Serveur minecraft

Nightfall – DevBlog # 3 – Nightfall DevBlog – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Le 11 novembre 2019 - 1 minute de lecture

introduction

Cela fait presque exactement un mois depuis notre dernier DevBlog. Cela signifie que Nightfall a environ un mois et demi et même un enfant en bas âge … Nightfall commence déjà à marcher. L’équipe a travaillé avec diligence et je ne pense pas qu’un jour se soit écoulé sans modification de la construction interne de Nightfall. Chaque jour écoulé depuis notre dernier message a été marqué par des changements dans le monde et à la fin de chaque semaine, il existait des différences radicales par rapport à ce à quoi le jeu ressemblait la semaine précédente. Je veux dire, ces images parlent d'elles-mêmes! Ces deux captures d'écran sont du même jeu et ne sont séparées que de deux semaines!

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<p>	Et même au moment où j'écris ceci, l'image de droite date de presque trois semaines. Comme vous le verrez dans ce billet de blog, le développement de Nightfall a connu de grandes avancées. A tel point que le jeu est difficilement reconnaissable à ce qu'il était auparavant. Et honnêtement, nous commençons tout juste. Vous pouvez vraiment comparer l’étape actuelle de Nightfall à l’approche de la complexité de l’Alpha de Minecraft (qui a duré un an et demi!). Certes, nous avons des outils que Unity nous fournit, ainsi que les succès et les échecs passés d’autres jeux, pour nous aider dans cette aventure, mais dans certains domaines, Nightfall a déjà dépassé ses prédécesseurs. En un peu moins d'un mois et demi de développement également. Bien que nous ayons encore du mal à publier notre alpha d'accès anticipé à nos merveilleux supporters de Patreon (nous vous aimons!), Nous progressons toujours énormément vers cet objectif chaque jour. Si bien qu'il devient très faisable de pouvoir jouer à ce jeu plus tôt que prévu. Cependant, nous ne sommes pas encore à un point où nous sommes à l'aise d'annoncer une quelconque sortie. Lorsque nous nous sentirons en confiance et à l'aise avec les progrès et le gameplay de Nightfall, nous vous donnerons une estimation plus précise. Il y a à peu près un mois, nous vous avions promis notre plus grande mise à jour DevBlog et je vous promets que si vous lisez ce post, vous verrez que nous n'avons pas été déçus …
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<p>	Il y a donc de bonnes chances que certains d'entre vous tombent sur ce DevBlog n'ayant jamais entendu parler de ce jeu. Peut-être qu'un ami l'a partagé avec vous ou que vous êtes en train de naviguer sur le site, mais croyez-moi, vous aurez envie de lire ce post. Nous avons investi nos cœurs dans ce jeu et je pense que les progrès que nous avons réalisés au cours du dernier mois en témoignent. Je sais que j'ai dit dans le dernier post que j'essaierais de garder cette section un peu plus courte, mais je pense que certains d'entre vous cherchent une meilleure réponse à cette question et nous n'avons pas réussi à développer cette idée dans le passé. Je veux prendre ce temps pour vraiment le décomposer pour vous et répondre à la question, "<strong>Qu'est-ce que Nightfall?</strong>"
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<p>	Nightfall est pour nous l'aboutissement de beaucoup de choses. Pendant très longtemps, nous avons voulu créer un jeu comme celui-ci. Près de la moitié de notre équipe se connaît depuis que nous sommes à l'école primaire et nous parlons de créer un jeu comme celui-ci depuis aussi longtemps que nous nous en souvenons. Au cours des deux dernières années, nous avons eu la chance d'ajouter à notre équipe de merveilleux artistes, musiciens et modélistes, et récemment, nous avons eu la chance de connaître des personnes incroyables avec lesquelles nous sommes rapidement devenus proches. Maintenant, nous ne pouvons même pas imaginer notre équipe sans eux. Ensemble, nous travaillons tous à la création d'un jeu auquel nous voulons jouer mais que beaucoup d'autres personnes font également. Près de deux cents d'entre vous ont rejoint une communauté Discord for Nightfall et plus de quatre mille d'entre vous ont interagi avec nous ou vu notre travail via ces DevBlogs et autres médias sociaux. C'est stupéfiant pour nous. Nous avons appris à connaître un si grand nombre d'entre vous par le biais de notre communauté Discord et de nos DM et nous avons adoré parler avec vous et entendre vos réactions sur le jeu.
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<p>	Mais vraiment, qu'est-ce que Nightfall? Nightfall est le bac à sable en bloc que nous désirons depuis toujours, et nous sommes ravis de le voir. Nous aimons penser que les jeux basés sur des blocs sont un genre plutôt que d'être simplement des clones d'un certain jeu de blocs bien connu. Nous nous efforçons de créer un jeu qui soit différent de tout ce que vous avez joué auparavant, tout en capturant les mêmes sentiments de construction, d'exploration et de création que ceux que vous pourriez rencontrer dans d'autres jeux de blocs. Nightfall offrira une expérience de survie plus difficile avec des éléments tels que la température et les saisons, des créatures et des ennemis plus dynamiques, une palette plus large pour la construction, des donjons procéduraux uniques, un système souterrain à plusieurs niveaux nécessitant des outils plus puissants pour la recherche de matériaux plus rares ainsi que des biomes souterrains, inventaire impressionnant et système d'accessoires, génération unique au monde, et bien plus encore! Nightfall a-t-il toutes ces choses maintenant? Est-ce que ça les aura demain? Aussi non. Mais c’est quelque chose que nous nous sommes engagés à faire de notre mieux pour créer et nous continuerons à travailler pour atteindre cet objectif. Nous savons que c'est ambitieux et nous savons que cela n'a jamais été fait auparavant, mais cela ne veut pas dire que cela ne peut pas être. Nous faisons tellement de progrès chaque jour vers cet objectif et, même si cela semble lointain, chaque jour de développement nous rapproche.
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<p>	Vous pouvez en apprendre davantage sur Nightfall en vous rendant sur notre serveur Discord et en consultant notre FAQ ou même en lisant nos autres DevBlogs. Nous continuerons à définir Nightfall et à répondre à cette question à mesure que nous ajouterons des fonctionnalités au jeu au cours des prochains mois. La meilleure partie de cette affaire est – nous ne pouvons pas vous dire exactement à quoi ressemblera Nightfall. Chaque jour, cette vision grandit à mesure que VOUS nous aidez à façonner le jeu. Certains d'entre vous nous ont fait des suggestions très détaillées et nous avons aimé recevoir de vos nouvelles. Nous ne pouvons que vous promettre que Nightfall est quelque chose sur lequel nous sommes impatients de continuer à travailler et nous ferons de notre mieux pour vous offrir un jeu auquel nous voulons jouer.
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Merci!

