Comment Brendan Greene a créé le phénomène PUBG puis est passé à quelque chose de nouveau – Monter un serveur MineCraft

Brendan Greene avait la vision singulière d’amener Battle Royale sur le marché du jeu vidéo. Il a commencé comme modeur et était un fan de films comme Battle Royale et The Hunger Games. Il a commencé à travailler sur un mod qui pourrait faire ce genre de mode de jeu de tir à la première personne où le territoire de combat continuait à se réduire jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur.

Et le reste était de l'histoire. Greene a collaboré avec Daybreak Games sur H1Z1, puis est allé à Bluehole, qui a créé une filiale, PUBG Corp., pour créer un jeu de bataille royale. Là-bas, en Corée du Sud, Greene a aidé à créer les champs de bataille de PlayerUnknown. Il est devenu un énorme succès lors de ses débuts en mars 2017 et a connu une ascension fulgurante sur PC, consoles et mobiles.

Greene a récemment parlé de cette expérience avec Rami Ismail, cofondateur de Vlambeer, lors de l'événement Gamelab à Barcelone. Il a parlé de sa vie en tant que moddeur et de son engagement dans le développement du jeu avec une expérience presque nulle autre que celle enseignée par lui-même. Pendant neuf mois, il a travaillé avec l'équipe de développement et a finalement mis leur création à l'état sauvage. Ensuite, il s'est précipité hors de l'énorme popularité de PUBG. Le jeu mobile à lui seul a dépassé 400 millions de téléchargements et l'équipe est passée de 30 personnes à plus de 400.

Mais il a aussi pris goût à la méchanceté des fans sur Internet. Certains ont menacé de mort car il avait modifié le jeu sans le vouloir. Et il a également apprécié de rencontrer des fans partout où il va et d'écouter leurs réactions constructives. Je me suis assis dans une conversation avec lui et quelques fans de jeux sont venus nous voir pendant la conversation pour demander des selfies.

Maintenant, Greene a installé un nouveau studio PUBG à Amsterdam et il commence un nouveau jeu. Il ne dit pas ce que ce sera pour le moment, mais il en a terminé avec la bataille royale et adopte une nouvelle vision singulière. Quand on lui a demandé s’il sentait la pression pour son «deuxième album», Greene a répondu: «Je ne pense pas à ça comme ça. Je me fiche de vendre. Je devrais m'en soucier, mais – j'ai une idée. Encore une fois, c’est quelque chose où je veux voir si je peux le faire en premier. Je pense que nous pouvons. Mais c’est pourquoi nous avons un peu de piste pour faire des recherches et voir ce que nous pouvons trouver. »

Voici une transcription de leur conversation.

Ci-dessus: Brendan Greene parle de PUBG à Gamelab.

Crédit d'image: Gamelab

Rami Ismail: Le modding est un bon point de départ. Je sais que beaucoup de personnes dans la salle ont trouvé différentes manières de développer des jeux. J'ai commencé par modifier quelques éléments lorsque les jeux étaient des fichiers texte. Vous avez également commencé avec le modding.

Brendan Greene: Oui, j'ai commencé à utiliser ArmA II en ouvrant des fichiers de serveur, en regardant le code et en disant: «Waouh, je peux lire ceci. C'est génial. »J'ai commencé à déconner. J'ai assisté à un événement appelé les jeux de survivants. Je voulais y jouer, mais je ne pouvais pas, parce que je n’étais pas un streamer, j’ai donc créé mon propre mod.

Ismail: Vous n’avez eu aucune formation formelle.

Greene: Oh, mon Dieu, non. Je suis sérieusement dans l'industrie du jeu vidéo depuis deux ans et demi. Avant, j'étais designer. J'étais photographe. J'ai fait du design web. J'ai compris le code. Je ne pouvais pas l’écrire très bien. Mais c’est comme ça que j’y suis entré. Nous avons eu un serveur de mod DayZ. Je suis tombé en amour avec le jeu via DayZ. Certains d'entre vous connaissent mon histoire. Je n’ai pas joué beaucoup à des jeux, mais les jeux auxquels j’ai joué, que j’ai aimé, et que DayZ m’a créés, m’ont ouvert les yeux sur les possibilités des jeux en monde ouvert. C’est là que j’ai appris que je pouvais jouer avec les tables de butin et changer ceci ou cela. C’est là que j’ai eu le goût de fournir aux gens un espace pour vivre une expérience.

Ismail: Quand vous avez commencé, étiez-vous plutôt en train d'essayer de réparer le jeu ou bien essayez-vous simplement de l'adapter à votre goût?

