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À l'intérieur de Google Stadia | FIL BRITANNIQUE – Un bon serveur Minecraft

Le 2 novembre 2019 - 32 minutes de lecture

SUndar Pichai, le PDG de Google, s'est rendu au stade lors de la 31e conférence des développeurs de jeux vidéo (GDC) à San Francisco en mars 2019 pour présenter un lancement de produit clé: Stadia, une plateforme de jeu en nuage sans console. C’était une proposition intrigante du géant de la technologie, qui n’a aucune expérience réelle du jeu vidéo. Pichai a même commencé son discours en confessant qu’il n’était pas un grand joueur, mis à part jouer FIFA 19 "un peu".

Phil Harrison, vice-président de la société en charge du projet, a été chargé de vendre la vision. Il a déclaré aux développeurs, concepteurs et producteurs réunis pour la conférence que Stadia serait "une plate-forme de jeu de nouvelle génération spécialement conçue pour le XXIe siècle", une plateforme sur laquelle "le monde de l'observation et du jeu convergera".

Avec Stadia, a expliqué Harrison, les joueurs peuvent lire des titres AAA haute résolution en temps réel, sans avoir à acheter une console. Tout ce dont vous avez besoin est d’un navigateur Google Chrome et d’une connexion Internet. Vous pouvez jouer aux mêmes jeux sur n’importe quel écran, qu’il s’agisse d’un ordinateur de bureau, d’un ordinateur portable, de la télévision, d’une tablette ou d’un téléphone portable. Dis que tu joues Assassin’s Creed sur votre téléviseur, mais vous devez quitter la maison – vous pouvez continuer à jouer exactement au même endroit sur votre mobile.

Le nouveau service prendrait en charge le jeu sur plusieurs plates-formes et, étant donné sa capacité à évoluer, permettrait aux développeurs d’étendre les jeux – «pour que les jeux à 100 personnes comme Fortnite pourrait se transformer en batailles royales à 1 000 joueurs. »Et il serait entièrement intégré à YouTube, ce qui vous permettrait de regarder une diffusion en streaming, de cliquer sur un lien et d'être immédiatement transporté dans le monde du jeu, sans téléchargement, ni mise à jour ni installation. . Un bouton «Partager» sur le contrôleur compatible WiFi de Stadia – le seul nouveau matériel informatique – vous permettrait de lancer la diffusion en direct de votre propre session pour que les autres puissent la regarder ou la rejoindre.

Harrison a déclaré que le jeu est désormais la plus grande forme de divertissement sur la planète, avec plus de deux milliards de joueurs dans le monde et des centaines de millions de personnes regardant du contenu de jeu chaque jour uniquement sur YouTube. "Notre vision est de rapprocher ces mondes – de mettre en relation les développeurs de jeux, les joueurs et les créateurs de YouTube, d'une manière que seul Google peut exploiter."


UNE Quelques mois plus tard, Harrison se tient devant un bureau haut et blanc de son bureau au siège de Google à Mountain View, en Californie. L’équipe du Stadia est installée dans un immeuble de bureaux de deux étages menant du campus à la périphérie du campus, qui s’étend sur 3 km sur 3 km, ce qui signifie que vous pourrez y installer la ville de Londres trois fois. L'ensemble du complexe ressemble moins à une collection d'immeubles de grande hauteur qu'à un studio hollywoodien qui a acheté une ville entière, donnant à chaque film ou émission de télévision sa maison. Il y a environ 30 restaurants pour le personnel, y compris des restaurants indiens, des sushis, des pizzas, des burritos et des nouilles, ainsi qu'un hôpital, des terrains de sport et des gymnases. Les employés aiment à dire que l’entreprise ne s’en occupe pas si vous rentrez chez vous à la fin de la journée, mais vous aide à rester plus facilement.

Harrison, grand avec des cheveux rasés et un léger accent du Hertfordshire, a rejoint Google en 2018, après une carrière de plusieurs décennies dans l'industrie du jeu vidéo. Ayant initialement acquis une réputation de concepteur de jeux au Royaume-Uni à la fin des années 1980, il a été l'une des premières personnes contactées par Sony pour lancer la PlayStation en 1992. Il a ensuite dirigé la Xbox en Europe pour Microsoft, avant de partir investir dans les startups du jeu vidéo et retrouver un peu d’équilibre travail-vie personnelle. Vient ensuite l'appel de Google.