Je sais que j'en ai parlé un peu dans certains des paragraphes précédents, mais je voudrais dire encore une fois … MERCI. Merci de toute l'équipe à vous tous! À notre incroyable communauté, à nos fantastiques amis qui nous ont aidés, aux gens IMPRESSIONNANTS qui nous soutiennent sur Patreon … MERCI! Nous ne serions vraiment pas aussi loin que nous le serions sans votre soutien et nous vous apprécions vraiment. Voici pour le futur!

Bien. Je ne vous ferai plus attendre. Vous voulez savoir ce qui a changé le mois dernier? Nous sommes prêts à vous dire. Nous avons plus que remanié la génération mondiale en ajoutant les bases de près d’une douzaine de nouveaux biomes. Nous avons mis en œuvre avec succès la sauvegarde et le chargement, ajouté un inventaire de travail et des suppressions d’éléments, abandonné une partie de la technique fictive de remplacement, réécrit de grandes parties du code de génération mondiale, mis en œuvre les principes de base d’un cycle de jour et de nuit, et bien plus encore. Je ne peux vraiment pas rendre justice à la quantité de code écrite par certains de nos programmeurs au cours du dernier mois. Je ne peux pas représenter tout ce que nous avons accompli ici, car certains de ces éléments ne sont que de grands murs de programmation, mais je vais essayer de couvrir autant que possible ce qui a changé à la surface de Nightfall. Si vous êtes intéressé par l'une des choses que je viens de mentionner, poursuivez votre lecture pour en savoir plus et consultez la plus grande mise à jour de Nightfall à ce jour.

Nous avons donc mis en place un joli petit menu d’espace réservé et même de la musique géniale dans le menu principal de Jay jouée à l’arrière-plan. Regardez la vidéo et écoutez les vingt premières secondes du thème du menu! En fait, nous parlerons davantage de musique plus tard dans ce DevBlog, mais nous partagerons bientôt des vidéos de pistes sonores officielles sur notre nouvelle chaîne YouTube! Retour au sujet de notre menu cependant! Non seulement cet espace réservé est-il plus esthétique que le carré gris que nous utilisions auparavant, mais il est également fonctionnel. Chaque bouton vous amène au menu correspondant, qui fonctionne également. Nous avons ajouté des fonctionnalités à de nombreux éléments du menu et nous continuerons à apporter les mêmes améliorations que nous avions apportées à la version alpha.

Jeu solo

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<p>	Un seul joueur est une chose réelle maintenant. Cela est lié à la sauvegarde et au chargement, ce dont je parlerai dans quelques instants, mais vous pouvez maintenant créer de nouveaux mondes, charger des anciens et même supprimer des mondes dont vous ne voulez plus. Chaque monde est généré à partir d'une graine aléatoire et vous ne trouverez pas deux mondes exactement identiques, tout comme les flocons de neige!
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Multijoueur

Le mode multijoueur est actuellement en cours de révision. Actuellement, le système connecte votre lecteur à un autre et un joueur héberge la partie. C’est formidable et nous envisageons de le laisser jouer entre petits groupes, mais nous travaillons sur un nouveau système qui permettra aux joueurs d’héberger leurs propres serveurs et de traiter le serveur comme une entité indépendante. Cela permet au serveur d’être opérationnel même lorsque l’hôte ne se trouve pas et rend la sauvegarde du monde beaucoup plus facile. Sinon, la fonctionnalité multijoueur restera fondamentalement la même et tout ce que vous verrez dans ce DevBlog fonctionne déjà en mode multijoueur de manière semi-parfaite, ce qui n’est rien de moins qu'un miracle. (Honnêtement, les compétences impressionnantes de Shelby en matière de réseautage constituent le vrai miracle.)

Nous avons en fait passé du temps ensemble à tester la fonctionnalité multijoueur dont vous pouvez voir certains médias et en savoir plus à propos de ce billet de blog.

Paramètres

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<p>	Le menu des paramètres fonctionne aussi bien dans le menu principal que dans le jeu. Il est entièrement fonctionnel et, même s’il s’agit principalement d’interface utilisateur fictive, il remplit sa fonction. À l'heure actuelle, vous pouvez modifier votre distance de rendu, la qualité, la résolution, le son, la sensibilité et quelques autres éléments. Nous allons continuer à ajouter à ce menu et donnerons éventuellement à l'utilisateur plus d'options comme des raccourcis clavier et davantage de paramètres visuels. Pour le moment cependant, le menu des paramètres nous a permis de modifier la distance de rendu dans le jeu, ce qui nous a vraiment aidés à avoir une meilleure idée de l'apparence du monde. (quand on ne vole pas dans les versions de test c'est bien sûr)
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*La génération de terrain n'est pas définitive ni représentative de la manière dont les biomes apparaîtront naturellement dans une construction plus finie

Owen a passé beaucoup de temps à travailler sur un système de sauvegarde et de chargement. Bien qu'il n'y ait pas grand-chose à montrer visuellement, il s'agissait d'une étape très importante pour nous car nous sommes maintenant en mesure de sauvegarder les changements apportés par le joueur au monde. Si des blocs sont cassés ou placés, ceci peut être sauvegardé dans le fichier world et quand le lecteur se reconnecte, ils sont toujours là. C'est énorme. Sans cela, la progression d'un joueur ne se poursuivrait pas avec son prochain journal, ce qui serait nul. Avec notre nouveau système, vous pouvez réellement continuer là où vous l'avez laissé, ce qui est monumental. C’est quelque chose qui aurait dû nous prendre beaucoup de temps à comprendre, mais Owen a réussi à créer ce système assez rapidement et il est maintenant plus ou moins implémenté à la fois en mode solo et multijoueur.

