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Examen des échouages ​​de la mort – TechSpot – Monter un serveur MineCraft

Le 10 décembre 2019 - 30 minutes de lecture

Il n'y a pas d'ascenseur pour Échouement de la mort.

Chaque pouce de Échouement de la mort grouille de sens ou d'implication. Même les développements les plus stupides et les plus prétentieux permettent de créer un jeu à plusieurs niveaux, avec de nombreux points d'attaque potentiels à analyser. C'est une histoire de paternité. C'est une vaste fouille de l'économie des concerts. Il est profondément préoccupé par la catastrophe environnementale à venir et la politique américaine, ancienne et nouvelle.

Échouement de la mort c'est aussi lancer des grenades faites à partir de votre propre pisse et de la merde sur les fantômes. Il s'agit de marcher seul dans le désert pendant des heures. C'est une mouture infatigable. Il s'agit d'un commentaire sur les médias sociaux et Internet, fourni par le biais des interactions asynchrones que les joueurs peuvent avoir entre eux pendant qu'ils jouent. Il est à couper le souffle, toujours intelligent dans la conception et beau à voir. C'est un tas de bêtises prétentieuses. C'est un jeu dans lequel les personnages abandonnent les interprétations surmenées des citations de Kōbō Abe. Son motif visuel le plus récurrent est un geste pas si subtil envers Gravity’s Rainbow de Thomas Pynchon. Il progresse non pas d'un coup de crayon tranquille mais d'un coup de marteau. "Je vous ai apporté une métaphore", explique l'un des personnages en fin de partie. C'est stupide, évident et parfait.

Échouement de la mort est également le premier grand projet de Hideo Kojima après son départ de Konami en 2015. Le contexte est chargé: voici un «auteur» largement acclamé, soi-disant enchaîné par des suzerains d'entreprise lâchés enfin, prêts à vous ouvrir les yeux avec un chef-d'œuvre. Le jeu fait suite à l'annulation tragique de Silent Hills, qui devait être une collaboration de jeu vidéo avec le réalisateur Guillermo del Toro, avec Norman Reedus. (Reedus joue maintenant dans Échouement de la mort, ainsi que del Toro et des tonnes d'autres célébrités.)

Ensuite, il y a la supposée bizarrerie de Échouement de la mort lui-même. Pendant le développement, son intrigue et son gameplay étaient des secrets bien gardés, avec des bandes-annonces exorbitantes et chargées de célébrités fournissant le seul indice de ce qui allait arriver. Le jeu a été mythifié à travers sa commercialisation, et Kojima – déjà considéré comme une légende – a été encore plus mythifié avec lui.

Mais ce récit regorge de fausses caractérisations. Kojima est un homme avec une équipe hautement qualifiée à sa disposition, des décennies d'expérience, des amis célèbres et des millions de dollars de soutien Sony. Il n'est pas plus fou que n'importe quelle autre personne riche et célèbre. Pour cette raison, il y a deux Échouements de la mort. Il y a celui dans la conscience publique, et il y a celui que j'ai joué. Le premier est un rêve, une justification impossible (et franchement inutile) des jeux en tant qu'art créé par un cerveau glorifié. Le jeu réel est un gâchis fantastique.

Mais est-ce bien, Heather? Oui les amis. J'aime cela.

Bonjour! C’est moi, Tim Rogers, avec ma vidéo Review EVENT d’une heure, dans laquelle j’aime moi aussi ce jeu. À tel point que je l'ai revu cinq fois dans une vidéo.

