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Mac Pro met la pédale au métal dans la course d'Apple avec Nvidia – Un bon serveur Minecraft

Le 29 novembre 2019 - 36 minutes de lecture

Le nouveau Mac Pro est un développement attendu depuis longtemps pour les utilisateurs professionnels haut de gamme d’Apple, mais il semble évident que la société a également créé la machine pour son propre avantage stratégique – en particulier pour que son API Metal devienne un standard dominant pour les GPU intensifs. Logiciel. Cela pourrait avoir de lourdes conséquences pour les Mac, les appareils iOS et les GPU Apple, l'historique livrant une idée de la raison pour laquelle cela est important.

La présentation de Mac Pro par Apple s'est largement concentrée sur ses capacités graphiques

Au cours de la dernière décennie, le fabricant de GPU Nvidia a établi sa plate-forme CUDA comme le moyen le plus utilisé pour créer des flux de travail de calcul intensifs en calcul parallèle, en rendu 3D et CGI, ainsi qu'en apprentissage automatique – la société a revendiqué une part de 80% du traitement d'inférence. marché. CUDA est également largement adopté dans les moteurs de logiciels de jeux vidéo et les logiciels professionnels de montage de films, de musique et d’images. Cette stratégie a porté ses fruits, car l’utilisation du logiciel CUDA nécessite un GPU Nvidia.

Cela soulève la question de savoir comment Apple peut espérer lancer son nouveau Mac Pro dans l’espace professionnel sans aucun support apparent pour les derniers GPU de Nvidia. C'est comme si Apple lançait le Macintosh d'origine sans support du logiciel DOS, ou iPod sans aucun moyen de lire des fichiers du Lecteur Windows Media, un iPhone sans Java ou un iPad sans Adobe Flash. C’est audacieusement fou pour les experts, mais c’est aussi exactement le genre de pari à gros enjeux qui a toujours bien fonctionné pour Apple et sa clientèle.

Parcourez avec moi un bref historique de la façon dont nous en sommes arrivés à la situation actuelle des tâches informatiques accélérées par GPU, et jetez un coup d'œil sur la direction que prend l'industrie à l'aube d'une nouvelle décennie de technologie dans les années 2020.

Le logiciel des GPU

Il y a bien longtemps, les premiers Mac des années 1980 géraient les opérations graphiques dans les logiciels exécutés sur leur processeur. Apple a longtemps été considérée comme une entreprise de matériel, mais les fonctionnalités véritablement différenciantes du Mac, à savoir son environnement utilisateur graphique optimisé par QuickDraw, puis ses capacités vidéo novatrices de QuickTime, étaient les résultats du logiciel sophistiqué de la société.

Ce logiciel était si bon – et son rôle était si précieux et si important – que Microsoft et Intel ont volé le code d’Apple, qui représente des techniques d’accélération vidéo propriétaires, afin de fournir une vidéo fonctionnelle pour Windows au début des années 90. Cela a déclenché un différend qui n’a pas été résolu avant que Microsoft n’accepte en public d’investir dans Apple et de continuer à écrire Office pour Mac en 1997.

En dépit de cet accord et de la position de premier plan d’Apple dans la diffusion de l’informatique graphique de recherche de Xerox PARC auprès du grand public, Apple a massivement perdu la bataille pour empêcher Microsoft de s’approprier son travail au cours des années 1990. Apple n'a pas non plus réussi à suivre le développement de graphismes haut de gamme ultramodernes, en partie parce que ses dirigeants ont écarté Steve Jobs, qui a ensuite emmené avec lui un talent du talent d'Apple en 1986. va cibler le haut de gamme de l'informatique graphique chez NeXT, Inc.

NeXT a aspiré le talent d'ingénierie d'Apple pour poursuivre l'informatique graphique haut de gamme

Le marché de l’informatique graphique lui-même évoluait également rapidement, les accélérateurs de matériel graphique devenant de plus en plus sophistiqués. Deux sociétés fondées en 1985 – ATI et VideoLogic – ont commencé à vendre du matériel vidéo spécialisé, destiné initialement à d'autres fabricants de PC, puis directement aux consommateurs, afin d'améliorer les performances et les capacités graphiques.

En 1991, ATI vendait des cartes GPU dédiées fonctionnant indépendamment du processeur. En améliorant le gameplay de titres tels que "Doom" de 1993, le matériel vidéo dédié d'ATI a commencé à générer une énorme activité qui a attiré de nouveaux concurrents. En 1993, les concepteurs de processeurs d’AMD et de Sun ont fondé Nvidia et, l’année suivante, les anciens employés de SGI ont créé 3dfx.

Apple était non seulement en concurrence avec NeXT et Microsoft en tant que plate-forme informatique graphique, mais le Macintosh était également sous-estimé dans les marchés professionnels où divers éditeurs haut de gamme de stations de travail UNIX, y compris Silicon Graphics et Sun, passaient rapidement à un nouveau RISC beaucoup plus puissant. Tout en développant leur propre matériel spécialisé haut de gamme pour piloter les superordinateurs graphiques utilisés pour restituer les images de synthèse, effectuer des simulations et effectuer des recherches.

