Minecraft Earth "n'aurait pas pu être fabriqué il y a deux ans" – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
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Si vous êtes passé par un parc de Seattle le mois dernier, vous vous êtes peut-être déjà vu, avec quelques représentants de Minecraft et avec quelques autres journalistes faisant les cent pas maladroits, s'accroupissant et agitant notre téléphone près du sol ou autour de nous. C’est une danse qui a probablement attiré des observateurs extérieurs assez proches (mais peut-être plus ridicules) que les mouvements étranges de foules à la poursuite de monstres virtuels lors du lancement extrêmement populaire de Pokmon Go.
Mais Minecraft Earth, même si, à première vue, ressemble un peu à Pokmon Go, il s’agit d’une aventure basée sur la localisation qui utilise l’AR, c’est quelque chose de tout à fait différent. Il contient des éléments similaires, tels que l'exploration du monde réel et la collecte d'éléments de jeu correspondant à des espaces réels ("Tappables", qui contiennent des blocs et des éléments Minecraft reconnaissables). Mais c’est aussi un jeu d’aventure et un espace de création en partie, où les joueurs peuvent prendre les Tappables trouvés et les intégrer aux créations Minecraft n’importe où: sur la table devant eux, dans leur salon ou même au milieu d’un public. parc.
Lors d’une première séance vidéo le mois dernier, j’ai parlé avec le directeur du jeu, Torfi Olafsson, et brièvement avec la responsable du programme, Jessica Zahn, sur les inspirations du jeu, les défis technologiques, les problèmes de monétisation et l’esprit mondial que l’équipe de Mojang souhaite insuffler à l’avenir de Minecraft. appareils mobiles.
Minecraft Earth a effectivement deux origines: une conceptuelle et une technique. Sur le plan technique, Minecraft Earth est le produit naturel d’un autre prototype que nous avons déjà vu. À l'E3 2015, Microsoft a dévoilé un La démo de HoloLens lors de sa présentation sur scène dans laquelle une personne jouait normalement à Minecraft avec l’objectif et l’autre était en mesure de voir une version en réalité augmentée du monde où le premier joueur était assis sur la table devant eux. Ils ont ensuite été capables de manipuler le monde et de le voir sous de nombreux angles différents.
Ce prototype, et les HoloLens en général, n’ont jamais été intégrés au grand public. Ce n’est que lorsque la dernière génération de périphériques mobiles a largement pris en charge les capacités de récupération d’arrière, 60 images par seconde, un bon suivi et la possibilité de jouer sans surchauffer le téléphone en quelques minutes, que quelque chose comme ce prototype est devenue viable sous la forme de Minecraft Earth.
"Les capacités des téléphones mobiles, de l'informatique en nuage et de l'informatique visuelle ont été tellement avancées que [Minecraft Earth] est devenu possible "
Torfi Olafsson
"Après nos expériences avec HoloLens, nous avons été extrêmement enthousiastes à l'idée de présenter Minecraft au monde réel – pas seulement à votre table, mais également à votre coin de rue, votre parc, la fontaine à eau et permettre aux gens de s'y plonger complètement." dit Olafsson. "Mais il y avait beaucoup de défis techniques et de conception. Et ce jeu particulier n'aurait pas pu être créé il y a deux ans, encore moins il y a quatre ans. Les capacités des téléphones mobiles, du cloud computing et du visual computing ont été tellement avancées. Au cours des deux dernières années, ce que nous réalisons est devenu possible, ce qui nous place à la pointe de la technologie. Ce qui est ennuyeux ("Et excitant", l'interrompit Zahn) car il n'y avait pas de chemin. Personne n'y était auparavant. "
Alors que bon nombre des premiers problèmes techniques consistaient simplement à faire fonctionner le produit sur la plupart des téléphones, de nouveaux défis se sont présentés tout au long du développement de Minecraft Earth. Selon Olafsson, bon nombre de ces problèmes étaient liés au fait que votre utilisateur moyen de RA n’avait, jusqu’à présent, expérimenté la RA que par le biais d’activités telles que la photographie ou le design.
