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Tutoriels / Création de packs de comportement – Wiki officiel de Minecraft – Monter un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 13 octobre 2019 - 22 minutes de lecture

Sommaire[[modifier]

Ceci est la suite du didacticiel Création de packs de ressources. Il est TRÈS Il est recommandé de commencer par ce didacticiel, car nous y traitons plus en détail les mêmes étapes. Dans ce tutoriel, nous allons couvrir:

  • Présentation du format de données JSON
  • Comment créer un pack de comportement
  • Comment changer les comportements de la foule

Ce fichier comprend également le fichier pig.json avec les modifications que nous apporterons si vous souhaitez vérifier votre travail!

Temps requis[[modifier]

Ce tutoriel devrait durer entre une heure et une heure et demie environ.

Outils nécessaires[[modifier]

Vous aurez besoin des programmes suivants pour suivre ce tutoriel:

Un éditeur de texte[[modifier]

N'importe quel éditeur de texte devrait fonctionner, mais il est suggéré d'utiliser une sorte d'EDI de programmation. Notepad ++ est un excellent éditeur de texte gratuit avec mise en évidence de la syntaxe pour de nombreux langages de programmation. Vous pouvez télécharger Notepad ++ à partir d'ici: https://notepad-plus-plus.org/. Si vous souhaitez gérer plusieurs fichiers efficacement, il est suggéré d'utiliser le code Visual Studio.

Format de données JSON[[modifier]

Avant de commencer à modifier les comportements des entités, nous devons examiner rapidement le fonctionnement de JSON. Nous n'allons pas approfondir les détails techniques de JSON, mais si vous souhaitez en savoir plus, visitez le site http://www.json.org/.

JSON s'articule autour de 2 structures de données différentes:

  • Nom et valeur paire
    • Ressemble à: "nom": valeur
  • Liste ordonnée de valeurs
    • Ressemble à: [ value, value, value, etc. ]

Vous pouvez créer des objets qui sont des ensembles non ordonnés de paires nom / valeur. Les valeurs peuvent également être des objets et des tableaux.

Exemple d'objet[[modifier]


  "minecraft: échelle": 
    "valeur": 0.5
  

L'objet ci-dessus consiste en une paire nom-valeur où "minecraft: scale" est le nom et la valeur est une autre paire nom-valeur ("valeur": 0.5).

Exemple d'objet 2 paires clé-valeur[[modifier]


  "minecraft: santé": 
    "valeur": 20,
    "max": 20
  

Exemple d'objet avec un tableau[[modifier]


  "minecraft: type_family": 
    "famille": [[
      "monstre",
      "Mort-vivant"
    ]
  

Remarque

Les noms et les valeurs sont toujours séparés par des deux points et les valeurs par des virgules. Notez également que chaque accolade ouverte a une accolade fermée, il en va de même pour les crochets [ ] et guillemets "". Il est très important de ne pas oublier l’un d’eux. Si un seul manquait, cela pourrait avoir des conséquences inattendues et empêcher le fonctionnement de votre code JSON.

Heureusement, il existe des outils en ligne utiles pour vérifier la validité de votre code JSON. Vous pouvez utiliser http://pro.jsonlint.com/ pour vérifier que votre JSON est valide. Il vous suffit de copier et de coller votre code JSON dans la page, puis de cocher la case correspondante. Si la coche devient verte, votre JSON est prêt à l'emploi. Si la coche est en rouge, il tentera d’expliquer ce qui ne va pas. Notez que cela ne devrait être utilisé que pour vérifier des choses comme s'il vous manquait des accolades, des crochets, etc. Votre JSON peut être techniquement valide, mais ne fonctionne pas dans le jeu! Nous autorisons également les commentaires dans nos fichiers JSON, qui ne sont généralement pas valides pour le format de données JSON! Cet outil dira que votre fichier json est invalide si vous avez // commentaires. Par conséquent, lors de la vérification de votre code à l'aide de cet outil, n'oubliez pas de supprimer les commentaires en premier.

Créer un pack de comportement[[modifier]

Les Behavior Packs sont des add-ons qui modifieront les divers comportements constituant une entité. Actuellement, nous ne prenons en charge que la modification d'entités existantes en ajoutant, en supprimant ou en modifiant les comportements existants. Pour ce tutoriel, nous allons ajouter le comportement explosif de la vigne vierge aux porcs. Avant de pouvoir modifier les porcs, nous devons cependant configurer un autre pack.