Les capacités graphiques explosaient alors que les prix des composants baissaient rapidement. En 1991, Apple a remplacé son Mac IIfx haut de gamme ultrarapide d'à peine un an – avec un prix de départ bien supérieur à 17 000 $ (aujourd'hui) – avec le Quadra 900 beaucoup plus rapide et puissant, à un prix proche de 13 000 $ aujourd'hui. Apple travaillait aussi publiquement à introduire PowerPC, un nouveau processeur RISC qui serait encore plus rapide. Imaginez que vous soyez un professionnel du graphisme à l’époque, essayant de survivre alors que les valeurs matérielles se fondaient si rapidement en obsolescence.

Sur le haut de gamme, SGI vendait ses stations de travail Onyx à 250 000 USD dotées de l’architecture graphique RealityEngine de la société, composées d’une série de cartes contenant une douzaine de processeurs RISC et de nombreux ASIC personnalisés. Tout ce matériel était nécessaire pour effectuer des opérations graphiques qui semblent aujourd'hui comiques (ci-dessous).


Le travail de conception et de construction de matériel et de logiciels graphiques intégrés était incroyablement coûteux. Il était également exécuté en parallèle par plusieurs sociétés concurrentes pour des poches de demande relativement petites. L'industrie implorait une sorte de collaboration.

SGI a adapté son architecture graphique RealityEngine en un GPU à puce unique et a commencé à octroyer une licence pour son langage graphique interne à d'autres, sous le nom d'OpenGL, une plate-forme commune destinée à faciliter l'écriture de code pouvant être exécuté sur le matériel graphique de différents systèmes informatiques. Cela a permis de créer un marché concurrentiel pour les GPU, des processeurs spécialisés optimisés pour effectuer des tâches simples et parallèles à des vitesses élevées, ce qui les rend idéaux pour la gestion des opérations répétitives de pixels requises dans les graphiques 2D et 3D. OpenGL de SGI a été confié à un conseil d’architecture en 1992, dont les membres comprennent finalement Apple, ATI, Dell, IBM, Intel, Microsoft, NVIDIA, SGI, Sun et 3dfx.

Alors qu’OpenGL visait les graphismes de station de travail haut de gamme, Apple a fourni sa propre API simplifiée simplifiée QuickDraw 3D pour les graphismes 3D sur Mac en 1995. Microsoft a également acquis RenderMorphics au début de 1995 et l’a livré sous Direct3D, destiné à rendre les jeux DOS sur PC dépendants Windows 95. Les ventes sur Mac étaient si faibles que QD3D importait à peine, mais Direct3D de Microsoft commençait à défier l'objectif d'OpenGL consistant à disposer d'une bibliothèque graphique ouverte fonctionnant avec tous les fournisseurs.

Les conflits entre les partenaires OpenGL et Microsoft ont abouti au projet Fahrenheit de 1997, qui visait à fusionner OpenGL sur des postes de travail Windows NT, à l'image de la manière dont IBM travaillait avec Microsoft pour fusionner sa plate-forme OS / 2 avec Windows. Mais Microsoft a renoncé aux deux solutions et s'est concentré sur Direct3D et Windows NT dans le but de lier tous les logiciels à forte densité graphique exclusivement à sa plate-forme Windows, laissant OpenGL et OS / 2 pour morts.

Cela s'est produit au moment où Apple acquérait NeXT. Lors de son retour en 2000, Steve Jobs a examiné les actifs et les perspectives d’Apple en 1998. Il a alors décidé qu’Apple devrait abandonner QD3D et adopter OpenGL, créant ainsi un nouveau support significatif pour l’API ouverte et permettant à Apple de concentrer ses efforts sur d’autres technologies tout en bénéficiant des investissements existants. OpenGL et son large support à travers les architectures GPU existantes. Plutôt que de réinventer OpenGL, Apple a mis au point un nouveau serveur d'affichage et compositeur graphique sophistiqué pour ses Mac de nouvelle génération.

Mac OS X a fait ses débuts avec un compositeur graphique avancé

Mac OS X commercialisé en 2001 avec ce nouveau logiciel Quartz Compositor dessinant ses fenêtres à l'aide de techniques novatrices dans les jeux vidéo, il en a résulté une nouvelle apparence fluide d'Aqua (ci-dessus) avec des animations lisses, des transformations vidéo en direct, des ombres et une transparence alpha qui le distinguaient nettement. à partir des graphiques bitmap simples et toujours utilisés par Windows XP.

En 2005, alors que Microsoft luttait pour rattraper son propre moteur de composition dans Vista, Apple publiait Quartz 2D Extreme, qui passait d'une page à une autre des jeux vidéo au matériel pour accélérer ses graphismes à l'aide de commandes OpenGL pouvant s'exécuter directement sur un GPU.

