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Crowfall – Une discussion avec les développeurs – Un bon serveur Minecraft

Par Titanfall , le 18 novembre 2019 - 12 minutes de lecture

Crowfall - Une discussion avec les développeurs

Développement sur Crowfall se poursuit alors que le jeu approche rapidement d’un état dans lequel tous les objectifs initiaux promis lors de la campagne de financement participatif ont été pris en compte. La boucle de jeu continue d'être perfectionnée et améliorée au moyen de tests en direct basés sur l'utilisateur, mais non sans défis.

J'ai eu la chance de passer par les studios ArtCraft Entertainment pour un entretien impromptu. Je suis arrivé quelques minutes avant que l'équipe annonce sa compétition «Decap-a-Thon» pour le week-end de vacances. Il en est résulté un humour évident de nerd sur le thème de la décapitation, mais nous avons également passé un peu de temps à parler de certains des objectifs de développement à court terme.

Les conversations ont révélé des informations de mise à jour qui mériteraient d'être partagées, puis quelques indicateurs de la conversation pourraient également valoir la peine d'être évoqués. En particulier, l’idée «Decap-a-Thon» nous en dit beaucoup plus sur l’état de Crowfall que cela apparaîtrait à la surface.

Des têtes vont tomber

Les factions se sont affrontées ce week-end pour déterminer la nature d'un article cosmétique gratuit qui serait mis à la disposition de tous les participants après l'événement. Tous les participants du week-end recevront un article de crâne à nouer à leur ceinture. Autant que je sache, l'article confère au porteur 2% de bonus en plus aux coups critiques et aux chances de guérison, mais ne sert d'autre but que d'être purement esthétique. De plus, bien que tous les participants reçoivent le crâne, la couleur dépendra de la faction gagnante.

En surface, c’est juste une compétition cool qui encourage un peu plus de PvP pendant le long week-end. C’est un événement amusant, mais qui devrait aussi indiquer un fait important sur la position de l’équipe dans le développement de Crowfall. Compte tenu de l’absence de marketing autour du concept surprise et de l’annonce plutôt abrupte, je pense qu’il est assez clair que c’est une idée que quelqu'un a proposée et que l’équipe a mise en œuvre à la volée.


Des centaines de têtes ont été sacrifiées dans des autels enflammés au cours du week-end.

Ce n’est généralement pas une chose énorme, car l’intérêt d’un programme de développement AGILE est de relever ces défis plus modestes et de les gérer sans ralentir la cadence. Dans ce cas, cela nous donne une très bonne indication de l’emplacement actuel des systèmes de jeu, car son implémentation n’est pas aussi anodine qu’elle semble en surface, ou du moins ne l’a pas été à l’époque. Les artistes ACE ont conceptualisé les crânes, qui ont ensuite été créés, texturés, rendus et mis à disposition dans le jeu très rapidement. Une nouvelle règle a été élaborée et mise en œuvre dans des délais également brefs, malgré le fait qu’ils ajoutaient effectivement une nouvelle fonctionnalité au système.

Je ne sais pas si quelqu'un a fait des commentaires à ce sujet, mais c’était un exercice de ce que je considère être l’un des CrowfallDifférenciateurs clés du marché. Crowfall attiré mon attention avec cette idée de multiples «mondes» temporaires qui implémenteraient une variété de règles. En effet, je m'attendais à Crowfall pour devenir un jeu de plusieurs jeux, chacun se développant et donnant aux joueurs une chance d’essayer quelque chose de nouveau, en passant chaque saison à vélo avant de mourir.

La seule façon possible est si de nouveaux systèmes peuvent être inventés, développés et mis en œuvre rapidement, comme nous l’avons vu ici. Le système a même été mis en place de manière à permettre à l’équipe de l’adapter facilement à d’autres événements proposant des idées similaires à l’avenir. C’est subtil, mais je pense, révélateur, de la modularité et du développement du jeu.

