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L'état du jeu sur PC en 2019 – Monter un serveur MineCraft

Le 6 décembre 2019 - 21 minutes de lecture

Parfois, lorsque les frontières s'érodent, de nouvelles fissures se forment. En 2019, plus de jeux que jamais auparavant entre PC et autres plates-formes, mais une division majeure unique a divisé le paysage de jeux sur PC en deux.

Le fil conducteur de cette année était sans aucun doute le choc titanesque entre Valve et Epic, Epic s'emparant de toutes les exclusivités prestigieuses sur lesquelles il pourrait mettre la main, au grand dam de certains joueurs sur PC. Mais cette année a également vu des exclusivités de la console de longue date comme Red Dead Redemption 2, forte pluie, Périple, et Halo: Atteindre terminent leurs migrations de plusieurs années vers le PC, avec d’autres poids lourds comme Death Stranding également annoncé pour PC. Les jeux ont également évolué dans la direction opposée, la Nintendo Switch ouvrant ses portes à d'innombrables jeux indépendants qui, traditionnellement, auraient été réservés aux ordinateurs. Les services de streaming et d’abonnement tels que Google Stadia et Project xCloud ont encore plus embrouillé les choses en proposant des expériences similaires à celles des jeux de PC sur des plates-formes inimaginables (bien qu’il reste encore beaucoup à faire).

Bien sûr, il y a encore des exclusivités sur la console, et le jeu sur PC conserve son identité unique grâce à des modifications telles que des mods, des configurations matérielles aussi nombreuses que des grains de sable sur la plage et ses liens inextricables avec Twitch et YouTube. Cependant, de plus en plus, les frontières entre ces plates-formes se dissolvent et tout le monde se retrouve là où tant de séries et de genres ont commencé: sur PC. Quant à la façon dont les entreprises décident de diviser cette eh bien, c’est une question plus complexe et potentiellement plus laide.

Vapeur

Steam a fait de réels progrès en termes de fonctionnalité cette année, mais son 2019 a été défini, pour le meilleur ou pour le pire, par opposition. En janvier, le guichet unique de PC Gaming a perdu un important jeu de tir à la première personne, Metro Exodus, à la nouvelle mine de plusieurs millions de dollars, The Epic Games Store. En réponse à cet accord soudain d’exclusivité de plate-forme (Exode devait être lancé quelques semaines plus tard), Valve tamponné la page du magasin Steam du jeu avec une déclaration déclarant que le déménagement est «injuste envers les clients de Steam». Peu de temps après, les utilisateurs de Steam avis bombardé précédent Métro Jeux et envoyé des messages de harcèlement aux développeurs, y compris l'original Métro auteur de la série de livres Dmitry Glukhovsky.

Cela est devenu un modèle avec des annonces de grande envergure Epic Store. Des jeux comme Borderlands 3 ont été accueillis par des critiques en colère, éclaboussées de crachats, qui visaient Epic plutôt que les jeux eux-mêmes, et la petite équipe derrière Animal Crossing-Pokemon écraser Oblets presque noyé dans l'abus coordonné qui a même inondé leur propre discorde. Il est difficile de ne pas attribuer une partie du blâme à Valve, ce qui – en raison de l’idée que sa note sur l’injustice et la culture Steam plus large qu’elle cultivait était en partie à blâmer –dit qu’il n’avait pas l’intention de faire du commentaire un «paratonnerre» et a noté qu’il n’avait délibérément rien dit en ce qui concerne les exclusivités ultérieures afin d’éviter de verser plus de carburant sur le feu.