Lorsque Apple a lancé l'iPhone en 2007, son animation ultra-fluide était le résultat direct du travail considérable effectué par Apple pour exploiter un GPU afin de fournir une expérience graphique satisfaisante avec une entrée multitouch réactive. Des années plus tard, Google luttait toujours pour rendre son Android saccadé et saccadé aussi fluide et réactif que iOS, ce qui était compliqué en partie par le fait que ses partenaires radicaux ne voulaient pas dépenser beaucoup d’argent en matériel GPU, un facteur prioritaire pour Apple.

Comprendre et apprécier les graphismes a été la clé du succès du lancement du Mac par Apple dans les années 1980. Elle a alimenté la renaissance de Apple dans les années 2000 dans un monde entièrement dominé par Microsoft, puis a ouvert la voie au lancement le plus réussi de produits pour l’électronique grand public. et a ensuite empêché Google et le reste de l’industrie de l’électronique grand public d’enlever collectivement la couronne iOS d’Apple et les activités d’un trillion de dollars qu’elle conférait. Les graphiques sont vraiment importants.

Faire que le GPU fasse plus que des graphiques

L’adoption d’OpenGL, il ya vingt ans, a permis à Apple de développer un logiciel graphique de niveau supérieur pouvant être exécuté sur n’importe quel processeur graphique majeur. Apple a ensuite utilisé des GPU d'ATI / AMD, d'Intel et de Nvidia sur Mac, ainsi que des GPU mobiles PowerVR de Imagination Technology dans ses appareils mobiles.

Apple standardisé sur OpenGL il y a deux décennies

En 2007, Nvidia a publié CUDA afin de faciliter l’exécution de calculs généraux sur des GPU, appelés GPGPU. Les GPU sont explicitement conçus pour les opérations graphiques, mais présentent des caractéristiques qui les rendent également idéaux pour le labour approfondi d'énormes ensembles de données non pixel. CUDA avait pour objectif de faciliter l’utilisation de GPGPU pour les chercheurs et les développeurs qui n’étaient pas encore des experts en graphisme de bas niveau, mais qui pourraient bénéficier de la possibilité de déléguer leurs tâches de calcul parallèle à un GPU, où elles pourraient fonctionner plus rapidement qu’un processeur. Nvidia cherchait bien entendu à élargir le marché adressable de son matériel GPU.

AMD a lancé son propre projet similaire "Close To Metal" pour ses GPU, donnant ainsi le coup d'envoi à une lutte de la plate-forme GPGPU similaire à celle qui prévalait auparavant en matière de graphisme. En 2009, Apple a publié OpenCL, une API ouverte pour GPGPU qui n'était pas liée à une architecture de GPU spécifique. Apple l'a confié à l'organisme de normalisation OpenGL. AMD a abandonné CTM pour adopter OpenCL, mais Nvidia a poursuivi sa poursuite de CUDA. Comme Microsoft dix ans plus tôt, Nvidia avait compris qu'obliger les développeurs de logiciels à écrire et à optimiser le code de sa propre API graphique permettrait de créer un marché exclusif pour sa plate-forme, en l'occurrence le matériel GPU de Nvidia.

Les GPU Nvidia étaient autrefois courants sur les Mac il y a une décennie

La même année, Apple et Nvidia ont également eu un conflit plus important lié aux GPU Nvidia défectueux dans MacBook Pros, ce qui a entraîné des coûts de support supplémentaires et une mauvaise optique pour Apple. Un différend sur la propriété intellectuelle entre Intel et Nvidia avait également contraint Apple à modifier l’architecture de ses MacBooks 2008.

Nvidia a peut-être aussi gardé rancune d'avoir acquis PortalPlayer en 2006 dans le cadre d'une stratégie qui devrait faire de Nvidia un partenaire de premier plan dans les efforts mobiles de plus en plus fructueux d'Apple. Cela concernait la puce mobile Tegra de Nvidia, qu'Apple n'a jamais utilisée. Les puces Tegra ont ensuite été lancées dans la stratosphère par les fans de Microsoft Zune, puis de Surface RT, puis par les fans de Google Android, fascinés par le marketing de Nvidia, qui se vantait du GPU mobile supposé incroyable de Tegra. La puce n'a jamais réussi à rattraper les SoC mobiles d'Apple, en partie parce que les fournisseurs qui utilisaient Tegra ne pouvaient pas vendre leur matériel.

"L'hostilité silencieuse" entre les partenaires autrefois proches n'a entraîné aucune nouvelle utilisation des GPU Nvidia sur les Mac. Cela incluait la nouvelle architecture du Mac Pro 2013, qui n'offrait que des graphiques AMD et ne disposait d'aucun emplacement PCIe pour permettre aux utilisateurs finaux d'installer leurs propres.

À l'époque, il semblait également possible qu'Apple perde tout intérêt pour le marché en perte de vitesse du matériel Mac "pro". La même année, Apple avait surpris le marché avec l'iPhone 5s et le premier processeur mobile 64 bits au monde, son A7 conçu sur mesure avec un processeur graphique PowerVR, qui décoiffait le nouveau processeur de Nvidia, mais toujours en 32 bits, Tegra 4 et a effectivement détruit les restes de l'armada mobile de Nvidia.