Échouement de la mort se déroule dans un avenir alternatif où un événement cataclysmique appelé Échouement de la mort a dévasté la majeure partie du monde. L'incident, décrit comme une grande explosion, a brouillé les frontières entre la terre des vivants et l'au-delà. Dans le monde de Échouement de la mort, il y a en fait quelque chose après la mort, et c'est observable et mesurable. En outre, chaque personne a été découverte pour contenir sa propre «plage», qui est un espace semblable à un limbe auquel elle arrive avant de finalement se déplacer dans le grand au-delà. L'amincissement des frontières entre notre monde et l'au-delà a libéré des esprits appelés «choses échouées» ou BT. Les BT ravagent les communautés, faisant des ravages sur les vivants. Ils sont si dangereux que si un humain entre en contact avec un BT plus grand, il peut déclencher un événement appelé «voidout», une sorte d'explosion nucléaire miniature qui peut détruire des villes en un clin d'œil. Le monde a été divisé en quelques villes restantes et avant-postes pionniers. Les relier sont des services de livraison, dotés de porteurs qui bravent les déchets expansifs et se faufilent à travers le territoire de BT pour apporter des fournitures essentielles à la dispersion disjointe de l'humanité qui reste.

Les joueurs contrôlent Sam Porter Bridges, un messager de loup solitaire qui est plus content dans le désert que autour des autres. Après le décès du dernier président des États-Unis, Sam est invitée à exécuter sa directive finale: connecter les colonies restantes au «réseau chiral», un Internet futuriste qui permet une communication instantanée et une impression 3D rapide des infrastructures et des fournitures. Le but, lui dit-on, est de «rendre l'Amérique entière à nouveau».

La mise en œuvre de cette directive devient de plus en plus compliquée alors que les factions terroristes conspirent pour déclencher l'extinction de l'humanité, les politiciens dissimulent des crimes horribles et un fantôme littéral déterminé à se venger mène une guerre personnelle contre ceux qui lui ont fait du tort. C'est de l'opéra, excessif, et mène finalement à une finale si spectaculaire et absurde qu'elle va au-delà de l'indulgence de l'anime pour devenir un bouton éclatant d'intrigue.

Il y a donc de grandes machinations politiques qui s'étendent bien au-delà de la portée de Sam. Mais tout au long de tout cela, il n'est encore qu'un facteur qui doit faire ses livraisons tout en vivant dans le pire monde possible. Pour l'aider à naviguer dans ce monde, Sam reçoit un «bébé-pont». Ce bébé dans une nacelle donne à Sam la capacité de percevoir les BT et de progresser dans son voyage à travers le continent. Tout au long du voyage, il livrera d'innombrables colis et fournitures d'avant-poste à avant-poste, parcourant des kilomètres incalculables dans la solitude tout en introduisant lentement des colonies dans le réseau. Chaque nouvelle excursion est entravée par un terrain difficile, des BT cachés, des raiders et une pluie corrosive appelée «timefall» qui accélère rapidement tout ce qu'elle touche.

La plupart du temps, Sam navigue sur ces dangers tout en portant un sac à dos bourré de colis et d'équipements. Le contenu du sac à dos doit être équilibré. Si Sam est trop lourd de chaque côté, il tombera. Et si Sam tombe, sa cargaison sera endommagée. Il est pénible de traverser un terrain et trop facile à tomber, surtout en début de partie. Mais au fil du temps, Sam devient plus fort et le joueur gagne plus de ressources.

Au début, l'équipement de Sam est à peine plus qu'une bonne paire de chaussures et peut-être une corde pour grimper. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils auront accès à une variété de plates-formes robotiques pour augmenter la quantité que Sam peut transporter ou la vitesse à laquelle il peut se déplacer sur un terrain extrême. Finalement, cela signifie des imprimantes 3D portables qui peuvent construire des ponts ou même des maisons sûres pour se reposer à condition d'avoir suffisamment de matières premières.

La construction d'un pont ou d'un abri coûte beaucoup de matériaux. Ces structures subissent également des dommages au fil du temps et doivent être réparées. Mais vous n'êtes pas le seul au monde à construire des ponts sur des cours d'eau ou à suspendre des tyroliennes au sommet des montagnes rocheuses. Échouement de la mort vous mettra sur un serveur avec d'autres joueurs, chacun d'eux construisant ses propres structures que vous pouvez partager et utiliser. Vous pouvez même livrer des colis qu'ils ont déposés ou laisser des colis que vous ne pouvez pas livrer vous-même. Chaque fois que Sam connecte une autre ville du monde au réseau chiral fictif, Échouement de la mort vous connectera au réseau réel d'autres joueurs et à leurs structures.

