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Commandes / execute – Wiki officiel de Minecraft – Un bon serveur Minecraft

Le 8 octobre 2019 - 14 minutes de lecture

/exécuter est une commande polyvalente qui modifie les variables ou les procédures lors de l’exécution d’une autre commande, telle que donner au serveur une fausse impression de l’entité qui exécute la commande, de sa position actuelle, de la façon dont il est pivoté, etc.

Toutes les commandes finissent par avoir un statut de réussite et certains quantifiables valeur ils peuvent retourner à une cible, comme cela peut être spécifié par /exécuter le magasin <arguments>. Toutes les commandes émises à partir de blocs de commande renvoient l'état de réussite à ce bloc de commande émetteur, ce qui peut déclencher des blocs de commande chaînés.

Édition Java[[[[modifier]

Syntaxe

Il y a douze instructions (ou sous-commandes) pour le /exécuter commande, et chacun a sa propre syntaxe spéciale, de sorte que la syntaxe de description prend un grand arbre de branchement.

Arbre de syntaxe complet
/exécuter . . .

  • aligner <axes> -> exécuter
  • ancré (yeux | pieds) -> exécuter
  • comme <des cibles> -> exécuter
  • à <des cibles> -> exécuter
  • orienté vers (<pos> | entité <des cibles> (yeux | pieds)) -> exécuter
  • dans <dimension> -> exécuter
  • positionné (<pos> | comme <des cibles>) -> exécuter
  • tourné (<pourrir> | comme <des cibles>) -> exécuter
  • le magasin (résultat | succès). . .
    • … Bloquer <targetPos> <chemin> (octet | short | int | long | float | double) <échelle> -> exécuter
    • … Bossbar <identifiant> (max | valeur) -> exécuter
    • … Entité <cible> <chemin> (octet | short | int | long | float | double) <échelle> -> exécuter
    • … Marquer <des cibles> <objectif> -> exécuter
    • … Stockage <cible> <chemin> (octet | short | int | long | float | double) <échelle> -> exécuter[[[[A venir: JE 1.15]
  • … (si|sauf si). . .
    • … Bloquer <pos> <bloquer> ->[[[[exécuter]
    • … Des blocs <début> <fin> <destination> (tout | masqué) ->[[[[exécuter]
    • … Les données . . .
      • … Bloquer <sourcePos> <chemin> ->[[[[exécuter]
      • … Entité <la source> <chemin> ->[[[[exécuter]
      • … Stockage <la source> <chemin> ->[[[[exécuter][[[[A venir: JE 1.15]
    • … Entité <entités> ->[[[[exécuter]
    • … Prédicat <prédicat> ->[[[[exécuter][[[[A venir: JE 1.15]
    • … Marquer <cible> <targetObjective> . .
      • … (<|<=|=|>|> =) <la source> <sourceObjectif> ->[[[[exécuter]
      • … Correspondances <intervalle> ->[[[[exécuter]
  • courir <commander>
… où -> exécuter représente le début d'une autre instruction d'exécution. Un certain nombre d’instructions peuvent être enchaînées, où courir est la seule instruction pouvant mettre fin à la commande. Une exception est que, y compris le si ou sauf si les instructions permettent à ce terminateur d'être omis.
Détails
Il y a 11 instructions chaînables – 9 instructions qui modifient les variables de commande et 2 instructions conditionnelles – et une dernière courir instruction pour exécuter un ordre suivant. Un certain nombre d’instructions peuvent être chaînées, mais courir finalise la commande. L'utilisation la plus simple de cette commande est: / execute run .
Sinon, en utilisant les instructions conditionnelles si ou sauf si sans pour autant courir est toujours une syntaxe valide, auquel cas le résultat du test est renvoyé: / execute si entité @e[name="Ender Dragon"]