En 2013, AMD a également lancé Mantle, sa nouvelle API graphique de bas niveau destinée au jeu vidéo, concurrençant OpenGL et Direct3D et déclenchant une nouvelle fois le même défi en matière de plate-forme que celui des graphismes et des GPGPU.

Apple fait ses débuts en métal

L'année suivante, Apple a encore une fois surpris avec la sortie de Metal, une nouvelle API graphique spécialement optimisée pour fonctionner "proche du métal" du GPU dans son nouvel A7 et les SoC ultérieurs conçus par Apple. Lors de la WWDC14, Jeremy Sandmel, ingénieur en logiciel pour GPU chez Apple, a déclaré aux développeurs: "Nous sommes extrêmement enthousiastes" et a déclaré à propos de Metal: "Nous pensons que cela va littéralement changer la donne pour vous, vos applications et pour iOS."

API Apple Metal

Metal a été conçu pour éliminer une grande partie des frais généraux imposés par la nature multiplate-forme d'OpenGL, en particulier pour le "vecteur d'état", ou pour tous les détails associés à chaque appel de tirage préparé par la CPU et transmis au GPU. Ce processus implique beaucoup de "bureaucratie" coûteuse sous OpenGL. Parce qu'il est optimisé pour fonctionner spécifiquement sur les GPU d'Apple, il n'a pas à gérer toutes les différences entre les architectures de GPU concurrentes. Dans le même temps, Apple a également été libéré pour ajouter la prise en charge de nouvelles fonctionnalités de GPU sans les dépendances externes du travail dans un organisme de normalisation.

Apple a également introduit son langage Metal Shader pour écrire des «shaders», des programmes informatiques spécialisés conçus pour être rapidement exécutés par un processeur graphique. Initialement, un code de "GPU shader" décrivait comment appliquer les nuances de couleur lisses nécessaires pour créer des surfaces réalistes sur un modèle 3D. En termes plus généraux, un shader peut être tout type de traitement d'image ou de vidéo, du calcul des géométries d'un modèle 3D animé au rendu de pixels individuels d'une scène ou à la création d'un effet de flou de mouvement sur une image vidéo. Les shaders peuvent également être utilisés pour conditionner les tâches de calcul GPGPU en vue d'une exécution rapide sur le GPU. Cela permet à Metal de remplacer OpenGL et OpenCL, avec ses graphismes étendus et son GPGPU.

OpenGL compile le code d'objet shader de la CPU en code machine GPU avant de pouvoir être exécuté. Cela lui a permis de prendre en charge une grande variété de processeurs graphiques différents, chacun devant disposer des shaders requis compilés spécifiquement pour son architecture de puce. Etant donné que Metal ne fonctionne que sur les GPU utilisés par Apple, il peut identifier les tâches pouvant être précompilées à l'avance afin de pouvoir s'exécuter sans délai au moment de l'exécution. Cela se traduit par une augmentation considérable de l'utilisation du processeur graphique ainsi que par une réduction de la charge du processeur, ce qui libère le système pour d'autres tâches.

En 2015, Apple a publié Metal for macOS, avec prise en charge des GPU Mac remontant à 2012: GPU Intel HD et Iris; AMD Graphics Core Next GPU; et les GPU Nvidia Kepler qu'Apple avait utilisés sur ses Mac. MacOS Mojave de l'année dernière et la version actuelle de Catalina nécessitent désormais un processeur graphique pris en charge par Metal. Metal se positionne plus directement comme le moyen officiellement reconnu de créer des jeux vidéo, en exploitant son poids considérable avec iOS pour influencer les décisions de développement sur Mac.

Deux ans à peine après avoir anéanti les aspirations mobiles de Nvidia à Tegra, Apple faisait désormais basculer Metal sur sa plate-forme Mac où Nvidia avait encore une certaine pertinence. La même année, Apple a également recruté Jonathan Cohen, directeur du logiciel d’apprentissage en profondeur de Nvidia, qui est resté chez Apple pendant près de trois ans avant de revenir chez Nvidia.

Nvidia, directeur de l'apprentissage automatique des bibliothèques et solutions logicielles CUDA

AMD a effectivement interrompu le développement interne de Mantle la même année en le cédant à l'organisme de normalisation OpenGL pour qu'il conserve Vulkan à partir de 2015. Vulkan offre une API graphique moderne similaire à celle utilisée par Apple et Microsoft Direct3D 12, offrant ainsi aux anciens utilisateurs OpenGL une voie d'avenir. sur Android, Linux et Tizen.