Le partage est récompensé. Ces structures existent dans un réseau pseudo-social où les joueurs peuvent «aimer» ceux qu'ils trouvent utiles. Plus vous obtenez de «j'aime», mieux c'est. Il contribue à un système de progression qui utilise une variété de critères – le temps d'achèvement de la mission, la taille d'un transport de marchandises, la réalisation de conditions spéciales – pour augmenter le rang d'un joueur qui donne éventuellement des récompenses, comme la capacité de transporter plus d'objets ou de descendre des pentes sans glisser autant.

Mais il ne s'agit pas seulement de livrer des packages, de construire des ponts et de connecter les gens entre eux. Finalement, Sam obtient des armes: des fusils, des fusils de chasse et des grenades, tous fabriqués avec du sang de Sam et d'autres fluides corporels. Parce que Sam est spécial, vous voyez. Il est un «rapatrié», ce qui signifie qu'au lieu de mourir dans des situations mortelles, il est capable de ramener son âme vers son corps et de se relever pour terminer le travail. Cela fait de lui un candidat idéal pour les livraisons difficiles. Ses fluides corporels peuvent également être militarisés contre les BT, en particulier son sang. Une grenade «hématique» peut éliminer un BT en un instant, tandis que les balles imbibées de sang peuvent lentement les perforer en brouillard. La meilleure option consiste à éviter complètement les BT, en s'appuyant sur le bébé du pont de Sam pour percevoir les emplacements des fantômes et les faufiler.

Échouement de la mort tire de diverses sources. Les résurrections et les aspects multijoueurs de Âmes sombres, l'errance de Proteus et No Man’s Sky, les mouvements maladroits du corps QWOP, les restes squelettiques de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain et plus surprenant Metal Gear Survive. Ces pièces se réunissent dans un emballage unique avec une boucle simple: vous commencez ici, maintenant allez-y s'il vous plaît. Choisissez une mission, prenez votre équipement, découvrez comment vous y rendre, escaladez la montagne sur votre chemin sans perdre toute votre cargaison. Tomber, se lever, continuer. Rincez et répétez, avec des couches supplémentaires d'intrigues et de défis de combat à mesure que l'histoire progresse.

Le récit plus large de Échouement de la mort est envoûtant, mais comme Douleur fantôme avant cela, Échouement de la mort parle plus clairement à travers ses systèmes, et est plus intéressant à jouer que son récit brut est à vivre. En utilisant le système de construction et de messagerie partagées du jeu, il est possible d'avertir les autres joueurs des terrains de chasse BT, de laisser les garages remplis de véhicules à utiliser librement, de déposer des chaussures et des équipements en excès dans des casiers de stockage partagés, et de créer des voies compliquées à travers un monde de jeu perfide. Le mot brin, nous dit-on au début du jeu, fait référence à la fois à un lien qui relie quelque chose et à l'acte d'être bloqué, isolé des autres. Tout comme Metal Gear Solid VLa microgestion de la guerre a exprimé le coût sans fin de la violence et de la vengeance des mercenaires, Échouement de la mortLes systèmes de l’Europe parlent de ces deux interprétations. Au départ, les joueurs sont en effet bloqués. Ils sont seuls dans un monde de jeu avec peu de signes d'interaction humaine, puis lentement mais sûrement, la topographie change. Des pas sur un chemin, le début d'une route. Celles-ci s'étendent pour former une toile d'araignée complexe de structures de joueurs. Chaque pièce alimente l'autre. Il s'avère que le fait d'avoir des échelles, de meilleures chaussures et une mobilité accrue compte beaucoup lorsque vous pouvez tomber sur le rocher parfaitement placé à tout moment.

