Saison 4 de PUBG: «En tant qu’entreprise, nous avons été un peu mal compris» – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
L’ascension fulgurante de PUBG à l’été 2017 a provoqué une vague de concurrents. Cependant, même si des jeux comme Fortnite, Apex Legends et Call of Duty signifient que les projecteurs ne brillent plus autant sur les champs de bataille de PlayerUnknown, ses développeurs ont toujours de grands projets pour la bataille royale.
Avant le début de la saison 4 de PUBG, qui introduit une nouvelle version de la carte originale du jeu (ainsi que la présentation du jeu pour la première fois), nous avons parlé à Brian Corrigan, directeur de studio chez le développeur PUBG Corp, sur la façon dont le studio a essayé de se distinguer de la foule.
Corrigan aborde non seulement le nouveau look d’Erangel, mais aussi la manière dont PUBG a appris et s’adapte à ses nombreux concurrents, mais aussi l’avenir du jeu. Un récit émergent n’est que le début, car de nouveaux studios et des projets actuellement non annoncés signifient que les champs de bataille de PlayerUnknown ont le potentiel de devenir une propriété intellectuelle «bien plus grande que la bataille royale».
PCGamesN: PUBG a appris pour la première fois – pourquoi maintenant et comment soutient-il le jeu?
Brian Corrigan: Oui, c'est la première fois que je suis dans PUBG! C’est quelque chose qui nous enthousiasme le plus, nous voulions le faire depuis longtemps et le moment était finalement bien choisi. La façon dont je pense est la suivante: nous avons ce jeu, nous avons ces centaines de joueurs qui arrivent à ces endroits, et nous n'avons dit à personne qui ils sont, pourquoi ils le font, qui est PlayerUnknown ou qui est l'étrange , un gars à la barbe grise au bout de la remorque. Nous avons toutes ces histoires à raconter et nous en parlons depuis longtemps. Il nous a fallu un peu de temps avant que nous prenions de l’ampleur et décidions de ce que ce serait, alors c’est la première petite étape de ce que nous prévoyons. Gardez un œil ouvert sur l'avenir.
Le site Web d’aperçu montre comment certaines modifications de la carte vont ouvrir de nouvelles options tactiques. Comment avez-vous décidé de ces changements et que cherchez-vous à accomplir avec eux?
Je dirais que c’est un mélange de deux choses différentes. On commence, encore une fois, à penser un peu à l’histoire, de sorte que vous pouvez voir certains éléments de l’histoire reflétés sur la carte. Deuxièmement, nous avons maintenant cette vision très claire de ce qu'est PUBG en tant que jeu: une expérience de bataille royale dure, mais pas hardcore, sérieuse mais parfois drôle et bizarre. Ainsi, lorsque nous jouons aux tests en interne et sur le serveur de test, nous voulons nous assurer que tout ce que nous faisons renforce cette expérience. C’est une combinaison de ces deux choses.
Verrons-nous des modifications ou des retouches sur d'autres cartes ainsi que sur Erangel?
Nous ne nous engageons publiquement à rien à ce sujet, mais le jeu est un service et il évoluera toujours. Je pense donc que vous allez voir plus d'évolution de tout. Quand je regarde en interne, on parle tout le temps de long terme. Nous disons: "Nous ne sommes pas ici depuis un an, nous ne sommes pas là depuis un mois, nous sommes là depuis une décennie, alors faisons les choses comme il faut". Il ne peut y avoir de vaches sacrées ni de choses que nous refusons de changer. Nous devons comprendre le jeu, nous devons comprendre les joueurs, donner la priorité aux joueurs, et livrer le jeu et l’histoire que nous voulons raconter.
Envisageons-nous ici un raffinement durable d'Erangel ou un changement temporaire pour le changement?
Je ne pense pas que nous sentions la moindre pression pour le changer juste pour le changer. Ce n’est pas comme: «Oh, nous devons le changer pour le garder frais». Ce n’est pas ça. C’est très utile. Encore une fois, parce que nous voulons être – et nous avons l’impression que nous le sommes – ce jeu plus sérieux et tactique, les changements de carte ne peuvent pas se faire à la légère. Il y a des joueurs qui savent où se trouve chaque rocher sur chaque colline du jeu et quand ils courent au-dessus de cette colline, ils ont un plan précis de la roche à couvrir. C’est le type de gameplay que nous avons.
Nous ne ressentons aucune pression pour le changer juste pour le changer
Donc – et nous le disons tout le temps – nous devons faire attention même en déplaçant des pierres. Nous devons vraiment penser à ce genre de choses. Même chose avec l’introduction d’un rebord; nous pouvons le faire si cela ajoute une tactique et un jeu plus intéressant, mais nous devons toujours faire attention à toute nouvelle mécanique pour nous assurer de ne pas affecter les valeurs fondamentales du jeu.