Suivez les mêmes étapes pour créer un pack de ressources, mais à la place:

  • Accédez au dossier development_behavior_packs et créez un nouveau dossier appelé "Tutorial_Behavior_Pack".
    • (% userprofile% AppData Local Packages Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe LocalState games com.mojang development_behavior_packs tutorial_behavior_pack)
  • Créez un fichier JSON appelé "manifest.json"

manifest.json[[modifier]

Dans ce fichier manifeste, vous voudrez ce qui suit:

manifest.json
  "format_version": 1,
  "entête": 
    "uuid": "e3c5a9be-1cfc-4a74-9f70-9213bab32090",
    "name": "Tutorial Data Pack",
    "version": [ 1, 8, 0 ],
    "description": "Pack de ressources du didacticiel 5"
  ,
  "modules":[
    
      "description": "Non utilisé",
      "version": [ 1, 8, 0 ],
      "uuid": "14d5fb6b-ef0a-47e5-8a98-d615709c1a03",
      "type": "data"
    
  ],
    "dépendances": [
        
            "uuid": "891f5751-bb0e-47c6-91f0-fdc4e76949ef",
            "version": [1, 8, 0]
        
    ]

Sinon, vous pouvez copier le fichier inclus "Behavior_pack_manifest.json" dans votre dossier Behavior_Resource_Pack et le renommer "pack_manifest.json". Assurez-vous de faire correspondre la dépendance "uuid" au module "uuid" du pack de ressources et modifiez le pack et le module "uuid" pour ce manifeste.

Remarque

Identique à "pack_manifest.json" du pack de ressources sauf que le type de module est maintenant "data" au lieu de "resources". Notez également que vous avez besoin de 2 nouveaux UUID. pour "pack_id" et "uuid". Si vous utilisez les mêmes UUID que dans le pack de ressources précédemment, le jeu ne verra qu'un seul des add-ons.

Note 2

Il y a une nouvelle section dans ce fichier pack_manifest! Nous avons ajouté une section de dépendance qui vous permet de lier d’autres packs à celui-ci. Dans cet exemple, nous avons fait en sorte que ce module complémentaire dépende de notre didacticiel. Pour ce faire, assurez-vous que l'UUID de cette dépendance correspond à l'UUID dans la section d'en-tête du pack de ressources que nous voulons lier. Maintenant, lorsque vous chargez ce module, il chargera également le pack de ressources nécessaire.

Créer une icône[[modifier]

Le processus de création d'une icône est identique à celui de la création d'une icône pour les packs de ressources. Veuillez consulter la rubrique Création de packs de ressources pour plus de détails. J'ai utilisé la même icône pour notre pack de comportement que notre pack de ressources.

Tester notre pack comportement[[modifier]

Nous sommes maintenant prêts à le tester en jeu! Lancez Minecraft et créez un nouveau monde. Sur le côté gauche de l'écran, faites défiler vers le bas et cliquez sur Behavior Packs. Sur le côté droit de l'écran, faites défiler jusqu'à «Tutorial Behavior Pack» et cliquez dessus. Cliquez sur Continuer dans la fenêtre contextuelle, les add-ons désactiveront la possibilité d'obtenir des succès tout en jouant dans ce monde. Votre jeu devrait ressembler à ceci si vous avez utilisé le code et l’icône ci-dessus:

CBPPicture 2.png

Configuration de la structure de fichier JSON[[modifier]

Maintenant que notre pack est configuré, définissons la structure des dossiers pour nos fichiers .json.

  • Dans le dossier tutorial_behavior_pack, créez un nouveau dossier appelé "entités".

Le dossier des entités est l'endroit où nous allons placer tous nos fichiers JSON pour changer le comportement des entités. Commençons par récupérer pig.json dans Vanilla_Behavior_Pack entity pig.json et en le copiant dans notre dossier Entités. Une fois que pig.json est copié, ouvrez-le dans l'éditeur de texte de votre choix.

Présentation de l'entité JSON[[modifier]

Avant de commencer à modifier le code JSON, examinons brièvement la manière dont nos fichiers entity.json sont configurés.

