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"Le grand public n'est pas concerné par le projet xCloud" – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 15 novembre 2019 - 16 minutes de lecture

Si la Paris Games Week 2019 a permis au grand public de découvrir les dernières productions ainsi que celles de 2020, les acteurs du secteur étaient également présents pour communiquer sur leur stratégie. Chez Xbox France, nous avons eu l’occasion de discuter avec Vincent Desmazes, responsable des services et des jeux, qui est entre autres revenu aux objectifs de Microsoft pour la prochaine génération de machines.

1 – Quelles sont les ambitions de Microsoft pour cette Paris Games Week 2019?

Vous avez certainement remarqué que le salon est sous le signe du Game Pass, qui est la pierre angulaire de notre offre. Les visiteurs ont ainsi la possibilité de découvrir un certain nombre d’exclusivités déjà disponibles sur ce service, telles que Gears 5 et Forza Motorsport 7, mais également d’autres jeux qui ne sont pas encore sortis. Je pense en particulier à Age of Empire II: Definitive Edition, qui sera disponible dans 15 jours sur PC, Bleeding Age, Ori et la volonté des wisps, annoncé il y a quelque temps et qui devrait enfin arriver, ou Donjons Minecraft qui sont attendus à beaucoup de choses. Nous profitons de Paris Games Week pour permettre aux joueurs français de mettre la main sur ces titres pour la première fois.

Cela ne vous a pas échappé non plus que LEGO est présent sur notre stand avec le DLC Forza Horizon 4. Et puis, nous proposons également une expérience plutôt agréable de Cyberpunk, qui permet de rappeler la présence d’éditeurs tiers. Cette année, nous insistons également sur l'accessibilité, domaine dans lequel nos équipes sont pleinement impliquées, sans oublier les paramètres familiaux. En effet, nous voulons inclure les parents pour qu’ils puissent jouer avec leurs enfants. C’est quelque chose dont nous nous sentons responsables.

Paris Games Week 2019


2 – Puisque vous parlez d’accessibilité, pouvez-vous nous donner les chiffres de vente du contrôleur adaptatif?

Non malheureusement. Au-delà de la dimension commerciale, nous nous concentrons sur la fourniture de solutions aux acteurs. Bien entendu, notre objectif est de vendre, mais nous estimons avoir sensibilisé l’ensemble du secteur à ce sujet. En 2018, nous avons été les premiers à penser à un stand 100% accessible pour les personnes à mobilité réduite, et nous l'avons trouvé cette année à la gamescom. Nous avons un rôle social et sociétal à jouer.


3 – On se rend compte que l’industrie se tourne de plus en plus vers les dématérialisés, et qu’elle porte donc une attention particulière au pouvoir du calcul. Pensez-vous que vous êtes suffisamment armé pour la génération suivante pour pouvoir être qualifié de transition avec les consoles traditionnelles telles que la PS4 et la Xbox Scarlett, et les services dédiés aux images dématérialisées? Stadia, GeForce Now ou Shadow?

Il est intéressant de voir d’autres acteurs lancer ce type d’abonnement. Nous pouvons dire que nous avons été en quelque sorte les pionniers dans ce domaine, ce qui nous permet de prendre un peu d'avance; nous avons beaucoup appris depuis. Plus les joueurs auront de choix, mieux ce sera, sachant que les différents abonnements ne sont pas nécessairement incompatibles. Après, même si le jeu en nuage fait partie de notre stratégie – avec, entre autres, le projet xCloud -, nous n’oublions pas que la Xbox est l’un de nos piliers historiques et que notre communauté y est très attachée. Nous pensons que tout le monde peut trouver son compte et qu'une personne insensible à la console doit toujours avoir la possibilité d'accéder à tout notre contenu.

En outre, vous savez que nous avons acheté différents studios et que la sortie de nos exclusivités à partir de février s'accélérera avec Ori et The Will of the Wisps. Minecraft Dungeons arrivera ensuite, suivi de Bleeding Edge et Flight Simulator (sur PC). Nous pensons donc que nous sommes suffisamment armés pour l’avenir; Je ne pense pas que tout le monde puisse se vanter d'avoir un contenu fort, une communauté forte et de pouvoir jouer au cloud computing.