«En 2017, j'étais assis près d'un feu de camp près de Stonehenge avec ma famille», se souvient-il. "Soudain, un message Facebook a été lancé:" Hé, je veux vous mettre en contact avec quelqu'un de Google. "La première chose que j'ai dite à Google était" Non, je ne suis pas intéressé à travailler pour vous "." Mais à la fin, il s'est envolé pour Mountain View, où il était convaincu que l'ambition de Google pourrait fournir le type d'expérience de jeu pour laquelle il travaillait depuis des années.

Après avoir investi dans Gaikai, un service de streaming de jeux vidéo haut de gamme acheté par Sony en 2012 pour construire sa plate-forme PlayStation Now, Harrison savait que les jeux sur le cloud n’étaient pas uniquement un problème de recherche et de développement. «C’est un problème d’échelle et si vous essayez de les compter des deux mains, vous êtes à court d’entreprises capables de le faire à l’échelle mondiale avant d’avoir plus de doigts», dit-il. «J'ai examiné l'infrastructure réseau de Google, les centres de données, YouTube, la culture de l'ingénierie et l'horizon d'investissement à long terme. Je pensais que même si nous ne réussissons qu'à 50% d'aligner toutes ces planètes, ce sera un assez incroyable constellation."

Il savait également que la technologie de Google ne suffirait pas à elle seule à faire de Stadia un succès. C'est pourquoi la société a choisi d'annoncer ce nouveau lancement lors de la conférence de San Francisco – huit mois complets avant que Stadia ne soit disponible pour les consommateurs en novembre 2019.

«La raison est simple», déclare Harrison en écartant les doigts sur la table. «Nous devons d'abord susciter l'intérêt d'un acteur crucial, à savoir les développeurs de jeux. Nous devons les convaincre de la possibilité de créer pour Stadia. Cela faisait trois ou quatre ans que nous parlions à certains développeurs, à cause des délais de création de jeux, mais nous avions besoin de ces développeurs avant les consommateurs, sinon nous n’aurions pas de plate-forme. "

La société n'a pas annoncé les détails du fonctionnement de la plateforme pour les consommateurs avant le début du mois de juin 2019. Elle exploitera un modèle d'abonnement, avec une offre initiale d'un pack de démarrage à 119 £, comprenant un contrôleur Stadia bleu foncé, un Chromecast Ultra. clé (nécessaire pour jouer sur un téléviseur) et un abonnement de trois mois à Stadia Pro, qui donne accès à un assortiment de jeux gratuits, à prix plein et à prix réduit, en résolution 4k et en son surround 5.1.

À partir de 2020, la société proposera les contrôleurs séparément au prix de 59 £ (même si vous n'avez pas besoin d'un contrôleur Stadia pour accéder à la plate-forme, qui est également compatible avec d'autres contrôleurs ou d'une souris et d'un clavier), et d'un abonnement Stadia Pro au prix de 8,99 £ par personne. mois. Il commencera également à proposer un abonnement de diffusion en continu de second niveau, appelé Stadia Base, avec une résolution inférieure.

Le premier des jeux gratuits est Destin 2: La collection, et Stadia a confirmé 31 autres titres au moment de la rédaction, y compris Borderlands 3, Doom Eternal, Manager de football, Marvel’s Avengers, Point d'arrêt de Tom Clancy's Ghost Recon, Wolfenstein: jeune sang et Chiens de garde: Légion. Tous ces éléments sont toutefois disponibles sur d'autres plateformes. De la même manière que la popularité de Halo aidé la Xbox à décoller, Stadia aura peut-être besoin de son jeu "killer app".

En fin de compte, la vision que Stadia tente de vendre aux développeurs et aux joueurs est une sorte de réalité Prêt Joueur Un – un multivers de jeux liés par le cloud dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer librement, éventuellement en utilisant le même avatar sur plusieurs mondes. Le streaming devenant le moyen par défaut de consommer du divertissement – de la musique à la vidéo en passant par le jeu – cela annonce-t-il la fin de la console de jeux?