Les instructions conditionnelles si et sauf si peut empêcher l'exécution d'une commande. Toutes les conditions spécifiées doivent être remplies pour que le test réussisse et que la commande soit exécutée.
Les 11 instructions chaînables sont:
  1. aligner <axes> -> exécuter
    Aligne la position actuelle sur la grille du bloc en arrondissant vers le bas (vers l'infini négatif).
    <axes>– Toute combinaison non répétée des caractères 'x', 'y' et 'z'. (Par exemple, X, xz, zyx, ou yz.)
    Exemple: Étant donné la position (-1.8, +2.3, +5.9), la commande "/ execute aligner xz run invoquer zombie ~ ~ ~" appelle un zombie à (-2.0, +2.3, +5.0).
    Exemple: Étant donné (+2,4, -1,1, +3,8), l'utilisation de "/ execute aligner yxz exécuter spawnpoint @p ~ ~ ~" définit le point d'apparition du joueur sur (2, -2, 3).
  2. ancré (pieds | yeux) -> exécuter
    Stocke la distance entre les pieds et les yeux de l'entité qui exécute la commande dans l'ancre, qui fait partie du contexte de la commande.
    Le seul endroit où l’ancre est utilisée est dans la notation caret, (^ ΔT ^ ΔN ^ ΔB) où il déplace la position résultante vers le haut de la valeur stockée.
    Il est important de noter que l’ancre ne se dégage pas après avoir été appliquée une fois. Par exemple, pour empiler plusieurs positionné les arguments qui utilisent chacun la notation caret ont pour résultat que l'ancre est appliquée plusieurs fois.
  3. comme <des cibles> -> exécuter
    Exécutez la commande en tant qu'entité / entités ciblée, mais ne changez pas de position. Si une entité n'a pas de point d'ancrage dans l'œil, la commande s'ancre aux pieds de l'exécuteur précédent (pas l'entité spécifiée).
    [Cesdétailssontnécessairespourvérifierlesfaits![Cesdétailssontnécessairespourvérifierlesfaits![Thesedetailsneedfactchecking!Thesestatementsseemconflicting[Thesedetailsneedfactchecking!Thesestatementsseemconflicting[[[[citation requise]]
    Change la fonction du @s variable de sélection cible
  4. à <cible> -> exécuter
    Utilisez la position, la rotation et la dimension de la cible, mais ne changez pas l'entité actuelle (@s).
    Change la fonction de ~ Δx ~ Δy ~ Δz et ^ ΔT ^ ΔN ^ ΔB positionnement
  5. orienté vers (<pos> | entité <cible> (yeux | pieds)) -> exécuter
    Utilisez une position d'exécution faisant face à la position donnée ou aux yeux ou aux pieds de l'entité ciblée.
    Change la fonction de ^ ΔT ^ ΔN ^ ΔB positionnement
  6. dans <dimension> -> exécuter
    Exécutez-le comme si l'exécutant se trouvait dans la dimension donnée.
    Modifie la dimension de la commande, mais n'affecte pas les positions X, Y, Z
    <dimension>—Les dimensions standard dans l'espace de noms Minecraft sont "overworld", "the_nether" et "the_end".
  7. positionné (<pos> | comme <des cibles>) -> exécuter
    Utilisez les coordonnées données ou les coordonnées de l'entité ciblée pour la "position actuelle".
    Change la fonction de ^ ΔT ^ ΔN ^ ΔB et ~ Δx ~ Δy ~ Δz positionnement. Ne change pas la rotation, la dimension ou la cible de @s.
  8. tourné (<pourrir> | comme <des cibles>) -> exécuter
    Exécutez-le comme si l'exécutant avait pivoté dans la direction indiquée ou dans le même sens que l'entité ciblée.
    Change la rotation de la commande
  9. le magasin (résultat | succès) (bloc | bossbar | entité | score | stockage) <arguments> -> exécuter
    Stocke le résultat ou le succès d'une commande quelque part. Cette instruction a remplacé la commande "/ stats".
