Hi-Rez Studios sur le point de faire basculer Realm Royale – Feature – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
Après des semaines de rumeurs et de fuites laissant entendre que Hi-Rez Studios était en train de lancer sa bataille royale gratuite Royaume Royale Pour basculer, nous pouvons exclusivement confirmer que le jeu est venir à la console de Nintendo. Il rejoint le jeu de tir à la première personne en équipe Paladins et MOBA SMITE pour former une trinité de jeux situés dans le même univers. Après avoir été lancé en version bêta sur d’autres plates-formes, le jeu semble prolonger la gamme de versions de qualité de Switch de Hi-Rez. En tant que F2P battle royale de style cartoony, il dégage Fortnite les vibrations à première vue. Realm Royale ne se résume pas à ce que l’on voit, en mettant l’accent sur la fantaisie, le forgeage et, avant tout, le plaisir.
Nous avons rencontré le designer principal James Horgan, le producteur exécutif Mick Larkins et le directeur de la marque Alex Cantatore pour une discussion exclusive sur les origines du jeu, travailler avec Nintendo et sur les défis liés à la création et au maintien d'un jeu bataille de qualité royale. Oh, et les poules …
Tout d’abord, un petit historique pour ceux qui ne connaissent pas le jeu. Comment décririez-vous Realm Royale à un joueur de Switch qui ne l’a peut-être pas encore vu sur d'autres plateformes?
James: Realm Royale est une Battle Royale basée sur les classes. Nous opposons un grand nombre de joueurs – ils vont choisir des classes avec des capacités différentes, des objectifs finaux et des styles de jeu différents pour tenter de gagner un avantage sur le déroulement du match. Le nombre de joueurs diminuera jusqu’à ce qu’un joueur ou une équipe termine victorieux.
Realm Royale a commencé comme Paladins: Battlegrounds, un mode à l’intérieur des Paladins. Qu'est-ce qui a motivé la décision de changer le nom du jeu quand il est devenu une réalité?
Mick: J'ai participé à tout ce processus, à ce prototype et à ce mode de jeu, et ensuite, lorsque nous sommes passés à la production complète sur Realm en tant que jeu autonome. Nous avons fait la démonstration de la première itération des Paladins: Battlegrounds battle royale lors de notre événement annuel HRX en janvier 2017. Nous avons reçu un accueil très positif. Nous avons ensuite déployé des efforts considérables pour en faire un mode de jeu au sein des Paladins. Dès le départ, nous savions que nous voulions faire une bataille royale sur le thème de la fantasy. Il est devenu évident, lors de la production de ce mode de jeu, que lorsque nous voulions le prendre avec un gameplay basé sur des objectifs – la façon dont les classes fonctionneraient avec une expérience de bataille royale ouverte à tous -, les personnages des Paladins étaient un peu trop compartimentés voulait faire avec le jeu et quand nous l'avons publié, ce n'était pas nécessairement mal – En fait, beaucoup de joueurs ont commencé à s’y affranchir pour essayer au sein des Paladins – mais il était évident que nous ne pouvions pas vraiment aller très loin avec ce que nous voulions faire au sein des Paladins. Nous nous sommes donc rapidement éloignés des Paladins, nous sommes restés dans cet univers et dans l'IP, mais nous avons commencé à explorer la relation entre les classes et à trouver votre butin, puis nous avons également introduit un jeu plus objectif avec les Forges, ce qui, à notre avis, était une étape innovante. le genre bataille royale.
La façon dont les Paladins sont fabriqués ne permet pas à un personnage d’avoir le pistolet d’un autre personnage. Nous avons donc créé un jeu où cela était possible.
James: L’une des principales choses que nous voulions était de toucher le butin de façon tactile. Lorsque nous étions à Paladins: Battlegrounds, c’était un problème car nous ne pouvions pas vous donner une nouvelle arme à feu. La façon dont les Paladins sont fabriqués ne permet pas à un personnage d’avoir le pistolet d’un autre personnage. Nous avons donc créé un jeu dans lequel cela était possible: vous obtenir différentes armes, différentes capacités. Ensuite, nous avons trouvé un moyen de créer un système de classes capable de tout utiliser mais voulant jouer d’une certaine manière.
