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Examen et entretien du projet xCloud: «il est important de bien faire les choses» – Monter un serveur MineCraft

Le 23 novembre 2019 - 28 minutes de lecture

Le projet xCloud pourrait en fait être le futur du jeu (photo: Microsoft)

GameCentral décrit son temps pratique avec la prévisualisation de Project xCloud et parle aux responsables de Microsoft chargés de la diffusion en continu de jeux vidéo.

Cette semaine a vu le lancement de Google Stadia et l’inauguration d’une nouvelle ère de la diffusion en continu de jeux vidéo en tant qu’option viable pour les joueurs grand public. Cela ne s’est pas bien passé. L'intérêt avant le lancement était déjà réduit au silence et la plupart des tentatives de révision du service, y compris le nôtre, se plaignaient d'un manque de contenu et de fonctionnalités manquantes. Les stades devraient devenir beaucoup plus intéressants une fois qu’ils auront plus de jeux et d’intégrations comme l’intégration de YouTube, mais pour le moment, c’est difficile de s’enthousiasmer.

Au moment du lancement, Stadia a tout à fait l’air pressé et c’est une des raisons évidentes pour expliquer ce phénomène: Project xCloud de Microsoft. Le service de diffusion en continu Xbox a commencé sa phase d’aperçu à peu près au même moment que Stadia et bien qu’il n’ait pas de date de début officielle, il semble déjà plus prometteur que Stadia d’être ouvert à tout le monde. Surtout quand il a été annoncé la semaine dernière à X019 qu'il aurait accès à tous les jeux Xbox Game Pass (qui ont à leur tour ajouté 50 jeux supplémentaires au service).

Le lendemain de X019, nous avons eu la chance de parler à Kareem Choudhry et Catherine Gluckstein, deux chefs du projet xCloud, que vous auriez peut-être vues lors de cet événement. Mais auparavant, nous avions eu la chance d’essayer Project xCloud à la maison. Comme avec Stadia, cela n’est pas aussi utile que cela en a l'air, car chez vous, le haut débit et la distance au centre de données Microsoft le plus proche seront toujours différents. Bien que vous puissiez essayer de vous joindre à l'aperçu vous-même si vous vous inscrivez ici.

Résumé de la révision du projet xCloud

La différence immédiate entre xCloud et Stadia réside dans la facilité avec laquelle le service Xbox est opérationnel, même si Stadia est le service payant et xCloud n’est en fait qu’une version bêta. Comme Stadia, xCloud ne fonctionne actuellement que sur les smartphones Android et nous avons apprécié l'ironie de l'utiliser avec un Sony Xperia 5, qui est un très bon téléphone haut de gamme (nous l'avions emprunté), mais pourvu qu'il soit doté d'Android 6.0 et de Bluetooth. 4.0 vous pouvez utiliser n'importe quel appareil.

Comme Stadia, nous testions xCloud avec un service haut débit à domicile normal de Virgin Media, qui tourne autour de 50 Mbps. Avec cela, les performances étaient généralement excellentes, en particulier étant donné qu’il ne s’agissait pas d’un produit fini, Gears 5 fonctionnant presque exactement de la même manière que via la Xbox et un téléviseur. Le jeu n’a clairement jamais été conçu pour un écran aussi petit, mais il est toujours très impressionnant de voir un jeu aussi high-tech fonctionner via un appareil qui n’a rien à voir avec la création graphique.

Comme pour Stadia, il y a eu quelques ratés, probablement à cause des fluctuations momentanées de notre large bande, mais surtout en multijoueur, la cadence de prise de vue pouvait parfois plonger de plein fouet, avec de nombreuses déchirures d'écran, bien que d'autres fois. Gears 5 semblait être le pire pour cela cependant, avec Killer Instinct étant étonnamment stable pour un jeu de combat.

