Serveur minecraft

À quoi ressemblait le jeu sur PC en 2009 – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Le 16 décembre 2019 - 24 minutes de lecture

(Crédit d'image: QuakeCon 2009 | Flickr)

Il y a trop de temps en 10 ans. Pendant ce temps, nous avons fondé des familles, sommes allés à l'école, avons voyagé, aimé, perdu, remplacé des GPU – toute cette expérience humaine regroupée dans un ensemble bien rangé et arbitraire: des décennies. Et pour les jeux sur PC, une forme d'art et une industrie qui ne s'arrête pas, il semble que beaucoup plus d'une décennie s'inscrivent dans une décennie.

Pour réfléchir à cette transition vers 2020 et une nouvelle ère de jeux sur PC – une époque qui sera sûrement pleine de monstruosités et de microtransactions sans forme, de merveilles au-delà de nos rêves et de nos budgets les plus fous -, regardons où nous en étions il y a 10 ans.

Rejoignez-nous alors que nous allons à plein David Attenborough et observer le joueur PC de 2009 et l'état de notre passe-temps favori quand. Nous allons passer en revue l'état du matériel, le prix des jeux sur PC, comment nous avons joué, ce que nous avons joué et les grandes questions que nous posions sur nos plus gros problèmes à l'époque.

Je ne peux pas croire que j'ai dû faire des recherches approfondies sur quelque chose que j'ai vécu il y a 10 ans. Le temps, mec.

Qu'est-ce qui était considéré comme un PC haut de gamme vers 2009?

Le PC de bureau Acer Predator 2009 a essayé de faire en sorte que l'orange se produise. Orange n'est pas arrivé. (Crédit d'image: Acer)

Si vous cherchiez quelque chose pour mieux Crysis, la référence pour les graphismes de jeux PC de 2007 à une partie des années 2010, vous devriez vraiment faire des folies en 2009. Voici quelques PC extrêmement haut de gamme de l'époque comme réunis par Tom's Hardware, maintenant le site frère de PC Gamer.

Acer Predator préconstruit 2009:

  • Processeur: Intel Core 2 Quad Q9650 à 3,0 GHz
  • GPU: 2 Nvidia GeForce 9800 GTX en mode SLI (rappelez-vous SLI?)
  • RAM: 4 Go
  • Disques durs: 2 disques durs de 300 Go à 10 000 tr / min, 2 640 Go
  • Lecteur optique: lecteur Blu-ray
  • Prix: 2700 $

Xfinity préconstruit 2009:

  • Processeur: Intel QX9850 Quad Core Extreme à 3,0 GHz
  • PSU: 1000W
  • RAM: 4 Go de DDR2
  • Disque dur Raptor 150 Go
  • GPU: 2 Radeon HD 2870 en mode Crossfire
  • Prix: 5700 $

Ces machines de luxe préconstruites étaient des bêtes compatibles SLI ou Crossfire avec un châssis ridicule et des noms stupides et des spécifications désormais risibles – c'est comme si tout avait changé même si rien ne l'a changé. Auparavant, nous nous inquiétions vraiment du RPM, et ces 10 000 tr / min n'étaient pas bon marché (ou très spacieux). Les SSD étaient également assez nouveaux sur la scène, du moins pour le marché des jeux PC, et ils étaient extrêmement chers. Un SSD modeste dans l'une ou l'autre des machines ci-dessus augmenterait le prix de 300 $ à 500 $.

Mais qu'est-ce qu'un amateur moyen a acheté en 2009? La plupart d'entre nous voulaient juste un PC capable, quelque peu évolutif, pas une nouveauté de pointe que je pourrais construire beaucoup moins cher en un an ou deux. Le guide d'achat PC 2009 d'Anandtech avait une spécification plus raisonnable à l'esprit.

Performance moyenne d'Anandtech 2009:

  • Processeur: Intel i7 920
  • GPU: Sapphire Radeon HD 4890
  • RAM: 6 Go de DDR3
  • Disque dur: 1 To à 7200 tr / min
  • Lecteur optique: Blu-ray ou HD DVD
  • Boîtier: Thermaltake Spedo Black Full Tower
  • PSU: 700W modulaire
  • Prix: 1250 $

Quelle a été la meilleure carte graphique en 2009?