Malgré tout, la rage d’Epic Store continue de régner parmi les utilisateurs de Steam, en dépit des efforts de Valve pour désamorcer certaines des armes que les utilisateurs enragés ont tendance à employer. La pratique des bombardements en révision a été beaucoup plus longue que celle de Epic Store, mais Valve s’est une fois de plus attaqué à la tactique de classement des critiques en mars, cette fois. affirmant que cela supprimerait les «bombes de révision hors sujet» des scores des jeux affectés. Cela a, à certains égards, limité l’efficacité des bombes de contrôle, mais le nouveau système n’a pas fait grand-chose pour dissuader la Borderlands bombardiers en avril, et plus de bombes critiques – à la fois négatif et, étrangement, positif– ont surgi depuis.

Image: Metro Exodus

Valve tenta également de s’attaquer à d’autres éléments de la culture parfois pernicieuse de Steam, mais de façon incohérente et caractéristique. En mars, la société a été vivement critiquée pour la présence de Jour du viol, un jeu soi-disant décrit où vous pouvez violer et assassiner pendant une apocalypse de zombie, sur le magasin Steam. En fin de compte, Valve décidé de retirer le jeu malgré le fait que ce n'était pas "Pêche illégale ou droite," La ligne indiquée par Valve dans le sable sur une plate-forme autrement laissée faire. L’entreprise n’a pas bien expliqué le retrait du jeu en le qualifiant de «féroce». Jour du viol posant des «coûts et des risques inconnus» et en laissant largement cela. Cela révélait ce que beaucoup savaient déjà être vrai: Steam continue de choisir les jeux autorisés sur sa devanture «ouverte», mais le fait avec un manque de transparence frustrant. Un degré de modération est loin d’être une mauvaise chose, mais plus tard cette année, Valve cassé 1000 jeux dans la poussière Thanos et offert que le plus vague des explications. Il a également irrévocablement bloqué un roman visuel pour «comportement sexuel impliquant un mineur» malgré un manque apparent de comportementafin que vous puissiez voir comment l’approche de la société est devenue un sujet de discorde.

Cette année, Valve a tenté d’obtenir d’autres moyens, ce qui a donné des résultats mitigés aux développeurs. Il a essayé d’améliorer la capacité des utilisateurs à découvrir de nouveaux jeux avec un ensemble expérimental d'outils Steam Labs, y compris un système de recommandation de jeu interactif qui analyse la récréation et propose de nouveaux jeux avec divers niveaux d’obscurité en fonction de ses résultats. Ces fonctionnalités ont été bien accueillies, mais dans l’ensemble, les utilisateurs de Steam ont tendance à trouver la plupart des jeux par le biais de méthodes éprouvées: bouche à oreille générée par le marketing, les sites de jeux, YouTube et les tableaux de best-sellers de Twitch et Steam, recommandations de page de magasin, et des listes de souhaits. Valve n’a aucune implication directe dans la poignée de méthodes précédentes, mais elle a tenté d’ajuster ces dernières au cours de l’année. Pendant les soldes d'été Steam, il hébergeait un méta-jeu dans tout le magasin dont les règles étrangement compliquées ont incité de nombreux utilisateurs à supprimer des jeux de leurs listes de souhaits Steam. Cela a également attiré l'attention sur des problèmes d'algorithme qui, selon certains développeurs, tourmentaient Steam depuis octobre 2018. En septembre 2019, Valve a déclaré: il a encore modifié l'algorithme dans l'espoir de faire un meilleur travail pour faire surface de petits jeux, mais certains développeurs indépendants ont déclaré le changement a eu le contraire de son effet prévu.

Malgré une année difficile en ce qui concerne les problèmes de plate-forme et de culture, Valve a connu une année 2019 assez grosse à d'autres égards. Il convient de féliciter la société pour l'amélioration générale de sa communication autour de Steam, la publication d'entrées régulières sur son blog et l'explication de modifications majeures, même si elle manque encore de transparence en ce qui concerne la transparence des décisions minutieuses qui affectent sans doute tout autant la plate-forme au jour le jour. Nouvelles fonctionnalités comme une bibliothèque Steam révisée, pendant ce temps, ont été bien reçus. Et tandis que la société a pris un jeu, dota spin-off de jeu de cartes Artefact, Retour à la planche à dessin, il en a publié un autre, dota spin-off automatique Dota Underlords, à accueil plutôt positif et a annoncé le retour tant attendu de loooooooong Demi vie dans le jeu VR «phare» Half-Life: Alyx.