"Apple, Google, Facebook et Microsoft investissent énormément dans la réalité augmentée, il existe donc de nombreux logiciels qui, il y a à peine un an ou deux, n'étaient que des documents de recherche quelque part à Zurich et qui fonctionnent maintenant sur tous nos téléphones", a-t-il déclaré. m'a dit. "Et à vrai dire, bien que disponible sur nos téléphones, peu de gens l'utilisent. Nous avons donc commencé à utiliser la réalité augmentée pour créer des créations intérieures et rester debout pendant 20 minutes, dans les parcs et dans différents environnements. et nous avons découvert qu’il y avait beaucoup de problèmes qui n’avaient pas été mis au jour, tout simplement parce que les gens n’utilisaient pas les AR de cette manière auparavant. "
Zahn a ajouté: "Et je pense qu'il est très difficile d'enseigner aux gens comment utiliser la réalité augmentée. Les gens ne savent pas nécessairement qu'un tableau blanc et blanc ne constituera pas nécessairement un excellent fond pour une construction, car il n'y a pas Nous essayons simplement de trouver un moyen d’éduquer les gens et d’intégrer ce courant quand ce n’est clairement pas encore le cas. "
Conceptuellement, Zahn a déclaré que cette idée avait été inspirée en partie par le travail de Mojang avec son association caritative Block by Block. L'organisme de bienfaisance travaille en partenariat avec des communautés de pays en développement, en utilisant Minecraft pour concevoir des places, des parcs et des sentiers qui sont ensuite montrés aux administrations municipales et construits dans le monde réel. Comme le dit Olafsson, c'est une idée qui "est née du désir de donner aux gens plus d'autorité sur leur environnement".
Et bien que Minecraft Earth ne traduise pas réellement vos créations AR, Olafsson a déclaré que la conception du jeu restait fidèle à ses origines globales et collaboratives.
"Nous avons un public très varié, ce qui fait pencher la tête vers la jeunesse. Ce n'est pas seulement une petite partie du monde privée qui joue Minecraft. Dans un des premiers modèles, il faudrait se rendre dans un vrai désert pour obtenir des matériaux du désert. Je devrais aller dans la jungle pour obtenir des pièces de la jungle. C’est formidable si vous êtes cadre et que vous travaillez au développement des affaires pour une multinationale et que vous êtes toujours à bord d’avions, mais nous avons utilisé un modèle mental: village en Alaska: ce jeu doit être aussi amusant pour les enfants d’un village de l’Alaska qui ne se déplace jamais que pour ce vice-président du développement des affaires.
"De plus, nous ne voulions pas que ce soit trop agressif ou compétitif. C'est un jeu coopératif coopératif. Il n'y a pas de combat PvP. Vous ne pouvez pas tuer un autre joueur. Et quand les joueurs se lancent dans une aventure ensemble, ils partagent les récompenses. Ce n'est pas terrible pour le [game] l’économie, mais après beaucoup d’essais de jeu, nous avons constaté que les gens étaient plus enclins à jouer plus ensemble, emmener leur enfant de six ans avec eux, jouer avec un ami même s’il n’était pas à un niveau aussi élevé que vous. C'est une expérience plus amusante, collaborative et sociale. "
Certes, il est difficile de s’éloigner des comparaisons entre Pokmon Go et Minecraft Earth, car il s’agit de l’expérience de jeu vidéo la plus populaire qui traite à la fois du jeu basé sur la localisation et de la RA, le laissant ainsi servir de point de référence facile. Et compte tenu du lancement imminent de Minecraft Earth, il est probable que, du fait de ces similitudes, il sera confronté à au moins certains des mêmes défis que le titre 2016 de Niantic.
"Ce jeu doit être aussi amusant pour les enfants d'un village d'Alaska que pour un vice-président du développement des affaires"
Torfi Olafsson
Mais avec trois ans de recul et le support technique et financier de Microsoft, Olafsson a déclaré que Mojang était bien préparé à des possibilités telles que, par exemple, un flot soudé de joueurs au lancement qui pourraient submerger les serveurs s’ils ne sont pas préparés.
"Etre submergé, si populaire, est ce que vous appelez un problème de luxe", a-t-il déclaré. "Nous avons construit le jeu dans une architecture incroyablement évolutive. L'équipe qui a créé le serveur de notre jeu a développé des applications pouvant aller de 100 000, un million, dix millions d'utilisateurs rapidement et facilement.