Les fichiers JSON des entités Minecraft sont divisés en 4 sections différentes:

minecraft: entité[[modifier]

C’est l’objet principal de chaque groupe, tous les comportements et événements qui suivent sont les valeurs contenues dans cet objet.

pseudo-code entity.json
  "minecraft: entité": cochon échelle 11.111
    "format_version": 0.1,
    "composant_groups": les groupes de composants vont ici,
    "composants": les composants vont ici,
    "événements": les événements vont ici
  
}
Remarque

Ce n'est pas valide JSON pour Minecraft! Ceci est juste un exemple de la manière dont nos fichiers d'entité json sont conçus pour servir de référence. Si vous jetez un coup d'œil à pig.json, vous remarquerez que "les groupes de composants vont ici" est en fait rempli de composants.

Note 2 – format_version

La version de format est utilisée pour indiquer à Minecraft quelle version du JSON il doit essayer de lire. Lors de la mise à jour de notre code JSON et de l'ajout de nouveaux composants, nous devons indiquer au jeu ce qu'il doit rechercher. Nous faisons cela en changeant le numéro de format_version.

NE CHANGEZ PAS CE NUMÉRO! À mesure que les mises à jour JSON de Minecraft, vous devrez mettre à jour vos fichiers JSON afin qu'ils correspondent à ce qui a été ajouté. Toutefois, si vous mettez à jour votre JSON, vous devrez remplacer ce nombre par le nouveau. Vous pouvez également copier la nouvelle version du JSON à partir des fichiers Vanilla mis à jour, puis copier les comportements spécifiques que vous avez modifiés dans l'ancienne version.

Groupes de composants[[modifier]

Utilisé pour définir des groupes de comportement, permet de supprimer / ajouter facilement de multiples comportements, utiles pour créer des états (comportements de bébé porc vs adulte porc).

Dans pig.json, il y a 6 groupes, dont pig_baby, pig_adult. Notez que les comportements de ces groupes ne seront exécutés que si le groupe est actuellement ajouté à l'entité. Ainsi, lorsque le porc est un bébé cochon, le groupe de composants pig_baby sera ajouté et fonctionnera, mais le groupe pig_adult ne le sera pas.

Composants[[modifier]

Utilisé pour définir les comportements individuels qui s'exécuteront sur chaque entité de ce type.

Notez que des éléments tels que "minecraft: identifier" et "minecraft: type_family" sont présents car nous souhaitons que tous les types de porcs possèdent ces composants.

Événements[[modifier]

Les événements sont utilisés pour ajouter ou supprimer des groupes de composants et sont déclenchés par les composants que nous avons ajoutés ou par le code natif de Minecraft.

Les événements peuvent utiliser une fonction aléatoire pour choisir entre différents résultats (voir "minecraft: entity_spawned" dans pig.json). Notez que les poids pour randomize peuvent atteindre plus de 100. C'est parce qu'ils ne sont pas des pourcentages! Si vous définissez le poids pour faire un cochon adulte sur 23, puis sur 100, vous aurez 23/123 chances d'obtenir un cochon adulte et 100/123 chances d'obtenir un bébé cochon lorsqu'un bébé le cochon est engendré.

Composants de la note:[[modifier]

minecraft: identifiant[[modifier]

Ceci est requis pour chaque entité. C’est ainsi que le jeu sait pour quelle entité ce fichier .json exécutera des comportements. Les identifiants doivent être nommés correctement! Si vous donnez un identifiant incorrect, vous obtiendrez des résultats inattendus ou votre entité risque de ne pas fonctionner du tout. Si vous n'êtes pas sûr de ce que l'identifiant devrait être pour une entité, veuillez vous reporter au fichier json de cette entité dans le pack Vanilla Behavior (n'oubliez pas que les fichiers json se trouvent dans / Vanilla_Behavior_Pack / entity /)

minecraft: type_family[[modifier]

Ceci définit le type de famille pour l'entité. Les types de familles sont utilisés pour filtrer les entités de divers composants. Voir "minecraft: rideable" et "minecraft: reproductible" pour des exemples où le type est utilisé!

minecraft: entity_spawned[[modifier]

Il s'agit d'un événement qui est déclenché lorsqu'une entité de ce type est générée. Dans pig.json, cette fonction a une fonction aléatoire qui détermine si le cochon va se reproduire en tant que bébé ou un cochon adulte.

Faire exploser les cochons[[modifier]

Ajout de composants[[modifier]

Maintenant que nous avons examiné la configuration d'une entité. il est temps de modifier le code du cochon!