Par exemple, Playground Games (Forza Horizon) est très efficace pour créer un jeu de course dans un monde ouvert. nous pourrions très bien exploiter son expertise dans le monde ouvert, mais dans un autre type de jeu.


4 – En ce qui concerne le cloud, cette technologie est déjà utilisée dans Forza avec le système Drivatar et sera utilisée à nouveau dans le prochain simulateur de vol. Pouvons-nous donc nous attendre à ce que d'autres jeux bénéficient de votre infrastructure cloud dédiée?

Le cloud n'est pas une fin en soi, mais il est vrai que c'est une technologie capable de servir le jeu. De plus, il y a aussi Crackdown 3 qui en a profité. Par le passé, on parlait souvent du pouvoir pour les consoles, et on parle aujourd'hui d'intelligence artificielle et du cloud. Personnellement, je pense que le rêve ultime de tout développeur est d’atteindre un degré élevé de réalisme et de fidélité pour favoriser l’immersion. Dans cette perspective, le cloud peut être une solution parfaite.

5 – Le jeu en nuage a cristallisé toute l’attention cette année. En France, la 5G n'est pas encore déployée et tous les foyers ne bénéficient pas nécessairement de la très grande vitesse. Pensez-vous vraiment que le projet xCloud peut générer un intérêt pour le territoire, du moins chez le grand public?

Comme vous le savez, le projet xCloud est en version bêta aux États-Unis, en Grande-Bretagne et en Corée du Sud. Chez Microsoft, nous n'avons pas l'habitude de déployer massivement un service dès qu'il est terminé; c'est fait par itération. Tous les jours, nous testons, nous vérifions si cela fonctionne et nous passons à l'étape suivante. Pour le moment, quatre jeux sont disponibles sur Project xCloud ([Halo 5 : Guardians, Gears 5, Sea of Thieves, Killer Instinct, ndlr]peut-être en ajouterons-nous un cinquième. Ce n'est que le début de l'histoire et je ne suis pas sûr que cela se produira tout de suite en France. Et puis, même si on en parle parce qu’il ya une attente, on ne s’est pas étendu sur le sujet à l’E3. Nous ne sommes pas pressés et ne voulons pas prendre le risque de lancer un service décevant. C’est vrai que les joueurs avertis suivent cela de près, et de l’avoir essayé à l’E3, c’est vraiment génial. Maintenant, j'ai tendance à penser que le grand public n'est pas encore concerné par le projet xCloud; il ne peut pas être frustré, puisque nous ne l’avons pas encore adressé.

Paris Games Week 2019


6 – Pourtant, quand on voit l'engouement pour un service tel que Netflix, on est en droit de se demander si le jeu vidéo ne suivra pas le même chemin plus vite que prévu, non?

Bien sûr, notre plus grand espoir est d'élargir la communauté de joueurs. De plus, le catalogue Game Pass permet de cibler différents publics avec différents titres et différentes manières de jouer. et ce sera la même chose avec Project xCloud. Cela dit, ne soyons pas impatients, d’autant plus que dans le passé, nous avons eu des lancements compliqués parce que nous nous sommes précipités. Encore une fois, il vaut mieux attendre un peu pour fournir une expérience solide, plutôt que de lancer un service de qualité moyenne.


7 – Le jeu en nuage s'oppose souvent aux consoles telles qu'elles sont connues jusqu'à présent. Mais à vous entendre, ces deux formes de jeu vidéo peuvent coexister.

Complètement. De plus, il existe maintenant deux façons de diffuser des jeux en streaming: Project xCloud ne se produira pas tout de suite et la console de streaming [pour le moment, la fonctionnalité n’est disponible qu’aux Etats-Unis, ndlr]. Plus concrètement, si vous avez une Xbox One, vous pouvez diffuser vos jeux en streaming. c'est la console qui fait office de serveur local pour que le jeu s'exécute sur votre smartphone. Au final, nous offrons le choix aux joueurs: s’ils ont déjà une console, ils peuvent diffuser sans nécessairement s’abonner; et s’ils n’en ont pas mais veulent jouer à Forza, Gears ou Ori, ils peuvent en profiter en streaming.