Sans aucun doute, la génération mondiale a eu les plus importants changements de surface remarquables depuis notre dernier post. Stephen et moi avons travaillé dur pour installer de nouveaux biomes dans le jeu et nous avons fait beaucoup de progrès. Pour le moment, nous nous en tenons aux bases de chaque biome. Cela signifie que nous nous concentrons sur tous les terrains de base tels que la hauteur, la forme et les blocs de fondation. Des éléments tels que les arbres et les gros éléments organiques (grandes plantes, champignons géants, etc.) ne sont pas encore implémentés. C’est quelque chose que vous verrez probablement dans les semaines à venir car cela implique notre nouveau système de superposition et un peu plus de travail de génération de procédures. Une grande partie de ce que nous faisons actuellement dans les biomes est également un espace réservé. Prenez les pics dans les Badlands en ce moment. Notre objectif est de les rendre finalement plus diagonales comme dans le concept artistique, mais pour le moment, elles sont totalement verticales. Je vais aller plus en profondeur sur les Badlands dans sa section spécifique, mais pour que nous puissions réaliser ces formes et angles plus uniques, nous devons finir de travailler sur notre système de superposition que vous pouvez lire ci-dessous.

Notre objectif principal en ce moment est de mettre en œuvre autant de nos biomes alpha que possible, puis de les décomposer en détail pour commencer à enrichir le biome. Cela nous permet également d’expérimenter des choses comme le climat et de nous assurer qu’un biome du désert ne se reproduit jamais à côté d’une toundra. Je sais que l’un des gros soucis que nous avons eu, c’est que les biomes seront mis en place juste pour être présents et qu’ils n’auront aucun but ni aucune génération unique. C'est en grande partie la raison pour laquelle nous n'avons pas implémenté d'espaces réservés pour la liste des biomes pour lesquels nous avons des idées pour le moment. Nous ajoutons des biomes dont le terrain est généralement unique, même sans système de superposition, et travaillons à la surface du biome de sorte que même si le sous-sol du biome n'existe pas lors de la première libération d'alpha, vous aurez toujours un terrain unique. et des blocs à construire avec dans ce domaine.

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<p>	World Generation a fait l’objet de nombreuses retouches depuis notre dernier message. Comme vous pouvez le constater, les choses ne se sont pas toujours déroulées à la perfection et nous avons parfois des trous gigantesques dans le monde et d’autres problèmes liés à la manière dont le monde avait été créé. Jacob a passé beaucoup de temps à nettoyer la façon dont le monde a été créé et à corriger la manière dont les biomes génèrent pour que cela paraisse plus naturel. Nos biomes sont à présent plus harmonieux et le seront encore davantage une fois que nous aurons commencé à mettre en œuvre des biomes de transition pour des intersections communes. Jacob a également commencé à travailler sur le système de superposition dont il est enfin temps de discuter.
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Système de superposition

On en a assez parlé que je suis sûr que vous vous demandez ce que cela signifie à ce stade-ci. Quel est le système de stratification? Dans Nightfall, nous voulons que notre terrain soit unique. Cela se traduit par le besoin de plus d’une façon de générer le monde. Le monde génère à partir d'une carte de température croisant un niveau d'humidité. C’est ainsi que nous modifions la hauteur du monde et le type de biome. Pourtant. pour générer des formes uniques ou des blocs qui ne sont pas des blocs de taille normale, nous devons utiliser une sorte de système de superposition. Actuellement, quelques-unes de ces "couches" sont déjà implémentées, mais certaines de ces choses sont encore à travailler.

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<p>	La première de ces nouvelles couches était composée d’herbe et de plantes. C’est donc un système qui fonctionne encore et qui a déjà commencé à être utilisé dans d’autres biomes. Une fois les autres couches terminées, nous pourrons commencer à générer des arbres et des formes telles que de grandes pointes diagonales pointues dans les Badlands que nous ne pouvons pas générer avec le système actuel. Nous travaillons actuellement sur cette question et continuerons à vous tenir au courant.
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Test de biome unique

Nous avons également créé un moyen de tester facilement de nouveaux biomes en créant une instance du jeu qui ne génère qu'un seul biome. Ceci est très utile pour nous lorsque nous travaillons sur un nouveau terrain et que presque toutes les captures d'écran du biome que vous voyez ci-dessous ont été prises avec cette nouvelle méthode. L'éclairage de cette version est également assez obsolète, car nous ne l'utilisons que pour les tests. Nous sommes donc parfaitement conscients que les ombres ne paraissent pas aussi chaudes sur certaines de ces images. Rassurez-vous, cela sera changé à l'avenir.

Au cas où vous ne le sauriez pas, nous définissons un biome comme étant chaque type d '"écosystème" différent que vous pourriez trouver dans Nightfall. Par exemple, une jungle serait considérée comme un biome, tout comme un récif corallien.