Le rêve était de posséder une ATI Radeon HD 5970 ou une Nvidia GeForce GTX 295 (ou HD 5870 / GTX 285 si vous ne vouliez pas les variantes à double GPU), spécifiées comme telles.

Spécifications de l'ATI Radeon HD 5970:

  • Horloge GPU: 725 MHz
  • Horloge mémoire: 1000 MHz
  • Mémoire: 2 Go de DDR5

Spécifications Nvidia GeForce GTX 295:

  • Horloge GPU: 576 MHz
  • Horloge Shader: 1242 MHz
  • Horloge mémoire: 999 MHz
  • Mémoire: 896 Mo DDR3

Meilleur processeur?

Le Core i7-965 Extreme d'Intel était largement considéré comme l'un des meilleurs processeurs de l'époque. Voici ce que le meunier emballait. Comparez-le à votre propre CPU et riez! J'espère que tu ris. S'il vous plaît, arrêtez de pleurer.

Spécifications Intel Core i7-965 Extreme:

  • Noyaux: Quad-Core
  • Prise: LGA1366
  • Fréquence d'horloge: 3,2 GHz
  • Vitesse turbo maximale: 3,46 GHz
  • Fils: 8
  • Cache: 8 Mo

Quelle était la résolution d'écran la plus courante?

Tom est recommandé quelques moniteurs 1920×1200 (ah, le luxe légèrement plus carré de 16:10), bien qu'il soit plus courant de jouer sur des résolutions plus basses. UNE étude de Teoalida affirme que les moniteurs 1280×800 représentaient la majorité de la part de marché mondiale en 2009, avec des résolutions 16: 9 en tant que champions en titre – mon propre moniteur était un écran 1440×900 que j'avais utilisé pendant des années à ce moment-là, donc je le sens.

La nouvelle décennie a marqué les débuts de la norme 1920×1080, établie par l'adoption par l'industrie de la télévision du rapport d'aspect 16: 9 et des résolutions HDTV suivantes, 720p et 1080p. La popularité régnante des jeux sur console utilisait les résolutions compatibles HDTV comme un argument de vente important, de sorte que la plupart des jeux ont été conçus pour atteindre les mêmes critères de référence.

Quel nouveau matériel venait d'arriver ou était à l'horizon?

J'ai acheté un SSD vers 2012 et je me souviens encore du temps de démarrage qui m'a fait exploser le cul.

Les SSD n'étaient pas une nouvelle technologie, mais commençaient tout juste à pénétrer un territoire vaguement abordable, avec un disque de 256 Go pour environ 200 $ et 500 Go pour 400 $. Le prix élevé du billet en valait la peine pour les constructeurs de longue date, cependant, avec des vitesses de chargement de démarrage et de jeu qui ont connu un énorme bond. J'ai acheté un SSD vers 2012 et je me souviens encore du temps de démarrage qui m'a fait exploser le cul. Ils sont rapidement devenus l'une des mises à niveau PC les plus vitales. Maintenant, nous pouvons attraper des SSD de 1 To pour environ 100 $. Flèche du temps.

Il y avait aussi cette courte guerre Blu-ray contre HD-DVD (2006-2008; n'oubliez jamais), avec laquelle le Blu-ray s'est enfui. Je pense toujours à toutes ces copies HD-DVD démunies de la planète Terre qui traînent quelque part, probablement dans des fosses polluant la terre. Le gagnant n'a pas beaucoup d'importance pour les joueurs PC, car les lecteurs de disque sont rapidement devenus inutiles. La distribution numérique pour tous les types de médias, un meilleur Internet et un stockage moins cher et plus rapide ont laissé les lecteurs de disques aux plus tenaces, bien qu'avec les plafonds de données stricts de certains FAI et la saturation et l'acceptation des DRM d'authentification en ligne via les lanceurs, je ne blâme pas quelqu'un pour tenir fermement.

À quoi ressemblaient nos PC?