"Nous avons actuellement un problème de piratage dans lequel le jeu est censé être fermé, mais les gens ont trouvé un moyen de le distribuer. Nous avons donc 20 fois plus de joueurs qui jouent au jeu que nous ne sommes censés le faire." point dans le temps, et jusqu’à présent, nous n’avons eu aucun problème d’évolutivité. "
Les microtransactions sont un autre problème qui a récemment fait l’objet de nombreuses discussions dans l’industrie. Minecraft Earth est un jeu gratuit, et sa monnaie unique dans le jeu, Rubies, est à la fois méritoire par le jeu et achetable avec de l'argent réel, et Zahn m'a assuré qu'il n'y aurait pas de contenu ou d'éléments dans le jeu qui ne peut être obtenu qu'avec de l'argent réel.
J'ai ensuite demandé à Olafsson s'il y aurait un jour quelque chose qui ressemblerait à une boîte à surprises, compte tenu en particulier de la controverse juridique qui les entoure et d'autres formes de microtransactions dans divers pays.
"Chez Microsoft, nous examinons les lois de tous les pays dans lesquels nous travaillons et nos normes s’adaptent aux lois les plus strictes, et nous les appliquons au niveau mondial", a-t-il déclaré. "Aussi, nous ne pensons pas [loot boxes are] juste. Il n'y a pas de secrets derrière les achats dans le jeu. Les Tappables ont des secrets – vous ne savez pas ce qu'il y a dedans, mais ils ne sont pas derrière un achat. Lorsque vous effectuez un achat, vous savez ce que vous obtenez. "
"Nous examinons les lois dans tous les pays dans lesquels nous travaillons et nos normes sont conformes aux lois les plus strictes, et nous les appliquons à l'échelle mondiale"
Torfi Olafsson
Mojang a eu le luxe de pouvoir se préparer à une autre série de problèmes: la protection de la vie privée, la sécurité et la légalité en matière de placement d’objets virtuels dans des espaces réels. Pokmon Go a été témoin de nombreuses plaintes émanant de particuliers et de communautés au fil des ans pour des problèmes tels que l'intrusion et le vandalisme, dont certaines ont abouti devant les tribunaux. Et compte tenu du fait que les données démographiques de Minecraft sont déjà plus jeunes, il existe un risque supplémentaire que les enfants se retrouvent dans des endroits qu’ils ne devraient pas.
"Nous utilisons principalement Open Street Maps comme source de données, et de nombreuses balises nous aident à éliminer les endroits indésirables", a déclaré Olafsson. "Notre algorithme a un ensemble de règles, des endroits dans lesquels il sait que vous pouvez atteindre un Tappable à moins de 70 mètres. Il ne le met pas sur l'eau, il ne le met pas dans les cimetières, les lieux de culte ou les endroits à l'ombre. C'est très drôle – je regardais la liste des endroits que notre algorithme évite, et cette liste ferait un très bon film classé X, ou ce que certaines personnes appellent une bonne soirée… Magasin d’armes à feu! Magasin de vape! Vous ne voulez pas diriger le trafic vers, et notre algorithme ne place pas de matériel de jeu là-bas.
"Et il y a des rapports dans le jeu s'il y a une aventure ou une aventure dans un endroit qui ne va pas, et si les gens sentent que nous avons placé quelque chose près de leur propriété ou s'ils ne veulent pas de leur magasin ou de leur maison à proximité d'un de nos aventures, ils peuvent remplir un formulaire et nous retirerons le contenu de cet endroit. "
La sécurité n'est pas la seule préoccupation liée à l'emplacement des joueurs avec des jeux similaires dans le passé. Une plainte répandue et récurrente avec d’autres titres basés sur la localisation est que les zones rurales ont tendance à être sous-desservies, ce qui signifie que les joueurs ont tendance à s’effondrer rapidement et que la perte d’activité perpétue encore ces zones avec peu de mises à jour. Olafsson a reconnu que la couverture rurale était une zone que Minecraft Earth devrait améliorer au fil du temps, mais il a estimé qu'il était nécessaire de disposer des données nécessaires pour placer le contenu de manière sûre, alors qu'il était nécessaire de disposer d'une abondance de contenu.