8 – Cette année, Sony Interactive Entertainment a abandonné l’E3. À l'avenir, Microsoft pourrait-il suivre le même chemin en organisant son propre événement, ou bien ce spectacle est-il toujours une étape obligatoire pour présenter vos différents produits?

La réponse que je vous donnerai, si c'est le cas, sera refusée dans deux mois (rires). Dans tous les cas, l’E3 reste un rendez-vous important. J'ai eu l'occasion de participer deux fois et c'est un salon qui peut récupérer beaucoup d'énergie. Bien sûr, il ya une dimension très professionnelle, mais c’est aussi l’occasion de rencontrer de nombreux fans, comme la gamescom ou la Paris Games Week. Ces moments sont également intéressants pour prendre du recul par rapport à ce que nous faisons tous les jours et rencontrer nos homologues d’autres territoires. Nous sommes vraiment très attachés au E3. Cela changera-t-il à l'avenir? Je n'en ai pas l'impression.

Par le passé, on parlait souvent du pouvoir pour les consoles, et on parle aujourd'hui d'intelligence artificielle et du cloud.


9 – Les nerfs de la guerre sont des exclusivités. De plus, c'est ce qui a péché sur la génération actuelle. En achetant des studios, vous vous donnez clairement le moyen de vos ambitions, mais explorez-vous d'autres avenues? Par exemple, même s’il travaille actuellement sur Battletoads, pouvons-nous nous attendre à revoir d’autres prestigieuses licences Rare, d’autant plus que vous semblez vous entendre très bien avec Nintendo?

Je ne vous dis rien en disant que des décisions de ce type ne sont pas prises au niveau français, mais bien au-dessus. Une fois encore, l’une de nos priorités est d’offrir le contenu le plus large possible; 15 studios, c’est déjà pas mal. Nous sommes plutôt dans une logique d'opportunité à saisir, même si avec des personnes aussi brillantes que Satya Nadella (le président de Microsoft) et Phil Spencer (le patron de la branche Xbox), il y a aussi une part d'irrationnel en cas de coeur accident vasculaire cérébral. Ce qui est particulièrement intéressant dans notre stratégie vis-à-vis des développeurs, c’est que nous n’essayons pas d’ajouter les studios; nous voulons rassembler les forces. Par exemple, Playground Games (Forza Horizon) est très efficace pour créer un jeu de course dans un monde ouvert. nous pourrions très bien exploiter son expertise dans le monde ouvert, mais dans un autre type de jeu.

On peut aussi imaginer une structure essentiellement tournée vers le PC pour aider un autre studio qui souhaite se développer sur cette machine, mais qui à la base est plutôt familiarisé avec les consoles. Il ne s'agit pas d'acheter pour acheter. Nous nous demandons toujours comment chaque studio adhèrera à notre philosophie qui repose avant tout sur le choix, c'est-à-dire de proposer de nouveaux jeux par le biais de nouvelles façons de jouer. Cela me rappelle Double Fine Productions qui avait annoncé à l'E3 que même si vous deviez travailler sur Halo, Forza et Excel, cela le ferait. Ce ne sera pas le cas, bien sûr, mais c'est cet état d'esprit qui est intéressant.


10 – Depuis la sortie de la PlayStation VR en 2016, plus de 4,2 millions d'exemplaires ont été vendus dans le monde. Même si Microsoft n’a pas été aussi enthousiasmé par la réalité virtuelle jusqu’à présent, ces chiffres vous ont-ils poussé à reconsidérer votre position, en particulier sur Xbox Scarlett?

Pour le moment, ce n'est pas le cas. Le problème lorsque nous lançons une nouvelle technologie – et nous l’avons vécue avec Kinect – est le catalogue. Certes, l'expérience peut être agréable au début, mais il faut réussir à la renouveler pour que les éditeurs vous suivent. Cela nécessite des ressources de développement. La technologie est géniale, mais y a-t-il du contenu derrière? Sur ce point, je suis un peu plus douteux. Ceci n'est qu'un avis personnel.


11 – Exactement, concernant HoloLens, plusieurs démonstrations techniques nous ont mis l'eau à la bouche. Pour le moment, son utilisation est essentiellement professionnelle, mais y a-t-il une chance que le public y mette la main un jour?