Comme toutes les anciennes technologies: comme les ordures! Les meilleurs châssis étaient de simples boîtes noires, bien que le gros morceau Gamer Aesthetic fasse toujours son travail, ajoutant des angles et des courbes et des couleurs criardes là où ils n'appartenaient pas. L'éclairage LED était un peu plus un luxe, bien que les lumières monochromes plus simples soient assez courantes, en particulier autour des boutons du boîtier. Rien de 2009 n'était beaucoup plus offensant que les cas grossiers que vous voyez autour de ces jours, bien que les choses soient un peu plus obélisques de manière omniprésente à côté. De la poussière a été créée pour s'accumuler sur ces ventouses.

Voici un aperçu de quelques cas datant de l'époque.

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ABS Tigas

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Cooler Master Storm Sniper

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Cooler Master ATCS 840

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NZXT Lexa

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Lian Li B70

Où les gens ont-ils acheté des jeux?

Dans les magasins – comme pittoresque – mais pas aussi souvent. Selon un NPD rapport, "Les ventes au détail dans l'industrie des logiciels de jeux PC ont également connu une baisse, avec des revenus en baisse de 23 pour cent, générant 538 millions de dollars en 2009."

Je n'oublierai jamais quand Half-Life a été mis en vente pour 0,98 $ en 2008.

Après la sortie de The Orange Box en '07, Steam était ma destination principale, et il devenait le endroit pour acheter des jeux pour plus de joueurs PC année après année. Pourquoi? Ventes, bébé.

Les ventes Steam étaient une bête différente à l'époque. Les jeux ne bénéficiaient pas seulement de remises stables et stables. Les ventes à durée limitée ont réduit les jeux jusqu'à 90%. Je n'oublierai jamais quand Half-Life a été mis en vente pour 0,98 $ en 2008. Les jeux se vendaient encore 60 $ dans les magasins et les détaillants ne pouvaient pas se permettre de réduire les jeux si facilement. Les ventes sur Steam ont été une révélation pour des enfants comme moi, qui n'avaient presque rien à épargner sur les jeux. Bien que les gens aiment Stardock a essayé, aucune autre entreprise ne disposait de l'infrastructure, de la bibliothèque, de la renommée et d'une tarification sauvage pour prendre Steam, et c'est pourquoi elle s'est intégrée dans la culture des jeux PC en Occident.

Cependant, quelques noms familiers prenaient de la vitesse. CD Projekt a lancé GOG en 2008, puis est devenu Good Old Games, vendant des jeux PC classiques sans DRM et remplissant une niche préservationniste plutôt que de se présenter comme un concurrent à part entière. Et juste un peu plus tard en 2010, Humble est arrivé avec le Humble Indie Bundle, le produit de Jeff Rosen de Wolfire Games, développeur de lapin kung-fu sim Overgrowth. Les bundles bon marché remplis de grands jeux ont accéléré la croissance des bibliothèques Steam et la renommée des développeurs indépendants participants.

Combien de jeux y avait-il?

Selon SteamSpy, 266 jeux sont sortis sur Steam en 2009. En 2019, Steam a pété autant de jeux toutes les deux semaines avec 7635 jeux sortis cette année jusqu'à présent.

Quelle était la taille de Steam?

Minuscule. La vapeur était très petite, même si elle semblait énorme. Le nombre maximal d'utilisateurs simultanés le 26 décembre était de 2 159 861. Aujourd'hui, Steam culmine souvent à environ 16 millions d'utilisateurs simultanés. C'est environ sept fois le pic de 2009.

Combien de lanceurs y avait-il?

Steam était le grand, bien que Stardock (Ashes of the Singularity, Galactic Civilizations) ait essayé son propre lanceur Impulsion, qui est arrivé en juin 2007. Un manque de parité des fonctionnalités avec Steam et l'insertion sournoise des clôtures de l'organisateur de bureau de Stardock dans le programme d'installation d'Impulse ne l'ont pas aidé à conquérir les masses. GameStop a acheté et renommé l'application en 2011, la fermant quelques années plus tard.

(Crédit d'image: Valve Software)

Battle.net 2.0, déployé en mars 2009, a permis aux joueurs de lier des clés de CD à leurs comptes et de télécharger des versions numériques de leurs jeux Blizzard de n'importe où, mais le client de bureau était encore quelques années.

