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Test de la version bêta de Ray Tracing – Monter un serveur MineCraft

Le 10 décembre 2019 - 13 minutes de lecture

Plus tôt cette année à la Gamescom, NVIDIA et Mojang ont présenté une version bêta précoce du jeu populaire Minecraft avec des fonctionnalités supplémentaires de lancer de rayons. Ray Tracing est une technologie de rendu qui devrait en principe générer plus précisément un environnement, offrant une expérience plus immersive. Tout au long de 2018 et 2019, NVIDIA a été un partisan clé de la commercialisation de matériel d'accélération de lancer de rayons sur le marché grand public, et à mesure que le nombre de titres prenant en charge le lancer de rayons de NVIDIA augmente, la société estime que l'activation de titres populaires comme Minecraft sera un élément clé de la promotion. la technologie (et stimuler les ventes de matériel). NVIDIA UK a offert à la presse une courte expérience pratique avec la version bêta de Minecraft, et c'est en fait ma première véritable expérience Minecraft.

Nous avons couvert le lancer de rayons en profondeur et en longueur. Ce n'est pas une nouvelle technologie, et l'industrie cinématographique le fait depuis plus de deux décennies.

À vrai dire, le lancer de rayons qui arrive aux consommateurs est fonction de la disponibilité des accélérateurs de lancer de rayons – la capacité de calculer plusieurs millions de rayons par seconde. En 2014/2015, je me souviens avoir vu une démonstration d'Imagination avec du silicium personnalisé qui pouvait produire 300 millions de rayons par seconde. À 60 images par seconde, cela signifierait qu'une scène pourrait calculer deux rayons par pixel à 1920×1080. Ce n'était qu'une démonstration technologique, et pour la meilleure qualité, un moteur de traçage de rayons doit gérer près d'une douzaine de rayons par pixel à des fréquences d'images élevées. NVIDIA a conduit cette maison avec les cœurs Ray Tracing activés dans sa dernière architecture Turing, ainsi que l'activation des bibliothèques de calcul pour le traçage des rayons dans le matériel antérieur (bien qu'à moins de rayons par pixel en raison du manque d'accélérateurs).

Avec le développement d'accélérateurs de lancer de rayons qui entrent maintenant dans le matériel grand public, il existe un grand moteur pour activer l'écosystème logiciel pour le lancer de rayons, en fournissant les bons crochets dans les principaux moteurs graphiques (Unity, Unreal) ainsi que des moteurs personnalisés (Frostbite) sur différentes API (DX12, Vulkan) afin que les utilisateurs puissent bénéficier d'une meilleure fidélité visuelle dans leurs jeux.

L'une des discussions que j'ai eues aujourd'hui avec NVIDIA portait sur Ray Tracing en tant qu'accélérateur de réalisme. Une partie du marketing de NVIDIA sur le lancer de rayons concerne le réalisme accru dans les jeux d'action et les titres dramatiques afin d'améliorer le niveau d'immersion et de refléter avec précision la vision de l'artiste. Avec quelque chose comme Minecraft, le réalisme n'est pas le but du jeu – il est assez évident qu'un jeu construit à partir de blocs n'est pas un environnement réel. NVIDIA a expliqué que le réalisme est un aspect mais l'idée ici est d'améliorer l'expérience visuelle: une aventure de science-fiction avec des extraterrestres est également un environnement non réel (à l'heure actuelle), mais en présentant plus précisément l'éclairage et la couleur par le biais du ray tracing permet vision créative de l'artiste derrière l'œuvre. L'argument vient alors de savoir si vous pouvez être vraiment immersif dans un scénario non réel, et NVIDIA estime que le lancer de rayons est un outil clé dans cet arsenal.

Découvrir Minecraft avec Ray Tracing

Salut tout le monde – je m'appelle Ian et je n'ai jamais joué à Minecraft. Jusqu'à aujourd'hui, le plus que j'ai jamais fait est de regarder des speedruns de Minecraft sur YouTube pour l'un des événements Games Done Quick, mais je n'ai jamais pris la peine de l'installer personnellement et de l'essayer. Pour tous ceux qui lisent ceci avant l'âge de 21 ans, je pourrais ressembler à un haricot humain hors de contact d'âge moyen qui n'a pas encore vu la gloire de ce que Minecraft a à offrir.