Epic Games Store

Epic a passé toute l’année à aller de l’avant avec Steam, mais même quand elle n’a eu à supporter que son propre poids énorme avec ses feetsy-weetsies mégalithiques, elle a trébuché. Certes, Epic a réussi à mettre en place des exclusivités de haut niveau, séduisant les gros frappeurs mentionnés ci-dessus, comme Borderlands 3 et des sociétés de toutes tendances avec des garanties minimales sur les ventes qui aideraient les compagnies de transport par le biais des eaux toujours agitées de l’industrie du jeu. Voici quelques jeux remarquables qu'Epic a réussi à gagner: Contrôle, Forte Pluie, John Wick Hex, Mondes Extérieurs, Terres Sauvages, Voyage, La Division 2, et Jeu d'oie sans titre.

Image: Borderlands 3

Pour justifier cette stratégie impopulaire, Epic a constamment invoqué sa volonté de repousser la norme de l'industrie consistant à séparer à parts égales de 70/30 les développeurs et les détenteurs de plates-formes (Epic propose plutôt une séparation à 88/12). «L’impôt sur les magasins de 30% dépasse généralement la totalité des bénéfices du développeur qui a créé le jeu vendu. C'est une situation désastreuse pour les développeurs et les éditeurs, donc je pense que la stratégie des exclusifs est proportionnelle au problème », a déclaré le fondateur d'Epic Tim Sweeney en juin, notant qu'il pensait que les développeurs disposant de plus d’argent réinvestiraient dans la création de plus de jeux et dans la réduction de prix, ce qu’il considérait comme de bonnes choses pour les acheteurs réguliers de jeux. Bien entendu, cela ne veut pas dire que ce que fait Epic est purement altruiste; C’est une entreprise gigantesque qui cherche avant tout à gagner de l’argent. Elle peut désormais le faire par l’intermédiaire de son magasin et des développeurs qui réinvestissent de l’argent dans le développement de jeux en – faisant simplement tourner les têtes ici – en cédant une licence à la technologie de moteur de jeu Unreal d’Epic.

Ce raisonnement n’a pas étouffé la très forte minorité derrière la part du lion de la rage d’Epic Store, qui était alors commerce de théories d'abus et de complot (en plus des plaintes légitimes) pour justifier ses inquiétudes au sujet des problèmes que Steam avait également connus récemment ou continue de connaître. Cela n'a pas aidé que Epic ait mis du temps à traiter les griefs légitimes, en sortant de l'ombre avec une offre élimée qui ne s'est que modérément améliorée au cours de l'année. Sa première grande vente, par exemple, a été un désastre en matière de communication au cours duquel des développeurs qui, il s’avère que cela n’a pas accepté de participer à la vente liquidé retirant temporairement leurs jeux du magasin afin d'éviter d'être pris dans le tourbillon de l'affaire. Les fonctionnalités les plus demandées, telles que les sauvegardes dans le cloud, ont mis environ un an à arriver, et Feuille de route publique d’Epic pour le magasin est un peu de transparence, d’autres caractéristiques clés telles que la fonctionnalité sociale et les réalisations restent attendues pour un «futur» indéterminé. Le magasin doit se justifier de manière significative s’il veut éliminer la tâche qui lui manque résolument échoué à le faire.

VR

Cette année, Valve et Oculus ont entrepris leurs prochaines démarches audacieuses dans un avenir en VR toujours limité par nos salons actuels. Oculus libéré pour la foule haut de gamme l'Oculus Rift S, destiné à remplacer le premier Oculus Rift, avec un matériel amélioré et la deuxième génération de ses contrôleurs tactiles. Valve, de son côté, a publié son propre casque VR, The Valve Index, qui senti comme un successeur de luxe à sa collaboration de 2016 avec HTC, le Vive. Cependant, dans le cas de l’Index en particulier, la réalité virtuelle restait un problème à installer et à utiliser avec régularité. Cela a continué d'être un obstacle majeur à l'entrée.

