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Blizzard à son retour dans le passé avec la sortie de World of Warcraft Classic – Un bon serveur Minecraft

Le 13 octobre 2019 - 12 minutes de lecture

World of Warcraft fête actuellement ses 15 ans d'existence, ce qui mérite d'être célébré pour un jeu qui continue à être joué par des millions de personnes. Au fil des ans, le titre par excellence du MMO (massivement multijoueur en ligne) a connu plusieurs extensions majeures, d'innombrables changements d'équilibre, des révisions visuelles et des mises à jour. La plus récente expansion majeure, Bataille pour azeroth, raconte actuellement de nouvelles histoires fascinantes en utilisant des races et des lieux – le naga sous-marin et un groupe excentrique de gobelins – que nous voyons rarement dans les Warcraft univers.

Mais peu importe où vous allez dans World of Warcraft moderne – chaque montagne, arbre, lit de rivière et bâtiment emporte le flambeau d'un monde qui a connu des années de conflit, de conflits, de cataclysmes et de renouveau.

Avec des fans demandant de revenir à une époque au sein d'Azeroth qui représentait quelque chose qui ressemblait aux débuts de World of Warcraft, Blizzard a finalement répondu avec la sortie de World of Warcraft: Classique. Une version du jeu qui existe maintenant simultanément avec WoW moderne, représentant une période post-lancement du jeu remontant à plus de 10 ans. Un projet qui, en soi, a été une entreprise majeure pour l’équipe, traité avec le même niveau d’attention et de soin que la sortie d’une expansion importante.

Reprise et réimpression en partie, le voyage de reconquête du passé a vu l’ancien s’intégrer au nouveau.



«Ce qu'il ne faut pas oublier avec WoW, c'est qu'un serveur World of Warcraft n'est pas simplement ce avec quoi vous vous connectez et vous jouez», Omar Gonzalez, ingénieur logiciel senior chez Blizzard et développeur expérimenté qui travaille dans le studio depuis 16 ans, explique. «C’est un système qui doit interagir avec d’autres systèmes de Blizzard, comme nos systèmes de gestion de connexion et de compte gérés par notre équipe Battle.net. Ils doivent également interagir avec les services à la clientèle et leurs systèmes. Même à l'époque, nous avions ces systèmes en place et la partie jeu ne fonctionnait jamais en vase clos. Il n’a donc jamais été possible de penser à dépoussiérer cette pièce [of old hardware] et s'attendre à ce que cela fonctionne. Cela allait être une impasse. "


Alors que les fans demandaient de revenir à une époque au sein d'Azeroth représentant quelque chose qui ressemblait aux débuts de World of Warcraft, Blizzard a finalement réagi avec la sortie de World of Warcraft: Classic.



C’est aussi pour répondre à la question posée par le studio depuis des années quand on lui demandait de ramener World of Warcraft classique ou classique. Ce n’est pas une simple question de contrôle de version. Récupérez certains logiciels et matériels, branchez-le, vous êtes prêt à partir. «Ce n'est que lorsque nous avons passé quelque temps à parler de ce que nous pourrions faire d'autre», poursuit Omar. "Que nous avons joué avec l'idée de prendre les anciennes données, les anciennes informations, la chose qui rend les anciennes quêtes, les vieux monstres, la ancienne façon et l'exécuter au-dessus de notre pile technologique moderne. Une fois que nous avons fait de la R & D et du prototypage, cela a porté ses fruits et nous a donné la confiance dont nous avions besoin pour livrer ce dont les joueurs se souviennent de WoW et le fournir dans le cadre du service en ligne Blizzard auquel tout le monde s'attend. "