Recherchez le fichier creeper.json dans le dossier d'entités du Vanilla Behavior Pack (Vanilla_Behavior_Pack / entity /) et ouvrez-le dans une nouvelle fenêtre de l'éditeur de texte. Vous devriez maintenant avoir le fichier pig.json de notre module personnalisé et le fichier creeper.json de Vanilla ouverts dans deux fenêtres distinctes.

La première chose à faire est de faire en sorte que le cochon trouve une cible. Nous pouvons le faire en ajoutant les composants "minecraft: most_attackable_target" et "minecraft: target_nearby_sensor" dans l'objet components de pig.json.

Recherchez "minecraft: behavior.random_look_around" dans l'objet composants, il devrait s'agir du dernier composant avant la section "événements".

Ajoutez une virgule après le crochet de fermeture de random_look_around. C'est ici que nous allons ajouter le composant de ciblage. Tapez ou copiez et collez les composants target_nearby_sensor et most_attackable_target de creeper.json dans pig.json. La fin de la section "composants" de Pig.json devrait maintenant ressembler à ceci (le nouveau texte est surligné en vert):

extrait pig.json:

"minecraft: behavior.random_look_around": 
  "priorité": 9
,
"minecraft: behavior.nearest_attackable_target": 
  "priorité": 1,
  "entity_types": [
    
      "filters":  "other_with_families": "player" ,
      "max_dist": 16
    
  ],
  "must_see": true
,
"minecraft: target_nearby_sensor": 
  "inside_range": 3.0,
  "plage_extérieure": 7.0,
  "on_inside_range": 
    "event": "minecraft: start_exploding",
    "cible": "soi"
  ,
  "on_outside_range": 
    "event": "minecraft: stop_exploding",
    "cible": "soi"
  

Notez que l'accolade de fin pour target_nearby_sensor ne comporte pas de virgule après, car il s'agit de la dernière valeur de la liste de valeurs pour "composants".

minecraft :oignée_attaquable la plus proche[[modifier]

Ce composant trouve la cible d'attaque la plus proche compte tenu de certaines restrictions.

  • Priorité – Cela définit l'importance de ce composant. Les composants avec une priorité plus élevée seront plus susceptibles d'être exécutés. Notez qu'un nombre inférieur signifie une priorité plus élevée et que les priorités peuvent être négatives!
  • Entity_types – C’est ici que nous filtrons les types d’entités que cette entité peut définir comme cible.
  • Max_dist – si l'entité que nous voulons pouvoir cibler se trouve dans autant de blocs de cette entité que nous pouvons la cibler
  • À voir – si l'entité que nous voulons cibler doit être considérée comme pouvant être définie comme notre cible

Notez que dans notre code, nous filtrons pour le lecteur de caractères et que nous pourrons le définir comme cible une fois que ceux-ci se trouvent dans un rayon de 16 blocs de cette entité.

minecraft: target_nearby_sensor[[modifier]

Ce composant déclenchera des événements en fonction de la proximité de la cible de l'entité.

  • Inside_range – la distance en blocs qu'une cible est considérée être dans la portée de cette entité
  • Outside_range – la distance en blocs qu'une cible est considérée comme en dehors de la portée de cette entité
  • On_inside_range – cela déclenchera l'événement spécifié lorsqu'une cible est plus proche que inside_range
  • On_outside_range – cela déclenchera l'événement spécifié lorsqu'une cible est plus éloignée que outside_range

Notez que on_inside_range et on_outside_range vont déclencher les événements "minecraft: start_exploding" et "minecraft: stop_exploding" respectivement. Cela ne fera actuellement rien car nous n'avons pas encore ajouté ces événements!

Ajout d'événements[[modifier]

Faites défiler jusqu'au bas de l'objet "événements" dans pig.json et ajoutez une virgule après l'accolade fermante de "minecraft: on_unleash". C’est là que nous allons ajouter notre nouveau départ et arrêter les événements qui explosent.

Tapez ou copiez-collez les événements "minecraft: start_exploding" et "minecraft: stop_exploding" de creeper.json dans pig.json. La fin de la section des événements Pig.jsons devrait maintenant ressembler à ceci (le nouveau texte est surligné en vert):

extrait pig.json:

"minecraft: on_unleash": 
  "retirer": 
    "composant_groups": [
      "minecraft:pig_leashed"
    ]
  
,
"minecraft: start_exploding": 
  "retirer": 
    "composant_groups":[
      "minecraft:hunting"
    ]
  ,
  "ajouter": 
    "composant_groups": [
      "minecraft:exploding"
    ]
  
