Pays lointains – Wiki officiel de Minecraft – Monter un serveur MineCraft

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Comparaison des terres avant et après X / Z de ± 12 550 821.
Le "coin" des Terres lointaines, à ± 12 550 821 sur les axes X et Z, crée le coin des Terres lointaines.

le Terres lointaines[1] sont la zone qui forme le "bord" du type de monde "infini" dans Édition du substrat rocheux, et en[13]Édition Java avant la version bêta 1.8.

Sommaire

Contenu

  • 1 Édition du substrat rocheux
  • 2 Java Edition, antérieure à la version bêta 1.8
    • 2.1 Lоcation
    • 2.2 Structure
    • 2.3 Effets
      • 2.3.1 Erreurs de précision en virgule flottante (X / Z: ± 16 384– ± 2 147 483 519)
      • 2.3.2 Terres lointaines (X / Z: ± 12 550 821– ± 1 004 065 920)
      • 2.3.3 Faux morceaux (X / Z:> ± 32 000 000)
      • 2.3.4 Limite de rendu du monde (X / Z: ± 268 435 456– ± 2 147 483 647)
      • 2.3.5 Les terres les plus éloignées (X / Z: ± 1 004 065 920 – X / Z: ± 53 905 378 846 979 747)
      • 2.3.6 Problème de fragment de spawn (X / Z: ± 524,288 – X / Z: ± 1 073 741 824)
      • 2.3.7 Limite de 32 bits (X / Z:> ± 2.147.483.647)
      • 2.3.8 Limite de rendu dans les nuages ​​(X / Z: ± 25 769 803 000– ± 25 769 804 000)
      • 2.3.9 Limite de réécriture de bloc (X / Z:> ± 34 359 738 368)
      • 2.3.10 Stripe Lands (X / Z:> ± 9 007 199, 254, 740, 992)
      • 2.3.11 Terres plus éloignées (X / Z: ± 53 905 378 846 979 747 – ± 4 312 430 307 758 379 832)
      • 2.3.12 Terres les plus éloignées (X / Z:> ± 4 312 430 307 758 379 832)
      • 2.3.13 Limite de 64 bits (X / Z:> ± 9.223.372.036.854.775.807)
      • 2.3.14 Limite de 1 024 bits (X / Z:> ± 1,8 x 10308)
      • 2.3.15 Effets verticaux (Y: <-2 147 483 647)
      • 2.3.16 Editeurs de cartes
    • 2.4 Versions précédentes
  • 3 Java Edition, après la version bêta 1.8
  • 4 Dimensions
  • 5 Cause
  • 6 Histoire
  • sept Problèmes
  • 8 Trivia
  • 9 Galerie
  • dix Voir également
  • 11 Références

Édition du substrat rocheux[[[[modifier]

Localisation[[[[modifier]

Les terres éloignées commenceront entre X / Z: ± 12 550 821 et ± 12 550 824 comme dans l’édition Java, mais uniquement sur les appareils mobiles et Nintendo Switch; dans les ports Windows 10 et Xbox One Bedrock, le terrain est coupé pour révéler le substrat rocheux et l'océan.

Structure[[[[modifier]

EdgesPE.png "src =" https://gamepedia.cursecdn.com/minecraft_gamepedia/1/14/EdgesPE.png?version=381d210bc99e6c9146648598e5120b "width =" 384 "height =" 384 "/></div>
<p>Les terres éloignées de Bedrock Edition sont différentes de celles de Java Edition. Le contenu des terres lointaines dans l'édition du substrat rocheux est légèrement différent en ce qui concerne les biomes et la structure en coordonnées positives. Le sable et le gravier ne tombent pas de générer dans Bedrock Edition. Cela se traduit par des performances relativement stables.
</p>
<p>Dans Windows 10 Edition, les terres lointaines traditionnelles ne génèrent pas du tout, ce qui laisse le substratum rocheux, l’océan et, dans le Nether et la Fin, les skygrids.
</p>
<p>Dans le port Xbox One Bedrock, il n'y a que des océans, du substrat rocheux et de la lave et, aux niveaux X / Z extrêmes, des Stripe Lands. Les coffres des ruines océaniques semblent apparaître au niveau de la mer.
</p>
<p>Dans le serveur dédié Bedrock, les Terres lointaines génèrent le même résultat que le port Xbox One Bedrock.
</p>
<p>Les Terres lointaines du port Nintendo Switch apparaissent de la même manière que dans le port de la tablette. Cependant, si les joueurs souhaitent se déplacer dans cette version des Terres lointaines, ils devront utiliser une astuce simple avec les élytres ou utiliser des perles ender.
</p>
<p>Les terres lointaines ne génèrent pas sur des mondes plats, en raison de l’absence de générateur de bruit.
</p>
<p>Les caractéristiques des terres lointaines dans d'autres ports du substratum rocheux demeurent inconnues.
</p>
<h4><span class=Edge Far Lands[[[[modifier]

The Edge Far Lands est une initiative extrêmement similaire à celle de Java Edition.

Près de la skygrid de Corner, le terrain peut commencer à devenir extrêmement répétitif.

Bien que le niveau Y 255 soit la hauteur de construction maximale, les terres lointaines seront toujours coupées à Y = 128, bien que les arbres produisent normalement. (car le générateur de terrain est limité à Y = 128 malgré la limite de hauteur de 255)

Si les fossiles sont générés ici, ils le sont généralement dans les airs, sans toucher aucun bloc.

Les biomes océaniques tièdes et tièdes dans Edge Far Lands apparaissent comme une parcelle «ressemblant à un désert», sans eau, tandis que les océans normaux et froids génèrent des blocs d'herbe. Les épaves de navires et les ruines sous-marines génèrent toujours au dessus du sol, parfois plus de 128 sur l'axe des Y. Un trésor enfoui génère parfois sans toucher aucun bloc.

Le néant[[[[modifier]

Dans les régions éloignées avec des coordonnées X négatives, une fois que les coordonnées X positives se sont dégradées et dans toutes les régions éloignées de Windows 10 Edition, le terrain cesse de générer, ce qui fait qu'il n'y a plus rien de présent à part l'océan et la couche de substratum rocheux.

Certaines structures sont capables de générer dans ce domaine. Plusieurs, tels que les temples du désert, ont des fondations allongées quand ils sont générés ici. Les temples de la jungle ici n'ont pas de fondation; ils semblent plutôt flotter au-dessus de l'eau. Les fossiles peuvent générer de l'eau sous l'eau, mais pas sur le sol rocheux. Les Igloos vont générer des sous-marins sur la couche de substratum rocheux, remplaçant la couche de substratum inférieure par des briques de pierre. Les ruines sous-marines et les épaves de navires généreront toujours sur la couche de substratum rocheux, et les veines de lave (avec des blocs de magma, de l'obsidienne et de la pierre sur le dessus) généreront toujours près de la couche de substratum rocheux, créant souvent des colonnes de bulles. Un trésor enfoui va générer au-dessus de l'eau. Les avant-postes de pilleur ne généreront que la tour de guet sans aucune structure périphérique autour de celle-ci; cependant, bien que le pageur tombe dans le vide, de nouveaux pilleurs peuvent apparaître de façon répétée (infiniment) dans et autour de la tour de guet. Les bâtiments du village sont générés sur une plateforme d'herbe flottante située en dessous d'eux Les golems de fer se reproduisent sans tomber à travers le monde, bien qu'ils ne puissent pas bouger.

Les puits du désert, les donjons, les mines abandonnées et les manoirs boisés ne peuvent pas générer ici.

