Pourquoi Rainbow Six Siege Year 4 "va être fou" – Un bon serveur Minecraft
Les développeurs de Rainbow Six Siege décrivent leur dernière année comme une période d’expérimentation. La troisième année a poussé les opérateurs qui rompaient avec la méta établie saison après saison, qu’il s’agisse des capacités globales controversées de Lion et Finka, de l’équipe en défense obtenant accès à un LMG et à un bouclier, ou de l’introduction de nouveaux mécanismes comme le renversement. Alors, qu'est-ce que l'équipe espère réaliser cette année?
À en juger par la feuille de route de Rainbow Six Siege Year 4, la consolidation est l’objectif des quatre prochaines saisons du jeu, tant en termes de contenu que de structure de l’équipe de développement. L'équipe passe de quatre nouvelles cartes à une seule et à trois cartes retravaillées. De même, les deux nouveaux opérateurs Burnt Horizon – Mozzie et Gridlock – renforcent les rôles préexistants au lieu d’en ajouter de nouveaux.
De manière plus significative à long terme, la feuille de route a révélé que trois équipes distinctes avaient été mises en place pour gérer tout, des modifications de la liste de lecture au comportement du lecteur, en passant par l'équilibrage des opérateurs. Vous pouvez ainsi oublier une autre opération Health.
Nous avons discuté avec la responsable du jeu, Leroy Athanasoff, lors du Six Invitational 2019, qui nous a expliqué les changements à venir qui doivent arriver dans Operation Burnt Horizon et tout au long de la quatrième année.
Nous n'aurons plus jamais de silhouettes en direct
PCGN: Pourquoi réduire le nombre de nouvelles cartes pour la quatrième année?
Leroy Athanassoff: Plus nous élargissons le pool de cartes, plus nous ajoutons à la complexité et à ce que les gens doivent apprendre pour devenir bons et apprécier le jeu. Si vous y réfléchissez, c’est la même direction que nous suivons pour le reste de la quatrième année, le fait que nous abaissons les prix des opérateurs. Nous en sommes à la quatrième année et nous examinons à présent ce que cela signifie pour quelqu'un de démarrer Rainbow Six Siege aujourd'hui: combien de cartes, combien d'opérateurs, combien d'armes? Nous ne voulons pas être un jeu où plus le temps passe, plus il devient compliqué pour les gens de commencer. Donc, nous croyons que par [reworking] Les cartes sous-utilisées et sous-exploitées, car elles présentent des défauts de navigation et de fluidité, sont un moyen de maintenir le jeu à jour, d’apporter un nouveau contenu à nos créateurs de contenu et à nos professionnels, tout en gérant le nombre de choses que vous devez savoir et apprendre.
On peut donc s’attendre à moins de cartes à l’avenir, mais davantage d’emphase sur la reconstruction de vieux contenu?
Exactement ça. Nous ne souhaitons pas changer une fenêtre ou une porte à chaque fois, mais nous parlons de retravailler des cartes comme Kanal pour qu'elles se sentent à nouveau neuves.
Nous avons également entendu parler de certaines retouches d’opérateurs. Pourriez-vous nous parler de la réflexion avec Lion en particulier?
Donc, avec Lion, c'était vraiment compliqué, car en termes d'équilibre de puissance pur, il n'était pas ce que nous appellerions un opérateur de PO. Il a quelques problèmes, en particulier dans Pro League avec certaines stratégies. Si vous regardez le jeu dans son ensemble, même dans les meilleurs rangs, il n’est pas un opérateur surpuissant, mais il crée toujours beaucoup de frustration quant à sa capacité à suivre en direct la silhouette complète de l’opérateur. Une des grandes choses que nous avons apprises de Lion est que nous n’aurons plus jamais de silhouettes en direct, nous pouvons toujours utiliser des choses comme la dernière position connue et des choses du genre, mais le piratage de mur ne se reproduira plus jamais.
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Il est toujours intéressant de jouer au Lion retravaillé, mais la minuterie d'activation est beaucoup plus rapide, vous ne pouvez attraper que les ennemis en mouvement, mais comme la minuterie est plus petite, vous avez plus de chance de capturer les défenseurs car ils ont moins de temps pour réagir. Au lieu de la silhouette complète et dynamique, vous n'avez plus que le ping, ce qui est beaucoup plus juste pour le défenseur.
Glaz est actuellement trop bon pour trop de choses
Quelle a été la réaction des joueurs pro?
Jusqu'à présent, ils aiment ça, mais ils ont l'impression qu'il est peut-être passé de l'autre côté. [of the meta] où il se sent un peu inutile. Il y aura une stratégie d’utilisation de Lion, mais c’est pourquoi nous allons le mettre d’abord sur le serveur de test technique. Nous n’imposons pas ces changements aux gens, nous avons pris notre temps pour cela. [rework] et créé une quarantaine pour cela. Nous ne voulons pas nous précipiter, nous voulons simplement montrer que nous prenons ces problèmes au sérieux et que nous y travaillons. Donc, il ira sur des serveurs de test, nous examinerons la réaction et s’il a besoin de plus d’adaptation, nous le ferons.