Finalement, j'ai atteint une partie particulièrement perfide du jeu où la plupart de mes livraisons impliquaient des randonnées à travers d'épaisses chutes de neige. Quelques joueurs avaient bravé cette zone avant moi, mais j'ai trouvé que beaucoup de leurs structures étaient incomplètes. Une série de tyroliennes magnétiques de fortune couvrait certains pics, mais il n'y avait pas de tyroliennes de connexion sur les chemins les plus évidents. La base d'un système plus complexe était là; tout ce qu'il fallait, c'était du travail pour devenir ce qu'il pouvait être. Au lieu de progresser dans l'histoire, j'ai rassemblé les matériaux dont j'avais besoin et je me suis aventuré à travers le territoire de BT pour placer les tyroliennes requises, celles qui pourraient permettre de voyager dans les zones les plus dangereuses, les zones qui Échouement de la mort joueurs clairement attendus à passer.

Ce n'était pas facile. Maintes et maintes fois, j'ai été traîné au sol par des fantômes ténébreux et entraîné dans un ruisseau de goudron qui m'a précipité loin de ma destination. J'ai tiré des balles couvertes de mon propre sang et jeté des grenades contenant ma sueur sur des bêtes massives jusqu'à ce que j'arrive à arriver où je voulais aller. Au cours de plusieurs heures, du sang et de la sueur numériques littéralement dépensés, de multiples randonnées dans les pires conditions accomplies, j'ai connecté mes tyroliennes au réseau plus large. Quiconque est venu après moi pourrait les utiliser, traverser facilement les montagnes et survoler le terrain de fête du BT. Je suis fier de ces tyroliennes, du travail qui a été fait pour les fabriquer. Je suis reconnaissant aux étrangers dont je me suis littéralement connecté aux appareils pour créer quelque chose qui profiterait non seulement à nous, mais à tous ceux qui ont trébuché sur les chemins perfides après nous. Cela ne servait à rien de le faire, sinon que cela pouvait être fait et je pensais que cela devrait être fait. J'avais besoin de le faire. J'avais besoin de construire quelque chose.

Pendant mon temps à réviser Échouement de la mort, J'ai eu une relation en délabrement. Que ma connexion personnelle la plus précieuse s'est effilochée en jouant à un jeu qui est finalement sur les liens que nous établissons ne m'a pas été perdu. Maintes et maintes fois dans Échouement de la mort, J'ai erré à travers les déserts rouges et les sommets enneigés avec la mission de rassembler les gens. J'ai traversé les ponts laissés par des étrangers, confiant que les chemins qu'ils avaient tracés m'amèneraient là où je devais aller. En dehors du jeu, j'étais perdu. Qu'est-ce que cela signifie pour une connexion à démêler, comme un vieux pont de corde à travers un ravin? Que faut-il pour en reconstruire un?

Je n'ai pas de réponses à cela. Échouement de la mort ne les a pas fournis. Au lieu de cela, il a insisté sur une idée simple: que nous soyons rendus forts par la grâce et, plus magnifiquement, la chance des autres. Que nous nous déplacions sur les routes de ceux qui nous ont précédés, laissant nos propres marques qui affectent finalement le chemin emprunté par ceux qui sont derrière nous. Nous marchons seuls plus souvent que nous marchons ensemble, perdant des choses ineffables en cours de route, comme autant de bagages maladroits. Et pourtant, nous voyons parfois des signes de prudence. Dans la vie, ils sont petits. Un texto aléatoire d'un vieil ami, une boisson gratuite au bar du quartier, une conversation enthousiaste avec un collègue sur rien d'important, le son de votre colocataire jouant de sa guitare. Dans Échouement de la mort, ces choses sont littérales. Un générateur alimentant notre voiture au milieu de nulle part, un emblème du pouce levé aux portes de la ville, une échelle traversant un ruisseau qui coule, une structure nous protégeant des pluies acides.

"Je vous ai apporté une métaphore."