Comme je l'ai mentionné précédemment, nous travaillons sur les fondements de chaque biome avant de revenir à leur élagage. Cela signifie que nous ajoutons tout ce qui ne nécessite pas de nouvelles couches et implémentons également les blocs qui constituent le terrain de base des biomes. Une fois que nous en sommes arrivés au point où nous avons le sentiment d'avoir une poignée de biomes dans chaque climat, nous allons revenir en arrière et commencer à ajouter des éléments organiques comme les arbres et les plantes et le sous-sol qui constitue le reste de chaque biome. . Dans le reste de cette section, vous en saurez plus sur chaque biome, les progrès que nous avons réalisés, les blocages et les éléments que vous pourriez y trouver, ainsi que nos projets pour son avenir.

Plaines

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<p>	Le biome des Plaines a beaucoup changé depuis sa dernière parution.
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<p>	Voici une image des anciennes plaines (bas de l'image) afin que vous puissiez voir ce que je veux dire. Cette capture d'écran est l'un de nos premiers malheurs
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Comme vous pouvez le constater, nous avons commencé à tester des herbes et des fleurs dans les plaines afin de les animer un peu et de déterminer comment nous voulons gérer la génération de ces éléments dans des biomes. Bien que les textures sur les fleurs et l'herbe soient des espaces réservés, vous pouvez voir que la génération de ces plantes fonctionne réellement bien et ajoute une belle ambiance aux plaines.

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<p>	Les plaines est un biome assez simple et comportera le sous-sol normal. La température ici est moyenne et il vivra chaque saison avec modération. C'est un biome assez commun et vous trouverez ici beaucoup de créatures de base dans Nightfall. Le biome des plaines sera éventuellement la base de certaines forêts communes. C'est l'une des zones les plus plates du jeu et c'est un bon endroit pour créer des créations à grande échelle. Globalement, le biome des Plaines est un endroit calme et un bon endroit pour installer un camp pendant que vous apprenez à survivre à Nightfall sans vous soucier des menaces les plus avancées.
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Toundra

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<p>	Ensuite, nous avons la toundra. Pour le moment, la Toundra est plus ou moins une version enneigée des plaines. Cependant, si vous creusez sous la surface, vous constaterez qu’il existe un type de pierre différent, appelé Coldstone. Vous pouvez dire que nous avons passé beaucoup de temps sur ce nom. (Mais sérieusement, n'hésitez pas à faire des suggestions à notre manière.) Chaque type de climat biome a son propre sous-sol. Nous en parlerons un peu plus dans la section souterraine dédiée de ce post, mais la Tundra a déjà commencé, ce qui sera le plus froid des souterrains déjà mis en place.
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De toute évidence, ce biome aura une température plus froide et constituera un environnement plus rude que celui des Plaines. Il mettra en vedette certaines créatures qui sont uniques aux zones plus froides et nous épicéa avec quelques arbres et des plaques de glace bientôt. Semblable aux Plaines, la Toundra servira également de base à d’autres biomes froids que nous partagerons avec vous à l’avenir.

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Glacier

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Ce qui est rapidement devenu un favori des fans sur notre Discord est le biome de Glacier. Ce biome est un environnement plus rare que vous aurez peut-être la chance de trouver lorsque vous vous promenez dans les zones froides de Nightfall. Le biome de Glacier se compose de grandes plateformes de glace qui s'étendent de 100 blocs plus haut que le joueur dans certaines régions. Ces murs de glace sont divisés par de grands ravins qui taillent la glace ici. Vous pouvez vraiment voir cela dans l'image suivante.

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<p>	Nous avons beaucoup travaillé sur le biome de Glacier, mais il nous reste encore beaucoup de travail à faire. Finalement, nous aimerions ajouter des structures / du butin gelés au plus profond du glacier. Il faudrait choisir et découper la glace pour découvrir ce qui était gelé à l'intérieur. Les glaciers sont constitués de quatre couches principales. De bas en haut ce sont;
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<p>	La couche supérieure est un mélange de neige fondante (neige essentiellement plus humide) et de neige normale. Nous travaillons à l'amélioration de notre système d'ombrage afin que la glace et la glace de glacier puissent être transparentes. La glace de glacier sera moins transparente que la glace, mais cela vous permettra de contourner le glacier pour regarder attentivement les objets gelés à l'intérieur. Vous pouvez voir à quoi cette transparence pourrait ressembler dans la pile de blocs ci-dessous!
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désert

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<p>	Il n'y a vraiment pas beaucoup de choses à parler ici. Le désert sera à l'opposé de la toundra et sera à son tour un biome plus chaud. Le désert comportera le sous-sol le plus chaud et a déjà une variante en pierre plus chaude en dessous. Je ne montrerai pas la texture de la variante de pierre la plus chaude, car il s'agit toujours d'un espace réservé, mais voici un aperçu de notre texture de sable principale.
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En fait, cela a l'air vraiment génial dans le jeu et donne une sorte d'effet de dune aux déserts. Bien sûr, il y aura des cactus dans le désert et d’autres choses que vous pourriez espérer y trouver, mais c’est sa mise en oeuvre de base pour le moment. Il présentera également certaines des créatures du climat plus chaud. Le biome du désert nous a également été très utile pour tester de nouvelles générations de bruit. Nous le faisons souvent lorsque nous travaillons sur des biomes et parfois, les résultats sont intéressants. Vous pouvez voir une partie de l'expérimentation ici.