Donc, je ne pense pas que nous sentions la moindre pression pour le faire pour cette raison, mais je pense que les jeux doivent évoluer, et nous avons cette histoire que nous voulons raconter. Et comme je l’ai dit plus tôt, je pense que la carte est l’un des moyens les plus efficaces de raconter l’histoire. Donc, si nous pouvons le faire de manière à exciter les joueurs sans nuire à l’expérience de jeu réelle, alors je pense que c’est un moyen efficace de le faire. Nous allons continuer à tout faire évoluer, fondamentalement.

Risquez-vous la stagnation en tant que jeu réel avec cette approche?
Je suppose que cela dépend de votre façon de voir les choses – si vous pensez que c’est le seul moyen de faire avancer le jeu, alors peut-être, mais il y a beaucoup d’autres options. Je pense que la meilleure solution est d’avoir ce mélange – il ya des hauts et des bas dans tout, c’est juste la conception du jeu – mais il en va de la vision du jeu que vous voulez construire, et à ce stade, nous avons une vision très raffinée de ce que nous essayons de faire.
Il n'y a pas technique raison pour laquelle nous ne pourrions pas faire sauter des parties de la carte et y mettre toutes sortes de choses. Nous pouvions faire ce que nous voulions, mais ce n’est pas le jeu que nous construisons. Nous comprenons assez bien le jeu maintenant pour savoir que ce genre de chose aurait été une énorme erreur. Le fait que vous constatiez beaucoup de raffinement et d’amélioration est le reflet de notre réflexion interne sur l’avenir du sport. Nous comprenons que notre appel, et sur lequel nous nous concentrons, est une version plus sérieuse de BR. C'est l'expérience. Et vous commencez à voir le jeu évoluer de plus en plus fréquemment car la société s’est développée au fil du temps pour pouvoir enfin le faire.
Comment cela a-t-il été ressenti en interne?
Je suppose que je dirais que c’est un peu ce que vous attendiez: nous avons commencé avec cette petite équipe – et tout le monde dans l’industrie dirait la même chose – c’est celui dont vous rêvez, vous savez? Une fois dans votre vie, être capable de travailler sur quelque chose comme ça.
Ce qui a évolué au fil du temps, c’est notre compréhension de ce que nous avons construit nous-mêmes. Ce que vous voyez maintenant, avec les changements de la société, est en quelque sorte une réaction à cela. Avec la tradition, par exemple, on dirait: "Eh bien, il se trouve que nous avons cette histoire plus importante que nous voulons raconter, comment allons-nous faire cela?" Ou avec la refonte d'Erangel, pour beaucoup d'entre nous à l'interne, c'est une reconnaissance de la croissance et du changement de la société, car nous revenons en arrière et mettons à jour ce que nous avions créé au tout début et qui, si nous avions les ressources dont nous disposons maintenant, aurait été très différent. Nous comprenons mieux le jeu que nous construisons, ainsi que la communauté et ce que nous voulons faire dans le futur – de la direction indiquée par la boussole.

Nous avons également beaucoup entendu parler du coût de ce calendrier de mises à jour plus fréquent, avec des rapports de crunch sur Epic. Quelle a été votre approche en ce qui concerne le calendrier de mise à jour?
Ce fut une expérience d’apprentissage. Si j’ai l’honnêteté de parler en tant qu’initié, l’automne dernier – et je l’ai déjà dit publiquement -, mais nous essayions d’obtenir cette cadence de mise à jour hebdomadaire. Et c’était l’une de ces choses où, comme d’autres, nous voulions améliorer les choses le plus rapidement possible. Certains éléments nous rendent fous en tant que joueurs et qui va les réparer? Nous! Nous sommes les développeurs, nous devons y remédier, simplement parce que nous voulons jouer la version corrigée.
Nous avons essayé de créer des correctifs hebdomadaires l’année dernière, mais cela n’a pas fonctionné.
Nous avons donc essayé de créer ces patchs sur un cycle hebdomadaire l’année dernière, et cela n’a vraiment pas fonctionné. Si vous avez déjà évolué de ce côté du développement de jeux, c’est un rythme assez difficile à suivre. Nous avons donc ralenti un peu cette année, et nous avons produit de plus petits correctifs chaque mois et un calendrier de saison plus important. Notre PDG, [Chang Han Kim, aka] CH, il a assis tout le monde au début de l’année et a déclaré: «Regardez, nous savons ce que nous essayons de construire. Je n’exerce aucune pression pour faire un mauvais travail. Je veux que vous fassiez le meilleur travail possible. »Et je pense que ce que vous voyez est un reflet de ce point de vue organisationnel.
Fortnite a été le pionnier du modèle de mise à jour saisonnière de la bataille royale. Vous avez mentionné des modifications de carte plus réfléchies. Y a-t-il d’autres points de différence que vous auriez mis en évidence entre votre modèle et le leur?
Quand [PUBG] Je pense que l’idée était de vendre un exemplaire du jeu, et c’est génial, et c’est tout. Notre réflexion interne a beaucoup évolué au fil du temps. Les gens ont l’idée qu’il ya une certaine animosité ou quelque chose comme ça chez Epic, mais c’est l’un de nos meilleurs partenaires, on leur parle tout le temps! Et même si je pense que nous pouvons apprendre un peu de la façon dont cela fonctionne, là-bas, comme tous les jeux apprennent les uns des autres, je ne pense pas que leur modèle exactement travaille pour nous.