En 2017, Apple a lancé Metal 2, une nouvelle extension du territoire CUDA de Nvidia, avec un nouveau débogueur de shader et un nouvel afficheur de dépendance GPU pour un profilage et un débogage plus efficaces dans Xcode; aide à l’accélération de la tâche de formation de réseaux de neurones, y compris l’apprentissage par machine, exigeant de nombreux calculs; charges de travail moins importantes du processeur via des pipelines contrôlés par le GPU, le GPU étant capable de construire ses commandes de rendu et de les planifier avec peu ou pas d'interaction du processeur; et un support spécialisé pour le rendu en réalité virtuelle et les GPU externes.

Cette année, macOS Catalina a été considérablement amélioré par Apple en prévision de son nouveau matériel, permettant aux applications professionnelles de création de contenu professionnelles de tirer parti des groupes de pairs en métal pour partager rapidement des données entre plusieurs GPU dans le nouveau Mac Pro, sans passer par le processus principal. Mémoire. Les améliorations apportées à l'API Metal Layer permettent également d'accéder aux fonctionnalités High Dynamic Range du nouveau Pro Display XDR du Mac Pro.

Comme Microsoft depuis le milieu des années 1990 et Nvidia au cours de la dernière décennie, Apple s’est rendu compte qu’obliger les développeurs de logiciels à écrire et à optimiser le code pour ses propres API graphiques permettrait de cultiver une exclusivité pour ses plates-formes, dans ce cas Mac, Apple, etc. Matériel.

On dirait que Apple veut posséder sa technologie graphique

La sortie de Metal 2 soulignait qu'Apple cherchait à remplacer l'API CUDA de Nvidia, notamment dans les domaines de l'apprentissage automatique, de l'intelligence artificielle, de la recherche et des autres GPGPU. Bien entendu, Nvidia s’efforce depuis longtemps de posséder GPGPU, en particulier pour l’apprentissage en profondeur, les exigences de traitement énormes inhérentes aux véhicules autonomes, ainsi que pour d’autres technologies émergentes. En liant ces types d’applications à ses API CUDA, Nvidia espère maintenir une forte demande pour son matériel GPU.

Les nouveaux processeurs graphiques Maxv, Pascal et Turing-architecture de Nvidia ne sont pas pris en charge par Mojave et Catalina, les deux versions les plus récentes de MacOS qui nécessitent désormais des graphiques Metal. Il n'y a pas de réponse claire quant à savoir si le problème est que Nvidia refuse de prendre en charge le Apple Metal ou Apple refuse d'approuver officiellement les pilotes de Nvidia. Il semble être les deux. Apple a clairement manifestement intérêt à étendre le support de son API Metal à l’industrie, comme Nvidia avec sa plate-forme CUDA.

Actuellement, Apple a largement remporté cette escarmouche sur les appareils mobiles, où Nvidia n’a plus aucune pertinence après la défaite cinglante de Tegra. Apple détient effectivement le marché des téléphones mobiles, tablettes et dispositifs vestimentaires haut de gamme, malgré les efforts concurrentiels dynamiques et sans restriction de Samsung, Huawei, Google et autres. C'est presque sans importance, car CUDA de Nvidia n'a de toute façon aucune pertinence sur les appareils mobiles.

Sur les marchés grand public, Apple a également établi Metal en partenariat avec des développeurs de jeux vidéo, notamment Aspyr, les moteurs WoW et SC2 de Blizzard Entertainment; Feral Interactive; Unité; et Unreal Engine d'Epic Games. Divers autres développeurs de logiciels Mac graphiques ont également adopté Metal, notamment Adobe, Autodesk, Pixelmator et Serif d’Affinity Photo.

Passer à Metal est attrayant pour les développeurs car il offre des performances supérieures à celles d'OpenGL et donne accès à l'énorme base installée d'Apple pour les utilisateurs aisés iOS et à son importante base de 100 millions d'utilisateurs Mac de valeur supérieure. Lors de la WWDC17, Apple a cité 148 000 applications utilisant directement le métal et 1,7 million d'applications bénéficiant de cadres supérieurs optimisés pour le métal. Il y a plus d'utilisateurs sur Android, mais ces utilisateurs ne paient pas les logiciels comme le font les acheteurs de plateformes d'Apple.

Apple a déprécié, mais pas encore supprimé, le support MacOS pour OpenGL. Mais il y a de moins en moins de raisons de continuer à le maintenir car même l'organisme de normalisation d'OpenGL cherche à passer à un nouveau remplacement plus moderne et optimisé sous la forme de Vulkan. Le code vulkan peut même être hébergé au dessus de Metal avec MoltenVK. Les autres alternatives majeures sont DirectX, utilisé par Microsoft dans Windows et Xbox, et CUDA, qui est limité au matériel Nvidia.

L'arrivée tardive d'Apple à la fête des graphistes professionnels est du pur métal

Là où le métal de Apple avait été le plus faible – et le plus fort pour Nvidia CUDA -, c’est sur les marchés les plus haut de gamme pour la recherche, l’intelligence artificielle, l’apprentissage automatique, l’apprentissage en profondeur et d’autres travaux professionnels. Nvidia investit depuis 10 ans dans la création de modèles scientifiques, de logiciels de modélisation, d’imagerie médicale et de flux de travaux spécialisés, dépendant de CUDA et, partant, de son processeur graphique.