Échouement de la mortLes aspects multijoueurs fonctionnent à la fois comme une critique des relations parasociales en ligne et comme une métaphore forte des thèmes de l'unité et de la solidarité des travailleurs. Traverser le désert solitaire encourage les joueurs à construire des récits dans leur esprit. En tombant sur de nouveaux ponts et en voyant les noms de joueurs familiers, il est facile de croire que vous en savez quelque chose. J'ai remarqué comment un joueur semblait placer ses structures dans des zones à fort trafic piétonnier, maximisant les «j'aime». Un autre semblait toujours avoir une longueur d'avance, construisant exactement ce qui était nécessaire avec soin et considération. Vous développez de l'affection pour certains joueurs, de l'ennui pour d'autres. Les opportunistes, les soignants. Vous avez envie de «j'aime» et d'engagement parce que ça fait du bien d'avoir quelque chose, n'importe quoi dans le désert. Une fois, j'ai construit le début d'une autoroute à l'extérieur d'un centre de distribution et je me suis réveillé pour découvrir que la route avait été agrandie par quelqu'un d'autre. Ma structure initiale a des milliers de likes. Plus tard, pour y revenir, le nom de quelqu'un d'autre a été présenté comme le propriétaire et ils ont eu encore plus d'éloges que je n'en avais reçu. Qui était ce connard qui se précipitait pour prendre la responsabilité implicite de quelque chose que j'avais construit? Je parie que c'est le genre de personne qui vole les blagues des gens sur Twitter. Ces pensées sont, bien sûr, absurdes. Il n'y a pas plus de sens à notre interaction que le sens que je lui ai apporté. Pourtant, je ne peux pas m'empêcher de croire que je sais qui ils sont, et d'accepter qu'ils ont sans aucun doute formé leurs propres pensées à mon sujet.

Dans la pratique, la construction de structures et l'élargissement des voies créent plus de camaraderie que de conflits. On ne peut nier l'étrange contexte narratif qui sous-tend tout cela – nous étions, après tout, en train de s'étendre d'un océan à l'autre dans le but de rétablir l'Amérique entière -, mais l'effet de ces mécanismes est plus romantique que malheureux. D'innombrables travailleurs, unis dans la solidarité de leur tâche, créant des moyens publics et fonctionnels pour permettre la poursuite des services essentiels. Le travail était suffisamment important pour que les joueurs se soutiennent mutuellement et s'occupent des parties essentielles sans invite. Échouement de la mort cire poétique sur les âmes entrelacées et les liens qui durent d'un monde à l'autre. Si l'amour, la tristesse ou le devoir pouvaient passer du pays des vivants aux morts, alors peut-être que ces sentiments de fierté et de solidarité pourraient passer du numérique au réel. Nous avons fait quelque chose; nous nous sommes entraidés. Jeu vidéo ou pas, il y a du réconfort là-dedans. Il s'avère qu'être un travailleur d'Amazon dans l'apocalypse n'est pas si mal quand la solidarité prévaut.

Le plus grand monde de Échouement de la mort est loin d'être idyllique. Des poches de thésauriseurs connus sous le nom de MULE, ainsi que d'autres terroristes, sont tous éparpillés sur le continent brisé, tous désireux de voler la cargaison de Sam. Ces adversaires humains représentent un défi différent des BT. Si vous voulez voler des fournitures MULE ou voler des caches à des terroristes, vous pouvez toujours vous engager dans une action furtive, comme vous le feriez avec des BT. L'herbe haute et les obstacles naturels offrent de nombreux moyens pour pénétrer, et un équipement comme un pistolet à bola et une corde pour attacher les ennemis vous permet de neutraliser les ennemis. L'autre option est bruyante et mouvementée, et tout aussi valable. Avec l'arsenal approprié, il est possible de descendre sur un camp ennemi comme un archange en maraude, en tirant avec des obus non létaux – tuer un humain produirait un BT, après tout – et provoquer des échanges de feu frénétiques qui récompensent les ressources et l'équipement.