Des monstres tels que les dauphins, la morue et le saumon vont toujours se reproduire normalement. Le varech et le varech produisent toujours sur le substrat rocheux.

Dans le biome océanique gelé, la surface de l'océan gèlera toujours et les icebergs pourront toujours générer. Les ours polaires sont capables de se reproduire sans tomber dans le vide.

Skygrid[[[[modifier]

Dans les Corner Far Lands, les Far Lands avec un Z négatif et au-delà des Z Far Lands positifs normaux, un motif de grille 3D de blocs d'herbe apparaîtra à la place de la pile / boucle ordinaire. Des herbes hautes et des arbres vont générer sur ces blocs. Il en résulte un réseau tridimensionnel parfait de blocs d'herbe en lévitation au-dessus de l'océan.[2] Les structures générées ici suivent des règles similaires à celles du Néant avec quelques différences;

  • Les pointes de glace peuvent générer très haut du niveau de la mer qui atteint 128
  • Les igloos génèrent dans la couche y 64, au lieu de cela sur la couche de substrat rocheux sous l’eau.
  • Avant Village and Pillage, les villages générés ici à haute altitude entre 64 et 128 ont des fondations très hautes s'étendant depuis la couche de substratum rocheux.
    • Après Village et Pillage, les villages générés dans le ciel sont générés au niveau de la mer, tout comme dans le néant.
  • Contrairement au néant, les manoirs boisés peuvent générer dans le skygrid.

Stripe Lands[[[[modifier]

Les "Stripe Lands" à X / Z 16 777 216.

Les Stripe Lands sont un artefact du calcul du rendu et du calcul de la hitbox du jeu dans le jeu, plutôt qu'une bizarrerie liée directement à la génération du terrain.[3][4] Les Stripe Lands commencent à X / Z ± 16 777 216, sous les mêmes effets de relief que Nothingness et Skygrid. Les Stripe Lands sont causés par un exemple extrême du calcul imprécis des hit-box de blocs individuels. Bien que cela ne soit pas entièrement compris, il est théorisé que ces erreurs dans le placement des hitboxes de bloc atteignent une valeur interne supérieure ou égale à la largeur d’un bloc à cet endroit, car à mesure que le joueur s’éloigne du point de réapparition, Il est plus possible de tomber à travers des blocs en raison de cette même propriété lorsque le joueur se déplace au-delà de ± 512 blocs. Le risque de chute à travers le monde est négligeable tant que le joueur n’atteindra pas X / Z ± 4.194.304 blocs (mais sur certains appareils, par exemple le Nintendo Switch, le joueur ne peut pas se tenir sur un bloc dans le monde au-delà du début de tout lointain Ceci n’a pas toujours lieu)[5].

Passé X / Z: ± 33 554 432 blocs sont rendus en deux dimensions.

Effets[[[[modifier]

Dans Bedrock Edition, la plage lisible est inférieure à celle de Java Edition, en raison de l'utilisation de nombres à virgule flottante 32 bits (par opposition à 64 bits sur Java Edition). La plupart des effets liés au terrain anormaux ne se produisent pas dans l'édition Windows 10, il s'agit simplement d'un océan. Cette version a également une perte de précision complètement inversée par rapport à Minecraft Java Edition. Le rendu des blocs eux-mêmes commence à perdre de la position à mesure que le joueur parcourt des milliers ou des millions de blocs de la ponte. Cela peut rendre les bords des blocs considérés comme "non valides" lorsqu'il n'y a pas de hitbox. Étant donné que toute entité ne peut marcher que sur des sections de terrain rendues, si les coordonnées d'une entité (y compris le joueur) se situent dans les limites du bloc, les zones de sélection peuvent échouer et l'entité tombera à travers les blocs. Cependant, la perte de précision n'affecte pas la caméra elle-même, comme le montre le lecteur. Etant donné que le joueur ne peut se déplacer que dans des sections de terrain rendues, plus vous marchez, plus il devient difficile pour le joueur de se déplacer.

  • La plus petite distance observée du joueur passant à travers le monde est X / Z: ± 512;[[[[citation requise] Cependant, le joueur doit se déplacer extrêmement lentement, suffisamment pour que cela se produise. De ce fait, il est hypothétiquement possible de traverser le monde à X / Z: 0.
  • La méthode de mouvement la plus lente (se faufiler sous l'effet de la lenteur VI [achievable in Survival mode by using the potion of the Turtle Master II] et utiliser un article dans un buisson de baies sucrées qui est en diagonale sur la glace avec des toiles d'araignées) devient impossible après X / Z ± 1024.
  • Une nervosité extrêmement mineure peut être ressentie pour la première fois à X / Z: ± 16 384.
  • À X / Z: ± 32 768, il devient impossible de se faufiler en diagonale sur le sable de l'âme situé sous les toiles d'araignées tout en tirant un arc;[6] cet effet finit par devenir incapable de se déplacer en diagonale à des coordonnées beaucoup plus extrêmes.
  • À X / Z: ± 262,144, l'inquiétude apparaît très petite et le mouvement ne devient plus lisse et le tournesol devient un peu dérangé ou déréglé entre la couronne et les pétales, faisant clignoter les fleurs. Ne se produit que sur l'axe X [4].
  • À X / Z: ± 524 288, on ressent une agitation visible et plus le joueur se déplace, plus le monde commence à devenir glouteux et injouable.[4] Il devient également impossible d'avancer ou de reculer tant que les toiles d'araignées sont dépassées.
  • Passé X / Z: ± 1 048 576, la nervosité devient considérablement insupportable, ce qui rend les collisions très fréquentes à ce stade sur les appareils bas de gamme. De nombreux blocs avec des modèles 3D, notamment des cactus, des leviers et des torches, commencent à ne pas être rendus correctement. [4] Les tournesols commencent à s'embourber, mais cela ne se produit que sur l'axe Z. Il devient impossible de se faufiler en dehors des axes X / Z.
  • Passé X / Z: ± 2.097.152, il devient impossible de se déplacer en se faufilant et la plupart des blocs avec des modèles 3D deviennent figés sous une forme ou une autre.
  • Juste avant X / Z: ± 1 048 576, et surtout après X / Z: ± 4 194 304, la détection de frappe des blocs devient fouillée et ne peut être frappée que de derrière ou devant et la perte de précision entraîne la prise en compte de la moitié des coordonnées "invalide", par conséquent; les entités de moins de 1,2 pâté de maisons et non situées au centre d'un pâté de maisons risquent de passer à travers le monde. Cependant, cela se produira également pour le joueur au hasard. Les perles Ender, des élytres avec feux d'artifice, des chevaux, des potions rapides et de l'eau sont les seuls moyens acceptables de voyager à partir de maintenant.
  • Au-delà de X / Z: ± 8 388 608, toutes les coordonnées sont considérées comme "non valides", entraînant la chute de chaque entité de moins de 2 blocs de hauteur ou de largeur, y compris le joueur. "Marcher" vers les contrées lointaines est impossible dans la survie sans utiliser des potions rapides ou des élytres avec des feux d'artifice. La vitesse 8 permettra aux joueurs de dépasser 8388608, mais s'ils se téléportent au-delà de 8388608, ils tomberont à travers le monde, quoi qu'il arrive. Voler, élytre et cheval sont les seuls moyens de naviguer au-delà de ce point. Il est impossible de voyager à pied, car les blocs de tiroirs des blocs ont des trous. Les chevaux, les ânes, les mulets, les araignées, les ours polaires, les golems de fer et les ravageurs sont les seules créatures capables de résister si loin. Les minecarts avec des coffres apparaissent parfois sous forme de morceaux fantômes, mais en tant qu'entités, elles tombent dans le vide peu de temps après leur génération. Les tables d'enchantement s'arrêtent correctement face au joueur.
  • Les grottes générées à proximité des terres lointaines auront parfois une consistance "fermeture à glissière", avec parfois seulement un bloc sur deux creusé.
  • Terres lointaines sur Minecraft Bedrock Edition

    Les erreurs de terrain sont initiées à X / Z ± 12 550 821, comme dans Java Edition.