Apple n'a même pas introduit un nouveau Mac Pro depuis ses débuts avec Metal, ce qui fait du nouveau Mac Pro son premier construit exclusivement pour Metal et du premier Mac Metal doté d'emplacements PCIe, mis à part les modèles Mac Pro 2010 pris en charge par Mojave. si mis à niveau avec une carte GPU en métal. Ces machines vieillissantes ne sont plus prises en charge Catalina.

Macs en métal

Au cours des dernières années, Apple a collaboré avec divers développeurs d’applications professionnelles, ainsi qu’AMD, pour développer une prise en charge pro-tierce de Metal. L'accent mis par Apple sur les capacités graphiques de Mac Pro, notamment la mention de la Radeon Pro Vega II Duo d'AMD, qualifiée de "carte graphique la plus puissante du monde", coupler deux GPU sur une carte connectée par Infinity Fabric Link, ne se vantait pas seulement. Il signalait les applications potentielles de la nouvelle machine.

Quand Apple a précisé que deux de ces méga-cartes MPX pourraient être installées en tandem, fournissant "56 téraflops de performances graphiques" et une combinaison de 128 Go de mémoire vive (GPU) ultra-rapide et dédiée, il s'agissait d'une affirmation nébuleuse mais d'une déclaration puissante. sur la puissance de traitement brute qu'un Mac Pro pourrait fournir dans le domaine de la capacité GPGPU.

Apple a également développé de solides arguments en faveur de l'apprentissage automatique sur Mac. Son nouveau modèle Create ML permet aux développeurs de créer et d’entraîner des modèles, tels que des détecteurs d’objets, des classificateurs d’image et de son, des mots incorporés et un apprentissage par transfert pour la classification de texte et des moteurs de recommandation, en utilisant des bibliothèques d’exemples de données directement sur leur machine, sans avoir besoin de un serveur de formation modèle. La formation ML est un exemple d'utilisation non graphique du matériel d'un processeur graphique, permettant de suivre des sessions de formation ML complexes en calcul. Elle concerne également directement les développeurs d’applications Mac, en s’appuyant sur la vaste base d’installations d’Apple et sur l’écosystème de codeurs qu’elle gère.

Commentaires de développeurs Metal

Parallèlement à ML, Apple a d'autres aspirations dans ce qui est maintenant le territoire CUDA de Nvidia. Dans l'immédiat, il s'est largement concentré sur l'objectif plus facilement réalisable qui consiste à faire en sorte que davantage de logiciels professionnels haut de gamme et créatifs adoptent Metal. Ces efforts ont été lancés bien avant la présentation publique du nouveau Mac Pro. En juin, il a publié une liste de messages de soutien captivants émanant d'Adobe, d'Avid et d'autres, indiquant que Apple souhaitait apporter davantage de logiciels au Mac, en tirant parti de l'efficacité de Metal et de la capacité de traitement du nouveau Mac Pro.

Sebastien Deguy, vice-président d'Adobe pour 3D et Immersive, a déclaré: "Nous sommes extrêmement enthousiasmés par le nouveau Mac Pro, qui représente un engagement fort d'Apple envers les créatifs travaillant en 3D. Nous avons déjà commencé à porter la gamme d'outils Substance, ainsi que Dimension, à la nouvelle API graphique d’Apple d’Apple, afin de tirer pleinement parti de l’immense puissance du nouveau matériel Mac Pro et d’autonomiser les créations 3D de manière inédite. "

Jules Urbach, PDG et fondateur d’OTYY, a déclaré qu’il était "extrêmement enthousiasmé par le tout nouveau Mac Pro et par les moyens qu’il donne aux utilisateurs.", Ajoutant que Octane X de sa société a été entièrement réécrite dans Metal Mac Pro, est l'aboutissement d'une longue et profonde collaboration avec l'équipe d'ingénierie de premier plan d'Apple.

"Mac Pro ne ressemble à rien de ce que nous avons vu auparavant sur un système de bureau. Octane X s'appuiera sur cette performance sans précédent pour porter le rendu GPU interactif et de production pour les films, la télévision, les graphiques animés et l'AR / VR à un tout autre niveau. Octane X C’est vraiment un travail d’amour, et nous sommes impatients de le remettre à nos clients Mac plus tard cette année. "

Notez que Mac Pro a non seulement pris des années d’ingénierie à Apple, mais a également nécessité une "longue et profonde collaboration" avec des développeurs de logiciels professionnels tels que OTOY, avec Metal au centre de ses travaux. Le métal est clairement une grande priorité pour Apple.

De même, Grant Petty, PDG de Blackmagic Design, appelait de la même manière DaVinci Resolve de son entreprise "non seulement le logiciel de correction de couleur et de montage en ligne le plus avancé au monde pour les films et la télévision haut de gamme", mais aussi "le premier logiciel professionnel à adopter le métal".