Le prochain lanceur à arriver serait la forme primordiale d'Uplay au début de 2010. Je n'oublierai jamais la première fois qu'un lanceur a lancé un lanceur. Ainsi, en 2009, il y avait à peu près un lanceur majeur. Comparez ce 11-plus d'aujourd'hui.

2009 a également été l'ère de GFWL. Games for Windows Live a rendu nos vies misérables, même si ce n'était pas exactement un lanceur, plutôt une superposition arbitraire et un hybride DRM qui vous ont forcé à entrer dans l'écosystème Xbox Live. Je n'oublierai jamais le jour où c'était patché de Dark Souls. Louez le soleil, etc.

Quel était l'état du DRM et du piratage?

Le piratage était définitivement un sujet plus brûlant à cette époque. SecuROM poussait les contrôles d'authentification en ligne et limitait le nombre de fois où nous pourrions utiliser une clé CD pour installer un jeu, ce qui ressemble à un cauchemar d'ici. Spore nécessitait une authentification en ligne, initialement limitée à trois activations au total. Mass Effect était encore pire: SecuROM nécessitait une activation en ligne tous les 10 jours lors de son premier lancement sur PC, bien que la limite de trois activations ne soit pas une meilleure solution.

Qui piraterait un visage comme ça?

Qui piraterait un visage comme ça? (Crédit d'image: EA)

Origin n'est pas sans DRM, mais je dirais que c'est mieux que d'appeler le support EA pour rembourser les activations toutes les quelques années. Le DRM basé sur le compte comme The Thing était inévitable, grâce à la popularité croissante de Steam.

Je dois admettre qu'en tant que pauvre étudiant, j'étais totalement immergé dans le monde des ISO et des lecteurs de disques virtuels, en particulier ces jolies corrections sans CD pour contourner les vérifications de disque. Être pirate était facile. Les horreurs virales des premiers programmes P2P comme Limewire et Kazaa ont été enterrées par des sites de torrent populaires, où les téléchargements étaient plus rapides et le contenu plus propre (ou du moins plus facile à vérifier en tant que tel).

Mais 2009 a également été l'année où les fondateurs de The Pirate Bay, l'un des entrepôts de torrent les plus populaires, ont été coupable d'aider à la violation du droit d'auteur et condamné à une peine de prison. À peu près à ce moment-là, vous aviez lu l'histoire d'horreur occasionnelle d'un enfant poursuivi pour des millions de dollars parce qu'il avait téléchargé un MP3. Des DVD encore ouverts sur cette incroyable "Vous ne voleriez pas une voiture" remarquer.

GOG s'est attaqué de front aux tendances du DRM et du piratage, vantant ses jeux sans DRM comme une solution plus respectable. Le piratage est certainement encore une chose et GOG vend toujours des jeux sans DRM, mais en mettant l'accent sur GOG Galaxy 2.0, un lanceur pour les unir tous. Préférons-nous les anciens problèmes ou les nouveaux problèmes?

Un rapport NPD 2009 détaille les jeux PC les plus vendus au détail (c.-à-d. des copies en boîte) de l'année avec Les Sims 3 comme grand gagnant. World of Warcraft était le MMO à être, Call of Duty surfait sur la vague initiale de Modern Warfare et Dragon Age: Origins a marqué le début d'un nouveau succès pour BioWare.

1. Les Sims 3 (Electronic Arts)
2. World of Warcraft: Colère du roi-liche (Blizzard, Activision)
3. Les Sims 2: Double Deluxe (Electronic Arts)
4. Coffre de bataille de World of Warcraft (Blizzard, Activision)
5. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, Activision)
6. World of Warcraft (Blizzard, Activision)
7. Les Sims 3: Aventures mondiales (Arts électroniques)
8. Spore (Maxis, Electronic Arts)
9. Dragon Age: Origins (BioWare, Electronic Arts)
10. Empire: Total War (The Creative Assembly, Sega)

Avec Steam comme première source de statistiques de jeu quotidiennes, nous pouvons avoir un aperçu de ce que les gens jouaient encore vers la fin de 2009, gardez à l'esprit que la bibliothèque de Steam et le public n'étaient pas représentatifs de l'ensemble de l'industrie.

Voici un aperçu des meilleurs jeux sur Steam du 26 décembre 2009, tels que conservés par Internet Archive.