Mick: Les classes sont Warrior, Hunter, Mage, Assassin. Le chasseur est meilleur avec l'arc et le mage a une capacité qui vous permet de voler dans les airs. Vous pouvez utiliser les mêmes capacités que les autres classes, mais le mage va mieux l’utiliser. C’est plutôt comme si vous choisissiez un chemin à suivre plutôt que de vous enfermer dans «c’est la seule façon pour moi de jouer dans cette classe». Une des grandes choses pour les jeux Hi-Rez en général est beaucoup d'opportunités pour le choix et l'expression des joueurs. Si vous regardez les Paladins, il y a tout le système de construction de cartes permettant de personnaliser votre charge. Si vous regardez SMITE, il y a beaucoup de chemins de construction différents et de manières de jouer chaque personnage dans des rôles différents. C’est en quelque sorte préservé ici avec notre système dans Realm Royale.
Le jeu proposera des jeux croisés sur les plates-formes participantes. Cela signifie-t-il que Sony ne joue pas au ballon?
Alex: Cela signifie que nous aurons un jeu croisé sur Xbox One et sur PC, et je pense que la déclaration officielle de Hi-Rez est la suivante: "Nous sommes techniquement prêts à prendre en charge d’autres plates-formes lorsque l’opportunité devient disponible", ou quelque chose du genre. Nous pensons que la situation est meilleure lorsque les joueurs peuvent jouer avec leurs amis où qu’ils soient et que nous nous efforçons d’atteindre cet objectif pour tous nos titres.
Je pense que la déclaration officielle de Hi-Rez est la suivante: «Nous sommes techniquement prêts à soutenir d’autres plates-formes lorsque l’occasion se présentera»
En termes de support des jeux croisés, est-ce une fonctionnalité difficile à implémenter? Certains rapports disent que c’est aussi simple que d’appuyer sur un bouton (pardonner le jeu de mots)…
Mick: Chez Hi-Rez, nous avons une initiative sur laquelle nous travaillons depuis plusieurs années en soutenant le cross-play sur tous nos titres. Aussi, puisque nous avons une plate-forme et une technologie communes, nous avons tracé la voie avec nos précédents titres SMITE et Paladins, de sorte que le travail nécessaire au jeu croisé est largement hérité du royaume. Il existe de nombreuses informations de base et des éléments tels que la fusion de bases de données et des éléments de ce type que nous devons gérer. Par conséquent, d’un point de vue technique, ce n’est pas anodin. Cependant, c'est une partie essentielle de notre technologie.
James: Ce n’était pas facile, mais nous avons déjà fait le travail.
Mick: Des choses comme Realm et les futurs titres Hi-Rez devraient s’attendre au même niveau de soutien en cross-play.
Vous êtes donc prêt si la situation devait changer.
Mick: Oui, absolument.
James: Du point de vue de la conception de jeux, c’est aussi une chose à laquelle nous devons penser. Si vous prenez en charge un grand nombre de plates-formes différentes, il convient évidemment de prendre en compte différentes méthodes de saisie et leur apparence à l'écran, en particulier avec Switch car il dispose du mode portable. Lorsque vous jouez en jeu croisé, cela est d'autant plus important que toutes ces personnes doivent désormais s'affronter. Vous devez donc travailler très fort pour que tout soit réuni afin de créer un lieu unifié, car les personnes ont des façons différentes de jouer le jeu.
Par exemple, si quelqu'un joue à 60 ips et que quelqu'un d'autre a 30 ans.
Mick: En ce qui concerne le gameplay, nous prenons en compte le fait que nous jouons de manière croisée lors de la conception du jeu. Un bon exemple de cela est la mobilité verticale et une grande partie du mouvement rapide – nous voulons nous assurer que l'expérience de jeu est agréable sur toutes les plates-formes, donc tout au long du processus de développement de Realm, notre processus a consisté à déterminer ce qui fonctionnerait bien. sur Nintendo, sur d’autres consoles et sur PC, une plate-forme n’avait donc pas un avantage particulier sur une autre.