"Avec le nouveau Mac Pro et Afterburner, nous obtenons des performances 8K de haute qualité en temps réel, avec correction des couleurs et effets, une chose à laquelle nous ne pouvions jamais rêver auparavant. DaVinci Resolve s'exécute facilement sur le nouveau Mac Pro. le moyen le plus rapide d’éditer, de noter et de terminer des films et des émissions de télévision. "

Le PDG de Maxon, David McGavran, a également déclaré que sa société était "ravie de développer Redshift for Metal", ajoutant que "nous travaillons avec Apple pour apporter une version optimisée au Mac Pro pour la première fois d'ici la fin de l'année. Nous ' re développe également activement le support Metal de Cinema 4D, qui fournira à nos utilisateurs Mac des flux de travail accélérés pour la création de contenu les plus complexes. La nouvelle architecture graphique Mac Pro est incroyablement puissante et constitue le meilleur système pour exécuter Cinema 4D. " Cela fait beaucoup de travail du métal.

François Quereuil, directeur de la gestion des produits chez Avid, a déclaré: "L’équipe Pro Tools d’Avid est époustouflée par la puissance de traitement sans précédent du nouveau Mac Pro. Grâce à ses capacités d’expansion interne, il est possible d’installer jusqu'à six cartes Pro Tools HDX dans le système. système – une première pour la station de travail audio phare d’Avid. Nous sommes maintenant en mesure de fournir des performances et des fonctionnalités inédites pour la production audio dans un système unique et de fournir une plate-forme que les utilisateurs professionnels de musique et de postes attendent avec impatience. "

Lors de la WWDC19, Mac Pro exécutait Avid Pro Tools avec 6 cartes HDX installées.

Guido Quaroni, vice-président de Pixar en charge de la recherche et du développement logiciels, a déclaré: "Nous sommes ravis d’annoncer la prise en charge intégrale de Metal dans Hydra dans une version à venir de l’USD vers la fin de l’année. Conjointement à cette nouvelle version, le nouveau Mac Pro accélérez les flux de travail graphiques 3D les plus exigeants grâce à une excellente combinaison de mémoire, de bande passante et de performances informatiques. Cette nouvelle machine montre clairement qu'Apple répond aux besoins des professionnels des sites de production haut de gamme tels que Pixar. "

Amy Bunszel, vice-présidente principale, Produits de conception et de création Autodesk, a déclaré: "Autodesk adhère pleinement au tout nouveau Mac Pro et nous travaillons déjà à des mises à jour optimisées pour AutoCAD, Maya, Fusion et Flame. Ce niveau d'innovation associe les API graphiques de nouvelle génération, telles que Metal, apportent des performances graphiques extrêmement élevées et une fidélité visuelle à nos produits de conception, de fabrication et de création et nous permettent d'apporter une valeur ajoutée à nos clients. "

Jarred Land, président de Red Digital Cinema, a déclaré: "Le nouveau matériel d'Apple apportera un niveau de performance époustouflant aux flux de travaux R3D accélérés par les processus sans proxy dans Final Cut Pro X que les éditeurs n'ont jamais vus auparavant. Nous sommes très heureux d’apporter une version de R3D optimisée pour le métal en septembre. "

Jody Madden, responsable des produits et des clients chez Foundry, "avec le tout nouveau Mac Pro, Apple offre des performances incroyables aux professionnels du multimédia et du divertissement, et nous sommes impatients de voir ce que nos clients créent avec l'immense puissance et la flexibilité de Mac Pro. Le HDR devient rapidement la norme en matière de capture et de diffusion de contenu de haute qualité, et le Pro Display XDR permettra aux artistes de Nuke et de Nuke Studio de travailler plus près de l'image finale sur leur bureau, en améliorant leur vitesse et en leur donnant la liberté se concentrer sur la qualité de leur travail. Nous sommes impatients de mettre à jour nos produits pour tirer parti des offres de Mac Pro. "

Bill Putnam Jr., PDG d’Universal Audio, a déclaré: "Le nouveau Mac Pro constitue une avancée décisive en termes de performances d’enregistrement et de mixage. Thunderbolt 3 et les nombreux emplacements PCIe pour l’installation de co-processeurs de plug-in UAD s’allient parfaitement à notre série Apollo X Grâce à la puissance de traitement exceptionnelle du Mac Pro, nos utilisateurs les plus exigeants seront en mesure de suivre et de mixer sans effort les sessions les plus volumineuses. "

Matt Workman, le développeur de Cine Tracer, a déclaré: "Grâce à la puissance incroyable du nouveau Mac Pro, les utilisateurs de Cine Tracer pourront travailler en résolution 4K et supérieure en temps réel pour visualiser leurs projets. Et avec deux fois plus Grâce à la technologie graphique en temps réel d'Unreal Engine, les artistes peuvent désormais charger des scènes qui étaient auparavant trop grandes ou trop exigeantes sur le plan graphique. "

Kim Libreri, CTO Epic Games, a déclaré: "Le moteur Unreal d'Epic sur le nouveau Mac Pro tire parti de ses performances graphiques incroyables pour offrir une qualité visuelle incroyable et permettra des flux de travail qui n'étaient jamais possibles auparavant sur Mac. Nous ne pouvons plus attendre. Découvrez comment le nouveau Mac Pro améliore la créativité sans limites de nos clients en matière de production cinématographique, de visualisation, de jeux, etc.