Et que voulez-vous changer chez Glaz?
Nous aimons le gameplay du oscilloscope thermique et estimons qu’il a beaucoup de valeur, mais Glaz est actuellement trop bon pour trop de choses. C’était à l’origine un tireur d’élite qui pouvait utiliser de la fumée pour se couvrir, mais c’est actuellement le type qui s’enfonce comme il pouvait le voir, ce qui lui confère un avantage concurrentiel. Ce n'était pas exactement ce que nous voulions pour ce personnage – il sera donc moins bon à bien des choses et se concentrera sur une chose qu'il fait bien. Nous voulions aussi garder le fantasme du sniping. Donc, dès que vous bougez, il commence à perdre la concentration grâce à la vision thermique. Vous ne pouvez pas fumer et pousser à travers, mais vous pouvez toujours couvrir vos coéquipiers.
Pour les défenseurs, il s’agit simplement de ne pas s’exposer à la fumée, alors qu’actuellement, on ne peut rien faire, car Glaz poussait à travers la fumée. Espérons que cela sera plus équilibré.
Cherchez-vous toujours à retravailler Frost?
Nous ne sommes pas heureux avec son piège. Nous pensons qu’il n’offre pas un gameplay très intéressant. Si son piège se déclenche, l’attaquant est pratiquement mort, sinon vous n’attraperez rien avec elle et cette expérience n’est pas très excitante. Elle est l’un des opérateurs sur lesquels nous envisageons actuellement de retravailler.
Que souhaitiez-vous aborder à propos de Dokkaebi et de Capitao?
Bien sûr, nous retravaillons l’interaction de Dokkaebi avec Mute, mais nous le faisons également pour que son téléphone raccroche automatiquement après 18 secondes. Auparavant, ça sonnait pour toujours, et c'était frustrant, ce qui est mauvais en termes de conception.
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Pour Capitao, nous avons commencé avec une intention technique car il causait des problèmes de performance. En le retravaillant, nous avons modifié le gameplay pour le rendre beaucoup plus intéressant, afin d'éviter les coupures. Par exemple, vous pouvez tirer sur un miroir noir et le joueur de l’autre côté en pâtira – cela ne se reproduira plus jamais. Nous avons maintenant une propagation correcte, de sorte que si vous tirez le [Asphyxiating] Boulonné dans une pièce et il y a un trou dans le mur, il affectera les deux côtés. La zone d’effet est également beaucoup plus large et, dans l’ensemble, c’est un buff pour Capitao.
Vous avez également annoncé que vous retiriez l'ACOG de la R4-C de Ash. C'est la première fois que vous faites cela pour un attaquant. Comment espérez-vous que cela la change?
Il y a une première fois pour tout. Nous voulons offrir les options aux joueurs, mais pour le moment, c’est une évidence: tout le monde prend le R4-C. En retirant l'ACOG du R4-C, il oblige les joueurs à adapter leur style de jeu. Si vous voulez la qualité du R4-C et que vous jouiez le rôle d’un fragment d’entrée, vous ne devriez pas pouvoir prendre également de grands angles. Si vous voulez gagner ces combats à long terme en tant que Ash, vous devez prendre le G36C, mais cela pourrait vous rendre pire. Nous n’aimons pas avoir une option d’arme qui fait tout.
Parlez-nous du nouveau design du bouclier déployable…
Le nouveau bouclier déployable est fou. En gros, il y a deux aspects principaux. Le premier est la façon dont vous le déployez: vous avez maintenant la possibilité de le fixer à un cadre de porte afin qu’il n’y ait pas de champ de vision latéral et que vous soyez beaucoup plus protégé. Mais nous avons également ajouté une série de petits miroirs à sens unique, de sorte que lorsque vous êtes derrière le bouclier, vous pouvez voir qui vient. Vous ne pouvez pas tirer à travers, contrairement au Black Mirror, mais il vous offre maintenant plus de choix et de décisions tactiques. C’est beaucoup plus intéressant.
Avec les anciens boucliers, vous n’avez pas été en mesure de faire autant que vous pouviez simplement vous cacher derrière, à quel moment les assaillants le détruisent et vous mourrez. Avec celui-ci, vous pouvez l’utiliser pour viser rapidement vos cibles, ce qui est beaucoup plus intéressant. C’est notre volonté actuelle, non seulement de retravailler les opérateurs, mais également de retravailler tous les aspects du jeu, y compris les gadgets secondaires.
Le nouveau bouclier déployable est fou
En outre, nous retravaillons l'accusation d'infraction, qui est un buff qui entrera dans la saison 1. Avant, les accusations d'infraction créeraient une grande explosion de votre côté, que nous avons presque supprimée afin que vous puissiez rester très près de celle-ci et entrer immédiatement après. l'exploser. Nous avons également augmenté les dégâts de la charge d'infraction de l'autre côté et réduit de moitié le temps consacré à l'animation de déploiement. Ils seront beaucoup, beaucoup plus vite.