Sony est clairement inquiet. En février 2019, Hiroki Totoki, directeur financier de Sony, a déclaré que les services de streaming sur jeux et jeux vidéo en nuage pourraient menacer PlayStation, risqueraient sinon de détruire les ventes sur consoles et nécessiteraient un investissement important dans la gestion des serveurs et des infrastructures, un domaine dans lequel Sony est en retard sur ses concurrents. .

Microsoft se prépare à lancer son propre service de diffusion en continu, xCloud, avec des essais publics en octobre 2019, et il semblerait que Amazon envisage un service concurrent. Dans un mouvement largement considéré comme défensif, les rivaux de la console Microsoft et Sony ont dévoilé un partenariat en mai 2019, avec des projets de collaboration sur les jeux en nuage.

"Historiquement, le jeu était défini par l'appareil sur lequel vous jouiez", déclare Kareem Choudhry, vice-président des jeux en nuage chez Xbox et qui cherche à contrecarrer les ambitions de Stadia. «La musique et la vidéo ont commencé comme ça – maintenant, vous écoutez et regardez où vous voulez. Maintenant son heure de jeu. Dans le mobile, la musique utilisait la 3G, la vidéo, la 4G – et les jeux, la 5G. »


jeUne salle de conférence éclairée de l'autre côté du hall ressemble à un salon d'étudiants: canapés, sacs de fèves et écran géant avec contrôleurs de jeu sur toutes les surfaces – Majd Bakar, le responsable ingénieur d'origine syrienne de Stadia, explique comment l’idée est née. Tout a commencé, dit-il, avec Chromecast, le dongle de Google qui permet aux utilisateurs de diffuser du contenu vidéo ou audio d'un téléphone ou d'un ordinateur sur un téléviseur, lancé pour la première fois en 2013.

"J'ai rejoint Google depuis Xbox pour développer le lecteur multimédia numérique Chromecast de Google, mais très vite, il est apparu clairement que l'offre du dongle présentait un trou: les jeux informatiques", explique Bakar. "C’est la plus grande industrie du divertissement au monde."

Selon la Entertainment Software Association, les revenus mondiaux du jeu vidéo ont atteint 134,9 milliards de dollars (201 milliards de livres sterling) en 2018. À titre de comparaison, le cabinet d'études de marché The NPD Group chiffre les revenus des guichets cinématographiques mondiaux à 41,1 milliards de dollars (jusqu'à 136 milliards de dollars lorsque combinés à la maison). revenus de divertissement). Comscore rapporte des services de diffusion vidéo en continu générant 28,8 milliards de dollars, et la Fédération internationale de l'industrie phonographique estime le marché mondial de la musique enregistrée à 19,1 milliards de dollars. Au début de 2019, Netflix a déclaré aux actionnaires que le jeu était une plus grande menace pour les affaires que les services de télévision concurrents, notant dans son rapport trimestriel que "nous concurrençons Fortnite (et perdons contre) plus que HBO".

Bakar a essayé de faire fonctionner les jeux sur Chromecast. "Le problème était de savoir comment obtenir des jeux AAA haut de gamme sur un appareil très bas de gamme?" Dit-il. "Le jeu sur le cloud était la solution évidente pour nous, mais à mesure que nous en apprenions plus et que nous comprenions la technologie qui le sous-tendait, nous avons compris qu'il était plus logique de développer un service de cloud disponible sur n'importe quel écran, où qu'il se trouve."

Le plus gros défi réside dans la latence – le temps nécessaire pour que des paquets d'informations soient transférés de votre appareil au serveur, et inversement. Même les câbles à fibres optiques ont un délai d’environ 1 milliseconde par 120 km; Si vous êtes à Londres et que le serveur est à Tel Aviv et que vous avez la fibre optique jusqu'au bout, il vous faudrait environ 30 à 48 millisecondes pour que le signal vous revienne, à condition que le réseau ne soit pas occupé.

"Pour les joueurs, une latence de plusieurs dizaines de millisecondes est tout ce que vous pouvez avoir pour vous assurer que tout retard est imperceptible", déclare John Justice, responsable de la gestion des produits chez Stadia. "Cela signifie que vous ne marquez pas moins bien qu'avant. La solution est compliquée et n’était pas techniquement possible auparavant. C’est pourquoi d’autres services ont connu des difficultés. »

La première solution de Google consistait à créer davantage de centres de données plus proches des utilisateurs, mais cela n’était pas suffisant. Il y a aussi la question de la compression des données. Depuis que les données numériques ont été compressées pour la première fois en 1974 par une équipe de l'Université du Texas, deux options s'offraient à vous: la compression "avec perte" ou "sans perte".