James: Et cela se résume également aux méthodes de saisie. Vous pouvez mettre beaucoup de boutons sur une souris et un clavier et sur un contrôleur, vous en avez environ 14 ou 16, quelque chose comme ça. Vous ne pouvez appuyer que sur tant de choses.
Mick: Même à ce moment-là, nous examinions le nombre de capacités – c’est une autre chose qui diffère un peu de celle des Paladins, avec la capacité alternative, le nombre de capacités et tout le reste. Nous voulions nous assurer que cette expérience soit agréable entre le changement d’arme, l’utilisation des capacités et le désenchantement, une caractéristique unique de Realm, et que nous n’avions pas l’impression que nous essayions de mélanger toutes ces commandes PC sur un contrôleur.
Depuis combien de temps la version Switch est-elle présente? Était-ce là depuis le début ou était-ce quelque chose que vous êtes venu après?
Mick: Être sur le commutateur a toujours été un objectif pour Realm Royale. Nous avons lancé cela avec Paladins et SMITE et, alors que nous parcourions ce processus de bêta précoce de Realm, nous avons laissé les autres jeux de Hi-Rez un peu comme des "pionniers" de cette technologie et nous en avons hérité dans Realm et sur le point de partir.
Nous avons vu des ports assez étonnants arriver récemment sur Switch, ainsi que des ports qui n’étaient pas à la hauteur. SMITE et les Paladins ont un rendement admirable. Quelles concessions avez-vous eu à faire pour que Realm Royale fonctionne bien sur Switch?
Nous n’avons vraiment rien changé du côté du gameplay. C’est vraiment une question d’optimisation et de conformité aux normes élevées de Nintendo.
Mick: Sur le plan technique – je ne suis pas sûr que ce soit une concession mais une bénédiction – travailler sur le commutateur, pouvoir le désancrer et disposer d'un ensemble de spécifications minimales différent a réellement posé un défi technique, car nous avons une carte vraiment géante et les performances sont vraiment importantes dans un jeu comme celui-ci. En tant que partie intégrante du processus technique de Switch, nous avons traversé une longue période d’optimisation qui a été bénéfique pour le jeu dans son ensemble. Nous avons mis en œuvre des technologies qui nous permettraient d’exercer une expérience optimale avec le commutateur, et je ne le considère donc pas nécessairement comme une concession. La version Switch du jeu – nous n’aimons même pas utiliser le mot "port" – est très fidèle à ce qu’elle est sur les autres plates-formes. Nous n’avons vraiment rien changé du côté du gameplay. C’est vraiment une question d’optimisation et de conformité aux normes élevées de Nintendo.
James: Comme Mick l’a dit, nous ne le considérons pas comme un port. En le développant en interne, et en travaillant tous sur ce thème ainsi que sur le reste du jeu, nous pouvons récolter les fruits des optimisations que nous avons apportées au Switch, au lieu de demander à quelqu'un d'autre de faire le jeu et ils font toutes les choses de performance qui ne vont pas à chaque plate-forme. Nous avons amélioré le jeu pour chaque plate-forme et le commutateur en est le moteur – c’est évidemment quelque chose que nous souhaitons faire, mais le commutateur vous donne des objectifs très clairs pour le faire fonctionner, en particulier en mode portable.
Donc, les futures mises à jour seront agnostiques de plate-forme?
Mick: Oui
Alex: Avec Paladins et SMITE, depuis que nous sommes sur Switch, nous avons envoyé toutes nos mises à jour simultanément sur toutes les plateformes. Nous ne nous attendons pas à ce que cela change pour le Royaume. Nous le considérons comme un membre à part entière de "l'univers" des jeux croisés pour ces jeux.
Mick: La seule différence est qu’il existe des objets promotionnels tels que le nouveau pack du fondateur, génial, qui seront exclusifs à Switch et qui vous permettront d’obtenir du contenu exclusif.