Nous avons un jeu de compétition plus intense, nous avons un programme esports fonctionnel dans lequel nous passons beaucoup de temps maintenant. Je pense que la façon dont les saisons fonctionneront pour nous va probablement être un peu différente, mais je ne pense pas que nous ayons encore réglé tous les détails, pour être honnête. Ce que j'essaie de dire, c’est que ce n’est pas comme si nous prenions le plan d’aide là-bas et essayions de construire un meilleur photocopieur. Ce n'est pas ça. Si certains éléments fonctionnent pour nous, c’est génial, car nous devrions apprendre des meilleurs enseignants dans de nombreux jeux différents, mais notre formule est unique. C’est quelque chose que nous comprenons et dont nous devons toujours nous souvenir: cette formule de PUBG est unique, il n’ya vraiment rien d’autre comme ça.

Vous mentionnez une meilleure compréhension de la communauté. Y a-t-il des éléments de la liste de souhaits de la communauté que vous souhaitez ajouter à l’avenir que vous souhaitez mettre en valeur?
Je pense que nous apporterons probablement beaucoup d’améliorations à l’expérience sociale générale à l’avenir. Je ne peux pas vraiment me consacrer à quelque chose de spécifique, car on en discute toujours, mais nous pouvons faire beaucoup de choses qui sont uniques à PUBG.
Analyse PUBG
La quatrième saison de PUBG comprendra des missions coopératives axées sur la communauté, dans lesquelles toute la communauté peut travailler ensemble pour atteindre certains objectifs. «Nous sommes ravis de voir comment cela se passe», déclare Corrigan. «Nous venons en quelque sorte de la communauté et nous pensons vraiment que la communauté est notre racine. Au contraire, nous essayons d'y revenir encore plus cette année. "
Et puis, je suppose, peut-être ma mission personnelle la plus large: je pense qu'en tant qu'entreprise, nous avons été un peu mal compris au cours de la dernière année, car nous n'avons pas été en mesure de faire le travail aussi bien que nous le devrions, comme nous le devons à nos Les joueurs doivent simplement communiquer – non seulement sur ce que nous avons fait, mais aussi sur ce que nous prévoyons et, honnêtement, sur ce dont nous rêvons, n'est-ce pas? C'est comme ma vie, j'aime ce que je fais, je rêve de ce jeu tout le temps – d'habitude, je reçois les poules.
Même dans le passé, nous n’avions pas fait le travail aussi bien que nous aurions pu le faire, en communiquant certaines des raisons pour lesquelles nous avons fait ce que nous avons fait. Je pense donc que si les gens sont engagés dans la communauté et y prêtent attention, ils voient une voix vraiment différente de la société cette année. J'espère qu'ils le voient, car nous essayons de faire en sorte que nous fassions un meilleur travail. Nous sommes une entreprise très humble, travaillante et réfléchie, et nous nous soucions beaucoup de nos joueurs – c’est tout ce dont nous parlons tout le temps. Mais nous avons eu du mal à trouver notre voix.
Il est intéressant d’entendre que vous souhaitez parler davantage de choses auxquelles vous pensez à plus long terme. En effet, promettre des fonctionnalités intéressantes trop tôt et ne pas les mettre en œuvre a provoqué plus d’un tollé de la part de la communauté.
C’est une belle ligne. Vous avez tout à fait raison, nous ne pouvons pas parler de fonctionnalités auxquelles nous n’avons pas adhéré en interne – ce n’est pas une bonne idée, car une partie de la base de joueurs s’énerve, puis se sent aliénée. [if it doesn’t happen]. Mais il existe une autre approche. une fois que nous nous sommes engagés à faire quelque chose, de nombreuses conceptions et discussions internes entrent dans cette fonctionnalité, et certaines de celles que je pense sont appropriées à partager avec la communauté afin qu’elles puissent contextualiser les choses, car c’est leur jeu aussi. Et parfois – eh bien, en fait, tout le temps – beaucoup de retours très précieux reviennent.
Il n’ya rien dans le développement de la conception que personne ne veuille concevoir par un comité, car vous obtenez généralement le plus petit dénominateur commun, et ce n’est pas une bonne idée. Mais vous voulez aussi partager l’intention, je suppose, et expliquer pourquoi les choses sont parfois comme elles sont. Espérons que les gens nous voient faire un meilleur travail à ce sujet. Cette année, nous avons commencé à rédiger des notes de mise à jour plus détaillées, nous avons commencé à recevoir ces lettres de développement. Certains d’entre nous, y compris moi-même, essayons de faire plus de podcasts et d’interviews communautaires, par exemple, et dites simplement aux gens: "Nous sommes humains et le jeu nous intéresse tout autant que vous."








Commentaires
Laisser un commentaire