Ceci est le vestige le plus évident de Metal Gear SolidL’ADN. Tandis que Échouement de la mort n'est pas un jeu d'action, il gère bien l'action en cas de besoin. Cela s'étend aux combats de boss, que je ne peux gâcher ici, sauf pour dire qu'ils vont des affaires de guérilla furtives aux affrontements bibliques qui se sentiraient chez eux dans Yoko Taro. Drakengard. La violence est un dernier recours, et Échouement de la mort est mieux vécu d'une manière prudente et furtive, mais quand vient le temps de briser le silence et de faire exploser les explosions, c'est puissant. Tout ne peut pas être résolu avec un pont. Le combat est une dure vérité, qui se sent toujours sale et en désordre.

Tout cela, c'est du travail. Échouement de la mort est un jeu long et exténuant, mais cette mouture et cette sueur sont fondamentalement importantes pour son identité. Après la mise en place de l'intrigue initiale, les 40 à 50 heures suivantes sont consacrées à des randonnées tranquilles et des incursions désespérées avec seulement quelques ponctuations de l'intrigue. Dans Échouement de la mort, le travail est essentiel et offrir toute commodité au joueur en dehors de quelques armes et gadgets irait à l'encontre des thèmes du jeu. Si les joueurs sont censés valoriser les connexions, ils doivent rester seuls pendant des heures.

J'avais un compagnon constant dans ces voyages: mon ami et collègue Tim Rogers. Nous avons discuté pendant des heures dans son bureau sombre, bavardé sans relâche sur les messages de Slack. Beaucoup se moquaient des goofs, mais quand le moment est venu pour nous de penser au design du monde, Tim a parlé clairement.

«Les jeux suscitent l'enthousiasme dans les parties qu'un cinéaste éditerait», m'a-t-il dit.

Je peux penser au moment qui a été le plus clair pour moi. Plusieurs heures passées dans des montagnes enneigées à assembler des tyroliennes et des abris sous-estimés avaient fait des ravages. Je jouais une partie de Échouement de la mort c'était misérable, ce qui m'a donné l'environnement le plus dur et m'a volé des outils essentiels. Des poutres en acier surgirent de la neige comme des crucifix massifs. Pendant deux nuits, je n'ai connu que la neige et la pourriture acide. Tout ce que je savais était blanc. Puis je suis tombé sur une crête et j'ai revu le vert. Glorieuse herbe qui pousse. J'aimerais avoir les mots pour décrire ce que cela signifiait de revoir la couleur verte. Cela n'aurait pas eu autant d'importance si je n'avais pas fait tout ce putain de travail à l'avance. Je ne pense pas que vous puissiez le faire avec un montage ou un smash cut.

Pour toutes les prétentions de Kojima en tant que cinéaste potentiel, pour tous les casting de célébrités et les camées de ses célèbres amis, sans parler de la corniness de la marque Monster Energy Drink (boire des trucs dans le jeu remplira votre jauge d'endurance) , la colle qui tient tout ensemble est de savoir à quel point Échouement de la mort fonctionne comme un jeu. Alors que la majorité du temps est consacré à l'errance, ce n'est jamais inutile, et même les interactions les plus vides – qu'est-ce que cela signifie même «aimer» un étranger, de toute façon? ⁠ – contribuent à un ensemble qui vous demande toujours de considérer quelque chose. Cela peut être les implications inconfortables de l'expansionnisme américain, l'ère actuelle du Trumpisme, les effets désastreux du changement climatique, la nature vague mais rassurante des médias sociaux, la physique brute des corps ou des notions plus larges de travail. Tout est là, et il s’inscrit dans un jeu à la fois difficile et gratifiant à jouer.