Considérant qu’il ne s’agit en aucun cas d’un produit fini (contrairement à Stadia, vous ne payez rien pour le moment), c’est vraiment impressionnant. Cependant, il y a un grand nombre de questions sans réponse concernant le service, notamment la question du prix et du moment où il sortira de la prévisualisation. Nous avons posé toutes ces questions et plus encore à Choudhry et à Gluckstein et vous pouvez juger de leurs réponses par vous-même…

Femme de relations publiques: Voulez-vous un bref récapitulatif de leur part, avant de commencer? Avez-vous vu la nuit dernière?

GC: Je vais bien. Une personne de Google m'a tout raconté.

Tout: [laughs]

GC: J'imagine que vous êtes satisfait de la façon dont tout cela s'est passé?

KC: C’est toujours un plaisir de sortir et de raconter notre histoire. Et nous faisons cela pour les fans; c'était génial de voir la réaction.

GC: Je vais essayer de ne pas trop parler de Google, mais je pense qu’il est évident qu’ils ont eu du mal à émouvoir les gens avec une technologie plutôt abstraite. Cela vous at-il posé problème de motiver les gens à la diffusion en continu?

KC: Je pense qu’il existe une approche pour en discuter. Je ne parle pas vraiment de la façon dont nous le faisons, car le comment n’est pas si important. La partie importante est la raison pour laquelle nous le faisons. La console offre une expérience formidable. Ce sont tous des jeux fantastiques. Nous allons maintenant vous permettre de les jouer sur votre téléphone ou votre tablette. Et je pense que c’est l’essentiel auquel réagissent la plupart des gens.

CG: Je pense que ce que les gens comprennent vraiment, et ce qu’ils ont vu avec d’autres formes de contenu, est que le contenu n’a pas besoin d’être verrouillé sur un appareil. Vous avez vu cela avec la musique, vous avez vu cela avec la vidéo, et c'est essentiellement la même chose qui se passe avec les jeux. Le contenu n’ayant plus besoin d’être verrouillé sur un appareil particulier, vous pouvez le lire sur l’appareil de votre choix. C’est vraiment ce que nous envisageons ici.

KC: Lorsque nous rencontrons des partenaires, nous n’avons pas un grand jeu de diapositives et nous n’avons pas commencé avec une série de stratégies. Nous entrons avec un téléphone et une tablette et leur remettons leur jeu en cours d'exécution sur un téléphone.

GC: Et ils ne l’avaient pas vu courir sur un téléphone auparavant?

KC: Non non. Nous leur remettons leur jeu et ils se regardent. Mon préféré, c’est quand ils regardent leur propre équipe et qu’ils se disent: «Avez-vous travaillé à ça? Avez-vous codé cela? Je ne comprends pas comment cela fonctionne. "Ils n'ont donc pas eu à faire quelque chose, tout a été fait de notre côté, et c'est leur jeu, c'est leur vision créative exactement comme ils l'ont programmée et ils sont un peu peu époustouflé par ce qui se passe.

Et ce que je leur dis, c’est: "Vous jouez sur une console Xbox à 200 kilomètres de distance avec un très long câble HDMI, c’est vraiment aussi simple que cela". Et je vous avouerai que je vais confier le jeu d’un créateur de jeu à une autre plate-forme, c’est un moment nerveux pour moi en tant que fournisseur de technologies de plate-forme. Mais ils finissent par adorer et peuvent voir ce que nous essayons de faire.

CG: Et l’autre chose, c’est que lorsque nous parlons d’essais dans un pays comme l’Inde, ils voient une opportunité de développer leur activité, car pour beaucoup d’entre eux, ils ne vendent pas leurs jeux en Inde ou dans d’autres pays.

GC: Est-ce que l'Inde était ce que vous vouliez dire hier quand vous parliez d'un marché important qui n'a pas l'habitude d'utiliser des consoles ou des PC?

CG: L’Inde est l’un des pays que nous avons nommé et sur lequel nous allions élargir les avant-premières. C’est un pays très grand pour les jeux. C’est l’un des cinq meilleurs en termes d’engagement dans le monde. C’est donc un marché très important pour le jeu, mais évidemment pas historique de la console.