,
"minecraft: stop_exploding": 
  "retirer": 
    "composant_groups": [
      "minecraft:exploding"
    ]
  ,
  "ajouter": 
    "composant_groups": [
      "minecraft:hunting"
    ]
  

Maintenant que nous avons mis en place les événements rampants, nous devons procéder à un nettoyage. Notre cochon n'a pas besoin d'un groupe de composants de recherche, nous pouvons donc supprimer la section "remove" de start_exploding et la section "add" de stop_exploding. Notre code devrait maintenant ressembler à:

extrait pig.json:

"minecraft: on_unleash": 
  "retirer": 
    "composant_groups": [
      "minecraft:pig_leashed"
    ]
  
,
"minecraft: start_exploding": 
  "ajouter": 
    "composant_groups": [
      "minecraft:exploding"
    ]
  
,
"minecraft: stop_exploding": 
  "retirer": 
    "composant_groups": [
      "minecraft:exploding"
    ]
  

Notez que les deux événements ajoutent et suppriment un groupe de composants appelé "minecraft: exploser". Notre porc n'a pas encore ce groupe de composants!

Ajout de groupes de composants[[modifier]

Retournez en haut de pig.json à la section "composant_groupes". Recherchez le dernier groupe de composants, qui devrait être pig_leashed, et ajoutez une virgule à son accolade fermante. A présent, tapez ce qui suit ou copiez le groupe de composants "minecraft: exploding" à partir de creeper.json. Pig.json devrait maintenant ressembler à ceci (nouveau code en vert):

extrait pig.json

    "minecraft: pig_leashed": 
    "minecraft: behavior.move_towards_restriction": 
      "priorité": 2,
      "speed_multiplier": 1.0
    
  ,
  "minecraft: exploser": 
    "minecraft: exploser": 
      "fuseLength": 1.5,
      "fuseLit": vrai,
      "pouvoir": 3,
      "causesFire": false
    
  
},
"Composants": {
  "minecraft: damage_sensor": 

minecraft: exploser[[modifier]

longueur de fusible – combien de temps, en secondes, jusqu'à l'explosion de cette entité à partir du moment où le fusible est allumé

fusible – si le fusible est automatiquement allumé lorsque ce composant est ajouté

Puissance – Cela détermine les dégâts et la taille du rayon d'explosion

causesFire – cela détermine si l'explosion provoquera ou non une incendie dans les blocs voisins

Ajoutons également une composante d'échelle à ce groupe, de sorte que notre porc grossisse avant qu'il n'explose! Ajoutez une virgule à l'accolade fermante du composant "exploser" et insérez ce qui suit (nouveau texte en vert):

extrait pig.json

    "minecraft: exploser": 
    "minecraft: exploser": 
      "fuseLength": 1.5,
      "fuseLit": vrai,
      "pouvoir": 3,
      "causesFire": false
    ,
    "minecraft: scale": 
      "valeur": 2
    
  
,
"Composants": {
  "minecraft: damage_sensor": {

minecraft: échelle[[modifier]

Valeur – un multiplicateur à l'échelle normale de l'entité. Une valeur de 2 doublera l'échelle, une valeur de 0,5 réduira de moitié l'échelle, etc.

Test de notre add-on[[modifier]

  • Lancer le jeu
  • Créer un nouveau monde
  • Définir le monde créatif
  • Allumer les astuces
  • Cliquez sur les add-ons
  • Trouvez "Tutorial Behavior Pack" dans la liste de droite et cliquez dessus
  • Cliquez sur jouer
  • Frayez un cochon en utilisant l'oeuf de cochon de l'inventaire créatif
  • Courir 20 pâtés de maisons
  • Passez en mode de survie en utilisant la commande slash: / gamemode s
  • Courir vers le cochon

Toutes nos félicitations![[modifier]

Vous venez juste de gratter la surface de ce qui est possible avec les modules complémentaires! Si vous voulez faire plus qu'exploser, consultez le Guide de référence du composant entité pour voir les autres comportements et composants que vous pouvez ajouter aux entités! Vous pouvez également toujours voir comment le pack Vanilla Behavior est configuré pour des exemples.