L'histoire la plus forte de Échouement de la mort est celle que racontent ses systèmes, mais les scènes coupées et autres éléments narratifs sont toujours captivants, une combustion lente qui commence par des moments de personnage calmes et se termine par un amoncellement de complots et de motivations à la montagne. Échouement de la mort prend beaucoup de temps pour définir son monde, et laisse encore beaucoup à penser lorsque les crédits roulent. Il existe une base de données sur les traditions pour apprendre certains termes, mais Échouement de la mort se détend confortablement dans l'ambiguïté avant d'exploser vers l'extérieur dans une action excessive. Enterré sous toute la terminologie de science-fiction est une histoire simple; une fois que les motivations de chacun ont été dévoilées, ce n'est pas aussi compliqué qu'on pourrait l'imaginer sur la base des bandes-annonces bizarres du jeu. Échouement de la mort est finalement plus impressionnant dans la surcharge sensorielle brute que dans l'intrigue instantanée, mais il est difficile de nier à quel point sa technique de narration est améliorée par rapport aux monologues de Metal Gear Solid V et aux mouvements de caméra plongeants. Échouement de la mort, malgré toute sa convolution et son excès visuel, est évocateur et souvent émouvant.

Cela est dû en grande partie à l'engagement des acteurs dans leurs rôles, même s'ils sont souvent chargés de faire jaillir des métaphores surmenées ou des clichés d'exposition maladroits. Il y a un sentiment que tout le monde sait que c'est une petite connerie, et que le bord clignotant va de pair avec un engagement plus grand envers l'histoire dans son ensemble. C’est plus comme regarder un opéra ou un théâtre musical qu’un film. Parfois, son ton se dégage plus comme un spectacle sentai ou un film B, schlocky et parfois sordide. Il y a des gestes grandioses, des effusions d'émotion profondes, une chorégraphie délibérée.

Il est difficile de ne pas aimer Sam Bridges, qui fait face à tous Échouement de la mortLa bizarrerie de l’homme avec une lassitude bienvenue pour tout le monde, résumée dans le grognement caractéristique de Norman Reedus. Troy Baker le qualifie de méchant Higgs, et Léa Seydoux cloue le mélange de ténacité et d'émotivité brute en tant que proche alliée de Sam, «Fragile». Ensuite, il y a Mads Mikkelsen, qui attire l'attention chaque fois qu'il est à l'écran. Oui, c'est drôle comme l'enfer de l'entendre chuchoter «Je veux mon BB», mais le moment venu, il fait le putain de travail.

Échouement de la mort tombe parfois dans des tropes de genre réducteurs, de la même manière que les autres jeux Kojima. Il s'agit d'une histoire de paternité, très souvent au détriment des femmes de la distribution. Le lien permanent de Sam avec son bébé de pont croise l'histoire de la mystérieuse méchante de Mads Mikkelsen, Cliff, soutenant la politique de l'intrigue mondiale qui secoue le monde avec des sentiments plus humains et plus liés. Mais Échouement de la mort trébuche quand vient le temps de gérer les femmes et leurs histoires. Il y a des gestes sur les thèmes de la maternité pour aller de pair avec les thèmes de la paternité, comme un scénario qui utilise les fantômes comme métaphore de la dépression post-partum, mais c'est finalement une histoire sur les hommes, et celle où même les sacrifices les plus courageux des personnages féminins se conjuguent main avec le même appareil photo lécher caractéristique des jeux précédents de Kojima. Ce n'est jamais aussi grossier que Metal Gear Solid VC'est calme, mais c'est toujours un problème notable qui sape l'examen plus large du récit de la douleur et du sacrifice des parents.

Cela dit, Échouement de la mort est également tout aussi amoureux du corps masculin. Que ce soit le cadrage sensuel de Mikkelsen fumant une cigarette ou la façon dont la caméra se déplace pour vous assurer d'avoir vu juste assez de corps nu de Reedus pendant les scènes de douche, Échouement de la mortLa caméra bisexuelle de la femme s'intéresse plus aux hommes que même le léchage de sang chargé de torture Engrenage métallique la franchise. La différence réside finalement dans la façon dont les hommes sont encadrés avec amour par rapport aux femmes, à la fois par la caméra littérale et par leur place dans le récit plus large. Le corps de Fragile peut être entaché par le temps qui passe, la pluie clapotant sur sa peau, mais c'est finalement Léa Seydoux qui court sous la pluie alors que la caméra se concentre sur son cul. Reedus se tient nu sur une plage, et Mikkelsen se lève d'une fosse de goudron, et oui, c'est sexy, mais ils ont également droit à beaucoup plus de noblesse.

