uniques, il est trop tôt pour le dire. Hines dit: "Vous apprenez beaucoup de choses sur n'importe quelle plate-forme en y mettant un jeu, même celui que vous avez déjà sorti sur d'autres plates-formes. Nous allons donc continuer à regarder quelles fonctionnalités pourraient être un bon choix."

(Crédit image: Ubisoft)

"Il y a beaucoup de potentiel inexploité intéressant dans Stadia et je pense qu'une grande partie devra être explorée par des indépendants."

Gwey Frey

Toujours un adepte enthousiaste, Ubisoft intègre déjà certaines fonctionnalités dans ses jeux. Ghost Recon Breakpoint comprendra Stream Connect, qui assemble les flux de plusieurs joueurs afin que chaque joueur voit les flux de leurs partenaires coopératifs sur leur écran. C'est une utilisation simple de Stream Connect, mais intelligente et parfaitement adaptée à un jeu de tir tactique coopératif, et impossible sur n'importe quelle plate-forme conventionnelle. Breakpoint prendra également en charge Crowd Play, qui permet aux YouTubers d'inviter des téléspectateurs dans leur jeu (à condition qu'ils se soient également inscrits à Stadia et l'aient acheté). "Twitch parle souvent de terminer le cycle de regarder, jouer, regarder, jouer, et cette fonctionnalité de Stadia vous permet de le faire", explique Chris Early, vice-président directeur des partenariats et des revenus d'Ubisoft. "Cela n'a jamais été aussi facile ou rapide auparavant."

Bien sûr, pour qu'Ubisoft apporte ses jeux à Stadia, il devait les porter de DirectX vers Vulcan, l'API graphique open source sur laquelle Stadia s'exécute. Mais cela est tout à fait typique de tout développement multiplateforme et beaucoup moins onéreux que certains. "Nous avons tous dû apprendre une façon différente de développer pour la PS3", se souvient Early sombrement. "Quand vous pensez à la possibilité de calculer dans le cloud, c'est une question différente. Est-ce plus de développement? Eh bien, bien sûr. Vous concevez de nouvelles fonctionnalités. Cela en vaut-il la peine du point de vue du joueur? Absolument. Y aura-t-il d'autres cloud- Je pense que oui. Nous avons vu Microsoft faire des annonces dans cet espace. Cela ne signifie pas qu'ils offriront exactement le même ensemble de services, mais cela ne signifie pas non plus que nous ne pouvons pas apporter fonctionnalités comme celle-ci à d'autres plates-formes basées sur le cloud. "

Cela aide certainement la première liste de développeurs de Stadia à la trouver remarquablement positive à utiliser. Au cours du développement de Gylt sur deux ans par Tequila Works, Canela dit que le principal défi spécifique a été de développer une interface utilisateur qui évolue d'un téléviseur à un écran de téléphone et reste lisible tout au long. La mise en œuvre de la technologie elle-même a été fluide. "Il est rare que le développement passe à 30 ou 60 images par seconde tout au long du développement, mais nous avons eu un taux de rafraîchissement élevé pour la plupart", dit-il.

"Avant, il fallait allouer des ressources à l'IA et à la physique", ajoute Munárriz. "C'est comme se retrouver soudainement sans corps. Le pouvoir n'est plus pertinent. Pour les développeurs, c'est vraiment bien." De plus, un jeu Stadia n'a pas besoin de la multitude de tests pour différentes configurations de CPU, GPU et tout ce qu'une version PC standard doit supporter, et Munárriz aime la façon dont une fois la nouvelle version déployée, elle est disponible immédiatement de n'importe où sur n'importe quoi, donc il peut tester les builds sur sa tablette depuis chez lui.

De même, Frey peut simplement envoyer un lien Stadia à son artiste principal, qui travaille à distance (et n'a pas joué au port Switch de Kine parce qu'il n'a pas de kit de développement). "C'est le meilleur du PC et le meilleur de la console", dit-elle. "Un ensemble spécifique de matériel, mais il n'est pas limité par une boîte spécifique. Les consoles sont une douleur dans le cul."

Google peut-il changer l'industrie des jeux?

(Crédit d'image: Google)

Mais les promesses plus larges du calcul élastique sont loin. Il en va de même pour les jeux de première partie de Google. Alors que la technologie fonctionne, les outils sont excellents, l'infrastructure interne est en place et les partenaires sont signés, Google se lance sans prendre de créativité. La liste de lancement de Stadia manque cruellement du genre de jeux de première partie définissants – et essentiels – que Microsoft, Nintendo et Sony feraient pour une nouvelle console.