GC: Microsoft souhaite toujours que tout le monde joue à des jeux, mais le fait est que certaines personnes ne sont fondamentalement pas intéressées. Les barrières à l'entrée ne sont pas vraiment si élevées, pas du tout pour les jeux sur mobile, alors pourquoi êtes-vous si confiant que vous pourrez augmenter massivement les chiffres?

CG: Il y a 2,6 milliards de joueurs sur la planète. C’est la plus grande activité de divertissement de tous les appareils. Et ce que nous essayons vraiment de faire ici est de montrer aux gens différents types de contenu. Vous avez raison, il y a les jeux mobiles, les jeux sur PC, les jeux sur console et 2,6 milliards de joueurs sur la planète. Mais c’est pourquoi nous sommes confiants. À l’heure actuelle, nous ne vendons pas de consoles à autant de personnes. Nous pensons donc qu’il est possible d’intéresser les gens avec d’autres formes de jeu.

GC: Afin d'attirer autant de personnes, vous avez besoin d'un contenu aussi varié que possible. Mais si nous sommes honnêtes, en dehors des jeux indépendants, ce n’est pas la raison pour laquelle la Xbox est connue. Est-ce à présent quelque chose que vous préconisez au sein de la Xbox dans son ensemble, car vous en avez besoin pour faire de votre côté un succès?

KC: Je pense que nous faisons un tas de choses différentes à travers le contenu. Premièrement, nous investissons énormément dans nos premiers studios et Phil a également expliqué comment il voyageait au Japon et qu’il souhaitait apporter ce contenu. Deuxièmement, ce que nous faisons pour apporter ID @ Xbox [Microsoft’s indie programme – GC] et c’est vraiment notre entonnoir de contenu local.

Alors, travaillant sur le développement de jeux, je constate un intérêt pour le développement de Xbox One dans des régions du monde entier. Surtout dans les marchés émergents. Je pense donc que lorsque nous irons dans un pays comme l'Inde, non seulement nous allons leur apporter le contenu que nous avons aujourd'hui, mais nous attirons également les créateurs de contenu locaux afin qu'ils puissent également s'impliquer.

CG: Vous avez raison, bien sûr, il s’agit des jeux. Et les jeux ont bien évolué, comme l'a dit Kareem, en examinant différents marchés. Certains joueurs sont plus des joueurs de base de la Xbox et certains, comme vous le dites, aiment une variété de jeux différente. Nous devons penser à cela.

Il s’agit d’appareils. C’est pourquoi nous utilisons actuellement Android, mais nous avons parlé de travailler avec une multitude de partenaires pour l’amener sur n’importe quel appareil sur lequel les gens veulent jouer à des jeux. Et le dernier vecteur est les pays. Quand on pense à ces quatre objectifs, il s’agit avant tout de tourner les cadrans pour le faire fonctionner dans ces quatre vecteurs, c’est l’objet de ce voyage de plusieurs années.

GC: Je dis cela pour des raisons purement égoïstes, car plus les développeurs sont diversifiés, plus ils ont de chances de créer quelque chose de nouveau et d’intéressant.

KS: Si j’entendais cela comme une conversation «sur l’ensemble de la Xbox», nous en ferons un énorme travail simplement pour attirer les développeurs de contenu vers nos plateformes. Sur la console, sur le PC, et avec ce que nous faisons avec Project xCloud, tout le travail est exploité. Chacun des 3 000 jeux exécutés sur Xbox One aujourd'hui peut fonctionner dans notre cloud. Cela ne veut pas dire que le propriétaire du contenu décidera de l'inclure dans le programme, mais du point de vue des capacités techniques, ce n'est pas un problème.

GC: De toute évidence, la principale préoccupation de quelqu'un qui connaît ses jeux est la performance, les problèmes de latence, etc. Nous plaisantons à propos du streaming qui semble magique, mais je n’aurais jamais cru que ce genre de chose fonctionnerait même… il y a deux ou trois ans? Et pourtant, je ne suis pas au courant d’un changement technologique majeur qui l’a rendu possible.