"Nous voyons où les gens se connectent. Nous savons où ils obtiennent Tappables, nous savons où ils jouent à Adventures, nous savons où ils construisent leurs builds. Nous avons lancé accidentellement dans tout le Royaume-Uni alors que nous allions lancer à Londres, mais nous l'avons vu immédiatement car nous avons comparé les connexions au jeu. J'ai vu des connexions à travers tout le Royaume-Uni, et juste du gameplay à Londres. Si nous voyons un login quelque part, nous y mettons le gameplay. Si nous observons des gens qui se connectent depuis une zone rurale zone qui n’est pas prise en charge, cela déclenchera des alarmes et nous essaierons de résoudre ce problème rapidement. "
Les préoccupations liées à l'emplacement ont également inspiré l'utilisation de nouvelles technologies basées sur le cloud dans Minecraft Earth. Un exemple est l'utilisation des ancres spatiales Azure de Microsoft dans les zones "Adventures" du monde où les joueurs peuvent entrer une approximation AR du mode Survie de Minecraft et combattre des ennemis, rassembler des blocs et chercher des trésors.
"J'espère que nous sommes capables de faire [the audience] voyons ce que nous voyons – que la RA peut être l’un des meilleurs moyens d’interagir avec des espaces virtuels "
Torfi Olafsson
Comme je l'ai vu dans la démo, une fois que nous sommes arrivés à une aventure placée dans un parc public, on m'a donné la possibilité de "placer" l'aventure dans le monde réel quelque part dans un grand rayon en utilisant AR. De cette façon, je n'essayais pas de combattre des squelettes au milieu d'un étang à canards ou au sommet d'une poubelle. Olafsson m'a dit que dans la version finale du jeu, la logique qu'un joueur utilise pour placer une aventure sera suggérée aux autres joueurs qui feront la même aventure plus tard.
"Azure Spatial Anchors est la technologie informatique visuelle qui reconnaît les environnements 3D et vous aide à placer les choses dans le monde réel", a-t-il déclaré. "Cela crée un espace de coordonnées partagé et une réalité partagée pour les personnes qui se joignent à nous. Plus les gens jouent à une aventure quel que soit leur emplacement, plus ils forment le nuage à savoir quel est le meilleur emplacement.
"Maintenant, disons que quelqu'un y place un camion-poubelle ou construit une statue et que vous ne pouvez plus jouer là-bas, et que les gens commencent à jouer un peu au nord de celui-ci. Azure Spatial Anchors commencera à reconnaître cela et suggérera ce nouveau placement. Cela aide à suggérer , rappelez-vous et partagez des emplacements entre appareils au fil du temps. "
Olafsson et Zahn sont fiers des nombreuses nouvelles technologies qui ont concrétisé les idées jusqu'alors impossibles de Minecraft Earth et sont sur le point de commencer à tester leur viabilité auprès d'un public plus large. Le jeu est en version bêta fermée depuis plusieurs mois dans un nombre limité de villes, mais il est enfin en train de faire son entrée dans les premiers lecteurs dans certains pays en octobre.
À partir de là, Olafsson a déclaré qu'il espérait que l'amélioration de la technologie continuerait à élever et à faire évoluer ce que Minecraft Earth pouvait faire – et que Minecraft Earth lui-même était en mesure de faire évoluer la perception de son public quant à ce que peut être l'AR.
"J'espère que nous sommes capables de faire [the audience] Nous voyons ce que nous voyons – cette RA peut être l’un des meilleurs moyens d’interagir avec des espaces virtuels. Votre téléphone est devenu à la fois votre caméra et votre curseur, et j’ai vu des enfants de six ans jouer à ce jeu. avec plus de facilité qu'un contrôleur de jeu ou une souris et un clavier, car c'est un moyen tellement naturel d'interagir avec les choses. Il y a beaucoup d'obstacles, en particulier avec l'interface utilisateur et les paradigmes que nous devons présenter. Mais si nous parvenons à nous en approcher, j'espère que nous pourrons faire en sorte que les RA soient intégrés au grand public. "
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