Avec la compression sans perte, chaque bit de données qui était à l'origine dans le fichier reste après la décompression du fichier. Avec une compression avec perte, l’encodage et le décodage rejettent certaines des données pour réduire la taille, en utilisant des approximations inexactes pour recréer le contenu. Les sociétés telles que Netflix et YouTube peuvent fournir une vidéo apparemment en temps réel, mais la plupart des services de streaming utilisent un certain niveau de mise en mémoire tampon, ce qui signifie que la vidéo envoyée sur votre écran devance de loin votre visionnage. Pour que la mise en mémoire tampon fonctionne, Netflix doit savoir quelles sont les prochaines minutes de vidéo que vous visionnerez et en envoyer suffisamment pour que vous ne rattrapiez jamais le décodage des données. Ne pas rester en avance sur le spectateur mène à l’écran de chargement redouté.

En streaming, la mise en mémoire tampon est impossible, car le joueur interagit avec le contenu et le modifie seconde par seconde. Toutes les formes de compression avec perte utilisent une sorte de "codec" – un mot de passe qui combine codage et décodage. Stadia avait besoin d’un codec capable d’envoyer et de recevoir des données sans aucune mise en mémoire tampon, à peu près à la vitesse de la lumière. En 2011, lorsque Bakar a commencé à travailler sur le projet, il n’existait pas de codec capable des jeux de compression nécessaires.

En 2010, cependant, Google avait acquis On2 Technologies, une petite entreprise de technologie de codec située dans le nord de l'État de New York. Depuis sa création en 1992, la société avait créé une série de codecs vidéo appelée TrueMotion, conçue spécifiquement pour les jeux – à l’origine pour la console Sega Saturn. Les nouvelles itérations de la technologie étaient connues par leurs numéros de version; au moment où Google a acquis la société, son dernier codec était le VP8, rapide mais mal équipé pour gérer les images haute résolution. Les ingénieurs ont ensuite travaillé sur VP9, ​​qui traite les images haute résolution de manière innovante, par exemple en augmentant le nombre de pixels du ciel pour occuper plus d'espace.

«Le codec VP9 est ouvert, mais dans le cas de Stadia, nous effectuons un travail spécial dans le codeur qui le rend très rapide», a déclaré Justice. “Cet encodeur suit toujours le format standard VP9, ​​ainsi chaque décodeur VP9 peut lire les flux. Mais notre encodeur est spécialement optimisé, ce qui le rend beaucoup plus rapide. Nous mettons beaucoup de sauce spéciale là-bas. "

En théorie, cela signifie des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs tels que Jamais l'hiver ou World of Warcraft peut réellement répondre à l'offre qu'ils semblent faire. Actuellement, l’élément massivement multijoueur de tels jeux est en fait le résultat d’une sorte de fumée et de miroirs en ligne appelés "tessons". En effet, les développeurs équilibrent le nombre de joueurs avec la puissance de calcul disponible en les divisant en fragments, ou sous-groupes, situés sur des serveurs différents. Cela signifie que les joueurs ne peuvent interagir qu'avec un petit sous-ensemble de la communauté de jeux.

"Il n’ya que suffisamment de puissance de calcul pour afficher 50 ou 100 personnes à l’écran, mais en réalité, il y en a beaucoup plus dans ce monde. C’est juste dans un univers parallèle", déclare Jack Buser, directeur des jeux pour Stadia. «Mais pensons à la possibilité créative de supprimer toutes ces limitations. Vous pouvez avoir des centaines de milliers de personnes à l'écran à un moment donné – avec le potentiel de millions de personnes, sautant dans un seul cas du jeu n'importe où vous pouvez placer un lien sur Internet. Ce serait un monde gigantesque qui dure des décennies, ne s'éteint jamais et ne se réinitialise jamais. Nous en avons rêvé, mais c'était toujours le genre de chose que l'on ne voyait que dans un film jusqu'à aujourd'hui. ”

