Serveur minecraft

La décennie où les jeux vidéo en ligne ont tout changé – Monter un serveur MineCraft

Le 16 novembre 2019 - 9 minutes de lecture

Regarder en arrière sur les jeux en ligne peut être un peu sinistre. Alors que les jeux en mode solo et les titres coopératifs sur canapé sont éternels, les jeux en ligne sont beaucoup plus éphémères. Les serveurs peuvent tomber et les jeux peuvent être fermés une fois qu'ils ne sont plus populaires. D'innombrables jeux prometteurs ont été emportés par la chute de leur base de joueurs ou sont entrés en mode maintenance au profit d'autres titres.

En 2019, il existe un fantastique éventail de jeux en ligne, chacun offrant sa propre expérience. Voulez-vous être un chasseur de fantômes adolescent ou un pirate redoutable? Que diriez-vous d'un cow-boy, d'un criminel ou d'un explorateur de l'espace? Sans parler de tous les jeux de tir à la première personne. Il y a une corne d'abondance de choix à avoir.

Ce n’était pas facile de venir ici, cependant, et nous avons perdu de très bons matchs en cours de route. Même les titres qui ont résisté n’ont pas le même titre qu’au lancement. Comme le navire de Thésée, ils se sont réinventés depuis si longtemps qu’il ne reste presque plus rien de l’original.

Passer des MMO

La décennie précédente avait été dominée par les années 2004 World of Warcraft, qui a inspiré les systèmes existants de jeux comme EverQuest et les a rendus plus accessibles. Blizzard n’était pas étranger à la construction de titres durables – 1999 StarCraft: Guerre des poules est toujours joué en compétition – mais d'ici 2010, World of Warcraft commençait à vaciller sous son propre poids. Cataclysme est venu sur les talons du bien reçu Colère du roi-licheet a eu du mal à rencontrer le même bar.

Le roi des MMO faisait preuve de faiblesse et d’autres studios étaient prêts à faire leur swing.


Star Wars: The Old Republic

Le début des années 2010 est jonché d’os de MMORPG qui ne pourraient pas survivre dans un paysage aussi saturé. Guerres des étoiles Galaxies, Ville des héros, Étoile sauvage, Marteau de guerre En ligne, et même les kid-friendly Toontown en ligne étaient tous fermés. D'autres MMO ont pu survivre avec une base de fans plus petite et plus passionnée, mais ils sont tombés à l'écart des projecteurs et se sont retrouvés dans leurs propres communautés autonomes.

Des jeux comme Guild Wars 2 et le spectaculaire spectaculaire Star Wars: The Old Republic n’avons pu prendre le trône de Monde de Warcraft. Ils vivent, à ce jour –La vieille république est un jeu qui vaut la peine d’être visité – mais la promesse du Sensationnel-tueur n'a jamais été rempli. Du moins, pas par un autre MMORPG.

Montée de le MOBA

Tandis que World of Warcraft apprécié l’intérêt général, quelque chose d’intéressant se passait dans un autre jeu Blizzard. le Warcraft 3 mod Défense des Anciens, successeur du StarCraft carte personnalisée Aeon of Strife, avait accumulé une base de joueurs compétitifs en bonne santé.

Défense des Anciens était le premier MOBA grand public, mais il était lié à la propriété de Blizzard. Les développeurs ont commencé à agir en créant leurs propres titres avec le même squelette de Dota. Héros de Newerth et League of Legends. League of Legends sorti en 2009, et Héros de Newerth en 2010.

League of Legends à peine survécu à ses premiers problèmes de serveur, et Héros de Newerth a été renversé par Valve Dota 2 en 2013, barré par la conception originale dirigée sur le Warcraft 3 mod. Tous les deux League of Legends et Dota 2 vont fort à ce jour, et beaucoup comme World of Warcraft, il y avait un flot de concurrents potentiels: Vanité, Les Héros de la Tempête, Parangon, Crise Infinie, et Maître X Maître.


Heroes of the Storm - un personnage utilise ses compétences

Heroes of the Storm, la tentative de Blizzard de créer un MOBA populaire, n’a jamais été compris.
Blizzard Entertainment

Tous les deux League of Legends et Dota 2 grâce à leur jeu stratégique de haut niveau, ils se sont taillé une place parmi les titres de premier plan dans le domaine de l’esport. Mais ce même jeu stratégique a limité la croissance de ce genre. Si vous n’avez pas le temps d’apprendre les plus de 140 champions en League of Legends, regarder un match de compétition n’est qu’un gâchis de couleurs et de sons ne signifiant rien.