La version Switch a-t-elle des caractéristiques exclusives? (contrôles gyroscopiques, peut-être)
James: Nous avons la capacité de contrôler le gyroscope – nous les avons fabriqués avec des paladins. Ils ne sont pas encore implémentés dans Realm mais c’est quelque chose auquel l’équipe pense. Il s’agit simplement de déterminer où se situent de nombreuses autres fonctionnalités que nous souhaitons apporter à toutes nos plateformes, y compris le commutateur, et d’améliorer l’expérience de jeu dans son ensemble. En fin de compte, notre temps de développement a été assez court jusqu'à présent. Nous avons construit ce jeu assez rapidement et nous sommes déjà sur le Switch qui est absolument … ça me surprend toujours!
Dans quelle mesure Switch est-il convivial pour les développeurs par rapport aux autres plates-formes?
Alex: Je pense que chaque plate-forme a ses bizarreries. Tout a ses forces et ses faiblesses. De toute évidence, Switch définit ces normes techniques strictes que vous essayez d’obtenir de bonnes performances. L’optimisation pour bien fonctionner sur Switch était donc un défi que nous devions surmonter. Mais de notre expérience, Nintendo a été un plaisir de travailler avec. Les outils qu’ils nous ont fournis sont excellents. Je n’ai entendu aucune plainte de la part de qui que ce soit. C’est un bon processus et nous sommes satisfaits du développement.
De toute évidence, le genre Battle Royale a rapidement décollé avec deux ou trois grands noms au sommet. En termes de présentation, nous pouvons dire que vous pouvez voir l’influence des autres jeux sur Realm Royale – en quoi est-il différent de la concurrence?
Je pense que cela doit beaucoup plus aux Paladins qu'aux autres royales grandes batailles. Il est évident que tout le monde est influencé par tous les autres dans une certaine mesure, mais le cœur de Realm Royale réside dans ses racines dans les Paladins.
Alex: En termes de présentation, je pense que cela doit beaucoup plus aux Paladins qu'aux royales grandes batailles. Il est évident que tout le monde est influencé par tous les autres dans une certaine mesure, mais le cœur de Realm Royale réside dans ses racines dans les Paladins. Paladins est un jeu de tir fantastique et de cartoony, qui est en grande partie reporté sur Realm Royale. Je pense que beaucoup de l’unicité de Realm Royale vient vraiment de cette racine imaginaire. Vous avez ces classes de fantasy et les capacités et les armes. Vous pouvez monter à cheval à tout moment et traverser un monde qui ressemble presque plus à un MMO qu'à un paysage de bataille royale traditionnelle, et il y a cet élément supplémentaire de forgeage, qui est selon moi une chose vraiment unique et intéressante que toute autre bataille de royales don ' t ont. Vous pouvez désenchanter des objets que vous ne voulez pas, puis emmener le tesson sur ces points d’intérêt sur la carte appelée Forges, où vous pouvez fabriquer des armes et des techniques que vous voulez. Quand vous commencez à fabriquer, la fumée commence à sortir de la Forge et informe tout le monde autour de vous: «Oh, il y a quelqu'un qui essaie de fabriquer quelque chose» et cela crée ces batailles très intéressantes autour de Forges.
James: La réalité à propos de Realm est que cet élément de fantaisie est imprégné tout au long du match. Vous pouvez monter sur une montagne, parcourir la carte, ce qui en soi se sent vraiment bien et «magique». Sprinter sur une grande carte Battle Royale m'a toujours semblé un peu fastidieux, mais monter sur un cheval est amusant. Lorsque vous mourez, vous vous transformez en poulet, ou en une autre créature si vous avez un article cosmétique, et c'est vraiment amusant et unique! En ce qui concerne le gameplay, il existe un certain nombre de caractéristiques uniques de Realm à différents niveaux de jeu. Au niveau initial, lorsque vous commencez à jouer au jeu, vous découvrez ces capacités et leur utilisation, ce qui vous donne un autre moyen d’interagir avec le monde et de vous battre contre des ennemis. Et puis, lorsque nous nous approchons des joueurs très hardcore, passionnés et hautement qualifiés, avec la Forge et avec notre système de talent, vous pouvez dire «Je vais fabriquer un arc long – I volonté ce match est un longbow, et dans d’autres royaumes de bataille, vous devrez simplement avoir de la chance de le trouver, ou tuer quelqu'un et prendre le leur. Nous permettons aux joueurs de se rapprocher de manière plus fiable de ce qu'ils pourraient vouloir.