Greene: Survivor Games, ils avaient une carte hors ligne que vous référencez pour les zones dans lesquelles vous pourriez rester. Je me suis dit: «Non, ça devrait être dans le jeu.» Ensuite, j'ai réfléchi à la façon dont nous le faisions, et c'était bien , mais je voulais le faire à ma façon. Je sentais que je pouvais faire un peu mieux. Battle Royale m'a inspiré. Ils avaient des carrés sur la carte. Je ne pouvais pas coder les carrés. Alors j'ai fait un cercles.

Ismail: Les carrés sont durs.

Greene: Non, ils le sont vraiment. Il y avait des problèmes de jeu, car si vous avez des carrés coupés les uns des autres, comment les gens se tuent-ils? Un cercle était le moyen le plus simple de le faire. Je pourrais coder ça. C'était facile. Bien que les premiers cercles sur le mod ArmA II, ils utilisaient le propre code de Bohême. Un cercle commencerait au sud de l'île, et le suivant serait au nord de l'île. Au moment où les gens sont arrivés, ils mourraient d’être en dehors des cercles.

Frankie 1080p, c'est un streamer, un YouTuber, il jouait et enregistrait une vidéo et il devait utiliser des outils de piratage informatique pour transporter tout le monde jusqu'au cercle dans des positions relativement aléatoires, car ils mourraient autrement. Ces débuts étaient pleins de ce genre de chose. Mais ensuite, j'ai trouvé un autre code qui fonctionnait beaucoup mieux et nous avions un cercle approprié.

Carte dense de Savage de PUBG.

Ci-dessus: carte dense de Sanhok de PUBG.

Crédit d'image: GamesBeat

Ismail: C'était juste le débordement de pile? Vous iriez sur Google et…

Greene: Non, c'étaient les forums ArmA. Si certains d'entre vous jouent à des jeux 3D et que vous souhaitez créer un prototype, je recommande ArmA. Vous pouvez tout faire et la communauté est immense. Il existe des forums officiels et non officiels dotés de connaissances approfondies. Vous pouvez essayer quelque chose, puis vous vous adressez à eux et vous dites: «J’ai essayé de le faire de cette façon, mais ce ne sera pas un travail sanglant. Comment puis-je améliorer les choses? »Et ils vous donneront des exemples et essaieront de vous aider. C'était vraiment utile.

Ismail: Mais c'était l'opposé du débordement de pile.

Greene: Ouais.

Ismail: Vous avez créé ce mod, puis – je suppose que nous sommes maintenant ici. Nous sommes assis ici. Entre cela, beaucoup de choses ont dû se passer. Pour moi, l’un des points intéressants est que je me souviens de la création de Vlambeer, mon propre studio. À un moment donné, nous avons réalisé qu'il y avait une opportunité. Il y a eu ce moment où les choses se sont alignées. Je vais deviner que l’idée du cercle a été un moment intéressant pour vous. Mais alors ce n’est pas que l’idée, non?

Greene: Pour moi, ce n’était pas une seule idée. C'était le jeu. Je pensais que c'était juste. J'ai jeté les gens d'un avion dans le cercle. Il y avait du butin sur l'île. Je pensais que c'était juste. J’ai toujours pensé – la raison pour laquelle j’ai pensé à cela au début était que je regardais des sports tels que Counter-Strike, des jeux comme CoD et Battlefield, et que ces jeux rincer et répéter étaient ce que je n’aimais pas vraiment. Je voulais plus d'un défi. Avec Esports, j'ai vu deux équipes de cinq sur une étape. Je me suis dit: «Ça ne serait pas génial si vous aviez 100 personnes dans une arène?» Ce que nous avons fait, ce qui était cool. C'est ce que j'ai vu comme bataille royale. C'est ce qui m'a conduit.

J'ai vu cela au début – quand j'ai commencé à utiliser ArmA II, j'ai ouvert les serveurs. J'ai eu six serveurs. Si un serveur s'ouvre, il se remplira en 10 secondes. Ensuite, j'ai dû le verrouiller et le redémarrer. Je devais faire cela pendant 36 ou 40 heures d'affilée, car je n'avais aucun outil automatique pour le faire au début. Tout devait être fait manuellement. Mais encore une fois, j’ai vu la réaction des gens qui entraient et disaient: «J’attendais depuis deux jours pour jouer ceci.» À ce stade, je savais que c’était cool. Ils l'ont aimé. Essayons de le rendre un peu mieux.

Ismail: À ce stade, vous avez eu une interaction très personnelle avec beaucoup de ces joueurs. Une grande partie de votre communauté vient de là, non?