Il existe un jeu à un seul fragment entièrement fonctionnel, appelé EVE en ligne, disponible sur Steam. Il s’agit d’un MMO de vaisseau spatial piloté par la communauté où les joueurs peuvent explorer, mettre en place des opérations et des industries minières, ainsi que planifier et planifier dans un bac à sable en expansion constante. Le jeu est lent et, pour les joueurs habitués à une action à forte adrénaline, il peut s’ennuyer – jusqu’à ce que, de temps à autre, des événements fous balayent le match. En 2014, par exemple, 7 548 joueurs ont pris part à une bataille de 21 heures entre joueurs, connue sous le nom de Bloodbath of B-R5RB. En juin 2019, une vaste flotte d’aliens non joueurs a attaqué la majorité des joueurs en même temps.

Le potentiel de Stadia – et ce qui voit les visages de l’équipe s’illuminer – est qu’il pourrait offrir une expérience de style EVE Online à FortniteLa vitesse vertigineuse. Mais d’abord, il faut les jeux.


TDeux personnes ont été chargées de superviser le contenu de manière à convaincre les joueurs de Stadia à être attirés: Jade Raymond et Erin Hoffman-John.

Raymond est une légende dans l’industrie du jeu, tant par sa veste de motard en cuir que par son CV enviable. Le producteur canadien a travaillé sur les Sims Online d’Electronic Arts (EA), développé Assassin’s Creed pour Ubisoft et aidé EA à créer ses jeux Star Wars.

"Jouer à des jeux est fondamental pour être humain", dit-elle. «Les gens ne choisissent pas une nouvelle plate-forme parce qu’ils aiment sa technologie. Ils y vont parce que leur cœur est touché. La Xbox aurait-elle été un succès sans Halo? Nous devons nous assurer que les joueurs de base sont nos fans de base et les personnes pour lesquelles nous apportons de la valeur. "

Raymond crée une équipe de publication qui travaillera avec des développeurs externes pour créer du contenu exclusif pour Stadia, tout en créant son propre studio de jeu interne. Son arrivée dans la société en mars a été largement perçue comme une amélioration des références de Google en matière de jeu.

Le rôle de Hoffman-John est davantage axé sur l’avenir. Elle dirige Star Labs, un studio de prototypage situé au rez-de-chaussée du bâtiment Stadia. Les jeux qu'elle et son équipe créent visent à explorer ce qui pourrait être possible sur la plate-forme. Actuellement, ils imaginent un monde de dragons – un désert immersif où vous trouverez un œuf de dragon, que vous voyez l'éclosion et élevez le dragon pour reconnaître votre voix. Vous devez le nourrir et en prendre soin – un peu comme un Pokémon – mais vous pouvez aussi le chevaucher, combattre d'autres joueurs, former des groupes et des guildes, ainsi que créer un territoire.

Hoffman-John a grandi à San Diego et adorait Dungeons & Dragons, le jeu de rôle multijoueur original qui utilisait des crayons et des dés. Lorsque le jeu a été assailli par des groupes religieux, qui craignaient de convertir les joueurs au satanisme, dans les années 1980, ses parents lui ont interdit de jouer et elle a découvert America Online – avec des salons de discussion consacrés à D & D. Bientôt, elle construisit des mondes et organisa à la place des aventures textuelles sur ordinateur.

Chez Stadia, sa mission est d’atteindre le «prochain milliard de joueurs» – «un concept pour Google», dit-elle. "Il n'y a pas assez de développeurs de jeux pour atteindre un milliard de joueurs supplémentaires. Nous devons donc élargir radicalement le pipeline de contenu et permettre aux développeurs de vraiment s'amplifier."

Les coûts élevés de développement et de marketing des jeux peuvent être fatals pour les petites entreprises et il existe une énorme division entre les studios AAA et indépendants. "Les pays indépendants sont réputés pour être très innovants, mais souvent cette innovation n’arrivera pas sur le marché avant de nombreuses années. À ce moment-là, ils ne sont plus là pour en tirer profit", dit-elle. "S'ils pouvaient parcourir très rapidement, jeter un niveau entier et en créer un nouveau en une semaine au lieu de trois mois, tout d'un coup, vous aurez beaucoup plus de problèmes face à ce problème."