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<p>	L'interface utilisateur de cette capture d'écran est ancienne, mais vous pouvez voir certaines des différentes variations de la génération de pierres que nous avons utilisées pour tester le désert. Une variante rare du biome du désert avec une génération de pierres comme celle-ci pourrait être un petit œuf de Pâques cool à mettre en œuvre dans le futur.
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Terres arides

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<p>	Les terres arides étaient un autre type d'accident heureux. J'expérimentais avec World Generation et déconnaisais la façon dont le désert avait généré et créé les terres sèches. En fait, j'ai utilisé un peu ce concept et maintenant, il s’agira d’une zone à part entière dans Nightfall. Pour l'instant, ce n'est pas beaucoup plus que le bloc Dry Dirt.
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Qui a l'air assez malade d'ailleurs! Les zones arides bénéficieront d'un climat plus chaud, ce qui signifie que les saisons plus froides ne seront pas aussi sombres. Il aura également le sous-sol le plus chaud. Quelque chose que j'aimerais ajouter aux terres sèches, ce sont les geysers. Je sais que cela n’a pas vraiment de sens sur le plan logistique puisque les terres sèches sont appelées les "terres sèches" pour une raison quelconque, mais je pense qu’elles sembleraient vraiment malades en sortant du sol ici. Nous utiliserions probablement des effets de particules ou des effets VFX pour créer ces becs et il reste encore une planification à intégrer, mais l'objectif est de leur donner un aspect similaire à celui-ci.1600/3380 5528a89330e72346bf0b131873130b63.jpg "/>
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<p>	Les zones arides seront un cadre plutôt cool à intégrer, et combattre des créatures hostiles ici pourrait être vraiment amusant. Nous pourrions même offrir aux joueurs un moyen d'utiliser les geysers pour s'améliorer ou de les extraire et de les déplacer ailleurs.
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Badlands

Les Badlands sont un autre favori des fans. Les Badlands étaient en fait le troisième biome que nous avons ajouté au jeu et existaient sous sa forme brute depuis un certain temps. Il a subi d'importants changements par rapport à ce qu'il était auparavant. Voici un extrait de ce à quoi ressemblaient les Badlands;

Et voici à quoi cela ressemble aujourd'hui;

Sautez-vous à la page suivante: />
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<p>	C’est en fait encore assez loin de ce à quoi nous voulons qu’elle ressemble. J'ai déjà parlé de notre système de superposition, mais nous ne pouvons pas donner aux Badlands une apparence exacte comme nous le souhaitons tant que ce système ne fonctionnera pas. Une fois que nous mettons cela en œuvre, notre objectif est de faire en sorte que les pointes ressemblent davantage à celles de notre concept original pour les Badlands …
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	<img alt=

Les pointes ici sont plus grandes et plus diagonales et c’est notre objectif final pour ce biome. J'ai essayé de donner un meilleur exemple de cela en puisant dans l'une des pointes actuelles pour vous montrer la forme que nous souhaitons créer par rapport à ce que nous avons maintenant.

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Les Badlands sont principalement constitués de deux blocs. Ces blocs sont;

Ces blocs sont les deux types de roche volcanique et sont révélateurs des types de choses que vous verriez dans les Badlands. Bien que nous ayons beaucoup progressé dans ce domaine, ce biome est encore loin d’être achevé à ce jour. Nos plans pour les Badlands sont assez extrêmes et vont de grands squelettes (comme dans le clip du Roi Lion que nous avons partagé dans le dernier message), à ​​de grandes fissures qui s’ouvrent dans des profondeurs enflammées et même à la présence de créatures uniques qui résident ici. . The Badlands is actually the first biome in this blog post that will have it's own unique underground that is different from any of the default climate ones. We'll go more into depth about that in the underground dedicated section of this blog. However, the Badlands has really made some big strides towards where we want it to be foundation wise for the rest of the biome.

Scarlet

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<p>	*<em>Scarlet Biome Overview</em>
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<p>	The Scarlet biome… what is it? The Scarlet biome is a terrifying place. It's clumps of blood, flesh, and crusty grass and rock that have grown on the surface of the world. There are outcroppings of bleeding rock boulders, lakes of blood, pockets of flesh, and areas where the skin of the biome has boiled over. At times, it almost seems like the whole biome is alive, breathing from deep within a mound of mushy gore… yeah, pretty gruesome. We have a lot of plans to implement some organic life here like scarlet trees and/or giant mushrooms, but with that said, there's cool things to be found here and we're only just getting started with the foundation of this biome. You can check out some of the initial alpha implementation of these things below!
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*Blood Lake

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	<em>*Pocket of flesh. Bloody, Normal, and Mucus flesh can be seen here.</em>
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*A big boulder of Scarlet stone mixed with it's bleeding variant.

As you can see, there's a lot of block variation in this biome, and that's not all that will be unique to the Scarlet. Similar to the Badlands, the Scarlet will have it's own underground system, unique mobs, and loot that can only be found here. James has also done a lot of texturing for what you can find here, and the blocks are looking very nice!

These are really just some of the blocks you'll see in the Scarlet. We can't wait to start using the new layering system to add some unique tree-life here. We might even throw in some mushrooms or giant plants. For now, we'll leave you with some cool block stacks of some of the blocks we just showed you. James really did a great job on these.

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	<img alt=

Canyon

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	<img alt=

Unfortunately, this one is really just a sneak peak as we JUST started working on this one this week. Our goal is to create some pretty massive Canyons similar to the Grand Canyon in real life that you'll be able to find in warm climates at around the same rarity as Glacier biomes. This is still very much a work in progress but is getting much closer to where we want it to be based on where we started. Here's one of the original rough drafts to compare it to.

unknown.png?width=400&height=195" data-imageproxy-source="https://media.discordapp.net/attachments/631337999178924042/642568719817506836/unknown.png?width=400&height=195" src="https://www.gamedev.net/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=https://media.discordapp.net/attachments/631337999178924042/642568719817506836/unknown.png?width=400%26height=195&key=23a58434073fc4c65b8afb970984056a8298d8c3197353d1af4ecc5960814f0b"/></p>
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Et après?