KS: Il y a eu de véritables événements critiques. En ce qui concerne nos trois contenus principaux, notre communauté et notre cloud, nous exploitons l’empreinte du centre de données Microsoft Azure. La meilleure chose à faire est de placer le matériel le plus près possible de vous. Et Azure ayant la plus grande empreinte mondiale, c’est un avantage considérable. Alors, étape 1, assurez-vous que le matériel est aussi proche que possible, car je ne sais pas comment accélérer la vitesse de la lumière.

La deuxième étape consiste à établir un partenariat avec toutes les sociétés de télécommunication et opérateurs de réseau pour vous assurer que vous disposez d’une bonne connexion, où que vous soyez, qu’il s’agisse du Wi-Fi ou du mobile, vers le centre de données Microsoft Azure. Et ensuite, nous mettons tout en œuvre pour vous garantir une expérience cohérente. Il y a donc beaucoup de changements en cours, mais imaginez-le comme un iceberg dont vous ne voyez qu'un très petit pourcentage.

GC: Le problème avec le streaming est qu’il est différent pour tout le monde. Je vis dans une assez grande ville, mais tous ceux qui vivent plus en milieu rural vont vivre une expérience très différente, et je crois comprendre que le problème est bien plus grave en Amérique. Comment gérez-vous ce problème, étant donné que c’est quelque chose sur lequel vous n’avez pas beaucoup de contrôle?

KS: Je dirai simplement qu’avoir une équité d’accès à Internet est un problème important dans tous les domaines. Par exemple, cela n’est pas spécifique au streaming de jeux. C’est là que nous sommes enthousiasmés par ce que la 5G va faire, cela réduira les coûts, augmentera la disponibilité et je pense que le streaming de jeux est l’une des nombreuses choses qui bénéficieront du déploiement de la 5G, à la fois dans les pays développés et émergents. des marchés comme l’Inde, le continent africain, l’Asie du Sud-Est, l’Amérique du Sud, etc.

GC: Mon haut débit est assez rapide, mais il a tendance à couper pendant quelques minutes ici et là, et il n’est pas rare, tous les quelques mois, de couper pendant quelques heures. Que se passe-t-il lorsque je joue à un jeu et que cela se produit?

KS: Cela dépend d’un certain nombre de facteurs. Votre jeu fonctionne réellement sur un serveur et si vous perdez la connectivité, nous le garderons en vie pendant un certain temps afin que vous puissiez vous reconnecter rapidement. Nous avons ensuite des délais d’exécution que nous configurons et apprenons dans le cadre de l’aperçu pour voir comment ils devraient fonctionner.

GC: Vous semblez avoir été assez prudent pour dire que le streaming ne rendra pas les consoles obsolètes du jour au lendemain, je suppose principalement à cause de ce problème? À quel moment pensez-vous que les choses seront suffisamment stables pour que les consoles ne soient plus nécessaires? Parce que je ne sais pas si ce serait jamais fiable à 100%?

KS: Il n’ya pas de réponse globale à cette question, cela dépendra vraiment de chaque utilisateur. Disons que vous êtes assis à la maison, en mode natif, sur votre console – lors d’une partie à plusieurs joueurs – et que votre fournisseur de services Internet se retire et que vous perdez la connectivité. C’est une expérience négative pour vous. Si nous prenons cela et changeons en streaming, c’est un peu la même chose. Vous dépendez donc de votre connectivité réseau, que vous soyez dans un monde de streaming ou non.

GC: Eh bien, si je joue à un jeu multijoueur.

CG: Nous pensons vraiment que c’est une question de choix et de conversation, alors pour quelqu'un comme vous, je suppose, une console est le meilleur moyen pour vous de jouer en ce moment et c'est un endroit supplémentaire pour vous. Pour d’autres personnes, qui ont des dynamiques différentes, elles peuvent être en train de diffuser parce qu’elles n’ont tout simplement pas de console. C’est la raison pour laquelle nous pensons qu’il est vraiment important de placer le client au centre des préoccupations et que nous disons qu’il s’agit d’un choix pour eux, et non d’un choix.

KS: Il y a toute une génération d’enfants qui grandissent en regardant des vidéos uniquement sur un smartphone.

GC: Je sais, ça doit être affreux pour eux.