Le cloud computing permet d'utiliser des outils moins chers, ce qui pourrait rendre ce type d'itération possible et offrir plus d'options dans le jeu. Hoffman-John donne l'exemple de la diversité des personnages. "L'une des raisons pour lesquelles nous constatons une démographie étroite chez les joueurs est représentative … est-ce que je vois des personnes qui sont comme moi dans le jeu?", A-t-elle déclaré. "Si vous pouvez créer un personnage avec 8 000 animations pour le même prix que d'en créer une avec 15, alors vous pouvez avoir des centaines de personnages supplémentaires représentant beaucoup plus de données démographiques."

Son équipe utilise également une partie du traitement du langage naturel de Google dans les outils de développement de jeux de Stadia afin de créer des personnages qui répondent de manière crédible aux joueurs individuels. Actuellement, les concepteurs doivent imaginer toutes les conversations possibles et taper les réponses des caractères à la main. "Ce que je veux, c'est un personnage qui est, par exemple, un peu névrosé, qui aime vraiment les glaces et qui a une mère très passive et agressive", dit-elle. «L'intelligence artificielle créera toutes les petites tiques et tous les motifs du dialogue résultant de ce type de fond. Idéalement, ce personnage aurait une mémoire simple, alors quand vous le rencontrez des heures plus tard, il se souvient des conversations qu’il a eues avec vous. ”

Elle estime que tous ces outils permettront à un joueur de jouer un rôle crucial dans la vision de Stadia: créer un espace vide entre les jeux pour permettre aux joueurs de créer et de s’exprimer, et de se construire une identité numérique parfaite.

Outre les jeux, Google compte sur son arme peu secrète pour attirer les développeurs et les joueurs: YouTube. En 2018, les utilisateurs ont visionné plus de 50 milliards d'heures de contenu de jeu sur YouTube, ce qui en fait la plus grande plate-forme de spectateurs de jeu au monde. Ce chiffre est peut-être faible comparé au secteur télévisuel mondial (un rapport d'Eurodata TV a révélé que la moyenne télévisée était de 2 heures 55 minutes par jour dans le monde en 2018), mais en termes d'audience ciblée dédiée aux développeurs pour la commercialisation de nouveaux jeux. , cela offre une énorme opportunité.

Stadia a l'intention de développer cela en proposant une fonctionnalité grâce à laquelle les téléspectateurs peuvent facilement se lancer dans un jeu avec leurs stars préférées de YouTube. Cela pourrait aussi fonctionner avec des bandes-annonces de jeux vidéo. Aimez ce que vous voyez? Cliquez et commencez à jouer.

L’homme responsable de cette interaction fluide entre le lecteur et le lecteur est le directeur de produit de Stadia, Andrey Doronichev. Il me fait visiter le Stadia, avec des salles de style Willy Wonka pleines de contrôleurs multicolores et des suites plus petites avec d'immenses canapés et de grands miroirs muraux qui permettent à l'équipe de Stadia d'observer les personnes testant le système.

Doronichev se souvient que, dans son enfance, il voulait vraiment un nouveau jeu Star Wars, Star Wars: Combattant TIEet a travaillé sur le fumier à la ferme de ses parents pour l’acheter. Quand il l’a fait, il a fallu deux heures pour le copier sur son ordinateur – puis il n’avait plus assez de mémoire pour l’exécuter. Il a du attendre six mois avant que ses parents mettent à jour son ordinateur avant de pouvoir y jouer. «Mon travail ici est de réduire ce délai à zéro», dit-il.


Fou toutes les promesses du Stade, il reste une grande question: peut-il réussir? Et que signifiera-t-il pour l'industrie du jeu vidéo si cela se produit?

«C’est définitivement le genre de mouvement de puissance que seule une grande entreprise de technologie pourrait réaliser», déclare David Farrell, maître de conférences en jeux informatiques à la Glasgow Caledonian University. Nous nous retrouvons dans un pub à Edimbourg, au sud du centre de jeu écossais de Dundee, où les sociétés Lemmings, Grand Theft Auto, La répression et Minecraft étaient tous basés à l'origine. En 2018, Cloudgine, basé à Édimbourg, qui a développé la technologie de jeu en nuage en temps réel, a été acheté par les créateurs de Fortnite, Epic Games, pour aider à transférer son moteur de jeu Unreal dans le nuage.