  • Entre X: +12 561 029 et X: + 12 758 546, les régions éloignées commencent à prendre une apparence plus fine de "lambeaux", avant de disparaître dans un état néant ou dans l'état de Skygrid.
  • Ce qui génère de là au début des Stripe Lands (X / Z: ± 16 777 216) n’est que l’océan, avec un fond de substrat rocheux. Le substrat rocheux génère une configuration identique à celle qu'il génère normalement sous terre. Les biomes existeront toujours; les marais assombriront l'eau et les biomes froids généreront de la glace sur la couche supérieure de l'eau. Les structures générées, telles que les villages, les huttes de sorcière et les temples de la jungle, seront toujours générées ici. Les grands blocs de terre finiront par disparaître pour devenir de longues bandes minces et finalement des réseaux en pointillés de blocs flottants ressemblant à une coupe transversale à une dimension de la grille du ciel. Sur l'axe des Z, au lieu de disparaître en rien, le terrain devient un skygrid.
  • X / Z: ± 16 777 216 Les bandes de fond commencent à être rendues. Elles sont causées lorsque la perte de précision du monde fait qu'un bloc sur deux est considéré comme "invalide". Si le joueur parvient à se téléporter dans l'un de ces espaces "non valides", il ne pourra pas déplacer sa caméra ni se déplacer dans aucune direction. Il est généralement impossible de se téléporter vers ces zones non valides sans utiliser de logiciel serveur personnalisé, car se téléporter par pure vanilla signifie arrondir les coordonnées à la valeur valide la plus proche.
  • X / Z ± 30 000 000 est la distance de téléportation maximale; toute tentative de téléporter plus loin remettra le joueur à cette coordonnée, et l'utilisation de commandes supérieures à 30 000 000 provoquera un message d'erreur "Impossible de remplir, d'appeler, plus d'objet", car il s'agit d'une position illégale dans la commande.
  • X / Z ± 31 999 872 peut être atteint dans le monde planétaire avec la dimension inférieure en entrant dans un portail inférieur au-delà de X / Z ± 3 999 984 dans le bas.
  • Au-delà de X / Z ± 33 554 432 Il devient possible de visualiser complètement la perte de précision en virgule flottante, car le rendu du bloc horizontal s’arrête complètement, donnant l’impression que le terrain a été dessiné sur une toile. L'eau ne peut être vue que de côté et devient non solide. Seul le rendu des blocs verticaux fonctionne au-delà d’ici et trois blocs sur quatre sont considérés comme "non valides". Utiliser la téléportation avec une perle Ender est devenu impossible.
  • X / Z ± 67,108,864 Il devient impossible de voyager manuellement dans Survival Minecraft en utilisant des élytres avec des feux d'artifice. Cependant, il est possible de se téléporter à l'aide de fruits de chorus.
  • Les structures générées telles que les villages et les pics de glace peuvent continuer à générer aussi loin que X / Z: ± 134 217 728. Cependant, ils apparaissent bidimensionnels à cette distance. Dans l'édition Windows 10, il n'y a pas de limite à la distance que les structures peuvent générer et elles peuvent être vues à des distances de plus de 2 milliards de blocs.
  • Au-delà de X / Z: ± 268 435 456, la téléportation à l'aide de fruits de chorus devient impossible.
  • Terres lointaines à X / Z 1 073 741 823 dans l’édition Minecraft Bedrock.

    À chaque puissance de deux dans les Stripe Lands, les écarts entre les blocs rendus se doublent. À X / Z ± 1 073 741 824, les blocs sont séparés de 128 blocs et les tranches voisines sont invisibles avec une faible distance de rendu.

  • Près de X / Z: ± 2 147 483 648, le jeu se fige et s’effondre. Cependant, tous les appareils ne peuvent pas atteindre ce point.
  • Près de Y: ± 8 388 608, le mouvement devient anormal et l'inquiétude devient plus grave et ne peut même pas monter ou descendre du tout à moins de tomber dans la position Y. mais est normal sur X / Z sauf si vous suivez X / Z, et les chutes de neige sont très étranges si la position Y est supérieure à l’entier sur 23 bits.

Java Edition, antérieure à la version bêta 1.8[[[[modifier]

Grass Block Révision 2.png
Cette section décrit le contenu qui n'est plus dans le jeu.

Ces fonctionnalités n'existent que dans les versions obsolètes de Minecraft.

Lоcation[[[[modifier]

La série initiale de terres lointaines apparaît entre 12 550 821 et 12 550 825 sur les axes X et Z positifs, et toujours -12 550 825 en négatif. En rassemblant les chiffres, une carte Minecraft standard dans Bedrock Edition ou antérieure à la version Beta 1.8 mesure environ 25 101 642 blocs le long des axes X et de 25 101 650 le long des axes Z. À titre de comparaison, la circonférence équatoriale de la Terre est d’environ 40 075 000 mètres.

Structure[[[[modifier]

Les deux régions des terres lointaines présentent un terrain extrêmement étrange, bien que très différent.

Dans les deux zones, toute zone située sous le niveau de la mer, à l’exception des grottes ordinaires, sera inondée d’eau. Les terres lointaines généreront des biomes, mais la plupart des biomes seront indiscernables sauf par la couleur de l'herbe. Les biomes du désert seront recouverts de sable et les biomes enneigés seront recouverts de neige, à l'exception du sommet de la carte en raison de la limite de construction en hauteur. Les arbres vont générer un peu normalement, mais ne peuvent être trouvés que dans les zones supérieures de la carte en raison du besoin d'herbe. Cependant, si le lecteur ouvre l'écran de mise au point, il affirmera toujours que le biome est une forêt.

Les minerais peuvent être trouvés jusqu'à leurs hauteurs maximales respectives, tout comme dans le monde normal. Malheureusement, en raison des inondations, tout peut être extrêmement difficile à acquérir, à l'exception du charbon. Dans les zones solides des terres lointaines, des grottes normales seront générées, mais elles seront limitées et petites. Avec les grottes, les donjons (qui sont extrêmement rares) et les lacs peuvent être trouvés dans les zones solides. On trouve des sources d’eau et de lave à l’air libre et dans des grottes.

Une grande partie de l'espace libre dans les deux zones est plongée dans l'obscurité et, par conséquent, des foules hostiles se déchaînent, rendant les Terres lointaines incroyablement dangereuses. Cela est particulièrement problématique dans les Corner Far Lands en raison de sa structure en couches. Les zones inondées ont une abondance de calmars.

Edge Far Lands[[[[modifier]

La limite du bord des terres lointaines (c’est-à-dire où elle rencontre la carte régulière) ressemble à un mur solide, jusqu’au sommet de la carte (coordonnée Y de 127 dans la version bêta 1.8 et antérieure) qui est remplie de trous trous perpendiculaires au bord. Ces trous sont extrêmement longs, peut-être "infinis", et dans l'ensemble, semblent changer très peu, quelle que soit la profondeur des joueurs. Ils peuvent être bloqués, partiellement ou complètement, mais ces blocages sont rares et temporaires. Ce motif "Mur du fromage suisse" se poursuit sous le niveau du sol, jusqu'au bas de la carte, et semble être partiellement causé par une distorsion importante à une dimension dans la sortie du générateur de carte. Cette zone est parfois appelée "la boucle".