Qu'as-tu voulu ajouter à Mozzie?
La conduite pour nous était un contre-espionnage. À l'heure actuelle, nous avons un gameplay de drones qui est extrêmement intéressant pour les attaquants, mais nous nous sommes sentis un peu sans cervelle – car le pire qui puisse vous arriver en tant qu'attaquant est que votre drone soit abattu. Je pense que nous avons trop de cas où le joueur va alt-tab ou ne se soucie pas de savoir si son drone est tiré, mais avec Mozzie, vous devez être beaucoup plus prudent et penser à ce que vous faites et pourquoi vous utilisez votre drone. . C’est une chose que votre drone soit détruit après que tous les assaillants en aient dix – mais c’est une autre chose que de donner trois drones à Mozzie, car cela les aidera énormément.
Et que dire de Gridlock?
Dès le tout début de la création de Siege, nous avions un jeu beaucoup plus simple qu'aujourd'hui, en particulier lors de la quatrième année de la Pro League. C'était un jeu où les défenseurs défendaient une pièce et les attaquants attaquaient une pièce. C'était ça.
Au cours de ces dernières années, nous avons constaté la nécessité pour l’équipe attaquante de contrôler d’autres salles en dehors de la zone des objectifs, de manière à pouvoir mettre en place leur dernier effort. Nous avons vu comment la Claymore est devenue la clé des équipes offensives pour leur permettre de nier les actions indirectes des défenseurs. Nous avons donc décidé que, si ce rôle était si important, nous devrions créer un opérateur dédié à ce rôle au lieu de simplement disposer d'un gadget secondaire. C'était donc le point de départ de Gridlock.
Comment cela diffère-t-il du rôle de Nomad?
On pourrait dire que Nomad conduisait déjà dans cette direction. Dans Nomad, nous voulions le même déni de flanc que le Claymore, mais distillé dans un piège qui surprend l’ennemi. Avec Gridlock, le gadget n’est pas très discret. Il s’agit plutôt de vous donner le contrôle et d’empêcher les défenseurs de vous surprendre, ou de les forcer à s’engager en faisant du bruit.
Vous aurez plus en termes de contenu de playlist que ce que vous aviez en trois ans
La communauté s'interroge sur une éventuelle opération Health 2…
Et j’ai une bonne nouvelle pour vous: c’est déjà arrivé. Permettez-moi de vous expliquer: la quatrième année sera folle parce que nous avons beaucoup de changements en termes de production et de structure du jeu. Techniquement, il s’agit de Operation Health, mais pour l’équipe, pas pour le match. Nous étions autrefois cette énorme équipe de production mono-focus, ce qui signifiait que nous ne travaillions que sur un seul projet et que nous passions immédiatement à autre chose si cela était une priorité plus élevée. Maintenant, nous affinons la manière dont nous organisons et créons des cellules avec des sujets dédiés, pas un concepteur. Ce sont des équipes de production complètes de la conception à la livraison. Ces personnes sont assurées de faire cela et seulement ce travail.
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Nous avons l'équipe de playlist qui ne travaille que sur des playlists. Nous avons l'équipe de comportement des joueurs, qui ne travaille que sur le comportement des joueurs. Et bien sûr, nous avons une équipe d’opérateurs qui ne travaille que sur les opérateurs. Cela nous permet d'aborder plusieurs priorités en même temps. Si je prends l'exemple de l'équipe de playlist, dans la saison 1, vous aurez la liste de lecture du nouveau venu, le remaniement de casual, et dans la saison 2, vous aurez le nouveau classement, sans balise bêta. Donc, dans six mois, vous aurez plus de contenu de playlist que ce que vous aviez en trois ans.
Quel type d'échelle envisagez-vous pour les événements de mi-saison? Sont-ils comparables à une éclosion?
Non, je pense que Outbreak était un exemple très spécifique avec son propre fonctionnement et un nouveau type de jeu. Mais si vous regardez les événements Mad House et Road to S.I., Xavier [Marquis] veut, et je pense qu'il a raison, est de faire de ces événements un laboratoire où nous pouvons expérimenter. Vous pouvez vous attendre à ce que ces événements aient de plus en plus de modificateurs de jeu et des expériences cool et différentes.
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Mad House ressemblait à une carte avec quelques cosmétiques de l'opérateur et des règles peaufinées, mais vous pouvez vous attendre à davantage de changements dans le gameplay de ces événements de la mi-saison. Je ne veux pas entrer dans les détails, mais y penser plutôt comme de nouveaux modes de jeu qui nous donneront l’occasion de tester et de jouer avec des concepts pour voir s’ils sont amusants ou si mauvais que nous ne devrions plus jamais les expérimenter.
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