"Le jeu sur le cloud représente l'avenir. Cependant, en ce qui concerne la prochaine génération de consoles, l'offre de Google n'est pas ce qu'il y a de plus excitant et il n'est pas clair combien de temps il faudra pour y arriver", dit-il. «À long terme, Google n’essaie pas vraiment d’être une Xbox; ils essaient d’être la plate-forme sur laquelle tous les autres construisent leur jeu en nuage. EA utilise Google comme fournisseur de diffusion en continu plutôt que de développer sa propre technologie de diffusion en continu. Ils proposent donc leur ‘Netflix of gaming’ sur le support de la technologie Google. À moins que Google ne propose des jeux d'applications époustouflants, il s'agit simplement de jeter les bases du jeu dans le nuage. "

George Jijiashvili, analyste principal chez le géant de la recherche technologique Ovum, a des réserves sur la technologie, notamment en ce qui concerne la latence et les retards. "La plupart des promesses de Google sont possibles et réalisables, mais trois ou quatre difficultés doivent encore être résolues dans quelques années", a-t-il déclaré. "Le plus important est les réseaux – ils peuvent ouvrir de nouveaux centres de données plus proches des hubs, mais la plupart des réseaux que les utilisateurs reçoivent sont de faible qualité et ont été mis en place pour transférer de la voix ou de petits paquets de données."

Majd Bakar insiste sur le fait que Google a mis au point une solution à ce problème. «Notre plate-forme et notre infrastructure permettent des techniques qui créent des tampons de temps supplémentaires», dit-il. «Nous pouvons générer des cadres en moins de temps qu'il ne faut de consoles ou de PC, et grâce à notre expérience en apprentissage automatique, nous avons construit des modèles pour aider à la prédiction et à la génération de contenu plus rapidement. Cela neutralise l'impact du temps de distribution du réseau. "

Toutefois, les consommateurs auront toujours besoin d’une connexion Internet d’un certain débit pour tirer pleinement parti de l’offre de Stadia. Google indique que les joueurs auront besoin d'une connexion à 35 Mbps pour une expérience de résolution 4K supérieure ou 20 Mbps pour jouer en HD, avec un minimum recommandé de 10 Mbps. Matthew Handrahan, rédacteur en chef du site de commerce gamesindustry.biz, pense que c'est peut-être trop demander. «J'ai vécu à Berlin il y a six mois et je ne pouvais rêver que de 6 Mbps», dit-il. "Nous ne pourrons juger correctement que s’ils sont dans la nature et non à San Francisco à grande vitesse."

Ensuite, il y a la question du modèle commercial de Stadia, en termes d’attrait pour les développeurs de jeux et les utilisateurs finaux. À ce stade, le service ne dispose pas des jeux AAA exclusifs, extrêmement recherchés, que les consoles utilisent traditionnellement pour gagner des parts de marché. Ce ne sont pas bon marché à développer. La plupart des jeux AAA coûtent jusqu'à 70 millions de dollars en coûts de développement purs, avec des dépenses marketing supplémentaires. Les vrais jeux d'applications tueur doublent ce chiffre. Grand Theft Auto V coûté 137 millions de dollars en 2013, et Halo Infini – le genre de jeu contre Stadia – aurait un budget compris entre 200 et 500 millions de dollars. Et tandis que Stadia propose un abonnement mensuel, Jijiashvili affirme que «ce n’est pas le service Netflix, pensaient certains joueurs. Les personnes qui s'inscrivent devront toujours acheter des jeux. Contrairement à la musique avec Spotify, où les albums sont morts et où des pistes individuelles moins chères sont devenues l'offre, vous ne pouvez pas diviser les jeux en parties plus petites. "

Handrahan dit que les développeurs cherchent désespérément un nouveau marché. "La réalité virtuelle est bloquée et il n'y a pas de nouvelle plateforme depuis le jeu mobile il y a 15 ans", a-t-il déclaré. «Mais les développeurs se méfient de Stadia. Ils attendent de savoir comment leurs jeux vont rapporter de l'argent grâce au service de streaming gratuit. ”

En règle générale, les plates-formes représentent 30% du prix de vente d'un jeu, ce qui signifie que les grands éditeurs en absorbent 70% et les développeurs sans grand éditeur finissent avec 40%. Les revenus des développeurs sont de plus en plus orientés vers les dépenses en jeu, ce qui signifie qu'ils gagnent plus d'argent par minute de jeu que par copie vendue. Développeurs proposant un jeu avec un objectif final défini, tel que le jeu de tir à la première personne Condamner, ce qui prend en moyenne 23 heures sur la PS4, ou le jeu de puzzle magnifiquement simple Gorogoa, qui prend un peu plus de deux heures – peut rencontrer des difficultés financières pour un service de diffusion en continu par abonnement.