La composition moyenne des blocs de The Edge Far Lands est la suivante: 36% de pierres, 25% d'air, 23% d'eau, 10% de blocs de terre et d'herbe, 2% de substrat rocheux et 4% de matériaux divers. (Basé sur une sélection de morceaux de 14 × 14)

Corner Far Lands[[[[modifier]

À un angle, lorsque deux sections perpendiculaires de Edge Far Lands se rencontrent, les Corner Far Lands commencent à générer. Contrairement aux trous de longueur infinie dans Edge Far Lands, Corner Corner contient des terrains plus normaux. Ce terrain est "empilé" sur lui-même pour créer un sandwich bizarre avec des couches de terre et d'air, ce qui lui donne son surnom, "The Stack". Chaque couche ressemble à un gigantesque continent flottant, survolant la couche suivante ombrée.

La plus grande partie du monde généré est constituée de Corner Far Lands, car la carte "normale" (antérieure à ± 12 550 821) n’indique que le centre du monde, et Edge Far Lands n’a plus que ses côtés.

Le nombre de couches n'est pas toujours identique et varie entre cinq et sept (fusion et scission de temps en temps). Les couches peuvent être regroupées en trois catégories:

  • Couche supérieure: Cette couche existe au sommet absolu de la carte. Il peut parfois y avoir une zone inférieure non ombrée (techniquement, une couche sèche). La zone inférieure est l'endroit où se trouvent la majorité des arbres et des foules passives, la couche supérieure recevant presque toute la lumière du soleil. En raison du manque d'espace, la zone située au sommet absolu ne peut contenir ni arbres ni foules. Avec mods dans d'autres biomes[[[[Vérifier], ils seront les plus nombreux sur le dessus aussi.
    • La couche supérieure a tendance à ne pas s'éclairer correctement lors des transitions jour-nuit. Cela est dû au fait que le calcul de la lumière du soleil ne fonctionne pas lorsque la totalité du bloc est bloquée à la coordonnée Y 128 dans les versions antérieures.
  • Couches sèches: Ceux-ci génèrent un terrain légèrement plus plat que la normale et ont de l'herbe, malgré l'obscurité. Au niveau de la mer, d'immenses plages flottantes peuvent être trouvées et s'effondreront si elles sont modifiées. Le taux d'apparition de créatures hostiles approche probablement le maximum en raison de sa présence dans l'ombre de la couche supérieure. Rarement, il existe des trous dans la couche supérieure qui permettent à la lumière du soleil d'atteindre ces couches. Les grottes dont l'une de ces couches est leur "surface" peuvent parfois être creusées dans la terre au lieu de la pierre. Ces couches ont des plafonds en forme de grotte en pierre, gravier et terre.
  • Couches inondées: Comme les couches sèches, elles génèrent un terrain un peu plat, mais il est principalement constitué de pierre. Du sable et du grès vont apparaître jusqu'à 30 mètres sous le niveau de la mer. À l'exception du charbon, tous les minerais ne peuvent être trouvés que dans ces couches.

Parfois, des piliers de gravier extrêmement hauts s'étendent du sol au plafond d'une couche. De même, certaines des plages qui s’effondrent vont créer des colonnes de sable jusqu’à terre, bien qu’il n’y ait pas beaucoup de sable au départ. Les Corner Far Lands ont également tendance à avoir des lignes diagonales presque parfaites taillées dans les plafonds ou les planchers de couches. Si elles sont tracées, ces lignes se coupent toutes au coin (X / Z ± 12 550 821). Cela semble similaire à la façon dont les terres éloignées des bords ont un motif cohérent le long des lignes perpendiculaires à leurs bords, mais est beaucoup moins prononcé.

La composition moyenne des blocs de Corner Far Lands est la suivante: 40% de pierres, 16% d'air, 28% d'eau, 10% de terre / herbe, 2% de substrat rocheux et 4% de matériaux divers. (Basé sur une sélection de morceaux de 14 × 14)

Les terres les plus éloignées[[[[modifier]

Le nom de ce bug est conjectural.

Un nom officiel doit encore être donné à la matière et peut changer à tout moment.

La deuxième série de terres lointaines (ci-après dénommées les "terres plus éloignées") est générée lorsque les coordonnées X / Z atteignent environ ± 1 004 065 811 (ou 623 897,614 milles), soit environ 80 fois plus loin que le début de la première série, à ± 12 550 821. Le terrain est similaire à celui du premier groupe de terres lointaines, mais est plus étendu. Ils ont également des types Edge et Corner, décrits ci-dessous.

Le même endroit que ci-dessus, mais avec des légendes.
Le même endroit que ci-dessus, mais avec des légendes.
2018-07-05 20.12.34
De la ligne rouge à droite, Edge Far Lands commencent à se combiner à Edge Farther Lands, créant ainsi un mélange hybride.

Les terres les plus éloignées[[[[modifier]

Le nom de ce bug est conjectural.

Un nom officiel doit encore être donné à la matière et peut changer à tout moment.

Comme pour les Terres plus éloignées, à environ ± 80 fois le deuxième groupe d’initiation, le troisième groupe de Terres lointaines (situé plus loin de Terres lointaines, désormais appelé "Terres plus éloignées") génère lorsque les coordonnées X / Z atteignent ± 53 905 378 849 797 747 blocs. Fartherer Lands génère une limite d’écrasement par bloc passée (X / Z:> ± 34 359 738 368) et une limite de rendu de bloc (X / Z:> ± 2 147 483 647); il est donc impossible de voir Fartherer Lands dans le jeu sans modifier l’échelle de bruit.

Les Terres les plus éloignées, sans occlusion par rapport à des ensembles de Terres lointaines précédentes, génèrent un terrain qui est plus étendu et plus plat que les Terres plus éloignées, similaire à celles des Terres lointaines dans l'édition de Bedrock. En raison de la manière dont les terres plus lointaines génèrent leur terrain, les terres sont réduites en panneaux, couches et bandes de blocs (générant dans une certaine mesure dans les terres plus éloignées, mais contrebalancées dans les terres plus éloignées). Ainsi, les terres plus éloignées ont une structure similaire, mais pas identique à celle des terres lointaines dans l’édition du substrat rocheux et des terres plus éloignées. [7]

Contrairement aux terres éloignées et aux terres éloignées, les variations de coin et de bordure sont plus ou moins identiques. Mais une fois que vous vous êtes suffisamment éloigné des Terres les plus éloignées, elles ont commencé à disparaître de la couche la plus élevée à la couche de substratum rocheux (et disparaissent plus lentement plus près de la limite des variations de bord). Ceci est confirmé dans la variation de coin des terres plus éloignées. De plus, les terres les plus éloignées semblent être différentes entre les coordonnées + X / + Z, + X / -Z, -X / + Z et -X / -X, en particulier en ce qui concerne les variations de coin. [8]

Effets[[[[modifier]

L'effet secondaire le plus notable des terres lointaines, où la carte met plus de temps à se mettre à jour en fonction de l'emplacement du joueur.