Tous les deux: [laughs]

KS: Il y a une génération de personnes en croissance qui ne possèdera probablement jamais de télévision ou d’écran.

CG: C'est vrai!

GC: J'aime cette expérience cinématographique que vous obtenez sur un écran de la taille d'un timbre-poste.

Tous les deux: [laughs]

KS: Donc, pour eux, l’idée de faire quelque chose sur un petit écran… Je n’en parle pas personnellement, mais c’est tout à fait naturel pour un pourcentage énorme de la population.

GC: Je sais, bien sûr, je plaisante. Mais si ce n’est pas un remplacement des consoles maintenant, quand pensez-vous que ce sera? Pensez-vous quelques années ou après la fin de toute la prochaine génération de consoles?

KS: C’est des années et des années. Nous avons déjà annoncé notre console de prochaine génération, elle sera lancée l’année prochaine à Noël.

GC: Donc, ce n’est pas quelque chose qui va prendre la relève à la fin de la génération à venir?

KS: Ces types de prédictions sont juste au-delà de mon mur de pensées personnel.

GC: [laughs]

KS: Ce que je crois vraiment, c’est qu’il y a de la place pour tous. Je vais faire un parallèle avec ce que nous avons vu avec l’industrie mobile. Il y avait des jeux sur console, des jeux sur PC, puis des jeux sur mobiles. Beaucoup de gens ont aimé déclarer que le jeu sur mobile serait la fin du jeu sur PC et sur console, mais cela n’a pas été le cas, il y avait de la place pour les trois. Et ces trois marchés ont tous grandi au même moment et je pense que nous allons voir la même chose avec le jeu en nuage.

GC: Une chose qui m'inquiète à ce sujet est que vous montrez toujours xCloud avec le téléphone accroché au sommet du contrôleur, mais la plupart des gens vont simplement essayer de jouer au jeu sur l'écran tactile. Surtout s’ils ne sont pas à la maison. Cela m'inquiète que les développeurs soient encouragés à créer des systèmes de contrôle et des mécanismes de jeu en gardant cela à l'esprit. Je ne veux pas contrôler Gears 5 avec un écran tactile et je crains que les nouveaux jeux ne soient simplifiés à dessein pour tenir compte du fait qu’ils pourraient être joués au téléphone.

KS: Vous vous demandez donc si cela va tout conduire à une situation de plus petit dénominateur commun?

GC: Surtout en termes de contrôles, oui.

KS: Personnellement, je ne le pense pas. Je veux dire, si vous regardez un si grand nombre de jeux aujourd’hui, ils sont sur console et sur PC et la communauté de développement de jeux a déjà fait un excellent travail en adaptant les besoins spécifiques de chacun d’eux. Parce qu’ils savent ce qui est important pour leurs clients.

Et puis, pour les jeux que vous voyez développés nativement sur les trois plates-formes, ils s’adaptent de manière appropriée. L’une des raisons pour lesquelles nous avons décidé de commencer par les contrôleurs est qu’ils sont familiers et que tout le monde les connaît. Et nous ne voulons pas introduire toutes les variables en même temps. Et il y a beaucoup de contrôleurs dans le monde et nous pensons pouvoir élargir l’audience.

Nous travaillons sur le toucher, nous ne nous sentons pas encore prêts. Alors, comment transformer un contrôleur en superposition tactile générique sur un téléphone? Je ne pense pas que je préférerais un jour l’utiliser, mais encore une fois, je pense que beaucoup de gens peuvent taper un email sur un smartphone beaucoup plus rapidement que moi sur un clavier. Je ne sais pas comment ils le font, je dois juste accepter le fait qu’ils le peuvent. [laughs] Nous revenons donc à cette notion de choix. Je ne pense pas que cela va dégrader l'expérience pour quelqu'un comme vous qui croit en la pureté d'un mécanisme de contrôle.

GC: Pensez-vous avoir un contenu spécifique qui fonctionne uniquement ou principalement avec un écran tactile? Ce qui me convient parfaitement. Portant sur des jeux mobiles existants ou créant vos propres titres similaires?