(Crédit d'image: Valve Software)

Cet instantané envoie certainement le message que les tireurs multijoueurs à la première personne étaient encore très populaires. Quelques jeux de stratégie, GTA 4, et l'éternel et éternel Football Manager ont ajouté de la couleur. Audiosurf, Torchlight et Killing Floor se distinguent comme des indies de premier plan.

Les graphiques Steam d'aujourd'hui ne sont pas très différents, sauf pour une croissance massive des joueurs dans tous les jeux et genres, avec une bonne diversité et de nouveaux genres: le football automobile, les jeux de survie, les MOBA, les simulations agricoles et un peu de bataille royale.

Quels jeux ont été acclamés par la critique?

La plupart des distinctions sont allées à des projets à gros budget de studios et de séries établis. Cette série de Les jeux PC les mieux notés de Metacritic pour 2009 serait le milieu du peloton ces dernières années, à quelques exceptions près.

Batman: Arkham Asylum – Score PCG: 93
Dragon Age: Origins – Score PCG: 94 (donc aussi bon que DA2)
Left 4 Dead 2 – Score PCG: 92
Braid (Late PC release) – Score PCG: 92
Plantes contre Zombies – Score PCG: 90

Le PC a toujours été le meilleur endroit pour les jeux indépendants, mais ce n'est qu'au cours de la dernière décennie que nous avons vu ces jeux prendre feu de manière considérable. Steam et XBLA ont amené les petits développeurs sur une plus grande scène, offrant aux défileurs cérébraux comme Braid un endroit où prospérer. La même étape produirait bientôt des PC Gamer GOTY comme Spelunky et des classiques Kickstarter comme FTL.

Aujourd'hui, le PC est inondé de jeux d'un calibre similaire. Je doute qu'une Terraria ou Stardew Valley se démarque sur le marché des jeux indépendants d'aujourd'hui, où d'excellents jeux comme Wargroove et Braise perdue apparaître et disparaître apparemment dans la même semaine.

Quels étaient les plus gros problèmes du jeu sur PC?

Nous avons ri de l'armure de cheval de 2,50 $ de Bethesda, mais maintenant nous sommes soulagés lorsque les microtransactions sont purement cosmétiques plutôt qu'exploitantes.

Le jeu sur PC «mourait» en 2009. La distribution numérique généralisée semblait être un rêve lointain pour certains, et à juste titre. L'accès à Internet haut débit se répandait, bien sûr, mais la plupart des Américains en étaient toujours privés.

le Pew Research Center a signalé une croissance régulière de l'adoption de l'internet haut débit par les Américains en 2009, mais près de 50% des ménages gagnant 30 000 $ ou moins en étaient encore privés. L'adoption à grande vitesse des ruraux américains est passée de 38% à 46%, de sorte que l'infrastructure était et, dans certains cas, est toujours un problème. Pendant ce temps, les ménages gagnant plus de 75 000 $ tournaient autour d'un taux d'adoption de 85%.

Cette tranche de revenu de 30 000 $ a grimpé jusqu'à 56% aujourd'hui, tandis que les Américains ruraux s'en sortent bien à 63%. Le Pew Research Center pointe vers le plus haut taux d'adoption des smartphones à une stagnation de la croissance des services Internet haute vitesse à domicile.

L'attention s'était déplacée des PC vers les consoles et les rêves aux yeux de biche d'une vie pilotée par smartphone. Nous étions tellement naïfs. Dans l'ombre imminente des technologies mobiles, les PC de jeu coûteux ne cadraient pas tout à fait. Les publications ont pris une pause pour analyser l'état de notre passe-temps étrange et apparemment arcanique.

Un vol aux normes 2019.

Un vol aux normes 2019. (Crédit d'image: Bethesda Game Studios)

Il y avait des tonnes d'éditoriaux comme celui d'IGN, ce qui indique de manière assez précise les microtransactions et les géants basés sur l'abonnement comme WoW comme l'avenir. Vrai sur les deux comptes. Nous avons ri de l'armure de cheval de 2,50 $ de Bethesda, mais maintenant nous sommes soulagés lorsque les microtransactions sont purement cosmétiques plutôt qu'exploitantes; Fortnite fait ses millions sur des skins à 15 $. WoW évolue toujours avec son modèle d'abonnement traditionnel, mais des jeux comme Destiny 2 changent constamment la forme de leur modèle de monétisation pour voir ce qui fonctionne. Tant que nous laissons les boîtes à butin derrière moi, je suis heureux.