Erreurs de précision en virgule flottante (X / Z: ± 16 384– ± 2 147 483 519)[[[[modifier]

Vous pourrez constater de nombreux effets après avoir parcouru des millions de rues du centre de la carte. Le tout premier effet que l'on remarquera est le mouvement saccadé ou saccadé de la carte, qui n'est pas directement lié aux terres éloignées mais aux erreurs de précision en virgule flottante. Dans les anciennes versions de Minecraft, lorsque le jeu rend la carte autour du joueur, deux versions différentes sont générées, le rendu des blocs eux-mêmes (c'est-à-dire les entités, la quantité générée par le bloc) et l'aspect visuel des blocs (par exemple, la hitbox, les pixels du bloc etc). Dans Java Edition Beta 1.7 et les versions antérieures, l'aspect visuel du rendu universel perd de la précision, ce qui entraîne un mouvement saccadé. En premier lieu, la perte de précision du monde s'explique par le fait que le moteur de rendu utilise la double précision, qui détermine la position du monde autour du lecteur. Le moteur de rendu utilise ensuite un nombre entier à virgule flottante pour déterminer dans quelle mesure les blocs déjà rendus se déplacent autour du lecteur lorsqu'ils se déplacent. Malheureusement, cet entier en virgule flottante divise le nombre double-double précision de moitié, et le moteur de rendu ne dispose donc pas d'informations suffisantes pour restituer correctement le terrain. Les informations sont ensuite divisées en deux à chaque fois que le joueur double sa distance. Si l'on supprime le texte flottant du moteur de rendu, le mouvement de bégaiement sera corrigé.

Ce mouvement saccadé est remarquable même à un X / Z de ± 16 384, devenant de plus en plus perceptible autour de ± 524 288. L'intensité de tels problèmes double chaque fois que le joueur passe une coordonnée qui est une puissance de deux (par exemple 2 097 152 ou 4 194 304). Après environ 16 777 216 X / Z, la hitbox est un bloc complet, ce qui rend le placement et la destruction de blocs presque impossible. Les erreurs de précision en virgule flottante ne sont plus perceptibles après X / Z 2 147 483 519, car les textures de surface arrêtent le rendu et les blocs ne génèrent plus. Au centre du monde, le monde ne serait bouleversé que par 1/4194304 (0.000000238 …) des blocs. Au-delà de la limite de 32 bits, le monde serait bloqué de 256 blocs. Pour toute position entre n et 2n, où n est une puissance de 2, le monde sera compensé par n/8388608 des blocs, ou n/524288 bloquer les pixels. Les erreurs de précision affectent également des entités telles que la poussière et les échelles de Redstone. Si le joueur exécute le "Spawn Chunk Glitch", la poussière et les échelles de Redstone seront considérablement étirées. Ils doublent de taille pour chaque exposant de 2 que le joueur voyage à partir de maintenant. À X / Z: 268,435,456, la poussière de Redstone est supérieure à un bloc et à X / Z: 1 073 741 824 personnes, la poussière de Redstone a une largeur de 128 blocs. Si le terrain devait théoriquement générer jusqu'à la limite de 64 bits (X / Z: ± 9.223.372.036.854.775.707), la zone de frappe serait alors à plus de 2,2 trillions de blocs et la poussière de roche de roche aurait une largeur de 2,2 trillions de blocs.

Terres lointaines (X / Z: ± 12 550 821– ± 1 004 065 920)[[[[modifier]

Les joueurs connaîtront une chute extrême de la fréquence d'images et une utilisation très intensive du processeur, qui se poursuivra jusqu'à Minecraft gèle complètement. Les baisses de fréquence d'images ne se produisent pas sur les serveurs multijoueurs, bien que le serveur lui-même soit à la traîne en fonction de la RAM de l'ordinateur serveur. Tant en mode solo qu'en mode multijoueur, le retard intense qui caractérise les Terres lointaines est dû à la chute massive d'entités en sable ou en gravier. Ceci est à son tour provoqué (comme la plupart des effets étranges des Terres Extrêmes) par davantage d’erreurs de précision en virgule flottante, et empira lorsque le joueur atteindra X / Z: ± 32 000 000 (car après X / Z 32 000 000 blocs, le le terrain ne génère plus, seuls seront générés les blocs d’air ayant la même texture que le terrain environnant). Les éclairs frappant les surfaces situées en haut de la carte (coordonnée Y 127) seront invisibles et ne provoqueront pas d'incendie. Les particules créées lorsque la pluie frappe ces surfaces seront noires au lieu de bleues. La neige ne s'accumulera pas non plus sur ces surfaces (car il n'y a pas d'espace) à moins qu'un tunnel de couche supérieure ne soit visible.

Faux morceaux (X / Z:> ± 32 000 000)[[[[modifier]

As the player journeys even deeper into the Far Lands, the effects worsen to the point where the game is unplayable. At X/Z ±32,000,000, blocks are treated as permanently nonexistent, and will not generate even though they may appear to. When Minecraft generates and loads chunks, it loads an empty version of the terrain, complete with grass, stone and water textures that cannot be walked on. This map generates out to the 32-bit integer limit. The game can only load chunks out to X/Z: ±32,000,000, causing a problem between the noise map and the chunk generator. To fix this problem, Minecraft removes the chunks generated beyond X/Z: >±32,000,000 and only generates the noise map. If the player tries to walk on this map, they will fall into the void. This value is hard-coded in the source code of Minecraft, meaning that it cannot be changed without editing the source files. Because chunks technically do not generate beyond X/Z: ±32,000,000, things like trees, falling gravel, falling sand, mobs, grass, and other entities will not generate either. This can make the map relatively stable and crashes can be somewhat rare; however, crashes can happen on low-end computers. In rare cases, if the player performs the "ghost spawn glitch" that worked in versions between Alpha 1.1.0 and Beta 1.7.3, the player can cause trees and plants to generate beyond ±32,000,000.

World render limit (X/Z: ±268,435,456–±2,147,483,647)[[[[modifier]

At excessive X/Z positions (depends on the operating system and version, but usually occurs between X/Z: ±268,435,456 and ±2,147,483,647, and early versions such as Beta), world render glitches out, resulting in terrain that will appear to flicker. This does happen at X/Z: ±268,435,456 and gets worse every power of 2 beyond that. This could most likely be that past X/Z: ±268,435,456 the Minecraft world is 32 blocks off, which is as large as 2 chunks, though it is unconfirmed.

The Farther Lands (X/Z: ±1,004,065,920–X/Z: ±53,905,378,846,979,747)[[[[modifier]

At X/Z: ±1,004,065,920, the second set of Far Lands begins to generate, called the "Farther Lands". They generate almost 80 times further away than the Edge Far Lands. The Farther Lands are almost identical to the normal Far Lands, but this is where almost all the details that make up the Far Lands disappear and the player gets a very smooth version of the Far Lands. This is extremely apparent in the Corner Farther Lands, where the terrain almost never changes its shape.

Spawn chunk glitch (X/Z: ±524,288–X/Z: ±1,073,741,824)[[[[modifier]

Using single player commands for Minecraft Beta 1.7.3, when the player teleports to 524,288 on only one axis and keeps their position along the other axis near zero, the player can allow the chunk they originally spawned in to re-appear. If done enough times, once the player reaches X/Z: 33,554,432, trees and entities can reappear inside the Far Lands, even though vegetation and entities are not supposed to generate out this far because of the block limit at X/Z: 32,000,000. However, because of the block render limit at X/Z: 2,147,483,519, the maximum distance that trees and entities can spawn at is X/Z: 1,073,741,824. If the player does happen to generate natural terrain beyond X/Z: 32,000,000, then any trees or other entities will spawn woth begin to decay but the image will be frozen in place. For example: a flower generated in the fake chunks will drop the flower item as if it has decayed, but the flower will still be there unable to be removed. It will do this infinitely and cause tons of entities to begin spawning which can cause lag spikes.