Pour être honnête, pas en tant que puriste de jeux vidéo ou quoi que ce soit, mais le style artistique ne m'a jamais intéressé. Je suis un fan du pixel art, mais pas du style en blocs qui a fait de Minecraft l'une des plus grandes franchises du monde. Dans cet esprit, j'étais naturellement sceptique à l'idée de tester la version bêta de Minecraft – j'avais vu des captures d'écran, mais je me demandais vraiment si j'expérimenterais autre chose que la légère contrariété de la conception artistique.

La façon dont NVIDIA avait configuré notre scénario de démonstration était autour de deux environnements qui ont été conçus pour la démonstration de la Gamescom. Nous avons pu voler librement dans l'environnement et avons eu accès à plusieurs touches pour activer / désactiver le lancer de rayons ainsi qu'un certain nombre d'effets supplémentaires pour comparer l'expérience Minecraft originale avec ce qui est possible avec le meilleur de NVIDIA. Le matériel utilisé était un Intel i9-9900K avec un NVIDIA RTX 2080 Ti à trois emplacements basé sur MSI, avec 32 Go de DRAM et un SSD Samsung 970 Pro.

Le premier environnement était un simple hameau jumelé à un château de glace. Le second utilisait un pack de textures haute résolution. La plupart de ces analyses seront des comparaisons subjectives image par image, plutôt qu'une analyse objective.

Pour les versions en pleine résolution de l'une de ces images, cliquez sur. L'image du haut est avec RTX Off, l'image du bas avec RTX On.

Mon interaction initiale s'est chargée dans la première scène dans ce couloir de la maison, où nous pouvons clairement voir des ombres créées en fonction de la position de l'éclairage et de tout ce qui se trouve sur son chemin. La distance lointaine a une petite floraison et les feuilles individuelles sur les arbres à droite sont clairement perceptibles.


Déplacer vers le bord du balcon et nous pouvons voir un aspect similaire ici, et avec les fonctionnalités activées, le ciel semble très lumineux avec les bords nets des blocs de feuilles d'arbre coupant la scène par rapport à l'arrière-plan – sans les mods activés, il toutes sortes de mélanges quelle que soit la distance. Dans une large mesure, nous perdons une bonne quantité de détails de tout ce qui est en ligne avec le soleil, en raison de la luminosité accrue de regarder une boule de plasma.


En regardant un paysage plus tourné avec le soleil vers l'arrière, nous pouvons voir plus au loin, ainsi que plus d'arêtes vives des blocs de près. Les cultures sur le sol sont maintenant partiellement ombragées en raison d'éléments bloquant la trajectoire du soleil, et pour certaines des zones ombragées, nous perdons des détails en raison du manque d'éclairage global.


En regardant dans une structure semblable à une caverne, et avec tout sous tension, nous obtenons en fait un sentiment de profondeur et de mystère de la scène. Les vignes qui pendent devant l'ouverture sont maintenant transparentes, plutôt que de simplement se fondre avec tout ce qui se trouve en dessous. Juste à droite du pilier à droite du spectacle, en raison de l'effet d'ombre, nous perdons des détails en raison d'un manque de lumière, plutôt que d'une simple scène tout aussi éclairée.


Dans la salle du trône de glace souterraine, l'effet d'éclairage ici est essentiel pour pouvoir fournir une forme d'ambiance (autant que Minecraft le peut). Les textures semblent inchangées ici, mais avec les effets activés, nous pouvons en fait déterminer que le trône est une forme de chaise, plutôt qu'un pic de glace qui sort du sol.


Dans cette salle de boîte de château faiblement éclairée, l'effet des rayons venant de la fenêtre projette des ombres appropriées pour les boîtes qui touchent à peine la lumière par rapport à celles cachées en arrière-plan. Les murs semblent avoir une certaine forme de cartographie de la profondeur activée, et dans ce cas, le bloc de glace semble avoir une transparence supplémentaire qui se traduit par l'effet d'éclairage.


Creuser un trou dans le débarras et regarder la fenêtre montre l'effet d'avoir la lumière sur votre visage – tout le reste est lavé et l'ambiance est très différente.


Si nous nous tournons vers une scène de nuit, le manque d'une source de lumière au-delà d'une pleine lune fournit beaucoup de profondeur d'ombre, ajustant à nouveau l'ambiance de la scène.


En regardant dans une vallée qui est éclairée par l'humeur et nous pouvons voir l'effet du clair de lune se délimiter d'une partie des feuilles d'une manière très faible, avec seulement quelques contours de choses visibles ailleurs.