Tirant parti de la technologie actuelle de World of Warcraft, cette approche présente l’avantage supplémentaire de prendre en charge le matériel et les logiciels modernes. Ce processus évite les conflits potentiels pouvant résulter du lancement d’un jeu à partir de l’année 2004 – un jeu fonctionnant sous Windows XP. Bien entendu, la fusion de l'ancien et du nouveau a soulevé ses propres défis. «Je vais vous donner un exemple de bug que nous avons trouvé dans notre développement», me dit Omar. «Je ne sais pas si cela est apparu dans la bêta, mais avec Hunters, si vous dégainiez votre arme avec un carquois sur le dos dans le bon ordre, vous mettriez votre carquois dans votre main. C'était drôle parce que vous frappiez les gens sur la tête avec votre carquois au lieu de votre hache ou de ce que vous aviez entre les mains. Nous avons rencontré beaucoup de problèmes de ce type et c'était techniquement difficile. ”

À un niveau très basique, les anciennes données fonctionnant sur de nouveaux matériels ou systèmes ne se comporteront pas exactement comme il se doit. Même si le processus de mise à niveau des anciens serveurs et des données ne fonctionnait pas du point de vue des versions, c’est précisément ainsi que Blizzard a pu faire référence à Word of Warcraft tout en travaillant sur le projet.


"Nous avons joué avec l'idée de prendre les anciennes données, les anciennes informations, la chose qui rend les anciennes quêtes, les vieux monstres, l'ancienne manière et l'exécuter sur notre pile technologique moderne ".



«Pour ce qui est de faire un point de référence auquel comparer tout cela, explique Brian Birmingham, ingénieur logiciel en chef chez Blizzard. Un autre vétéran qui travaille au studio depuis 2006. «Nous avions le code, les données, les illustrations. Nous pourrions donc simplement les reconstruire et les exécuter en interne, en sachant à quoi ressemblait WoW à l'époque. Et maintenant, nous avons les anciens éléments dans une sorte d’instantané dans lequel ils ne fonctionnent pas vraiment et n’interagissent pas avec nos outils de service à la clientèle ou quoi que ce soit du genre. Mais nous pouvons toujours comparer les séquences de jeu pour confirmer ce qu’elles sont censées faire. Et s’il ya des bugs, soyez en mesure de faire en sorte que cela fonctionne avec notre technologie moderne. ”



Cela dit, il n’était pas nécessaire d’ouvrir un dossier virtuel ou physique pour regrouper l’ancien code, les anciennes données, l’art et les ressources. En raison de pratiques de studio, la base de code de World of Warcraft Classic, qui représente le patch 1.12 de la version originale, a été maintenue avec un contrôle de version détaillé et excellent pour l’équipe. «Cela remonte à une époque antérieure au développement de World of Warcraft», poursuit Brian. "Je ne dirais pas que c'est parfait, nous avons de petites lacunes ici et là, mais nous avons des instantanés de différents événements à différents niveaux de Patch."

«L'analogie que j'utilise est celle d'un entrepôt en désordre», ajoute Omar en référence à des articles non liés au code. «Ce que vous recherchez, c’est dans le bâtiment, là où il se trouve, eh bien, il faut un peu de fouille pour le trouver.» Une analogie qui rend compte du processus de déterrement des actifs artistiques plus anciens.

«Nous visions vraiment ce sentiment, ce sentiment spécifique de courir autour de monstres, de lancer des sorts, de balancer votre épée», me dit Brian. «Ce plafond, ces chiffres, ce réglage. Et puis cela s’étend aussi aux atouts de l’art. Nous avons ramené tous les éléments artistiques originaux, les modèles, les textures. Donc, tout devrait ressembler à ce qu'il était à l'époque. Et les actifs artistiques étaient l’un des plus difficiles [to dig up], mais quand nous les avons trouvés, nous avons trouvé l’ensemble complet. Nous avons trouvé l’art sur une sauvegarde d’une sauvegarde, un lecteur de bande que nous avons restauré et un dossier nommé "back up" (Sauvegarde). "



Clairement, World of Warcraft Classic a été une entreprise majeure pour l’équipe, bien que très différente en termes de concentration. L’objectif étant de restituer l’image et le style de la vieille école World of Warcraft, l’expression «attention particulière aux détails» prend une qualité épique. Les tests internes et les tests bêta approfondis menés auprès de la communauté signifiaient qu’aucun détail n’était trop petit pour garantir que Classic soit à la hauteur de cette mémoire. La réalité de jouer à World of Warcraft au milieu des années 2000.