    résultat—Remettez le résultat de la commande. (Ceci remplace les anciennes statistiques AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.)
    Succès– Indiquez le nombre de fois où la commande a abouti. Ceci est généralement 0 ou 1, mais si la commande est scindée (peut-être avec "/ execute comme @a -> exécuter") alors le succès peut être supérieur à 1. (Ceci remplace l'ancienne statistique SuccessCount.)
    Si une commande échoue, "success" et "result" renvoient tous les deux 0. La valeur de retour est stockée une fois l'exécution de la commande complète terminée.
    • … Bloquer <pos> <chemin> (octet | short | int | long | float | double) <échelle> -> exécuter
      Enregistre la valeur de retour dans les données NBT à la position de bloc donnée.
      <chemin>Nom de la balise de données dans laquelle enregistrer la valeur de retour. Voir 10. (si | sauf) données ci-dessous pour plus de détails.
    • … Bossbar <identifiant> (valeur | max) -> exécuter
      Enregistre la valeur de retour dans la valeur actuelle ou dans la valeur maximale du bossbar donné
      <identifiant>—ID du bossbar dans lequel stocker la valeur de retour.
      valeur—Spécifie que la "valeur" de la barre doit être remplacée par la valeur de retour de l'exécution
      max—Spécifie que le "max" de la bossbar doit être remplacé par la valeur de retour de l'exécution
    • … Entité <cible> <chemin> (octet | court | int | long | float | double) <échelle> -> exécuter
      Utilisez la balise de données chemin d'une entité ciblée pour enregistrer la valeur de retour. Stockez sous forme d'octet, court, int, long, float ou double.
      Comme la commande "/ data", "/ execute store <arguments> "ne peut pas modifier le joueur NBT. Données NBT à l'intérieur du étiquette clé des éléments dans le lecteur Inventaire ou EnderItemssont une exception et peuvent être modifiés par "/ execute store <arguments> ".
    • … Marquer <Nom> <objectif> -> exécuter
      Utilisez le tableau de bord sous <Nom> et <objectif> enregistrer la valeur de retour.
      <objectif> doit exister, mais contrairement à "/ stats", vous n'avez pas besoin de définir une valeur initiale pour <Nom>
    • … Stockage <cible> <chemin> (octet | short | int | long | float | double) <échelle> -> exécuter[[[[A venir: JE 1.15]
      Utilise le <chemin> dans [Command storage|storage] <cible> pour stocker la valeur de retour dans.
      Si le stockage n'existe pas encore, il sera créé.
      <cible>– Conteneur de stockage cible, en tant qu'ID de type namespaced.
      <chemin>Nom de la balise de données dans laquelle enregistrer la valeur de retour. Voir 10. (si | sauf) données ci-dessous pour plus de détails.
  10. (si | sauf) (bloc | blocs | données | entité | prédicat | score) <arguments> ->[[[[exécuter]
    Testez certaines conditions avant de choisir si vous souhaitez exécuter la commande.
    • … Bloquer <pos> <bloquer> ->[[[[exécuter]
      Compare le bloc à la position donnée avec l'ID de bloc donné
    • … Des blocs <début> <fin> <destination> (tout | masqué) ->[[[[exécuter]
      Comparer la région entre le <début> et <fin> positions vers le bloc situé au position.
    • … Données (bloc <pos> | entité <cible> | stockage <la source>) <chemin> ->[[[[exécuter]
      Exécuter si ou à moins que le bloc, l'entité ou le stockage ciblé[[[[A venir: JE 1.15] a des données pour la balise nommée par <chemin>
      <chemin>—Noms un NBT à vérifier. Ceci est une chaîne de noms de balises parent de forme Java latestTag.child.childsChild… parent.targetDataTag.