Note sur les changements de comportement disponibles[[modifier]

Tous les comportements d'un groupe ne sont pas encore basés sur les données! Vous ne pourrez pas modifier les détails de comportements de mouvement particuliers comme voler (chauve-souris, chahut, flamboyant) ou nager (calmar, gardien, ancien gardien). Cela peut également interférer avec les comportements que vous pourriez leur ajouter. Par exemple, donner au calmar une attaque de mêlée ne fonctionnera pas tant qu'il est dans l'eau car son comportement de nage est toujours codé de manière stricte. De plus, il n'est pas possible de changer simplement le comportement de certains monstres, par exemple, la sorcière utilisant des potions n'est pas encore pilotée par les données et vous ne pourrez pas le contrôler.

Attendez-vous à ces changements dans le futur!

Défis[[modifier]

Maintenant que vous avez acquis une expérience de base, voici quelques défis:

  • Rendre les zombies accessibles au joueur
    • Demandez au joueur de contrôler la direction avec un élément (astuce: regardez item_controllable et contrôlée_by_player de pig)
  • Faites en sorte que les villageois se transforment en squelettes lorsqu'on leur donne un arc (indice: regardez comment le loup est apprivoisé et les villageois transformés)
  • Changer la texture du soleil et de la lune
  • Faire une vache tirer le projectile du ghast

Dépannage de JSON[[modifier]

Si vos modifications JSON ne semblent pas fonctionner dans le jeu, vérifiez les points suivants:

  • Assurez-vous que vous avez tout saisi correctement. Les fautes de frappe et les signes de ponctuation manquants provoqueront un comportement indésirable!
  • Assurez-vous que le fichier .json se trouve dans le bon dossier et est nommé correctement!
    • Vous devriez avoir un dossier appelé entités qui contient tous vos fichiers .json
  • Assurez-vous que votre entité a le bon identifiant
    • Vérifiez le fichier .json dans le pack Vanilla Minecraft si vous n’êtes pas sûr de ce qu’il est censé être.
    • Les fichiers .json de Vanilla peuvent être trouvés dans / Vanilla_Behavior_Pack / entity

Exporter et partager[[modifier]

Maintenant que vous avez créé un pack de comportement, vous souhaitez probablement le partager avec vos amis! Pour ce faire, procédez comme suit:

  • Naviguez dans votre dossier development_behavior_packs
    • (% userprofile% AppData Local Packages Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe LocalState games com.mojang development_behavior_packs tutorial_behavior_pack)
  • Sélectionnez tous les fichiers et dossiers
  • Faites un clic droit sur les fichiers en surbrillance et sélectionnez envoyer à -> dossier compressé
  • Nommez le fichier tutorial_behavior_pack.mcpack
    • Assurez-vous de changer l'extension de fichier en .mcpack
    • lorsque la fenêtre contextuelle vous demande si vous êtes sûr de vouloir modifier l’extension du fichier. Hit oui

Vous pouvez maintenant donner ce fichier .mcpack à vos amis! Quand ils l'ouvriront, Minecraft se lancera s'il n'est pas encore lancé, puis importera votre pack de ressources à leur usage!

Remarque

Vous pouvez tester le fonctionnement du pack de comportements exporté en supprimant votre copie dans votre dossier development_behavior_packs (faites d'abord une sauvegarde!), puis ouvrez votre mcpack pour l’importer. Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous d'avoir sélectionné le contenu de votre pack de comportements et non le dossier lui-même lors de la création du fichier .mcpack.

Note 2

Si votre pack de comportement fait référence à un pack de ressources, le mcpack n'inclura pas automatiquement ce pack de ressources, même si vous avez attribué au comportement pack_manifest une dépendance sur ce pack. Si vous avez une dépendance de pack de ressources: créez également un fichier .mcpack pour le pack de ressources ou créez un monde et ajoutez le comportement et les packs de ressources que vous souhaitez exporter, puis exportez ce monde. Lorsque ce monde est importé, le dossier de sauvegarde de ce monde aura un dossier pour les packs de comportement et les packs de ressources de ce monde. Vous pouvez copier ces packs dans vos dossiers locaux pour pouvoir les visualiser dans les menus de comportement et de packs de ressources et les ajouter à d'autres mondes.

Raccourcis

Sur Bedrock Edition, vous pouvez télécharger quelques applications tierces pour créer des add-ons sans le tracas de JSON. Les utilisateurs de Google Play ont accès à "Add-Ons Maker" de AP Technologies. L'interface est facile à utiliser, et il n'y a aucune écriture de code JSON. Exporter est aussi simple que de sélectionner un monde créé précédemment et de l'envoyer. Votre application Minecraft en conserve automatiquement une copie pour les utilisations futures.


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