Mick: Il y a, dans mon esprit, huit piliers majeurs de ce jeu qui le différencient. Ceux-ci incluent: les montures; la possibilité de désenchanter un butin dont vous n’avez pas besoin pour en faire une devise que vous pourrez utiliser d’une autre manière sur la carte; les capacités; le gameplay basé sur des objectifs autour de forger de nouvelles choses; Des classes; le monde fantastique diversifié; le système de progression de la classe de talents afin que vous puissiez réellement faire progresser votre personnage; et quand vous mourez, vous vous transformez en poulet, ce qui est un jeu beaucoup plus intéressant: du duper sans en sortir.
Alex: Comme nous l’avons mentionné, nous avons constaté que tous les jeux prenaient des influences les uns des autres. Je pense que Realm a été le premier jeu où vous pouviez afficher un indicateur sur la carte et montrer à tous les autres membres de votre équipe "hem , allez à ce point ', ce qui était vraiment une bonne fonctionnalité pour nous à l’origine et les gens en ont été émerveillés – et Realm a été le premier jeu à introduire un mécanisme de résurrection pour votre équipe. Une des choses que vous pouvez faire avec les fragments que vous avez acquis est de ressusciter toute votre équipe, de les ramener et de continuer à vous battre, et Realm a été la première bataille royale à offrir ce mécanisme.
Mick: Au cours du processus de développement – et cela s’applique à tous les jeux -, les consommateurs et notre public s’attendent à voir ce qu’ils voient dans un genre particulier et nous ne voulons pas nous en éloigner. Donc, s’il ya des choses qui réussissent, qui fonctionnent, qui définissent ce qu’est une bataille royale et qui fonctionnent, alors nous voulons nous assurer de fournir une très bonne expérience, puis d’affiner les domaines dans lesquels nous avons: peut offrir quelque chose d'unique.
Il y a forcément une pollinisation croisée tDans une certaine mesure, avec toutes ces prises, et maintenant vous avez des choses comme Tetris 99 qui entrent aussi dans le genre…
Alex: Le Tetris est vraiment amusant!
C’est – je suis terrible, mais c’est génial! Alors, pour l’avenir, avez-vous la version intégrale prévue? Quels sont vos plans?
Alex: Nous n'avons pas de date ou quoi que ce soit au crayon, non. L’un des aspects positifs de la façon dont Hi-Rez développe ses jeux est que nous suivons un processus de développement très itératif et que nous continuons à travailler sur quelque chose jusqu’à ce que nous pensions que tout est prêt. Nous allons donc continuer à le faire et, quand ce sera prêt, il passera à un état de version complète. Cependant, même dans sa version bêta actuelle, nous pensons que le jeu est vraiment amusant – il est très jouable. Ce n’est pas une «bêta précoce», c’est un jeu assez éloigné qui, selon nous, offre une très bonne expérience aux joueurs.
Est-il facile d'implémenter des changements à partir des commentaires des joueurs? Quelle est la procédure à suivre pour appliquer un correctif à la certification Nintendo? Combien de temps cela prend-il, à peu près?
James: Pour ce qui est du correctif complet, nous prévoyons généralement un budget d’une semaine et demie à deux semaines sur l’ensemble de nos plates-formes pour l’ensemble de la certification, PTS interne. [Public Test Server], ce processus où nous obtenons la bonne construction, puis nous le communiquons au public.