32-bit limit (X/Z: >±2,147,483,647)[[[[modifier]

At X/Z: ±2,147,483,519, blocks are no longer rendered, giving way to an empty sky. At X/Z: ±2,147,483,647 (maximum 32-bit integer), the game will very likely crash or the player will get stuck. However, chunks will still generate along with clouds. Fast graphics clouds are however insanely stretched. It is very dangerous to reach X/Z ±4,294,967,296 or higher, as the chances of crashing (assuming the player has 64-bit Java) are extremely high, and get higher the further the player goes.

Cloud render limit (X/Z: ±25,769,803,000–±25,769,804,000)[[[[modifier]

Between X/Z: ±25,769,803,000 and X/Z: ±25,769,804,000 clouds stop rendering (Varies between maps, but they disappear somewhere in between these distances. Does not apply for fast graphics clouds). Beyond here, only the sky, sun, moon and void remain.

Chunk overwrite limit (X/Z: >±34,359,738,368)[[[[modifier]

If one makes it to X/Z: ±34,359,738,368 (235), away from spawn, chunks will start getting overwritten. As a result, this is the end of chunk generation in Minecraft. As soon as this limit is approached, the game will freeze and crash, resulting in an Out of memory écran. However, in some cases, the player may be able to move past this limit for a few seconds before Minecraft crashes. A chunk is 16 × 16 blocks, so it is likely due to the fact that Minecraft's chunk generation is also 32-bit, as 2,147,483,648 × 16 = 34,359,738,368.

Stripe Lands (X/Z: >±9,007,199,254,740,992)[[[[modifier]

(This limit is theoretical.)
Minecraft: Java Edition uses 64-bit floating point precision for entity positions and other calculations. Most of the time, only 52 bits are dedicated to the fraction; therefore, after 2^53 blocks out, precision will break to only consider every second block, and so on.

Fartherer Lands (X/Z: ±53,905,378,846,979,747–±4,312,430,307,758,379,832)[[[[modifier]

The low and high noise generators break for a second time upon reaching the value of (2^63)-1, or around 53,905,378,846,979,747 blocks out. While this limit is too far out to see in game (and will be occluded by regular Far Lands), it can be seen through manipulating the noise generator (either in the game's code or using 1.8–1.12's custom world generator) to increase the noise period until it overflows at a conceivable distance.

Farthest Lands (X/Z: >±4,312,430,307,758,379,832)[[[[modifier]

At eighty times the distance of the Fartherer Lands, the selector noise overflows once more, marking the initiation of the Farthest Lands. These are even harder to discern from the regular Far Lands. Again, terrain generation must be manipulated to see these generate.

64-bit limit (X/Z: >±9,223,372,036,854,775,807)[[[[modifier]

The highest signed value for 64-bit machines is X/Z ±9,223,372,036,854,775,807. However, despite this being the limit any machine can go, it may not be possible (through ingame methods) to go near this point, since the vast majority of people experience instant client freeze, followed by the client crashing. In some cases, it is possible to teleport to it however this is difficult. The only way that this can work with a high consistency is if one uses Cheat Engine to edit a players position to be at this limit. If one manages to make it this far, the only things that will exist are the Sun and the sky, as shown by one user that managed to actually be out this far.

Previously, there was a theory that at this distance there would be no sun, the sky would be pitch black and the clouds would glow oddly. This has since been debunked as false.

1,024-bit Limit (X/Z: >±1.8 x 10308)[[[[modifier]

On August 1, 2018, a YouTube user named "Aura Gunner" made a video showing the player teleporting to 1.8 x 10308 on the X-axis.[9] Because 1.8 x 10308 – 1 is the maximum number that Java can understand, it caused the player's X coordinate to roll over to read "Infinity". It is impossible to go further since this is the physical limit at which Java can render, and the game will always crash at this distance. It is possible to get this far, however, Cheat Engine must be used to edit the coordinates in a way that allows continuous teleportation.

<span id="Vertical_effects_(Y:_Vertical effects (Y: <-2,147,483,647)[[[[modifier]

In Beta 1.7.3, as the player falls below Y -2,147,483,647, the darkness of being in the void disappears. Instead of darkness, the void now looks like an empty world. It has a sky, a sun, and a moon, and they are all visible depending on the time of day. Despite this, the player will still receive damage from the void.

Map editors[[[[modifier]

When viewing the Far Lands in a 3D Minecraft map editor, the player will encounter errors. In MCEdit, the selection cubes start to distort and the map distorts when viewing. In addition, when the player rotates their view around a selected area, blocks will not be lined up right and will change how poorly lined up they are at random, making the whole world seem to shake like crazy.

Previous versions[[[[modifier]

The Far Lands in Minecraft Infdev
The Corner Far Lands in Minecraft Infdev

In Indev (the release of January 30, 2010), there are many limits that can be experienced when traveling beyond the world limit.

  • X/Z ±2,111, Blocks stop rendering.
  • X/Z ±2,560. The sky stops rendering.
  • Every power of 2 that the player goes, the hitbox of the block that the player is facing becomes more and more distorted. At X/Z ±8,388,608, the player will fall through the blocks.
  • The hitbox becomes increasingly more corrupted and distorted until it disappears entirely at X/Z ±2,147,483,648.
  • The farthest distance the player can travel using this method is X/Z: 10128, though the player can go further.

If the player teleports to X/Z: 2128 in the version of Indev that pushes the player back within the map, the player will be pushed from X/Z: 2128 to X/Z: 2,147,483,648 in about 5 minutes. As the player is pushed back, the sun and moon begin to render back in (Most likely at X/Z: 264) and then the game crashes at the 32-bit Integer Limit.

On the February 27, 2010 version of Infdev, many side effects would occur as the player walked thousands or even millions of blocks away.

  • X/Z ±1,024: Sky box stops rendering. Clouds stop rendering.
  • X/Z ±2,048: Hitbox begins to subtly lose its shape.
  • X/Z: ±4,096: Footstep sounds play even if the player is not walking.
  • X/Z ±131,072: Chunks will begin to shake. This effect will then double for every power of two that the player walked away from the spawn point.
  • X/Z: ±2,097,152: World stops rendering completely at certain angles.
  • X/Z ±16,777,216: Blocks are no longer solid; player will fall and hit a layer of lava.
  • X/Z ±33,554,432: The Far Lands start to generate. They look very different from the normal Far Lands as they are just a giant wall of stone blocks that go from sea level to the height limit.
  • X/Z ±2,147,483,647: Terrain disappears completely. Beyond here, the game crashes.

On the March 27, 2010 version of Infdev, terrain generation changed and the Far Lands began generating at X/Z ±12,550,820. The original shape of the Far Lands was different from Beta 1.7.3, and changed many times as the terrain generator changed. In this version, the Far Lands where more smooth and thick and had less rough edges. However, as the terrain became less thick over time, the Far Lands became more thin and sharp. Though the Far Lands existed in these versions, many of the side effects from before did not appear. However, fire particles and doors would act strangely. There was no stuttering movement, and beyond X/Z ±32,000,000, the blocks would simply not generate. Walking off the edge would cause the player to become stuck in a glitched position, unable to escape.

It has been confirmed that in Alpha v1.1.2, the blocks would not render beyond X/Z ±32,000,000, like older Infdev versions. The fake chunks started appearing in Alpha v.1.2.0[10]

Far Lands at 32,000,000 X/Z in Minecraft Infdev. Blocks do not render beyond X/Z 32,000,000 and if the player tried to walk past here, they would get stuck forever. The "fake chunks" did not appear until Alpha v1.2.0.