Terres Infectées

Une autre mise à jour clé pour le jeu sera le nouveau Terres infectées, qui permettra également de remodeler légèrement le PvP dans le jeu pour faire de la place pour le nouveau type de serveur. Le PvP basé sur une faction à trois voies se déplacera vers les Terres infectées persistantes, ce qui constituera en quelque sorte la prochaine étape de l’éloignement de Gods Reach vers la Faim. Les terrains infectés auront été touchés par la faim et comporteront à peu près tous les systèmes auxquels les joueurs sont habitués dans les parties PvP actuelles du jeu. Il serait même peut-être exact de dire que le PvP actuel passe à un serveur persistant pour laisser la place à un nouveau "Dregs" qui deviendra Guilde Verses Guild, plutôt que la faction que les joueurs PvP connaissent depuis longtemps.


Les personnes infectées seront persistantes, mais il y aura toujours des disputes sur des points d’intérêt similaires au PvP persistant à trois voies observé dans d’autres jeux du genre.

Les Dregs resteront en tant que campagnes temporaires d'une durée limitée avant d'être détruites. Bien que les Dregs soient finalement constitués de plusieurs instances de campagnes de différentes durées, les Terres infectées sont censées être un serveur persistant doté de PvP pour les guildes qui viennent de terminer une campagne et souhaitent un peu de temps libre avant de se lancer dans une autre.

Comme proposé lors de l'effort de crowdfunding, Crowfall est un jeu de risque vers la récompense. Les ressources disponibles dans chaque type de serveur sont mises à l'échelle en fonction du danger attendu, ainsi que des exigences de niveau pour la saisie de chaque nouveau type de serveur. Les joueurs de niveau 1 et plus peuvent accéder à Gods Reach et contenir des ressources allant jusqu'au rang 7. Les joueurs devront atteindre le niveau 15 pour les terrains infectés et le niveau 20 pour les bas-fonds, qui contiendront des ressources des rangs 8 et 10, respectivement. Le dernier type de serveur n’a pas encore été implémenté, mais les ressources de rang 9 seront bien évidemment présentes, et j’espère que les exigences de niveau changeront à nouveau pour faire place à une fois implémentées.

Le résultat est une transition plus douce pour les nouveaux joueurs. En donnant un accès de niveau à chaque nouveau type de serveur, l’équipe s'assure que les nouveaux joueurs ont atteint un certain niveau minimum de compréhension du jeu avant de continuer, ce qui est en réalité bien plus important que le niveau de l’avatar. Étant donné que cette nouvelle expérience de joueur est l’une des périodes décisives pour la rétention des joueurs, il est tout à fait judicieux de faciliter un peu l’ajout de personnes dans la communauté. Si vous ne l’aviez pas remarqué, certains de ces corbeaux sont vicieux lorsque leurs faces de jeu sont allumées.


Les guildes peuvent s’engager en PvP dans les Terres infectées et se battre pour des ressources comme dans les Dregs, mais il est moins stressant d’avoir à «gagner» la campagne en raison de la nature persistante du type de serveur.

Les Terres infectées seront persistantes et devraient fournir aux guildes un serveur sur lequel se lancer en PvP entre deux campagnes dans les Dregs. Il n’y aura pas non plus de restrictions sur l’entrée ou la sortie d’éléments du serveur. En plus d’être un terrain d’entente entre le PvE of Gods Reach et l’anarchie des Dregs, Gordon Walton me dit que les Terres infectées serviront également à des fins pratiques. Cela créera la flexibilité nécessaire et facilitera l'application de correctifs. Les Drogues fonctionnant en Amérique du Nord et les serveurs européens fonctionnent dans des fuseaux horaires différents, ce qui en faisait un problème de correctif jusqu'à présent, mais les Terres infectées vont résoudre ce problème à l'avenir.

Loin vos guildes

Un impact significatif dû à l’introduction des Terres infectées et au déplacement du modèle PvP existant est que les Dregs sont maintenant ouverts pour un nouveau modèle, qui se concentrera sur Guild Verses Guild. Lors de nos discussions, j'ai un peu mis au défi Todd Coleman et Gordon Walton, mais j'avais une idée de ce que je pensais du jeu et je pensais qu'il était juste d'être assez énergique pour obtenir des réponses sur ce point.