Cela dit, une concurrence accrue entre les plates-formes de jeu pourrait être une bonne nouvelle pour les développeurs. En décembre 2018, Epic Games a ouvert son magasin numérique pour jeux Mac et PC, destiné au propriétaire de Steam, Valve, qui contrôle actuellement 90% de ce marché. Pour tenter de perturber Valve, Epic ne récupère que 12% des gains d’un jeu.

Google reste muet sur ses accords financiers, mais Miles Jacobson, directeur de studio chez Manager de football Le développeur de Sports Interactive Games, déclare que leur contrat "fonctionne pour nous – ce que je n’avais jamais pu dire à propos d’autres tentatives de plateformes de streaming en continu".

Il pense toutefois que les arrangements futurs doivent inclure des revenus accessoires. «En tant qu'industrie, nous devons être plus efficaces en matière de monétisation, loin des seules ventes de jeux vidéo», dit-il. «Mobile a fait cela à bien des égards, à la fois positifs et négatifs, mais nous devons également examiner les opportunités de marchandise – et conclure une sorte de transaction avec les plates-formes de diffusion de contenu, telles que YouTube, pour obtenir une réduction lorsque les utilisateurs utilisent leur logiciel. une plate-forme pour regarder notre contenu être lue – tout comme les sociétés de musique ont pour la musique utilisée dans n'importe quel contexte sur les vidéos sur leurs plates-formes. "


BDans son bureau, Phil Harrison suggère que tout le monde manque la vue d'ensemble.
"On peut dire que la chose la moins intéressante à propos de Stadia est le fait qu’il s’agit d’une plate-forme de streaming", dit-il. «Chaque technologie réussie disparaît – elle devient ambiante et vous ne pensez qu'à l'expérience. Cela change fondamentalement la façon dont le jeu est conçu et le marché fonctionne. "

Au cours des quelque 40 dernières années de développement de jeux, dit-il, chaque jeu a été centré sur les appareils. Sa conception a été gated par les capacités de la boîte, et le matériel et le logiciel à l'intérieur. Chaque fois qu'un développeur souhaite déplacer un jeu dans une boîte différente, il doit en réinventer un aspect.

«Stadia le met sur la tête», dit-il. «Nous permettons au développeur de créer le jeu une fois, puis de l'amener sur n'importe quel écran de votre vie, de sorte que vous, le joueur, ayez la relation avec le jeu, pas avec l'appareil. C’est un grand changement mental dans la façon dont les jeux sont créés, mais aussi dans la façon dont les jeux sont joués. "

Il compare cela à l'histoire de l'image en mouvement. Au tout début du cinéma, la création et la distribution de contenu étaient verticales et non horizontales. Les films ne fonctionnent que dans certains cinémas, car ils ont été tournés avec certains appareils photo. «Ensuite, les distributeurs ont démocratisé l’exposition de films et ont créé une plate-forme sur laquelle tout le monde pouvait construire, ce qui a provoqué une énorme explosion de contenu et d’accès au contenu.»

Quel jeu concevrait-il avec tout le potentiel de Stadia? Il fait une pause. «Je regarde maintenant les jeux à travers les yeux de mes enfants», dit-il. «J'aimerais créer une expérience que mes fils de huit et dix ans me permettraient de jouer avec eux. Pour vivre cette expérience commune où nous pouvons faire un voyage ensemble en tant que groupe de frères. Ces expériences deviennent communes et mémorables si vous allez dans des parcs à thème avec des enfants qui prennent des photos et des vidéos. Pourquoi ne devriez-vous pas vivre les mêmes expériences lorsque vous entrez dans le monde du jeu? "

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