Greene: La communauté de la bataille royale en général, beaucoup viennent d’ArmA. Je rencontre des gens lors de conventions qui me connaissent depuis ArmA II. Il y a ce mouvement de gens qui voulaient juste un jeu de bataille royale qui m'ont suivi les différentes itérations. Pour moi, cela a toujours été d’essayer de donner ce que je voulais, c’était le mod d’ArmA III dans un jeu isolé. PUBG m'a donné l'occasion de le faire.

Ismail: Cela nous renvoie à une opportunité, ce qui est bien, car je perdais mon propre fil. Opportunité. À un moment donné, vous avez réalisé que vous aviez quelque chose, non? Pour nous, c'était une sorte de moment terrifiant. Était-ce un bon moment pour vous?

Greene: Encore une fois, je ne gagnais pas d’argent. C'était un mod. Je payais pour des serveurs d'assistance sociale lorsque je rentrais en Irlande. Je ne savais pas où aller. Je n’étais pas un codeur. J'ai téléchargé Unreal et j'ai eu peur d'essayer de créer un jeu par moi-même. C'était juste au-delà de ce que je pensais. John Smedley, H1Z1 et Sony Online de l’époque m'ont alors contacté pour leur dire: «Nous voudrions vous aider à gagner de l’argent grâce à cela. Nous voulons le concéder sous licence et l'intégrer au jeu. "

Ci-dessus: PUBG est devenu un hit sur PC et Xbox One en 2017.

Crédit d'image: Microsoft / Bluehole

Il n'était pas obligé de faire ça. J'étais un peu confus quant à pourquoi il l'a fait. Ce sera sur ma pierre tombale, parce que cela ne se produit pas. J'aime modding, mais le passage de modding à une chance de créer votre jeu ne se produit pas très souvent. Quand il a dit cela, et même si le jeu n’était pas ce que je voulais vraiment – ce n’était pas la fidélité, la complexité ou la fidélité que je souhaitais – je voyais toujours l’opportunité. Cela pourrait obtenir la bataille royale devant beaucoup plus de gens. Au lieu d'avoir à télécharger des mods et à les installer et tout le reste, il suffisait d'appuyer sur Play. J'ai vu cela comme une opportunité énorme. J'ai dit oui.

Ils m'ont emmené par avion à San Diego. Nous avons parlé. J'y ai réfléchi pendant un jour et j'ai dit: «Oui, s'il vous plaît.» Ensuite, ils m'ont piloté une semaine plus tard et j'étais là-bas pendant deux mois, jusqu'au lancement, pour travailler ensemble. J'ai adoré, parce que la première fois que nous l'avons utilisé en interne, ces vieux développeurs grisonnants de Sony se sont mis à crier, à crier et à hurler dessus. Encore une fois, c’est à ces moments-là que vous pensez: «OK, c’est quelque chose sur lequel je dois vraiment travailler."

Ismail: lorsque les développeurs s’interpellent, c’est généralement une bonne nouvelle.

Greene: Yeah Yeah.

Ismail: C'était la première fois que tu travaillais avec une équipe, non?

Greene: C’est la première fois que j’ai vu un jeu se faire, et parfois sa complexité et son horreur.

Ismail: Comment vous sentiez-vous soudainement – je suppose que vous étiez alors en charge?

Greene: Je n'étais pas vraiment. J'étais un consultant plus que toute autre chose. Ils m'ont demandé mon avis sur la manière de mettre en œuvre le jeu, mais ils ont implémenté une version beaucoup plus simple que ce que je voulais. Mais j'étais content. Il était encore en train de le faire sortir.

Ismail: Il y avait une chose.

Greene: C'est pourquoi PUBG est arrivé. Comme ce n’était jamais ce que je voulais, j’y suis finalement retourné et je suis retourné à ArmA. C’est ce que j’ai aimé. Je l'ai mis à jour avec une version de Battle royale datant de la Seconde Guerre mondiale. Cela est retourné. Et c’est alors que PUBG a appelé.

A ce stade, je n'abandonnais pas vraiment, mais je perdais espoir de pouvoir créer ma version du jeu car, encore une fois, je n’ai aucune expérience de la gestion d’une société, d’une société de jeux. Je ne connais pas les subtilités – je ne savais pas ce qu’était un MVP jusqu’à ces derniers temps. J'ai eu tous ces doutes.

Ismail: Pour ceux qui ne le savent pas, MVP se réfère à «Produit minimum viable». La version minimum d’un jeu que vous devez créer pour pouvoir le sortir. Je ne le savais pas depuis longtemps non plus. J'étais indie. Je viens de faire des jeux vidéo.