Alex: J'ajouterai que Nintendo a bien travaillé avec nous par le passé. S'il y a un problème émergent que nous devons résoudre – si quelque chose se produit et que les joueurs trouvent un exploit, ou quoi que ce soit d'autre -, ils ont vraiment très bien réagi très rapidement pour pouvoir résoudre ce problème. Il existe une période standard qui est plus longue, mais quand des problèmes se posent, ils ont été [great].
Mick: De plus, dans le cadre de notre processus de développement interne, nous avons des équipes dédiées dont le seul but est d'interagir et de recueillir les réactions de la communauté. Ce sont les gestionnaires de communauté, le support client, notre équipe des opérations qui surveille Twitter, les forums reddit, ce genre de choses. Nous organisons régulièrement des synchronisations avec les équipes de développement du côté de la communauté pour nous assurer que leurs problèmes les plus pressants se présentent à nous et nous sommes en mesure de parler des problèmes les plus urgents. En outre, certains membres clés de notre équipe de développement sont également très actifs sur les médias sociaux et cette relation avec la communauté est très importante. Si nous trouvons un bogue, un problème de conception majeur, un équilibre – ce genre de choses – nous testons ces éléments en interne et nous sommes assez transparents, en particulier lorsque nous avons la mise à jour de la version qui décrit ces modifications. Nous mesurons les retours de ceux-ci. Sur le PC, nous avons PTS – c’est un peu un peu plus difficile à utiliser pour les consoles – et puis une fois que nous nous sentons assez bien en interne pour ce genre de changements, nous diffusons la version sur toutes les plateformes.
Alex: Nous avons récemment mené une enquête auprès de nos joueurs. Nous avons recueilli des dizaines de milliers de réponses sur les armes qu'ils pensaient puissantes et sur leurs capacités. Nous avons également essayé d'écouter les passionnés du jeu mais qui ne le faisaient pas. t engager sur les médias sociaux. Beaucoup de gens jouent au jeu tous les jours mais ils ne sont pas sur Twitter, ni sur reddit, et sur la base des retours de cette dernière mise à jour, nous avons en fait modifié certains pouvoirs que les joueurs pensaient trop performants ou trop performants. sous-performer le fait que notre communauté vocale se demandait: "Pourquoi change-t-on cela? Ce n'est pas ce qui nous met en colère!" Mais c'est ce qui préoccupe vraiment cette majorité non-vocale. Nous essayons donc beaucoup de choses différentes. d'entendre les préoccupations de nos joueurs.
Les médias sociaux ont tendance à susciter les réactions les plus extrêmes – positives et négatives. Avec les récents rapports faisant état d'une culture de crise endémique chez Epic et d'autres studios et des mises à jour constantes qui caractérisent les types de jeux que vous créez (jeux en tant que service), comment trouvez-vous un équilibre entre réagir aux retours et mettre en œuvre les changements , mais aussi avoir une vie en dehors du studio?
L’objectif principal de notre studio est de créer des jeux multijoueurs en tant que service, et nous savons comment le faire correctement. Je pense que ce que vous voyez, c’est que peut-être que d’autres studios de jeux qui sont plus récents à cette idée offrent un contenu de très haute qualité, mais qui a un prix.
Mick: Je peux répondre à cette question, dans une certaine mesure. Je suis fier de dire que sur Realm Royale et surtout le développement de tous les jeux Hi-Rez, nous n’avons pas une culture de crise. Cela ne veut pas dire pour autant que nous ne passions pas par un groupe de développeurs passionnés et que nous allions parfois au-delà des attentes, surtout quand il y avait une étape critique à franchir, mais nous n’intégrons pas [crunch] dans notre processus de développement. Depuis le début – je suis au studio depuis 14 ans maintenant – l’intention de notre studio est de créer des jeux multijoueurs en tant que service et nous avons une solide expérience de la manière de le faire correctement. Je pense que ce que vous voyez est que d’autres studios de jeux plus récents proposent un contenu de très haute qualité, mais que cela a un prix correspondant à la fréquence à laquelle ils sortent. Nous nous efforçons… notre procédure interne nous permet d'avoir des mises à jour hebdomadaires, ce que nous avons fait dans Realm Royale: libérer de nouveaux skins, de nouvelles armes à feu, ce genre de choses toutes les semaines, puis chaque fois, nous publions une excellente nouvel ensemble de contenu premium, puis nous publierons également une multitude de contenu Battle Pass. C’est le résultat de nombreuses années de raffinement de notre processus de développement. Nous pouvons le faire avec une équipe de développement beaucoup plus légère, et je suis très fier de ce que nous sommes en mesure de le faire.