Je suis un grand fan de cette marque austère de cloche funéraire de jeu PC prématurée. Voici un peu de un article de CinemaBlend 2009 appelant les joueurs sur PC à accepter l'inévitable:

"Autant que les joueurs sur PC aimeraient venir à la défense de leurs plates-formes, tours et gratte-ciel bien-aimés avec suffisamment de jus qui les traversent pour alimenter un petit pâté de maisons, il est temps de concéder ce que beaucoup d'entre nous savaient déjà: les jeux sur PC au détail sont mourant."

La même histoire cite la croissance des ventes numériques, c'est donc une prise étrange, même pour l'époque. Mais pas besoin de tressaillir rétroactivement. Je ne serais pas surpris s'il y avait un éditorial défensif «  PC Gaming is fine '' quelque part dans les archives du magazine PC Gamer. Et s'il existe, je suis sûr qu'il est hermétique.

Maintenant, les conversations moribondes sont passées à la VR, une plate-forme coûteuse pour un public de niche avec une technologie qui, parfois, semble trop volumineuse et farfelue pour trouver un pied sûr. Sonne familier. J'attends avec impatience la prochaine décennie de VR est mort / VR est vivant éditoriaux.

Quels genres étaient en plein essor?

Tout le monde faisait un MMO, ou avait déjà essayé et échoué. Avec la baisse des ventes au détail de jeux PC traditionnels et la hausse des ventes de microtransactions, WoW était l'oie d'or des profits des jeux vidéo.

The Matrix Online et Tabula Rasa de Richard Garriot ont vu leurs derniers jours en 2009, tandis que Myst Online l'a mangé l'année précédente. De grands joueurs comme City of Heroes et Warhammer Online: Age of Reckoning partiraient dans les années suivantes. C'était et c'est toujours une scène acharnée.

Quels jeux et genres en étaient à leurs balbutiements?

Le mod original de Defense of the Ancients Warcraft 3 le tuait, l'un des plus grands jeux gratuits non officiels. Je me souviens l'avoir vu commencer comme un nettoyant de palette entre les matchs de Quake lors des soirées LAN, pour devenir l'événement principal parmi mes groupes quelques mois plus tard. Le succès de DotA a attiré l'attention de l'industrie dans son ensemble et a donné naissance à un nouveau genre et, finalement, , deux des plus grands jeux du monde: Riot's League of Legends et Valve's Dota 2.

League of Legends venait d'arriver sur la scène en 2009. Je me souviens avoir passé le petit stand de Riot à PAX 2009 et avoir pensé que cela ressemblait à des ordures. Welp. C'est la même année que le développeur du mod DotA original IceFrog a également été embauché par Valve pour travailler sur Dota 2. Les Mobas étaient déjà énormes, mais ils étaient sur le point de devenir beaucoup, beaucoup plus gros.

Ailleurs, dans un coin tranquille d'Internet, l'une des plus grandes graines de jeux PC a été plantée. La première version de développement de Minecraft publiée le 17 mai 2009.

Comment avons-nous parlé des jeux et joué ensemble?

Certains pourraient dire que la fin des années 2000 a marqué La mort des LAN parties, une fin tragique en effet. Voici un Fil de discussion AnandTech déplorant les sous-sols mal ventilés, remplis de gros tubes cathodiques et de camaraderie.

Avec l'avènement du DRM toujours en ligne, la prolifération progressive d'Internet haut débit et des services de console comme Xbox Live orientant le jeu multijoueur vers le jeu à distance, la culture et les pratiques de l'industrie ne pouvaient que changer. L'écriture était de toute façon sur le mur; Je savais que les soirées LAN allaient disparaître lorsque nous avons appris que StarCraft 2 ne prendrait pas en charge les connexions LAN au lancement en 2010. J'ai travaillé dans un bureau informatique universitaire où les soirées LAN étaient une norme hebdomadaire, parfois nocturne, donc les nouvelles ont durement touché.