Image: Half-Life: Alyx

Mais Oculus a également présenté une vision prometteuse de la réalité virtuelle, appelée avenir. Sorti en mai, l'Oculus Quest, contrairement à d'autres casques, est totalement sans fil. Cela minimise les difficultés de configuration. «Moins de 15 minutes après l’ouverture du paquet contenant Oculus Quest, le nouveau casque de réalité virtuelle autonome de Facebook, je jouais à un jeu. Je ne jouais pas à une application de téléphone mobile diluée ou à une démo préinstallée, mais à un jeu de VR complet et de qualité console » m'a dit KotakuMike Fahey peu après le lancement du casque.

Cela dit, bien qu’il existe maintenant un très grand nombre de jeux de réalité virtuelle parmi lesquels choisir, aucun n’a atteint le statut insaisissable de «doit acheter». En conséquence, la réalité virtuelle reste un créneau au sein d’un créneau, et Statistiques sur Steam qu'un peu plus d'un pour cent des utilisateurs possèdent des casques de réalité virtuelle. Cela changera-t-il l'année prochaine? Potentiellement. En novembre, Valve annoncée Half-Life: Alyx, que de nombreux fans de VR (et probablement aussi Valve) espèrent devenir l’application la plus attendue de VR. Peut-être que les vannes VR s'ouvriront un peu plus large, ou peut-être pas. Mais cela nous laissera définitivement marauder et jeter des épines dans le flanc d'un régime fasciste extraterrestre dans le confort exigu de nos propres salons, alors absolu le moins, c’est ça.

Xbox Game Pass pour PC

En mai, le Xbox Game Pass est arrivé sur Windows, apportant le service d’abonnement de jeux sur consoles aux utilisateurs de PC. Bien que le service soit toujours en version bêta, des jeux comme Halo: Atteindre, Engrenages 5, et le Mondes extérieurs étaient des titres du jour du lancement, faisant de Game Pass pour PC une option très attrayante. Tous les jeux PC ne prennent pas en charge les jeux croisés ou les jeux où que ce soit, ce qui empêche les joueurs de permuter en douceur entre leur ordinateur et leur console, mais Game Pass pour PC est toujours une très bonne affaire qui, espérons-le, ne fera que s'améliorer.

PC Storefronts Et Lanceurs

Bien que Epic et Steam soient les rivaux les plus en vue de cette année, ils ne sont pas les seuls devantures de magasin pour PC. GOG, magasin et lanceur de CD Projekt Red, a obtenu un refonte cette année. Appelé GOG Galaxy 2.0, cela promet la possibilité de rassembler vos jeux disparates, y compris les jeux sur console, dans une bibliothèque, avec la liste de vos amis et vos succès. Alors qu’il est encore en version bêta fermée, GOG Galaxy 2.0 est une étape dans le rêve de ne pas avoir à trier une douzaine de lanceurs à chaque fois que vous voulez jouer à un jeu.

Rockstar a lancé son propre lanceur de PC cette année également avec le Rockstar Launcher, qui abrite le plus en évidence Red Dead Redemption 2 pour PC. Le lanceur a causé des problèmes pour RDR2 sur PC, mais cela rapproche Rockstar des éditeurs tels que Bethesda, EA et Blizzard dans des endroits où vous pouvez télécharger un jeu puis l’oublier.