James: Surtout avec les jeux en tant que service nécessitant une équipe d'opérations en direct. Crunch est déjà assez pénalisant quand il s’agit de franchir une étape décisive en matière de publication, mais si vous le faites pour une équipe opérationnelle, c’est un jeu qui durera aussi longtemps que possible. Il n’ya pas d’arrêt – vous devez trouver le moyen de faire avancer les choses au bon rythme. Vous pouvez créer des jeux de la meilleure qualité et les gens peuvent rester frais et créatifs tout en évoluant très rapidement pour créer du contenu premium. Comme l'a dit Mick, nous l'avons compris. Il y a une sorte de sauce spéciale qui fait tout ce travail.
Mick: Il s’agit en fait de garder votre agilité, de pouvoir sauter rapidement sur les choses et d’être suffisamment audacieux pour changer de direction au besoin, mais aussi de discipliner votre charge de travail de manière appropriée.
Enfin, à quels jeux Switch (à part Paladins et SMITE, bien entendu) vous retrouvez-vous en train de jouer lorsque vous disposez de cinq minutes de plus?
Mick: Je sais que c’est peut-être un cliché, mais pour moi c’est Souffle de la nature. Je pense que c'est l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai jamais joué et j'étais très enthousiaste lorsque nous avons commencé à travailler sur Realm Royale, car je pouvais enfin créer un jeu Hi-Rez dans un monde gigantesque où règnent une grande diversité. être capable de me promener à cheval – cela m'a rappelé beaucoup des grands moments que j’ai traversés dans le monde qui était à Breath of the Wild. Je pense que le rythme et la présentation de Realm Royale sont plus appropriés pour le Switch que l’un ou l’autre de nos deux autres jeux à cet égard.
James: Pour moi, Octopathe voyageur était une tonne de plaisir. Réellement, Capcom Beat ‘Em Up Bundle J’ai trouvé vraiment bon de jouer simplement avec le Switch, où c’est une sorte de Game Boy à la limite lorsque vous êtes en déplacement – Capcom Beat ‘Em Up Bundle, mec! C’est amusant pendant cinq ou dix minutes [sessions] et j'espère que c'est quelque chose que vous pouvez faire dans le royaume aussi. Vous pouvez jouer en solo, vous n'avez pas à l'expliquer, vous pouvez simplement entrer, frag – Peut-être gagner, peut-être perdre, peut-être partir à mi-chemin parce que cela n’affecte personne – et je pense que c’est une expérience formidable pour les personnes en déplacement. Peut-être que vous attendez dans votre voiture, garée devant un rendez-vous pendant dix minutes – lancez un match de Realm.
Alex: Je viens de finir Axiom Verge ce qui était super – j'adore une bonne Metroidvania. Je ne peux pas attendre Metroid Prime 4 à présent…
Vous attendez peut-être quelques années à ce sujet!
Alex: Oui, j'ai littéralement acheté un commutateur quand ils ont annoncé Metroid Prime 4 parce que j'aime tellement la série Metroid Prime. "Oui, ça s'en vient – j'en ai besoin maintenant, il faut que je me prépare!" Et ensuite, c'est: "D'accord, je suppose que je vais continuer à attendre …"
Mick: Tu vas être vraiment prêt…
Alex: Je vais être alors prêt! Mais oui, Axiom Verge est génial.
Voulez-vous ajouter quelque chose que nous avons peut-être oublié ou qui est important?