En retournant dans la maison et en regardant un arbre qui est éclairé par la lune et nous pouvons voir la lumière de la lune se répandre dans le ciel, offrant un profil saisissant de l'arbre illuminé. Avec tous les effets désactivés, il ne ressent certainement pas la même chose.


Cette fois, nous nous trouvons dans un ruisseau qui n'est pas éclairé par la lune, et presque rien n'est visible avec les effets activés.


Entrer dans une grotte, et ici nous montons des escaliers avec peu de lumière en dehors de celle qui sort de la lave. En déplaçant la diapositive d'avant en arrière, nous pouvons voir que, bien que la prise de vue originale ait un éclairage en profondeur en jeu, lorsque les effets sont activés, nous obtenons une lueur rouge et ambre distincte de l'endroit où se trouve exactement la lave.


De retour à l'extérieur et tôt le matin, nous voyons un panda faire des sauts. Dans les effets hors plan, nous n'avons aucune idée de l'heure de la journée – chaque scène ressemble beaucoup à une autre. Avec les effets activés, nous avons la lumière du soleil qui traverse les aspects des arbres avec une douce lueur chaude indiquant un petit matin.


Avec le soleil bas dans le ciel, nous l'avons porté jusqu'au sommet des arbres et regardé le soleil. Avec tous les effets activés, le changement de la scène est remarquable – nous avons une lumière brillante dans le ciel provoquant des détails délavés alors que les rayons traversent les arbres et les feuilles sur son chemin.


Pour le reste du temps de jeu, on nous a montré une démonstration technique de certains des effets que le lancer de rayons peut aider en ce qui concerne l'éclairage de la scène. Les textures ici en mode activé sont également en haute résolution, ce qui ajuste un peu la disparité. Dans cette première scène, nous sommes dans une salle à manger et les effets sur le mode ont des sols réfléchissants, peuvent localiser les sources de lumière derrière les murs et la lumière du soleil à travers les chevrons. Le sont à gauche de la table a des morceaux de verre dans le toit, qui laissent maintenant entrer la lumière.


Sous les escaliers, nous voyons les effets de différents panneaux lumineux pour produire une variété d'humeurs et d'interprétations de scènes.


Pour un plan plus grand angle, nous avons la cuisine avec son toit en verre et son éclairage, et les escaliers avec son éclairage coloré. Comme cela a de meilleures textures, le sol bénéficie d'une mise à niveau importante.


La plupart de la démonstration technologique était souterraine, montrant les effets des sources de lumière et de la réflectivité de différents types de matériaux. Ce premier est un effet de type discoball dans une pièce carrelée en miroir de mosaïque, dans laquelle chaque mosaïque peut obtenir des données de couleur à partir d'une variété de sources différentes, puis être déformée par la forme et l'angle exacts de la tuile.


Dans une autre scène lumineuse semblable à de la lave, en plus de la lueur de la variété de sources de lumière spécifiques, nous avons également une série de réflexions murales et de relections de couloir.


Rouge, vert, bleu. Choisissez votre carte graphique.



Pour une vidéo faisant défiler toutes les images, voir ici:

Aussi une courte vidéo:

Dans l'ensemble, je reconnais que je peux pleinement voir le potentiel de la différence entre la narration et l'expérience de Minecraft vanille par rapport à l'activation de toutes les cloches et sifflets, dont l'un inclut le lancer de rayons. Regarder une scène épique, un paysage ou tout simplement l'ambiance se promener dans des cavernes faiblement éclairées. Un point où le lancer de rayons semble bien fonctionner est dans les environnements éclairés au néon, et la prochaine étape au-delà de cela consiste à regarder comment les rayons réagissent différemment aux surfaces courbes et aux surfaces avec différentes textures.

Malheureusement, nous n'avons pu effectuer aucun test de fréquence d'images de la démo. Lorsqu'on leur a demandé, les représentants de NVIDIA ont déclaré qu'ils ne voulaient pas montrer l'impact du lancer de rayons sur les fréquences d'images pour le moment, car la construction était encore précoce et avait besoin d'un ajustement des performances. Je n'ai vu aucun ralentissement visible dans mes tests, bien que j'ai déterminé que V-Sync n'était pas activé dans notre test. Cela pourrait être celui où les moniteurs à taux de rafraîchissement variable qui peuvent gérer des sous-60 fps fonctionneront bien.

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