Image: GOG Galaxy

Les choses étaient plutôt calmes sur les autres devantures de magasins. WoW Classic respiré un peu de vie à Battlenet, tandis que la plate-forme Destin 2 traversé vers le côté obscur et est arrivé sur Steam. Apex Legends La plate-forme Origin d’Electronic Arts a attiré beaucoup de monde, mais EA a également ramené ses jeux sur Steam cette année Star Wars Jedi: Ordre déchu, aussi bien que Apex Legends, Les Sims 4et plus à suivre. Bien qu'Epic cherche chaque exclusivité à sa portée, il semble que les autres sociétés soient un peu plus disposées à partager la richesse.

Les jeux

Echecs Auto était le genre phare de PC en 2019, émergeant d'un dota mod et apporter Valve, Riot et les propres prises de Blizzard dans le giron. En dehors de cela, on a l'impression qu'il n'y a pas eu beaucoup de jeux exceptionnels exclusifs à PC cette année, avec des succès de PC. Sauvages Extérieurs maintenant sur console et beaucoup d’autres grands jeux de l’année étant multiplateformes. Des versions majeures comme Metro Exodus, Mondes extérieurs, Borderlands 3, et Contrôle Epic étaient exclusifs, mais ils n’étaient pas exclusifs à PC. The Switch est la deuxième maison de la plupart des meilleurs jeux PC indépendants de l’année, tels que Baba c'est toi et Untitled Goose Game. L'année 2019 a été marquée par un lent recul de l'exclusivité de la plate-forme, alors que les jeux et les studios sur console étaient réservés au PC.

Red Dead Redemption 2Le lancement du PC en novembre a été cahoteux, mais il a tout de même apporté au PC le jeu de console souhaité. Studio Quantic Dream a cassé son exclusivité de longue date pour la console cette année Forte pluie et Au-délà de deux âmes à la boutique Epic Games, avec Detroit: Devenir humain à venir la semaine prochaine. Yakuza Kiwami et Kiwami 2 est arrivé sur PC après la publication par l’année dernière de Yakuza 0. Console longue durée exclusive Catherine est venu à Steam en Janvier Catherine Classic. Avec Death Stranding est sur le point de passer au PC l’an prochain, c’est comme si les exclusivités de la console étaient en train de devenir une chose du passé.

Beaucoup de ces grandes arrivées ont apporté tailles de fichiers massives avec eux. Engrenages 5, Appel du devoir, et Red Dead Redemption 2 tout cadencé à plus de 100 Go. Lorsque les jeux deviennent graphiquement plus intenses, nous sommes certains de voir des fichiers encore plus volumineux. Peut-être le temps de commencer à stocker sur les SSD.

Image: Overwatch 2

En direct, mises à jour constantes jeux PC tels que League of Legends ont continué à exister presque comme des plates-formes, comme les versions PC de jeux comme Fortnite, Warframe, et World of Warcraft. Presque aussi important, PC reste la plate-forme de choix pour ces jeux dans les mondes de Twitch et de YouTube. En 2019, cela a plus que jamais contribué à la pertinence de la plate-forme, que ce soit à travers la lancement record de World of Warcraft Classic ou des sensations extravagantes comme No Pixel, un Grand Theft Auto V serveur modifié à des fins de jeu de rôle qui, bien que loin du premier …est rapidement devenu le plus grand. Minecraft Twitch et YouTube ont également fait un retour en force, relançant ainsi l’intérêt pour une expérience fastidieuse, parfois non intuitive, qui est essentiellement un PC.

Certains de ces jeux de longue date ont même eu des suites cette année, avec Blizzard annonçant Overwatch 2 et Grinding Gear Games font leurs débuts Chemin de l'exil 2. Bien que ce ne soit pas exactement une suite, FortniteLe chapitre 2 a remanié la carte et les systèmes de la bataille royale des mégalithes à la suite d’une coupure de courant sur Internet. cascade de fin de saison. Toutes ces suites se replient dans leurs prédécesseurs afin de ne pas séparer les bases de joueurs ou les écosystèmes alimentés par la microtransaction dans lesquels les joueurs se connectent tous les jours. Les jeux sur PC ont été les pionniers dans l’idée des jeux en ligne en tant que lieux singuliers dans lesquels vous allez, des îles individuelles dans lesquelles vous passez chaque jour. Maintenant, cette idée évolue. Le temps nous dira si cela vaut la peine pour les joueurs ou si cette nouvelle génération de suite n’est qu’une prise d’argent à peine voilée.