What's next as far as Biomes go? As we talked about earlier, we're working on getting some base biomes from each biome type implemented. Our current default biome types will be Normal (Plains, Forest, Swamp, Etc), Cold, Warm, Jungle, and Special. We're not really set on calling the fourth type Jungle, but this will include biomes like the Rainforest or heavily overgrown places. Each of these categories will have their own specific types of undergrounds. Once we've gotten a decent handful of these put into the game, we'll stop adding new biomes for awhile and focus on really fleshing out each one. It's important to us that each biome feels important, but to also provide you with a much larger world with more variety. The next steps for biomes will really come with the changes to the layering system as we are able to add trees/plants and new shapes to the generation to really make the biomes feel unique and alive and less bare bones than they are now.

Time to stop beating around the bush with this one. We've talked about the underground differences a lot, but haven't really gone into much detail on it. In Nightfall, each of the biome types has it's own corresponding underground. What this means is that warm biomes like the Desert and Drylands will have a different underground feel compared to colder biomes like the Tundra and Glacier. As we said earlier, we've broken the biome undergrounds up into five categories. These are;

  • Ordinaire

  • Warm

  • Cold

  • Jungle

  • Special

We're using the word normal here to define any biome that goes through all of the season changes normally and experiences each season's effects to a moderate extent. (I.E Snow in the winter, Leaves change in the Fall). Special biomes, which are places like the Scarlet and Badlands, don't really fit into this category OR are so unique that we want to give them their own unique underground experience. What this really means is you'll find different structures, ores, loot, creatures, and world generation underground in different biome categories. This will encourage exploration, but you'll also be able to progress fairly far in one biome alone as each underground will have equivalent or slightly better/worse versions of resources to craft equipment with. You'll also want to go exploring these other underground systems for different loot or rare items that only appear in these biomes.

Something we're also looking into for the future is a Y-Chunk loading system. What this means is chunks will also load vertically. What THAT means is that you'd techniquement be able to dig down or up infinitely if we allowed it, but we'll hopefully be using this to create things like Sky Areas or Tiered levels to the underground eventually. Our current plan is that once you dig a certain distance down (~90 blocks), you'll stumble into the Tier 1 level of the underground which is the same world-wide — no matter what biome you are in. This probably won't be a part of the initial alpha release but this is definitely something we want to bring to light.

Over the past month, we've also made some progress on player movement. Alex has been working on improving the abilities that the player has to move around the world. We're currently working on a stamina system that will drain as you are exerting yourself physically. We're working on a wide range of movement abilities including sprinting, crouching, climbing, crawling, swimming, and more! You'll be able to get accessories to change the duration of your stamina and to provide improvements to these skills as well.  In Nightfall, we want you to be able to move around the way that feels right to you. Our hope is that you'll be able to cling on to the underside of certain blocks and use climbing gear to scale large faces like in the Glacier biome. We'll continue to work on these systems in the future, but we have some rough things to show for them right now.

Walking and Running

These are both pretty simple and don't really warrant any screenshots or GIFs at this point in time. You can use WASD to walk around the world, Space to jump, and Shift to sprint. As we finalize some better animations for these, we'll show them off in a future blog post.

Crouching

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<p>	Crouching is also implemented and brings you down to the size of about 1.5 blocks. The animations for this are clearly placeholder. These are temporary, and our animations will be much better in the future. We'll show these off in a later blog post. However, crouching does work and does change your height in first and third person! This allows you to squeeze through smaller spaces and can make for some cool adventures. We're also throwing around ways to make crouching useful when sneaking up on creatures or hiding from monsters.
</p>
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Climbing

Alex has also done some work on climbing. When running up to a wall, you'll be able to grab on and attempt to scale it. As you climb, you'll quickly run out of stamina and will only be able to climb for as long as you have energy. This system is VERY work in progress and we'll continue to improve it as we go. You will be able to use accessories/enchantments/modifiers in game to increase your stamina and climbing ability to allow you to climb further. We don't have anything to show you for this right now, but we'll be sharing some more on climbing soon!

In our last blog post, we had a very rudimentary form of breaking and placing. Left click broke whatever block you were looking at, and right click placed a stone block. I am happy to say that we now have a fully functioning breaking and placing system along with Item Drops and an Inventory System. All of this stuff is fully functional and Shelby and Jacob spent a long time working on these systems.

break.gif.10a5ce1ed36464de81da80bf3e387276.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60880" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/break.gif.10a5ce1ed36464de81da80bf3e387276.gif"/><img alt=

Right now, you can easily break and place blocks by holding down left click or right clicking with the block in your hand respectively. The destroy animation for breaking blocks is a placeholder right now, and so is the amount of time it takes to do so. All of this is able to be tweaked and will start to change as we add crafting and tools in the coming weeks. Currently, everything takes the same amount of time to break but we already have a working system to modify this based on the type of block and tool you are using. We even have directional placing working for certain blocks that we enable it for! You can see the example of this with grass below!

blockDir.png.71e4c809643714f0bc1e46f641de379f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60883" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/blockDir.png.71e4c809643714f0bc1e46f641de379f.png"/><img alt=

Mais ce n'est pas tout! You may have noticed in the block breaking GIF that we now have item drops and pickup!

drop.gif.6a810486a0361540b0adf64edde47dd7.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60884" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/drop.gif.6a810486a0361540b0adf64edde47dd7.gif"/></p>
<p>	As you can see in this GIF, our item drops are 3D and have limited physics. With enough force and at the right angle, blocks and items may roll a bit when they drop. Blocks drop a little miniature version of themselves and when we add in more items, they will also drop in model form. This will make for interesting scattering of items when you die. We've adopted one of our favorite methods of picking up items. When going to grab something off the ground, you have two choices.
</p>
<p>
	<img alt=

When you pick up items, they go straight into your hotbar, unless it is full, in which case they go directly into your inventory. When holding an item in your hotbar, it actually shows up in your hands as well.