"Créer de grands jeux triple-A prend du temps, et nous ne partageons pas de calendrier sur le moment où notre premier jeu Stadia Games And Entertainment arrivera", explique Raymond, qui occupe le poste depuis moins d'un an. "Nous avons des jeux que nous apporterons à Stadia que nous avons en partenariat avec des développeurs externes pour construire", ajoute Harrison, qui n'a rejoint Stadia qu'en janvier 2018. "Nous n'avons pas tout annoncé du tout." Avec une telle nouvelle équipe, il y a un sentiment que la plate-forme s'est développée plus rapidement que le leadership de Stadia n'a eu le temps de l'établir complètement. Bougez vite et cassez les choses? C'est peut-être une conséquence inévitable de l'entrée de la Silicon Valley dans les jeux.

Et puis il y a le défi de la culture. Pour une grande partie du public traditionnel auquel Stadia cherche à accéder dans sa phase initiale, il y a encore une grande attente pour la propriété du jeu. Lorsque vous achetez un jeu dans le cloud, comment le possédez-vous vraiment? Que se passe-t-il si Google décide de «supprimer» Stadia (Google Reader RIP)? Parce que si Stadia n'existe pas, vos jeux ne peuvent pas fonctionner.

"Nous vivons déjà dans ce monde pour la plupart des choses", explique le vice-président du produit, John Justice, qui souligne les réalités des jeux multijoueurs ne fonctionnant que lorsque leurs serveurs sont en place. "Et quiconque achète numériquement doit contacter des serveurs de licences numériques. Je vois une certaine nervosité chez les gens, mais j'ai aussi vu que lorsque Sony est sorti avec la première PlayStation, quand Microsoft est sorti avec la Xbox OG. Quand un nouveau joueur arrive, il y a toujours un moment où les gens disent: "Eh bien, vous êtes nouveau, voyons…" La seule façon pour nous de répondre est de rester engagé, et vous verrez ce que nous faisons. "

"Il s'agit d'une vision à long terme pour Google, et Stadia est l'avant-garde d'une stratégie à très long terme pour offrir à tous des ordinateurs haut de gamme, quel que soit l'appareil qu'ils utilisent", déclare fermement Harrison.

(Crédit d'image: Google)

"Vous pouvez créer ces personnages et ces mondes qui interagissent toujours et n'ont jamais à les fermer."

Majd Bakar

À l'autre extrémité de l'échelle de la possession de jeux, il semble surprenant que Google n'ait pas fait de Stadia un «Netflix de jeux». Certes, la nature intrinsèquement à la demande de Stadia est mûre pour être vendue à un tarif mensuel bas-bas?

"Nous en avons parlé en interne lorsque nous préparions des plans, et cette expression," le Netflix des jeux ", a été diffusée. Je préfère que nous soyons le Google pour les jeux", explique Harrison. Au lieu de cela, Stadia prendra en charge les abonnements d'autres éditeurs, y compris (bien sûr) Uplay + d'Ubisoft. "À bien des égards, ce que beaucoup de gens veulent n'est pas vraiment Netflix", explique Justice, soulignant que la plupart des contenus sur Netflix ont été diffusés au cinéma et planifiés sur le réseau avant d'y arriver. "Ils veulent un abonnement avec tout: tous les nouveaux trucs là-bas, le premier jour."

"Je soupçonne que tous les jeux finiront par être dans un seul abonnement", ajoute Harrison. "Mais tous les joueurs ne sont pas prêts pour cela, et tous les éditeurs ne sont pas prêts. Nous sommes dans un moment de transition dans l'industrie et il faudra un peu de temps pour y arriver."

L'effet de tout cela est un lancement légèrement amorti pour Stadia: il arrivera en novembre avec une liste de jeux qui sont tous disponibles sur d'autres plateformes, dont beaucoup ne prennent pas en charge bon nombre de ses nouvelles fonctionnalités, et un modèle commercial qui est , pour l'instant, largement basé sur le modèle traditionnel d'achat de jeux à plein tarif, ou avec des abonnements disponibles sur d'autres plateformes. Oh, et jusqu'à l'année prochaine, lorsque le compte de base gratuit de Stadia ouvrira, vous devrez également souscrire un abonnement Pro (8,99 £ par mois) pour jouer. Pour l'instant, et pour de nombreux joueurs déjà payés, Stadia apparaîtra comme une option premium avec un seul argument de vente unique – son immédiateté – et le restera pendant un certain temps.

Là encore, le lancement de Stadia est son moment le moins important. C'est ce qui se passe ensuite qui compte. Attendez que les développeurs commencent à réaliser sa véritable puissance pilotée par le centre de données; attendre que l'infrastructure Internet s'ouvre davantage à travers le monde; attendez l'apparition de nouveaux créateurs de nombreuses cultures et commencez à créer des jeux qui plairont au prochain milliard de joueurs. Ensuite, Stadia pourrait changer le jeu pour toujours.

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