In previous versions of the game, if the player teleported as high as they possibly could, they were sent to a Y-Axis of 3.4×1038. In this zone, the player floats without a purpose, and dropped items will slide with what appears to be no friction before suddenly stopping after about 20 blocks. It has been reported that the X and Z-Axis sometimes flicker randomly in this zone. The memory pie chart also sometimes randomly jumps to 100% undefined memory usage, and then disappears upon re-entering the debug menu.

Coordinates X/Z ±2,111 on the Indev version released January 30, 2010. Blocks no longer render past this limit.

Java Edition, after Beta 1.8[[[[modifier]

The X/Z Far Lands were fixed from this version, so they will not exist without modifications to Minecraft.

The Y Far Lands were not fixed, but cannot be created in Vanilla 1.13 and above.

Emplacement[[[[modifier]

On the X and Z axes, the Far Lands and Farther Lands initiate as they did previously, with an identical chance of offset at positive positions. However, they are actually 256 blocks tall, instead of 128. There is a world border at the 32 bit integer limit.

On the Y-axis, the Far Lands initiate at around twice the former number, which is therefore ±25,101,648. Since blocks cannot exist above y=256 or below y=0 in the vanilla game, to observe the Far Lands in their natural place, mods such as the Cubic Chunks mod must be used to allow terrain to generate in such positions.

Farther Lands also generate at ±2,008,131,840 on the Y-axis, however, they cannot be generated without lowering the selector noise period.

Structure[[[[modifier]

The edge Far Lands and corner Far Lands, as well as their Farther variations, generate relatively identically to their pre-Beta 1.8 counterparts, but utilizing the entire height limit, causing them to generate all the way up to y=256, or in the case of infinitely high worlds, until they reach the sky Far Lands at y=+25,101,648 (and equivalently the void Far Lands at y=-25,101,648).

The Fartherer and Farthest Lands also still exist in vanilla worlds, but are impossible to access without using manipulated customized world presets that set noise periods ridiculously low (coordinate scale extremely high).[11]

Sky Far Lands[[[[modifier]

Grass Block Revision 2.png
This section describes content that is no longer in the game.
le Customized world type was removed in 1.13, so the Sky Far Lands can no longer be generated without mods.
The Far Lands generating on an unmodded modern custom world, before 1.13. A high coordinate scale was also used to generate this, resulting in repetitive terrain.

The Far Lands will generate at positive values of the Y-axis past y=25,101,648. Monoliths will generate up to this point if the player can get them to generate.

Void Far Lands[[[[modifier]

The Far Lands generating underground on a modded world.

The Far Lands will generate at negative values of the Y-axis past y=-25,101,648.

These do not seem to be obtainable without using mods in the same way as the Sky Far Lands.

Since every air block outside of caves and other generated structures is replaced with water below y=63, the void Far Lands are filled with water.

Vertex Far Lands[[[[modifier]

When the Sky or Void Far Lands meet with the vanilla Corner Far Lands, many interesting terrain features can be sighted. The content of these intersections appears to vary throughout worlds, with some being completely blank, some completely solid, and some generating like regular Far Lands material. In some cases, exciting diagonal patterns with large absent chunks will generate.[12]

Floating-point precision errors with entities and particles[[[[modifier]

A command-summoned TNT's explosion at 1,500,000,000 on both X and Z axis. The white and black smoke particles spawn in two different locations and different from the location of the TNT, due to floating-point precision errors.

Even in modern versions of Minecraft, the floating-point precision errors still exist, but only with entities. Mobs will spawn and move along grids, which has the cell edge length double at every power of two on the corresponding axis. They tend to move to the nearest intersection of two perpendicular lines of the grid. Other entities and particles (except items, certain entities, and particles spawned with commands) are also spawned on that grid; for example, an ignited block of TNT is "snapped" into another location on the grid.

Darkness[[[[modifier]

In vanilla Minecraft 1.14, the lighting system will cease to work beyond 2^25 (X/Z ±33,554,432) (though this distance is only available via editing source codes), however, it isn't like what would happen beyond X/Z=32,000,000 in older versions. Instead, everything abruptly becomes absolutely dark and ignores light sources. The chunks however are still solid and most block physics still function. Night Vision can help to counteract the visual darkness; it is currently unknown whether the Conduit Power effect works or not.

Dimensions[[[[modifier]

The Far Lands of the Nether, End, and would-be Sky Dimension share characteristics of the Overworld Far Lands, although with some differences.

The Nether[[[[modifier]

The Nether Far Lands are similar to the Overworld Far Lands, except generated with Nether terrain features, with a lava ocean at Y=31.

In the Nether, the terrible lag associated with the Overworld Far Lands will not occur; most of the Nether is already dark enough for spawns in the first place, and there are fewer gravity-affected blocks (no sand, and gravel is rare).

If a nether portal is created in the Far Lands of the Overworld, entering will cause a teleportation to normal Nether, as X/Z 32,000,000, the limit at which block physics and lighting cease to function, divided by 8 (as 1 block in the nether corresponds to 8 blocks in the Overworld), is X/Z 4,000,000, within the limits of X/Z 12,550,820, where the distortion starts. Conversely, a nether portal built in the Nether Far Lands will not function, as even at the limit of 12,550,820 blocks at the beginning of the Far Lands, it would cause the player to come out at X/Z 100,406,560, far past X/Z 32,000,000. If a portal is entered beyond X/Z 4,000,000 in the Nether, it will cause the game to crash. Entering a portal at exactly X/Z: 4,000,000 in the Nether will teleport the player around 8-16 blocks from the 32,000,000 limit.

The Far Lands will not generate above the bedrock ceiling, even if the Far Lands are modded into a more recent version.

The Nether can be a great way to reach the Far Lands in the Overworld, as every block in the Nether counts as 8 blocks in the Overworld. The player will need to travel to 1,568,853 or higher to spawn in the Far Lands. Teleporting just a few blocks less will allow the player to see the beginning of the Far Lands.

La fin[[[[modifier]

The Far Lands have never existed in the End in the Java Edition without mods since the End dimension was added after the removal of the cause of the Far Lands. Nonetheless, they are available in the Bedrock Edition. They are not of much interest, being made of almost exclusively end stone, and appear a bit more squashed and stretched horizontally than the Overworld Far Lands. Micro-end islands still generate inside the Far Lands, even after the latter dissipates. Since there is no signature liquid of the End, they just generate down to a dry void; similarly, there is no bedrock floor.

Interestingly, if the Far Lands were modded back into the game before Java Edition 1.9, the End Far Lands would generate obsidian pillars everywhere on this landmass; end cities and chorus plants are generated as expected in more recent versions.

The End Far Lands are cut off at y=128, although structures still generate on top.

Sky Dimension[[[[modifier]

The Sky Dimension similarly has no trademark liquid and will generate no water/lava, and also no bedrock will generate. They appear squashed similarly to those of the End.

The Sky Dimension Far Lands will appear just like the End Far Lands, but with Overworld features.

This is also the area where the player is most likely to find diamonds. In any other area, the islands do not spawn low enough for diamonds to spawn. The Sky Dimension Far Lands do spawn all the way to Y: 0, so the player can find rare ores inside the Far Lands.