Échouement de la mort traite de nombreux thèmes universels – les enfants et leurs tuteurs, la mort, le travail – mais il aborde également des sujets d'actualité plus spécifiques. Au premier plan se trouve un sentiment profondément environnementaliste concernant la détérioration des habitats, les conditions météorologiques extrêmes et l'effondrement de la société. Alors que les rapports affluent sur notre crise climatique croissante et le coût de l'inaction qui en résulte, Échouement de la mort imagine un monde où les conditions les plus extrêmes rompent les liens qui unissent le monde. Cela est évident dans la conception du monde, qui va des hauts-fonds rocheux et des terrains plus raisonnables à la topographie extrêmement étrangère. Il y a des parties de la carte qui ressemblent plus à Mars qu'à la Terre, presque rouge sang dans la couleur des sables. Les tempêtes de neige déchaînées déforment l'espace-temps et les villes englouties se cachent sous les marées montantes de goudrons.

Échouement de la mortLe conflit prend des proportions bibliques. De nombreux personnages croient que l'humanité est condamnée quoi qu'il arrive, que toute action prévenant l'extinction imminente est un pansement sur une blessure mortelle. Après tout, avec suffisamment de temps, il ne fait aucun doute que l'humanité ne sera guère plus que de la poussière. Échouement de la mort a un courant sous-jacent de fatalisme qui se ressent beaucoup du moment. Même si d'autres personnages gardent l'espoir qu'un avenir meilleur et durable est possible, il y a aussi une acceptation silencieuse que, vous savez, peut-être que nous luttons vraiment face à quelque chose de trop grand. Que les petites victoires que nous découvrons pourraient être éclipsées par les problèmes plus importants auxquels nous sommes confrontés. Ceci n'est jamais proposé comme excuse pour l'oisiveté; il est clair qu'il y a du travail à faire, malgré tout. Échouement de la mort tire entre ces deux extrêmes. Celui qui dit qu'il est inutile. Un autre qui dit que même si l'avenir est inconnu, il est du devoir de se battre pour quelque chose de mieux, même lorsque le soleil devient chaud, les corps s'entassent et le monde se fissure.

Ce message s'accompagne de gestes envers la politique américaine moderne. «Rendre l'Amérique entière» est le refrain commun. Dans Échouement de la mortL'Amérique est une nation brisée, dispersée dans des poches disparates de gens qui essaient juste de s'en sortir, assaillis de monstres et de maraudeurs. La solution à ce problème est suffisamment interrogative: que se passe-t-il si nous réparons simplement les lignes de communication entre tout le monde? C’est une idée qui ne s’attaque pas à certaines des questions les plus pressantes de la politique américaine moderne – par exemple, la résistance civile – et qui peut sembler naïve. La fracture de l'Amérique réelle est le symptôme d'un problème systémique plus large de sectarisme qui a vu une montée de la violence et de la rhétorique isolationniste dans le monde entier. Face à ce moment, Échouement de la mort décide que cela est réparable. Que la politique de division peut céder la place à quelque chose de plus holistique et inclusif. Échouement de la mort, à son détriment, ne tient jamais tout à fait compte de son utilisation de l'iconographie américaine – c'est une nation fondée sur l'esclavage et l'abattage colonial – mais il choisit toujours de pointer du doigt. Les choses telles qu'elles sont ne peuvent pas rester ou elles mèneront à la ruine.

La doublure en argent, bien sûr, est d'autres personnes. Échouement de la mort n'est pas un jeu subtil. La mécanique est le message. Créez des connexions, utilisez-les pour couvrir littéralement les divisions. Même si l'histoire se transforme en un chaos alambiqué qui ferait Metal Gear Solid 4Le fard à joues monstrueux de soudage au canon, Échouement de la mortLe point le plus fondamental de ce n'est pas difficile à comprendre. Oui, c'est l'enfer. Oui, nous nous effondrons. Oui, ce pourrait être la fin. Mais il y a la rédemption chez les autres.

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