KS: Je vais vous donner un exemple de titre, c’est un titre de première partie, je pense que nous avons vu cela avec Minecraft. Donc, Minecraft est déjà un titre multiplateforme qui prend en charge plusieurs types d’entrées différents. Nous ne l’avons pas dans l’aperçu, mais bien sûr, nous faisons toutes sortes de tests internes. Et l’une des choses que nous avons pu faire est d’éclairer les commandes tactiles natives de Minecraft et cela fonctionne très bien sur ce facteur de forme, car le jeu est conçu pour cela dès le début. Donc, si vous envisagez la plate-forme comme une plate-forme, nous allons donner aux développeurs le choix et ils vont faire ce qui est bien par leurs clients.

GC: Une chose, dont vous n’avez pas parlé auparavant, mais de Google, est le streaming permettant des fonctionnalités qui seraient impossibles ou difficiles sur d’autres formats. Bien que, curieusement, le seul exemple concret pour le moment soit celui des courses de voitures à Grid. XCloud verra-t-il aussi des jeux avec des fonctionnalités uniques?

KS: Je dirai… [lots of hesitating and sideways glances at each other] Encore une fois, pour revenir au pourquoi, par opposition au comment, j’entrerai dans le comment un peu avec vous. Nous en sommes à l’étape 1, nous l’appelons «Lift», «Shift». L’étape 2 correspond à ce que nous appelons «Cloud Aware», où nous donnons aux titres la capacité de détecter, au moment de l’exécution, «Hé, suis-je en streaming ou non?» Et ils peuvent apporter les modifications appropriées. Il y a déjà quelques titres qui envisagent de le faire, cette API [application programming interface] été dans notre SDK [software development kit] depuis presque un an maintenant.

La prochaine étape suivante est ce qu’on appelle ‘Cloud Native’, un développeur souhaitant tirer parti des aspects uniques du cloud. Nous avons beaucoup de premières et de tierces parties qui réfléchissent à cela, mais encore une fois, pour revenir au fait que nous pensons que ce sera un voyage de plusieurs années, cela se concrétisera avec le temps.

GC: Google impliquait également l’image dans l’image lors de ses démonstrations techniques, et bien sûr, il y a Crackdown 3…

KS: Oui, ce que nous avons déjà fait…

GC: Eh bien, il y avait un peu de différence entre la démo technologique que j'ai vue à la Gamescom il y a toutes ces années et ce qui a été réellement publié…

KS: [laughs]

GC: On dirait donc que vous supposez un ou deux ans de plus pour ce genre de choses?

KS: En fait, je ne pense pas que le timing soit l’élément le plus important. Les éléments les plus importants sont l’état de préparation et les capacités de la plate-forme, la conception et les mécanismes de jeu, ainsi que le modèle commercial qui les sous-tend. Ce n’est pas parce que vous pouvez utiliser une informatique sans limite dans le nuage que vous pouvez créer une entreprise.

Nous devons donc travailler avec les premières et les tierces parties afin de déterminer quelle est la bonne façon de leur permettre de créer une expérience unique avec un modèle commercial avantageux pour leurs clients et pour le développeur.

GC: Vous en avez déjà parlé, alors je n’ai pas pris la peine de le demander. Mais une de mes préoccupations initiales était que tout cela se faisait tôt et que si cela ne fonctionnait pas bien, cela risquerait de mettre tout le monde à l'écart pendant des années. Cela arrive souvent avec la technologie, en particulier dans les jeux, avec les contrôles de mouvement étant l'exemple le plus évident. Est-ce que c'est ce que vous pensez être si prudent?

CG: Ce que je dirais, c’est que nous sommes très intentionnels sur la façon dont nous examinons le marché et les tests. Nous allons certainement très vite dans un certain nombre de choses que nous faisons et dans le nombre des quatre vecteurs que nous testons. Mais nous sommes conscients que lorsque vous proposez une nouvelle façon de faire les choses sur le marché, il s’agit de la technologie, il s’agit de la façon dont les clients développent des habitudes, et cela prend du temps.