The terrain is generated based on 16 octaves of Perlin noise. Each noise generator takes floating-point inputs and uses those to interpolate between noise values at whole numbers. It does so by:

  1. Casting to a 32-bit integer, where Java rounds toward zero and handles overflow by picking the closest representable value;
  2. Subtracting one if the integer is greater than the original input, to always round down;
  3. Subtracting that integer from the original input to get a remainder in the interval[01)suitableforinterpolation[01)suitableforinterpolation[01)suitableforinterpolation[01)suitableforinterpolation

It covers an interval of[−2[−2[−2[−231, 231) without causing any problems. The problem is that many of the octaves cover a scale much smaller than a block, with up to 171.103 noise units per block. Indeed, 231 ≈ 171.103×12,550,824.053. Thus, the effects of the Far Lands start 12,550,824 blocks away from the center of the Minecraft world. Once this value is exceeded, the integer will always be 231−1, picking the same noise values on that axis every time. This is the reason for the long unchanging tunnels in the Edge Far Lands, and plains in the Corner Far Lands.

The Farther Lands are caused by an overflow in "selector noise", as opposed to the low and high noise that cause the initial set of Far Lands to generate; while selector noise does repeat more often than low and high noise, only half as many octaves are used, causing them to overflow much further out.

At the positive end, the remainder starts out relatively small but usually much larger than 1, and grows by 171.103 per block. At the negative end, the remainder starts at −232. This value is then adjusted by ((6x−15)x+10)x3 or in this case, ((6(12,550,824.053)−15)(12,550,824.053)+10)(12,550,824.053)3 ≈ 1.8685826 × 1036 for quintic interpolation. Even one block in at the positive end, this is already around 1011. The negative end starts all the way around −1049. For the Corner Far Lands, multiply the values of both edges. When interpolation (really extrapolation) is attempted with values as large as these, it produces similarly large output. That output completely dwarfs all other terms that would normally give the terrain its shape, instead effectively only passing the sign of this one noise function through.

It was fixed by taking the remainder of the input divided by 224. Noise repeats every 28 units anyway, so it has no side effects. However, it does prevent the overflow. By removing these instructions, the Far Lands can be returned to current versions of the game.

There are several other factors to the cause of the Far Lands, making things slightly more complicated:

  • Noise is only sampled every four blocks and linearly interpolated in between. This is why when 12,550,824 is affected by the bug, it reaches out three more blocks to 12,550,821.
  • Each noise generator picks a random offset in[0256)toaddtoitsinputThiswillusuallymovetheboundaryunder12550824startingtheFarLandsat12550821Withafewseedsitmightnotputtingthestartat12550825Veryrarelyiftheboundaryisjustbarelywithin12550824thefirstcoupleblocksoftheFarLandsmightlooksomewhatnormalThesouthernandeasternFarLandsdothisindependentlyofoneanotherAtthenegativeendtheFarLandsalwaysstartatblockcoordinate−12550825withthepositiveedgeofthoseblocksat−12550824[0256)toaddtoitsinputThiswillusuallymovetheboundaryunder12550824startingtheFarLandsat12550821Withafewseedsitmightnotputtingthestartat12550825Veryrarelyiftheboundaryisjustbarelywithin12550824thefirstcoupleblocksoftheFarLandsmightlooksomewhatnormalThesouthernandeasternFarLandsdothisindependentlyofoneanotherAtthenegativeendtheFarLandsalwaysstartatblockcoordinate−12550825withthepositiveedgeofthoseblocksat−12550824[0256)toaddtoitsinputThiswillusuallymovetheboundaryunder12550824startingtheFarLandsat12550821Withafewseedsitmightnotputtingthestartat12550825Veryrarelyiftheboundaryisjustbarelywithin12550824thefirstcoupleblocksoftheFarLandsmightlooksomewhatnormalThesouthernandeasternFarLandsdothisindependentlyofoneanotherAtthenegativeendtheFarLandsalwaysstartatblockcoordinate−12550825withthepositiveedgeofthoseblocksat−12550824[0256)toaddtoitsinputThiswillusuallymovetheboundaryunder12550824startingtheFarLandsat12550821Withafewseedsitmightnotputtingthestartat12550825Veryrarelyiftheboundaryisjustbarelywithin12550824thefirstcoupleblocksoftheFarLandsmightlooksomewhatnormalThesouthernandeasternFarLandsdothisindependentlyofoneanotherAtthenegativeendtheFarLandsalwaysstartatblockcoordinate−12550825withthepositiveedgeofthoseblocksat−12550824
  • There are actually two sets of noise generators, which are blended together based on another noise generator. This is responsible for relatively smooth alternation between two sets of tunnels or plains. Occasionally, one of the noise generators starts generating the Far Lands before the other because it uses a different offset, producing an incongruous boundary.

Histoire[[[[modifier]

Java Edition Infdev
February 27, 2010 X/Z: >16,777,216 blocks are no longer solid, allowing for the player to fall through the world and into a layer of lava. A massive wall of stone will generate at X/Z: 33,554,432 and continue till the 32-bit limit.[14]
March 27, 2010 First confirmed appearance of the Far Lands.
June 24, 2010 First confirmed floating point precision errors that lasted till Beta 1.7.3.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Beyond X/Z of ±32,000,000, phantom chunks generate that can be fallen through. Previously, no blocks were rendered beyond this point, and players were stuck there if they walked past the edge.
Java Edition Beta
1,6 ? The Far Lands ceiling is unchanged as Beta 1.6 eliminates ability to normally place blocks at Y of 127.
1.8 Pre-release The Far Lands were removed, as well as the floating point precision errors (or at least for the player).
Java Edition
1.14 ? With the addition of the new lighting engine, light completely fails to work after X/Z: >33,554,432, causing everything to become dark and ignore light sources.[15]
Pocket Edition Alpha
0.9.0 build 1 First appearance of the Far Lands.
0.10.0 build 1 Chunk jittering at extreme coordinates no longer occur.
0.16.0 build 1 It is now possible to get to the Far Lands without modifying the game, due to the addition of the /tp commander.

The world at extreme coordinates is not supported, and as such issues related to the Far Lands may not be fixed.[16]

  • There is a chance of walking into a "bad chunk" that has such corrupt and unreadable data that it will cause huge lag spikes and possibly crash the game.
  • In Release 1.6.2 for 64-bit machines, the limit of how high up the player can teleport is +4,999,999,999,999,999 blocks high. Prior to Beta 1.8, the player could teleport up to the limit for 64-bit machines.
  • When at the Far Lands, fences either have a thin wall collision box on one side or no collision with mobs or the player.
  • Even though Beta 1.6 made it impossible to place solid blocks at layer 128, the Far Lands' flat "ceiling" still gets generated there.
  • Because of the debates over renaming endermen to "Far Landers", Notch jokingly suggested to rename the Far Lands to The End instead. This then became the name for the dimension where the Ender Dragon resides.[17]
  • One of the random splashes reads: "Check out the far lands!". Ironically, the splash was added to the game après the Far Lands were fixed.
  • In the fourth episode of Minecraft: Story Mode, Jesse and his/her group visit the Far Lands, in which a secret lab is located. The character Ivor describes the Far Lands as "a happy accident", and "nature's way of keeping life interesting". The bizarre terrain is featured and observed by the characters, although understandably, the glitches associated with it aren't present.
  • On the Bedrock Edition, the seed 0 (obtainable using the seed "creashaks organzine"[18]) generates a skygrid in the stripe lands, allowing blocks and trees to generate in the nothingness of the stripe lands. However, due to the 2d rendering of every other block, most of the skygrid can not be seen from a certain axis.
  • On the farther lands, the terrain might become unchanged past 1 billion blocks

Galerie[[[[modifier]

Game Features[[[[modifier]

Offset bugs[[[[modifier]

Generation[[[[modifier]

Bedrock Edition[[[[modifier]

Old versions[[[[modifier]

Voir également[[[[modifier]

Références[[[[modifier]


Pays lointains – Wiki officiel de Minecraft – Monter un serveur MineCraft
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