"Nous visions vraiment ce sentiment, ce sentiment spécifique de courir autour de monstres, de lancer des sorts, de balancer votre épée. Ce plafond, ces chiffres, cet accord."



"Il y a une différence selon que nous pensons que quelque chose est bon ou mauvais et que, pour cela, ce n'est pas aussi important que de savoir si c'est exact ou non", confirme Brian. «Nous essayons de recréer quelque chose qui existait dans le passé. Donc, cela donne une tournure différente aux choses où parfois vous jouez avec quelque chose et vous dites: "Je n'aime pas vraiment ça". Et c’est comme: “Eh bien, peu importe que cela vous plaise ou non”.

«Cet exemple montre en quelque sorte la minutie critique de certains de nos testeurs Bêta», se souvient Omar. «Ils sont allés voir les capitaines de vol et ont examiné les itinéraires calculés selon deux points d'extrémité différents. Ainsi, par exemple, si quelqu'un essayait de voler de Thunder Bluff à Ratchet et que vous vous attendiez à passer par Crossroads en cours de route, le chemin était calculé différemment. Il a fallu un itinéraire différent dans notre version par rapport à l’origine. Et donc, je devais y retourner pour enquêter, parce que ça a été appelé. C’est l’un des testeurs bêta qui a déclaré: «Hé, cela m’entraîne par ici et non par Crossroads».

"Et j'ai regardé la carte, et il s'est avéré que le code moderne avait un meilleur modèle informatique pour déterminer le chemin le plus court en fonction du temps, donnant un résultat différent", explique Omar. «Nous avons donc ramené l'ancien calcul original pour que vous preniez le chemin d'origine, même s'il était peut-être légèrement différent. Ou un peu plus longtemps. Ce sont les petits détails qui, dans l’ensemble, ne sont peut-être pas énormes, mais c’est important pour les joueurs et donc aussi pour nous. C'est le niveau que nous prenons à peu près avec ce projet. "


"Tous les éléments importants que nous avons abordés tôt, et nous sommes rapidement arrivés à un point où nous nous sommes vraiment sentis confiants dans le projet et avons commencé à examiner ces petits détails."



«La raison pour laquelle nous travaillons sur de petits détails comme celui-ci [during development]», Ajoute Brian. «C’est parce que nous avons réglé tous les problèmes. Nous avons abordé tous les problèmes que nous avons connus dès le début et nous sommes rapidement arrivés à un point où nous nous sommes vraiment sentis confiants dans le projet et avons commencé à examiner ces petits détails. »



Tout au long du voyage et de la sortie de World of Warcraft Classic, même si l’équipe a réussi à ramener le moindre détail ou excentricité que les gens du monde entier se souviennent de manière vivante, c’est toujours le jeu qui se démarque.

"Cela m'a vraiment fait comprendre à quel point World of Warcraft est un jeu qui consiste à jouer avec d'autres personnes et à nouer de nouvelles amitiés", conclut Brian, en précisant si le retour de Classic reviendrait à changer sa perception du titre.

«Cela m'a rappelé certains de mes premiers souvenirs, celui de me faire des amis dans World of Warcraft. Faire du contenu difficile ensemble, sortir pour manger après une grande réussite dans le jeu. Rencontrer des amis face à face et découvrir qui étaient ces personnes avec lesquelles je jouais. Ce sont de bons souvenirs et Classic l’a ravivée. Cet amour de rencontrer de nouvelles personnes grâce au jeu. "

World of Warcraft Classic est sorti maintenant. Merci à Blizzard d’avoir pris le temps de nous parler et, bien sûr, de vivre des décennies d’excellentes expériences de jeu.

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