Si je regarde ma propre consommation de Netflix au cours des 20 dernières années, la façon dont je visionnais des vidéos a énormément changé depuis que j'ai inséré un DVD dans mon téléviseur sur mon PC et maintenant, je sais que vous ne l'aimeriez pas, mais je regarde la plupart de mes vidéos. Télévision sur mon téléphone portable. [laughs]

GC: Tu as raison, je n’aime pas ça.

Tous les deux: [laughs]

CG: Mais le fait est qu’il est vraiment important de considérer ces choses comme des points d’évolution et c’est pourquoi cet élément de choix est si important, car comme vous le dites à juste titre, il faut du temps pour que les gens développent l’habitude et que cela devienne la interagir.

KS: Et pour nous, il est extrêmement important de bien faire les choses, au lieu de le faire rapidement.

Plus: Jeu

GC: Ça fait plaisir à entendre. Ma dernière question concerne l’idée même de l’intégration de Game Pass et de son rôle dans le jeu Netflix. Tout le monde suppose que cela va être payé via un abonnement, mais vous n’avez pas confirmé cela et je ne sais pas si vous êtes juste timide ou si c’est parce que vous avez un grand secret auquel nous n’attendons pas.

KS: On nous a beaucoup posé de questions à ce sujet et j'essaie de revenir un peu en arrière en disant que nous gérons notre activité Xbox de manière holistique, qu'il s'agisse de consoles, d'accessoires, de ventes de jeux physiques ou de ventes de jeux numériques… et de nombreuses autres personnes. ne réalisons pas que nous avons déjà une énorme quantité d'infrastructure en ligne pour supporter tout cela. Ainsi, lorsque nous intégrons des fonctionnalités de diffusion en continu dans notre entreprise, nous déployons plus de serveurs et plus de matériel, mais ce n’est pas une toute nouvelle notion pour nous. Nous allons découvrir quel est le bon modèle pour nous de manière holistique dans toutes nos interactions avec le client.

C’est deux raisons pour lesquelles nous sautons sur la comparaison avec Netflix, une autre étant l’incroyablement important pour nous, c’est que, en tant que plate-forme, tout ce que nous faisons doit être formidable pour nos partenaires en édition et en développement. Et je ne sais pas si certaines des tendances observées dans l’industrie de la vidéo ont été bénéfiques pour tous les producteurs de contenu.

Alors que l’entreprise dans laquelle nous sommes – nous sommes dans le jeu depuis 40 ans et nous avons l’intention de le faire dans au moins 40 ans – la seule façon de se produire est que nos partenaires réussissent avec nous. C'est pourquoi j'étais si heureux que Ken Moss d'Electronic Arts ait choisi d'être sur scène avec Project xCloud.

GC: Pouvez-vous être précis sur cet exemple auquel vous songez avec la vidéo? Ce n’est pas vraiment mon domaine d’expertise.

KS: Eh bien, je dirai que Netflix a une activité très, très réussie et vous voyez tous les différents producteurs de contenu s’éviter un peu. Je ne suis pas dans le secteur, je ne connais pas la dynamique exacte, mais nous voulons proposer un modèle qui attire réellement les développeurs de jeux et les éditeurs de jeux dans ce que nous faisons de manière mutuellement bénéfique.

GC: S'assurer qu'ils peuvent faire un profit? Parce que cela vous laisse perplexe, étant donné l’abaissement actuel de la Game Pass et l’inquiétude de sa durée.

KS: Nous croyons en la thèse du Xbox Game Pass et nous allons continuer à le suivre. Nous pensons qu’il s’agit d’une motion durable, excellente pour les clients et pour les éditeurs.

GC: Mais est-ce votre préoccupation? Que les développeurs et les éditeurs doivent être capables de gagner de l'argent?

CG: C’est un écosystème et il est absolument essentiel que cela fonctionne pour tout le monde. Et une partie de l’apprentissage de l’aperçu nous concerne aussi bien que nos partenaires, c’est pourquoi ils nous rejoignent dans cette aventure.

GC: Ok, c’est génial. Laissons-le là.

CG: Impressionnant.

KS: C'était très agréable!

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