Mes premières impressions sur les Dregs étaient que les guildes n’auraient pas d’importance et que les Dregs seraient un pur PvP où les seules fidélités qui importaient étaient celles qui s’étaient formées pendant la vie du serveur. Le GvG a toujours été une chose, mais je m'attendais à ce que ce soit avant les Dregs en termes de PvP et de risque général. Je dois dire que je suis un peu sceptique sur le fait que GvG soit le nec plus ultra en PvP en Crowfall et je ne suis pas encore totalement à bord.

Cela dit, permettez-moi de dire que malgré mes propres réserves, j’estime qu’il ya de nombreuses raisons pour lesquelles il s’agit d’un bon appel et j’estime que c’est probablement la bonne décision du point de vue des entreprises. D'une part, créer un système permettant à plusieurs personnes de la même guilde d'appartenir à un autre groupe de joueurs aux fins de campagnes dans les Dregs nécessiterait probablement des coûts de développement supplémentaires, ce à quoi l'équipe devrait rester. loin de. Ils passeront bientôt aux systèmes Alpha / Beta / Accès anticipé / Peu importe le nouveau terme, ce qui signifie qu'ils doivent se tourner davantage vers le marketing et être en mesure de couvrir le coût initial de mise en place de serveurs supplémentaires pour gérer le afflux d'espoir de nouveaux joueurs.


Guild vs Guild va créer une opportunité pour beaucoup de drames, et cela devrait être très bon pour le jeu.

L'autre chose est que les serveurs avec ces autres ensembles de règles pourraient facilement arriver plus tard, car l'ensemble du modèle est conçu autour de la modularité et des règles facilement ajustables au niveau du serveur, comme je l'ai mentionné ci-dessus. Ne pas le faire maintenant ne signifie pas que cela ne se produira pas, mais que cela ne se produit pas pour le moment.

Enfin, il n’aurait probablement aucun sens à mettre en œuvre le système, car rien n’empêche un joueur de créer une guilde de ce type, comme Todd l’a noté dans notre conversation. Aux fins des buts, une guilde est simplement la plus petite unité de loyauté aux fins du calcul de la contribution, du calcul du score et, éventuellement, de la détermination du «gagnant».

Ce qu’ils SONT en train de faire, c’est de mettre en place le système de fidélité qui permet aux réseaux de guildes de se regrouper sous une seule bannière et de travailler ensemble pour la réalisation d’un objectif. En fonction de la manière dont elle est mise en œuvre, cela pourrait apporter au jeu une histoire très intéressante et fascinante générée par les joueurs. Les guildes rompant leurs alliances en milieu de campagne pourraient apporter un drame intéressant au jeu, et le drame est toujours génial. C’est un fait que EVE en ligne continue de se renforcer tous les quelques mois environ.

Parallèlement à la mise en place de caravanes et de montures, le mode de guilde en guilde en mode guilde fera partie de la liste des éléments restants à cocher avant que l’équipe n’ait tenu compte de toutes les caractéristiques prévues lors de sa campagne de financement participatif. Cela annonce plus ou moins la fin de cette étape de développement et nous devrions voir une boucle de jeu entièrement fonctionnelle très bientôt. Je suis ravi d’arriver à ce point et je suis intéressé de voir la communauté enfin libre de construire libre non pas un monde, mais une histoire persistante couvrant plusieurs mondes. Quel que soit le niveau de développement du jeu, ce sont toujours les joueurs qui écrivent le contenu le plus captivant par leurs interactions les uns avec les autres. Je vais vraiment aimer voir quelle histoire émergente se développe dans Crowfall et je pense que je n’ai pas beaucoup de temps avant de le découvrir.

Divulgation complète: Red Thomas est un investisseur agréé par la SEC et a investi dans ArtCraft Entertainment, le studio de développement de Crowfall. Bien que Red fasse un effort de bonne foi en matière de subjectivité, les préjugés inconscients sont toujours possibles et les lecteurs doivent en tenir compte.

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