holding.gif.265017fe953a17355f1ef4e37ebe8135.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60892" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/holding.gif.265017fe953a17355f1ef4e37ebe8135.gif"/></p>
<p>	Normally you'll be able to see the block more and a bit of the arm as well, but we're currently making some changes to our player model's hands so you can't see them in this picture. The inventory itself is fully functional as well and not just for show!
</p>
<p>
	<img alt=

For now, we have max block stack set at 99. We're still debating internally whether or not this is the right amount but we'd love to hear what you think. Reach out to us on Discord and let us know! If you need to combine items into stacks, that's working as well!

giphy.gif.86fd6d87fdf38baa554fbeafd12b265b.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60895" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/giphy.gif.86fd6d87fdf38baa554fbeafd12b265b.gif"/></p>
<p>
	<span> </span>You can just drag and drop the separate stacks onto one another!
</p>
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	<img alt=

The hotbar itself works perfectly and even has an off-hand slot. While this slot doesn't do anything just yet, we plan to use it to allow you to dual wield certain equipment, blocks, and items, and maybe for some two handed-weapons or tools as well. We have a lot of plans for inventory and more UI and we'll continue to share a lot more on these in the coming weeks.

Some of you tuned into our live stream a couple weeks back where Crimmy worked on some concepts for different types of storage in Nightfall. In this post, we'll share some of those finished concept designs with you and tell you a little more about what we're planning for item storage. While we don't have all of the different types of storage we're planning, you can get a feel for some of the unique ways items may be stored within the world of Nightfall.

ChestsNormal.png.3a9121fb8fd876e425fab5a847c08a75.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60945" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/ChestsNormal.png.3a9121fb8fd876e425fab5a847c08a75.png"/></p>
<p>	Of course, Nightfall will have your normal types of chests, which you can see pictured above. There's nothing to special about these and they'll have an average amount of storage to work with. You may find these randomly tucked away throughout the world with some basic loot in them as well.
</p>
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	<img alt=

Speaking of loot chests, dungeons will also have their own variations of chests. These may vary slightly in storage size but will come with their own loot tables and you'll be able to find many different designs of these dungeon chests as you explore the world. We plan to make these harvestable so you're able to gather them up and bring them back to your home base to use as decoration or more organized storage.

ChestsMob.png.2024d3527f12bae2af1b0bf0dd5c4c88.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60947" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/ChestsMob.png.2024d3527f12bae2af1b0bf0dd5c4c88.png"/></p>
<p>	Keeping along the lines of dungeon storage, you may find certain dungeons or bosses that have their own types of storage as well. Take a look at the web sack concept (A). This silky pod may contain some items that you need to bash or burn your way into the pod to discover. Almost like a spider snack pinata. Or take something like Concept B. For this type of storage you may need to cut the chains using a ranged weapon to get the cone to spill it's loot to the floor below. We'll go more in depth about what we're planning for dungeons in the future, but in the meantime you can use these storage concepts to spark your creativity!
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	<img alt=

Chests are not the only type of storage we're planning for Nightfall. We think it'd be really visually pleasing to be able to put your weapons or tools on racks to display to the world. Or you could even hang some armor on an armor stand. These concepts (A-E) demonstrate some of the possible stands or racks we plan to implement for this purpose. This is a good way to display weapons and armor that look cool but you don't feel like using, or to have a spare set at the ready in case of your untimely demise.

Shelves.png.765d053d6a359e54eb2bc86497b602fe.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60950" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/Shelves.png.765d053d6a359e54eb2bc86497b602fe.png"/></p>
<p>	On that same note, we've got shelves to help you display items. Both wall hanging shelves and stand-alone shelves are something we'd like to include in Nightfall to allow you to really move into your home. You could keep your potions all lined up, have a shelf for your books, or display your favorite collections… the possibilities are really endless here. This is something we hope to implement into Nightfall in the future.
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	<img alt=

Finally, we have some of my favorite concept art for display cases. You would be able to set these on top of blocks, tables, or maybe even some shelves. You could put your most prized possessions, accessories, equipment, or trophies in here. Anything you want to show off really. Similar to the other storage concepts we showed off, display cases are a really great way to make your home your own.

Over the past month, Gavin has spent a lot of time working on atmosphere and the way our sky is going to work. Right now, our sky is the same across the whole world, but we're working on a method to allow us to change the atmosphere depending what biome you are in. Some biomes may have a thicker atmosphere and therefore its sky may be darker or a different color. The main focus right now has been implementing a day and night cycle and making it changeable depending on the season. A lot of work went into making sure this was also synced up with the server so that the time was the same across the board in multiplayer.

Day/Night Cycle

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<p>	Here's a cool GIF of the current sunrise. We still have a lot of work to do with lighting but the atmosphere is starting to look quite a bit better than it was before. Here's some more screenshots of our alpha sunrise in its current state.
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709461012_Unity2019-10-2421-33-06-688.thumb.png.8d79c6960734c73bcab1a06b3c5ee9f6.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="60957" src="https://www.gamedev.net/uploads/monthly_2019_11/709461012_Unity2019-10-2421-33-06-688.thumb.png.8d79c6960734c73bcab1a06b3c5ee9f6.png"/>
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T-Pose for the win!