Mick: Ce n’est pas si important, mais c’est vraiment excitant de sortir un nouveau jeu sur une console aussi légendaire de Nintendo. C’est toujours un grand accomplissement et je suis impatient de voir un tout nouveau public que nous allons rencontrer avec les joueurs de Nintendo et je suis vraiment ravi de les voir enfin pouvoir participer.
James: Je vais raconter une petite histoire à propos de nos poules parce que je pense que la base de joueurs va penser: «Comment ont-ils trouvé ça? C’est tellement étrange! ». À l’origine, c’était comme« d’accord, nous programmons cette bataille royale, nous devrions mettre en place une bas-mais-pas-out" C'est permanent, mais nous voulons nous assurer que quelqu'un vous a vraiment compris et que ce n'était pas juste un tir errant à une centaine de kilomètres. Dans Paladins, créer un état d’animation sans retrait pour chaque personnage serait beaucoup de travail d’animation pour tester quelque chose. Donc, nous nous sommes dit, très bien, nous avons ces poulets qui sont utilisés pour le personnage Pip – ajoutons-le, parce que cela nous permettra de tester une théorie. Et puis c’était hilarant et plein d’amusement et c’est complètement bloqué, ce à quoi personne ne s’attendait. C’est comme si tout allait bien, nous allons juste prototyper ce mécanicien avec cet actif temporaire et ensuite – non, c’est tout simplement incroyable!
Je suis moins énervé de jouer à Realm Royale que n'importe quelle autre bataille royale, à coup sûr.
Alex: L’un de mes moments préférés du développement du jeu a été l’ajout de la chanson de poulet quand tu es tombé – "BOK-bok-bok" [imitates chicken song] – C'est hilarant! Vous ne pouvez même pas être cette tu es bouleversé quand tu meurs parce que c’est comme «Maman, j’ai été transformé en poulet et j’ai presque échappé». Si vous vous échappez assez longtemps en tant que poulet, vous redevenez une personne et vous pouvez recommencer à parler. C'est un mécanisme vraiment amusant – je suis moins énervé quand je joue à Roya Royale que n'importe quelle autre bataille royale.
James: Surtout avec le comte Bokula qui est notre plus récente publication de poulet. Il est génial parce qu’il est ce petit vampire, il se promène…
Mick: Le mécanicien du poulet nous donne une infinité de matériel pour le divertissement et les jeux loufoques comme celui-ci dans le jeu – c’est juste un jeu amusant sur lequel travailler.
Alex: Oui, et si j’avais un dernier mot, je pense que Realm Royale est fondamentalement amusant, de la même manière que beaucoup de jeux. Le royaume royal ne se prend pas trop au sérieux. L’une des montures les plus récentes que nous avons publiées est littéralement un tas de boue dans lequel vous êtes aspiré [you] «Blopez» dans un tas de bave – il s’appelle Blorp…
James: Il a un mont emote où votre personnage essaie de s’échapper et où Blorp le ramène à l’arrière – c’est tellement bon!
Alex: C’est juste maladroit, c’est amusant. C’est le genre de chose qui, à mon avis, conviendra parfaitement pour votre Switch, jouez un tour ou deux et amusez-vous simplement avec vos amis. Vous n’avez pas besoin de dire: "Oui, je vais jouer huit heures par jour à ce jeu" ou quoi que ce soit, comme certains de nos autres jeux. C’est toujours une partie de votre vie parce que c’est tellement amusant.
James: D'accord, je pense que c'est en quelque sorte un retour en arrière de cette façon. Il y a deux sortes de retours en arrière dans le jeu: il y a le hardcore, peut-être Tremblement de terre ou CONDAMNERet c’est comme – non, c’est amusement. Ne pense pas trop à ça. "Qu'est-ce qu'ils essaient de faire h-", non, non; ses juste amusement!
Nous remercions Alex, James, Mick et tout le monde aux studios Hi-Rez. Surveillez notre verdict sur la version Switch de Realm Royale bientôt. En attendant, aimez-vous le son? Avez-vous essayé le jeu sur d'autres plateformes? Partagez vos impressions ci-dessous.
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