J'adorerais, et comme vous venez de le dire, les premières démos ont été passionnantes. Malheureusement, à notre niveau, nous ne pouvons pas vous répondre.


12 – Avec Mixer, vous avez réussi à attirer des streamers célèbres tels que Ninja et Shroud. En fin de compte, votre objectif est-il de rivaliser avec Twitch?

Oui et non. Nous voulons toucher les joueurs où qu'ils soient, le but n'est pas de siphonner Twitch. En fait, nous souhaitons offrir à notre communauté des fonctionnalités sociales enrichies sur Mixer et Windows via la barre de jeu. Nous pouvons très bien vivre avec Twitch.


13 – Cette volonté d’unifier la communauté Xbox quelle que soit la plate-forme, n’est-ce pas un moyen de couper le gazon sous le pouce de Google qui, en couplant Stadia et YouTube, cherche à maintenir les joueurs dans son écosystème?

Personnellement, je ne pense pas que notre plan repose sur ce que font nos concurrents. Lorsque nous avons lancé le Game Pass, nous n’avions peut-être pas été les premiers à offrir un tel service, mais nous avons été les premiers à en faire une stratégie majeure; ce n'était pas simplement un prétexte pour sonder le marché. Nous sommes presque passés d’une offre 100% matérielle à une offre de service, même si je me souviens que la Xbox demeure l’une de nos priorités. Il est vrai que le Game Pass a suscité des doutes, mais lorsque nous voyons d’autres joueurs lancer ce type d’offre en streaming, il valide en quelque sorte nos décisions. Mixer, s’il s’agit probablement d’un service pour lequel nous n’avons pas énormément grandi en France, est toutefois très puissant aux États-Unis – et en interne, nous y comptons beaucoup.


14 – Il y a souvent eu des fritures entre les joueurs PC et Microsoft. Nous nous souvenons de Games for Windows Live qui s’est arrêté subitement, ce qui a laissé un grand nombre de joueurs dans l’eau. Lors de la sortie de Windows 10, la présence de l’application Xbox donnait à penser que Microsoft renforcerait les liens entre les lecteurs de PC et la communauté Xbox. Enfin, nous réalisons que les jeux exclusifs Xbox via Windows 10 arrivent sur Steam ou sur Epic Game Store. Comment le lecteur PC est-il perçu à la maison?

Même en interne, nous disons qu’il est impossible d’être un élément essentiel de l’écosystème des PC avec Windows, Azure et le cloud, et de ne pas être un acteur clé du jeu sur PC. D'autres fabricants tels que Asus, DELL et MSI sont présents.


15 – En outre, 98% des joueurs sur PC sont des clients de Microsoft.

Oui. Nous sommes 7 milliards de personnes sur Terre pour 600 millions de joueurs sur des consoles, et entre les deux, il y a 2,4 milliards de joueurs. Phil Spencer a toujours pensé qu'il était inconcevable de les laisser tomber en leur donnant pas accès à nos jeux. Nous avons fait un premier pas avec Xbox Play Anywhere qui nous a permis de comprendre que le lecteur PC n’avait pas le même profil que le lecteur Xbox. Du coup, l'offre du PC GamePass n'est plus la même que celle de la Xbox. Nous avons parfois hésité à hésiter, je ne vais pas le cacher, mais je pense que c'est assez clair depuis deux ans. Et puis, il faut encore dire que Gears 5, qui est historiquement une licence de console, a fonctionné sur PC; nous avons de très bons chiffres.


16 – Même si nous devrons attendre la fin de 2020 avant de découvrir Xbox Scarlett, quel bilan tirez-vous de la Xbox One?

Je considère que c'était une console exceptionnelle, surtout avec la Xbox One X qui a permis de faire un saut technologique. Certaines choses ont moins bien fonctionné que d’autres, certes, mais en cette fin de génération, nous avons réalisé que le matériel n’était pas tout. Cela fait deux ans que nous avons acheté des studios pour répondre précisément en termes de catalogue. En attendant, l’achat d’une Xbox One S, d’une All Digital ou d’une X ne sera pas inutile puisque des jeux et des services continueront d’être offerts.

Entretien de Damien Greffet et Laurely Birba

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