Côté Mac, la mise à jour Catalina d’Apple a mis fin au support des applications 32 bits, ce qui signifie que la fin de nombreux jeux classiques et indépendants. DÉCHIRURE.

Matériel

L'année dernière, la pénurie de GPU induite par l'extraction de la crypto-monnaie était terminée en 2019 et nous devons maintenant choisir quelle carte graphique acheter plutôt que de récupérer tout ce que nous pourrions encore trouver sur les tablettes. AMD et Nvidia ont poursuivi leur rivalité sans fin, Nvidia publiant cette année les versions Super de ses cartes RTX 20, tandis que AMD riposté avec les Radeon 5700 et 5700XT. Comme nos collègues de Gizmodo écrit, l’architecture Navi sous-jacente aux cartes AMD va s’imposer dans la prochaine génération de jeux sur console. Outre les capacités de traçage de rayons des cartes Nvidia, 2019 ressemble moins à un saut géant qu’à une année de préparation pour l’avenir.

Image: Minecraft

Le traçage des rayons a été annoncé l’année dernière, mais 2019 a été ressenti comme une année soudainement omniprésente, avec même Minecraft entrer dans l'action. Nvidia ouvre la voie en matière de technologie d’effet d’éclairage sophistiquée et intensive avec sa série RTX 20, bien qu’en avril 2019, certains de ses anciens GPU aient également obtenu des versions réduites de cette capacité. Bien que le lancer de rayon ne soit toujours pas omniprésent, de plus en plus de jeux auront cette capacité dans le futur. C’est cool, même si les effets de lumière sont à côté des animations de cheveux pour la première de plusieurs fonctionnalités que beaucoup de joueurs désactivent quand un jeu ne se déroule pas correctement.

L'avenir

Même si les lignes entourant les plates-formes traditionnelles deviennent de plus en plus floues et moins nettes, Valve et Epic continuent à le vaincre, sans vainqueur évident. Espérons que l’année prochaine apportera des réponses à quelques grandes questions: Epic conservera-t-il sa stratégie axée sur les exclusivités? Sera-t-il possible de configurer les fonctionnalités de son magasin de manière rapide? Steam continuera-t-il à essayer de nouvelles fonctionnalités et idées, sous la pression qui semble être celle du magasin Epic’s? Les développeurs seront-ils capables de trouver la stabilité au milieu de tout cela?

En outre, PC est devenu un champ de bataille alors que Sony et Microsoft se préparent à lancer de nouvelles consoles et à poursuivre la danse sans fin et effrénée qu'est la rivalité artificielle des entreprises. L'année prochaine, les consoles essaieront encore une fois d'atteindre le même niveau de performances que les ordinateurs haut de gamme, ce qui, espérons-le, donnera naissance à de nouveaux jeux poussant un peu plus le matériel informatique.

Cependant, les jeux sur PC semblent de plus en plus déterminés à changer notre définition de ce qu'est une plate-forme. Les jeux individuels et les communautés que les gens forment en eux et autour d'eux – sans parler des lieux de rassemblement tels que Discord et Reddit – fonctionnent de plus en plus comme des plates-formes, au point que des entreprises comme Blizzard et Epic craignent de les rompre avec suites traditionnelles à leurs jeux colossaux. Dans les années à venir, quelle incidence cela aura-t-il sur les types de jeux conçus par les utilisateurs et sur la manière dont les développeurs utilisent des matériels haut de gamme? Où cela laissera-t-il le jeu sur PC? C’est impossible à dire, mais nous commençons tout juste à constater les premiers effets en cas de changement radical.

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