Bien sûr, il était possible de jouer ensemble dans la même pièce via les serveurs de Blizzard, mais c'est le principe de la chose qui comptait: le jeu sur PC était censé être la plateforme malléable et ouverte, pas un autel au contrôle de l'entreprise. Mais nous n'avons pas complètement rejeté le multijoueur en ligne, nous voulions juste tout. Les joueurs PC sont des salauds pointilleux.

Quant aux jeux en ligne, il y a eu un temps avant Discord. Je sais, ça ne devrait pas être comme il y a longtemps.

En 2009, les communications en ligne n'étaient pas si simples, sauf qu'elles dépendaient de qui vous aviez demandé. VoiP a vécu à travers Ventrilo et Teamspeak, des applications barebones qui nécessitaient l'hébergement de serveurs localement. Pour vous connecter et parler, vous devez connaître les informations réseau de chaque serveur, brancher les adresses réseau et les mots de passe plutôt que de cliquer sur un lien d'invitation de serveur.

Ventrilo est fondamentalement le WinAMP de VoiP.

Ventrilo est fondamentalement le WinAMP de VoiP. (Crédit d'image: Ventrilo)

Ventrilo a toujours l'air vieux comme l'enfer (ces boîtes grises laides me manquent) mais Teamspeak a depuis emprunté la voie Discord, au moins visuellement. Tout cela semble étrange à écrire, comme si je n'utilisais pas ces programmes régulièrement il y a quelques années, décrivant maintenant l'acte d'héberger et de se connecter à des serveurs privés comme un processus obscur. Juste un autre témoignage de la rapidité avec laquelle les jeux sur PC changent.

Si nous ne parlions pas aux gens en jouant, nous réfléchissions au travail et parlions à des inconnus d'Internet des jeux. Pendant la majeure partie des années 2000, Reddit n'était pas la solution idéale pour les nouvelles communautés de jeu, les nouvelles agrégées ou la génération de mèmes – Digg était à la mode, fonctionnant beaucoup comme Reddit aujourd'hui, agrégeant des mèmes, des nouvelles et des discussions basé sur le vote des utilisateurs autour d'intérêts spécifiques, jeux PC inclus.

Reddit était principalement concentré sur le site d'agrégation d'actualités technologiques jusqu'en 2008, date à laquelle il a introduit les sous-mariages. Les têtes matérielles traînaient sur Reddit avant cela, mais il faudra quelques années avant que la culture du jeu dans son ensemble ne se fraye un chemin, Refonte du V4 bâclé de Digg ont fait avancer les choses.

Les sections de commentaires sur les sites agrégés étaient encore du sang neuf et de nombreux forums de jeux abritaient toujours des communautés dynamiques, comme beaucoup le font aujourd'hui. NeoGAF a été le théâtre de discussions obsessionnelles sur les jeux et des dernières nouvelles de l'industrie, tandis que GameFAQs était et est toujours une anarchie totale.

À quoi ressemblera le jeu sur PC en 2029?

La VR va-t-elle enfin faire son chemin? Y a-t-il plus de lanceurs dans notre avenir? Maintenant que Half-Life: Alyx est en route, aurons-nous enfin le mot de Half-Life 3? Quels nouveaux genres vont germer? Comment la nouvelle technologie changera-t-elle les jeux auxquels nous jouons? Jusqu'à quel point les graphiques et les simulations peuvent-ils réellement s'améliorer? Riot deviendra-t-il le nouveau Blizzard? Comment se déroulera l'épreuve de force Steam et Epic Store?

Dites-nous ce que vous en pensez. Quant à nous? Difficile à dire, mais nous essaierons quand même. Restez sur PC Gamer jusqu'en décembre et dans la nouvelle année tandis que nous continuons à réfléchir sur la dernière décennie dans le jeu sur PC afin de faire des prédictions informées et parfaitement précises (ne me citez pas là-dessus dans 10 ans) sur les suivant décennie dans ce beau passe-temps.

Mon pari? Nous jouerons à nos jeux PC dans des voitures volantes et les PC serviront de gâteau au chocolat que vous pourrez manger et ne vous fera pas prendre de poids.

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