Pire encore, jouer au jeu est un environnement hostile, où les joueurs essaient essentiellement de jongler avec l'apprentissage d'une douzaine de mécaniciens à la fois. Les MOBA sont conçues pour le jeu en équipe et la coordination, c’est-à-dire que pour chaque joueur qui trouve ses marques, il y en a quatre de plus dans la même équipe. C’est un cocktail qui donne parfois des résultats explosifs.

Bataille royale et au-delà

L'histoire semble se répéter avec l'explosion du prochain grand genre de jeux en ligne: Battle Royale. C’est une tendance qui a démarré avec Les champs de bataille de PlayerUnknown, mais a depuis évolué. Arts électroniques' Apex Legends a accumulé une telle quantité de vapeur et de prestige qu’il faudra occuper le poste de «tireur annuel» habituellement occupé par les franchises DICE Battlefield et Battlefront.

Des tonnes de jeux de bataille royale ont été annoncés depuis PUBG fait sensation, mais les tendances changent. Certains de ces modes de bataille royale ne sont pas du tout des titres autonomes, mais des modes dérivés des plates-formes existantes. Mega hit Fortnite n’a pas du tout commencé comme une bataille royale, et Bethesda a consolidé un E3 faible en affichant un nouveau mode de bataille royale pour Fallout 76.

«Putain ouais, on met une bataille royale dans Tomber 76, "A déclaré Tom Mustaine, le co-directeur de Bethesda Game Studios.

Il y a une bataille royale-lite dans Red Dead Online, le mode multijoueur pour Red Dead Redemption 2. Les développeurs de Call of Duty ont jeté un mode bataille royale dans 2018 Black Ops 4. Même Tetris pourrait supporter un format de bataille royale avec Tetris 99 pour Nintendo Switch. Tant qu'un jeu vous permet de placer des dizaines de joueurs sur une seule carte et un combat pour la victoire, un jeu peut être une bataille royale. Pourquoi pas?


Battlegrounds de PlayerUnknown - art de l'homme au casque debout devant une explosion

PUBG Corp.

Pas plus de kingslayers

C’est peut-être l’un des points les plus importants des plus grands succès des années 2010: les jeux populaires ne sont pas figés. Ils ne sont presque plus des jeux. Désormais, ce sont des plates-formes pour une marque ou un produit, et elles peuvent évoluer et évoluer pour répondre à la demande des fans. Même des jeux comme League of Legends se diversifient et lancent des modes plus accessibles comme les tactiques de Teamfight.

La vérité est qu'il n'y aura jamais de cas comme World of Warcraft Là encore, un développeur est tellement en avance sur la concurrence que tout le monde a besoin de plusieurs années pour rattraper son retard. Il y a tellement de développeurs, itératifs sur tant de titres, qu’il y en a pour tous les goûts, et il n’a jamais été aussi facile de choisir un jeu en cours.

Cette décennie de jeux en ligne a également été extrêmement rentable. Alors que beaucoup de ces jeux sont gratuits, le contenu ou la progression cosmétique est bloqué derrière un paywall. League of Legends 1,4 milliard de dollars en 2018 – et cela a été considéré comme une année lente. Fortnite surmonté avec 2,4 milliards de dollars.


Fortnite: art de tempête Battle Royale

Jeux épiques

Avec des résultats comme ceux-là, il n’est pas surprenant que même les plus gros développeurs souhaitent avoir une part du gâteau. Les studios ne poursuivent plus le genre le plus important et cela signifie que tout peut devenir un jeu en ligne. Les mondes ouverts massifs de Rockstar sont désormais livrés avec des versions en ligne et des boutiques d’argent dans le jeu.

Même des franchises comme Fallout tentent de créer un jeu en ligne persistant. Fallout 76 est un jeu maladroit qui regorge de bugs et de problèmes de conception. Mais son existence a une signification: il existe très peu de propriétés trop grandes pour être intégrées dans un jeu en ligne.

Le choix n’a jamais été aussi vaste pour le consommateur, mais la saturation des jeux en ligne crée un problème épineux: il n’ya que beaucoup d’heures dans la journée. Une campagne ne peut durer que 20 heures, mais ensuite terminéet tant de jeux en ligne vous demandent de revenir régulièrement pour de nouveaux événements, de nouveaux produits cosmétiques, de nouveaux patrons.

À l'heure actuelle, les jeux en ligne persistants offrent autant de potentiel. J'aime avoir un large éventail de choix, allant de la navigation en mer à l'implantation d'un nid de tireurs d'élite. Mais il me semble aussi que chaque match rivalise bruyamment pour mon temps et mon attention. Dans les 10 prochaines années, la tension montera et nous verrons quels jeux sont capables de rester et lesquels seront emportés par le temps qui passe.

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