Ralph Hauwert, vice-président des plates-formes chez Unity, a déclaré: "Nous sommes très heureux que les créateurs d'Unity exploitent l'incroyable puissance du tout nouveau Mac Pro. Notre technologie en temps réel puissante et accessible, associée à la puissance de traitement considérable de Mac Pro et les performances graphiques haut de gamme activées par Metal, associées au nouveau superbe Pro Display XDR, donneront aux créateurs tout ce dont ils ont besoin pour créer le prochain jeu à succès, l'expérience de réalité augmentée ou le long métrage d'animation primé. "

Simonas Bastys, le développeur principal de Pixelmator, a déclaré: "Le nouveau Mac Pro est incroyablement rapide. C'est de loin l'éditeur de photos le plus rapide que nous ayons jamais vu ou vu. Avec l'incroyable Pro Display XDR, de nouveaux flux de travail d'édition de photos sont maintenant disponibles. Une réalité. Lors de l'édition de plans RAW, les utilisateurs peuvent choisir d'afficher des détails dynamiques étendus dans des images, invisibles sur d'autres affichages, pour une expérience de visualisation phénoménale comme nous ne l'avions jamais imaginé.

Cristin Barghiel, vice-président du développement de produits chez SideFX, a déclaré: "Grâce aux performances de calcul incroyables et à la superbe architecture graphique du nouveau Mac Pro, les utilisateurs de Houdini seront en mesure de travailler plus rapidement et plus efficacement, libérant ainsi un tout nouveau niveau de créativité."

La directrice de Serif, Ashley Hewson, a déclaré: "Les utilisateurs d’Affinity Photo exigent des performances optimales. Le nouveau Mac Pro incroyablement puissant, associé au nouveau support discret multi-GPU de Photo 1.7, permet à nos utilisateurs de travailler en temps réel. massive, deep-color projects. Thanks to our extensive Metal adoption, every stage of the editing process is accelerated. And as Photo scales linearly with multiple GPUs, users will see up to four-time performance gains over the iMac Pro and 20 times over typical PC hardware. It's the fastest system we've ever run on. Our Metal support also means incredible HDR support for the new Pro Display XDR."

Building on Metal into the future

Simply having a super-powerful Mac Pro model with vast expansion capability won't necessarily sell millions of the new machines. The market for high-end workstations remains relatively small. But it will allow Apple to find fresh interest in new industries and help bring more software —particularly high end, specialized, creative pro work titles —to the Mac, optimized for Metal. That will benefit users of any Mac. Additional developer interest and experience in coding for Metal will also benefit iOS, Apple TV and even Apple Watch development.

It remains to be seen if Apple will keep actively investing in its Mac Pro and deliver regular upgrades that keep it up to date. However, the Apple of today is far better positioned to do this than the Apple of 2010, back when it was struggling with Xserve and desperately trying to keep Google's new Android consortium from destroying the iPhone. As I've noted since at least 2016, Apple effectively lacks any real consumer competition. It's now graduating into the high end of computing to take on new bosses.

Apple's new Mac Pro caters to a different tier of buyers

Rather than expanding into the territory of larger and more entrenched rivals, as Apple was forced to do with Macs, iPod, iPhone, and iPad over the past two decades, the company is now setting its sights on smaller rivals with less capital and influence: Spotify, Netflix, and Nvidia. It has to, because Apple is now vastly larger and more influential than ever, and its rivals are all now relatively smaller, and weaker.

One can be righteously indignant that Apple isn't subsidizing everyone else with support for their platforms, whether CUDA, Vulkan, or even Android. But such emotions won't have any bearing on the final outcome of who wins and who loses in the market for developing and commercializing the graphics technology of the future. Apple supporters in the 1990s didn't have any impact on how things turned out, no matter how well-reasoned their ideological arguments were as they typed them into the Internet.

What remains to be seen is how well Apple as a company implements its strategies, and how effectively it delivers hardware and software products that solve the needs of its customers. Big companies in the lead have fallen behind before by growing complacent.

Since 2012, Apple has proven it can incrementally iterate in software on an annual cycle with both iOS and macOS, and deploy new software rapidly across a unified installed base of users. And this year, Apple has dramatically expanded into Services, with both Apple Arcade and Apple TV+ acting as content factories that can directly benefit from this parallel push into professional production tools, generating the creative work that induces the new and advancing software that enriches its ecosystem.

Apple appears to be entering the 2020s as if it was an Atari, a Disney, a Pixar, a Microsoft, an Intel, a HP, a Canon, a Sony, and a Nokia all rolled into one. It should be an interesting decade ahead.

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