At the start of the Blog, I mentioned that Jay has been hard at work on some soundtrack stuff for Nightfall. You got a small taste of the main menu theme in the clip for the menu, but starting in the coming weeks we'll be posting some of this music/soundtrack on our new YouTube channel! If you're interested in hearing some of the musical talent of our awesome composer, head on over and subscribe to the channel so you can be notified when we share it! We'll also put out a notification on Twitter and our Discord channel! :)

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James

Since the last DevBlog, we've been lucky enough to have added James to the team. James is 22 years old and is currently doing a lot of the artwork in Nightfall. This includes things like texturing and UI. When working in both Nightfall and other aspects of his life, James' other skills include problem solving and inventing. Since he was born, he has always wanted to "build". Building has evolved into creating. James loves the process of creating new and exciting experiences. His goals for the future are to some day have his name known among the world for changing the way we live for the better. But really he's happy just snowboarding, taking videos, and making art. When asked why he was interested in joining the team, James said, "As for how I ended up here working on Nightfall? It’s all about responding to opportunity. I personally see a lot of future in the game as well as personal development in my skills. Nightfall is a great opportunity to learn more and provide exciting content to others." We also asked James what he would add to Nightfall if he could add any feature. His response was, "If I could add one thing to Nightfall it would be you guys. The people that play the game and their opinions are what make the best games… or maybe Franco?".

We love you James! We look forward to spotlighting more of the dev team in future blog posts!

We covered so much in this DevBlog. It really feels like Nightfall is reaching a state close to a playable alpha. At this point, you're probably wondering what else we have left to cover in the upcoming blog posts. We actually made a lot of progress on other systems over the past month that we feel are still unfinished or just not ready to share. These include things like; the start to AI creatures/enemies, crafting, the underground, and more. This is what you'll most likely see in the next few blog posts as we are nearing completion on the foundations for a lot of these features. We look forward to sharing more about this with you and we hope you'll come back to see them soon.

Some of you may have caught our previous development streams on Twitch. You can check out the channel ici. We're planning on doing a lot more of these Development streams in the future so you can watch us model, program, draw, and create the world of Nightfall. We'll do lots of Q+A sessions where we answer your questions about the game, and in the future we hope to do streams of actual gameplay showcasing new features or updates. We might even do streams where we play with the community some day! Here's hoping! If you're interested in watching these streams, go ahead over to our twitch by clicking this link and give us a follow so you're notified when we go live!

Discord

Use the link above to head on over to our Discord. This is the absolute BEST way to communicate with myself, any of the Developers, and the community. We have dedicated areas for you to suggest features, give feedback, learn more, and most importantly – ASK QUESTIONS (and get an answer too!) This is the easiest (and best free!) way of supporting us and we are so happy to see so many of you already taking advantage of this by joining, talking to each other, suggesting features, and grilling us with questions! It's been great!

We already have almost 200 members in our Discord community! Incroyable!

Youtube

As we mentioned previously, we have a brand new YouTube channel!

https://www.youtube.com/channel/UCb0eFml5-iRYt6mgG2k2LTw

Click the link above to head over and subscribe so you don't miss future video Devlogs and other cool things like music taken from the soundtrack of Nightfall.

Patreon

https://www.patreon.com/vgnightfall

While we don't require it by any means, Patreon is a great way to support us directly. You can pledge to monetarily support us monthly here. We do have various tiers of support that each provide unique rewards like special roles on our Discord server, access to even more direct communication with Developers, and of course, eventual early access to the game to help us test. One of the tiers even lets you work with us directly to add a creature to the game! You'll also get bonus development content and an even closer peek into our development process directly through Patreon and Discord when you subscribe! We've already posted a lot of extra content on our Patreon!

Thank you to our current Patreon supporters:

Patreon – Nedac16

Patreon+ – BOWSER0897

If you don't like Patreon, you can also choose to support us directly with one-time payments through PayPal.

Thank you to "clone chris" over on Discord for supporting us this way!

You can do that by clicking here.

Twitter

https://twitter.com/venatus_games

This one is pretty simple. It's just Twitter. If you click the link, it'll take you to our page and let you follow along with what we do there. We'll share similar content updates on our Twitter page along with more information or if we're ever looking for help. Click the link and give us a follow if you're feeling generous and help support Nightfall!

(Closing)

Wow… Looking back on the blog post I just finished writing, I can't even believe this is the same game we started working on such a short time ago. We've come so far in such a small span of time, we can't wait to continue to bring Nightfall to life. Although we accomplished so much in the month since our last post, I don't want to spend so much time in between blog posts from here on out. While I feel like committing to a weekly or bi-weekly schedule is a lot of pressure on us to rush things and sets up the community for disappointment, we will try to bring you blog posts more than once a month starting as soon as you're reading this sentence. What this means is that the DevBlogs may not be as massive as this one, but we'll try to let you know what we're up to even when we haven't had a huge amount of changes over the course of a week.

What's different with the way we are developing Nightfall is that everything we are doing — we are showing to you in more or less real time. What this means is; we're not faking trailers, we're not being dishonest about where we are, and we're not promising you things we can't create. You're seeing the game as it is as we develop it. A lot of you have asked for an extensive trailer and that is just something we feel is not appropriate at this time. We don't want to bait anyone into a game that doesn't exist. You're seeing the game the same as we are as it is being created — and we promise to continue delivering on that. The best thing you can do to help us in this regard is to share this blog post with your friends. Help us spread the word about Nightfall so that others can help us shape this game and discover the love that you, and ourselves, are already showing for it!

Seeing the support you guys have been giving us on Discord — whether it be through Feedback Friday, our suggestion channel, or just reaching out to ask us how we're doing — has been nothing short of incredible. We've met some really amazing people and grown quite fond of our community. Thank you for caring about what we are doing and helping us to shape and grow Nightfall. This is a journey that all of us are dedicated to continue to trek and we more than appreciate those of you tagging along for the ride. While we still can't promise an exact date for an Alpha release of Nightfall, please know that every day we are making good progress towards this goal, and the time-frame in which we hope to start letting people test the game becomes closer and closer. So truly, thank you for everything! We'll notify you on Discord when we're ready to share our next DevBlog and will continue to share screenshots and GIFs on Twitter and Patreon in the meantime!

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<p>	As much as I want to continue talking forever, night is falling, <span style=so we better get going.

As always, thanks for reading! :)

Humbly,

VG Jack and the Venatus Team

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</p>
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</p></div>
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