      Voir Commands / data # NBT path pour plus d'informations sur les chemins.
      Exemple: / execute si entité de données @a ArmorItems[0].id vérifierait si une entité a un "id" pour l'élément dans son emplacement d'armure de démarrage. Notez que cela retourne vrai pour tous les mobs, qu’ils soient blindés ou non.
    • … Entité <des cibles> ->[[[[exécuter]
      Exécuter si ou si un ou plusieurs exister.
    • … Prédicat <prédicat> ->[[[[exécuter][[[[A venir: JE 1.15]
      Exécuter si ou à moins que le

      évalue à un résultat positif.
      Voir Predicate pour plus d'informations sur les prédicats
    • … Marquer <cible> <targetObjective> (<|<=|=|>= |>) <la source> <sourceObjectif> ->[[[[exécuter]
      Exécuter si ou si le score de l'entité cible se rapporte de manière précise au score de l'entité source, en fonction d'un opérateur conditionnel.
    • … Marquer <cible> <targetObjective> correspondances <intervalle> ->[[[[exécuter]
      Exécuter si ou si le score de l'entité cible est dans la plage donnée (par exemple 1, 1..5).
  11. à moins que <arguments> ->[[[[exécuter]
    Voir 10. (si | sauf) au dessus de.
Au-delà de ces 11 instructions, il y a le courir instruction.
  • courir <commander>
    Spécifie la commande à exécuter, dont les variables peuvent être modifiées par les sous-commandes utilisées
    Peut être n'importe quelle commande de Minecraft
    Technique: Réinitialise le nœud de commande à la racine du répartiteur de commandes
    Commandes de modélisation sous forme de texte de discussion …
    le commande répartiteur est ce qui commence quand le joueur commence un message avec une barre oblique (/).
    UNE noeud de commande est le mot / entrée spécifique que votre curseur est en train d’éditer, soit une commande, soit un argument.
    le Noeud principal vient avant le premier mot dans votre commande.
Exemples
  • / exécuter le succès de la boutique
  • / execute en tant que @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle octet 1 si entité @p[distance=..5]
  • / exécuter comme quelqu'un à quelqu'un courir dire "Bonjour le monde!"

Édition du substrat rocheux[[[[modifier]

Syntaxe
exécuter <origine: cible> <position: x y z> <commande: commande>
Une syntaxe alternative permet à la commande d'être exécutée uniquement si un bloc spécifique est détecté:
exécuter <origine: cible> <position: x y z> détecter <detectPos: x y z> <bloc: bloc> <données: int> <commande: commande>

Couleur ajoutée pour faciliter la lecture.

Arguments
origine: cible
Spécifie que la cible doit être l'exécuteur de la commande. Doit être un nom de joueur ou un sélecteur de cible. Si plusieurs entités sont sélectionnées, la commande sera exécutée une fois pour chacune d’elles.
position: x y z
Spécifie la position à partir de laquelle exécuter la commande. X et z doit être compris entre -30 000 000 et 30 000 000 (inclus). Les coordonnées spécifiées avec la notation tilde sont relatives à la cible, pas à la position d'exécution de la commande.
commande: commande
Spécifie la commande à exécuter. Doit être une commande valide.
detectPos: x y z (détecter mode seulement)
Spécifie la position du bloc à vérifier. x2 et z2 doit être compris entre -30 000 000 et 30 000 000 (inclus). Peut utiliser la notation tilde pour spécifier les distances relatives à (X,y,z).
bloc: bloc (détecter mode seulement)
Spécifie l'ID de bloc auquel le bloc se trouve (x2,y2,z2) doit correspondre pour que la commande soit exécutée. bloquer doit être un identifiant de bloc valide (par exemple, pierre)
données: int (détecter mode seulement)
Doit être une donnée de bloc valide pour ce type de bloc ou -1 pour correspondre à des données de bloc.
Résultat
Echoue si les arguments ne sont pas spécifiés correctement, si ne parvient pas à résoudre en une ou plusieurs entités valides (les joueurs nommés doivent être en ligne), si le bloc coché ne présente pas l'ID, les données ou l'état du bloc correct, ou si la commande spécifiée échoue.
En cas de succès, exécute la commande spécifiée comme si elle était exécutée par la ou les cibles spécifiées, effectuée avec une autorisation de niveau opérateur aux coordonnées spécifiées.
Exemples
Pour invoquer des éclairs aux positions de chaque zombie:
exécuter @ e[type=zombie] ~ ~ ~ Invoque lightning_bolt
Pour invoquer des éclairs à la position de chaque zombie se trouvant sur n'importe quel type de sable:
exécuter @ e[type=zombie] ~ ~ ~ détecter ~ ~ -1 ~ minecraft: sable -1 invoquer lightning_bolt
Pour invoquer 10 creepers à la position du joueur le plus proche (ne fonctionne que tant qu'il y a au moins 10 entités dans le monde chargé):
exécuter @ e[c=10] ~ ~ ~ exécuter @p ~ ~ ~ invoquer une liane ~ ~ ~

Histoire[[[[modifier]

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