Greene: Je travaille maintenant avec des gars de niveau AAA. Il y a toute une langue là-bas.

Ci-dessus: les champs de bataille de PlayerUnknown en action.

Crédit d'image: Bluehole

Ismail: Au cœur de cette petite histoire, il y a le fait que vous saviez que ce que vous aviez était bon, non?

Greene: Je pensais que oui, parce que je regardais un streamer appelé Lyric, et il a joué au mod ArmA III pendant un an et demi. Pour un streamer, quelqu'un qui aime aussi un streamer varié – il est rare de trouver quelqu'un qui se verrouille dans un jeu comme celui-là. Ensuite, j'ai pensé: «D'accord, c'est quelque chose que quelqu'un peut rejouer et jouer beaucoup. C'est le jeu que je veux imiter. "

Ismail: Voici la chose. Vous développez cette idée. Vous commencez à avoir ces influences de l’extérieur, ces développeurs vous disent: «Nous pouvons le faire».

Greene: Notre PDG sait que je dis non. Il suggérait des trucs et – pour faire revivre le jeu, j'avais d'abord dit non, parce que je pensais que ce serait juste un abus. J'étais heureux avec le mode de jeu ArmA III. Lors de mes premiers entretiens, on m'interrogeait: «Qu'est-ce qui différencie votre bataille royale?» J'ai répondu: «Rien. J'ai un mode de jeu qui fonctionne. Je veux voir si cela fonctionne en premier. »J'étais très prudent pour changer quoi que ce soit. Je ne voulais pas jouer avec le jeu. Pour moi, je l'ai vu comme une oie d'or. Je me suis dit: «d’accord, nous avons ajouté et changé des choses et c’est devenu progressivement meilleur».

Ismail: Vous venez de dire non à tout ce qui se trouvait en dehors de votre….

Greene: Dans ces premiers jours, oui. Encore une fois, on me disait que ce n'était pas ainsi que vous avez conçu les jeux. On m'a dit que dans Battle Royale ou dans PUBG, le taux de victoires avoisinait les 10 ou 20%. C’est super bas. La plupart des gens diraient que ce ne sont pas de bonnes statistiques pour les taux de victoire. Vous devez le faire. Mais on s'en fout! Pour moi, il s’agit simplement de fournir un champ de bataille équitable. Il n'a jamais été question de statistiques ou quoi que ce soit du genre. C'était juste un sentiment.

Ismail: Mon taux de victoire n'est certainement pas de 10% dans PUBG. C’est presque nul.

Greene: Je ne gagne pas. Je perds tout le temps. Il y a juste de meilleurs joueurs que moi.

Ci-dessus: Rami Ismail de Vlambeer a interviewé Brendan Greene de PUBG à Gamelab.

Crédit d'image: Gamelab

Ismail: Il est intéressant de noter que le jeu n’est pas vraiment un sujet. Pour certains, il s’agit de gagner, mais à bien des égards, il ne s’agit pas vraiment de gagner.

Greene: Oh non. C’est un générateur d’histoire. Aux congrès, je rencontre des gens et la première chose qu'ils font est de me parler de leur parcours incroyable, de leur expérience. C’est pourquoi j’ai aimé DayZ. Chaque fois que vous jouez, il y a une histoire différente. Même avec PUBG. C’est un espace qui, surtout avec le déroulement du jeu, n’est pas toujours animé. Vous avez cette belle accalmie où vous pouvez avoir plus d'action dans le chat.

Amis du collège qui ne se sont plus parlé depuis des années, ils ont recommencé à se parler via PUBG. Ils se rencontrent tous les samedis et ont quelques matchs. J'aime ça. Nous recevons des lettres et des trucs de gens. Il y avait quelqu'un avec la fibromyalgie. Ils ont dit qu'ils avaient vraiment eu un moment de merde quand ils étaient vraiment déprimés, mais PUBG est sorti et cela leur a fait perdre la tête. Cela les a soulagés. Je crois vraiment que si vous avez du succès, vous devez essayer d'aider. C’est la raison pour laquelle je suis fortement investi dans des dons de charité, etc. Vous devez utiliser votre voix pour de bon.

Ismail: Vous avez commencé et soudainement, les gens donnent des avis, beaucoup d’avis.

Greene: Tout le monde aime avoir une opinion.

Ismail: Dans mon expérience de développeur de jeux vidéo, ces idées ne sont généralement pas bonnes.

Greene: On m'a dit qu'ils espéraient que ma fille se ferait violer, que je me brûlerais et mourrais lentement. Ce sont des profils Facebook publics avec leur photo là-bas. Honnêtement, ça me laisse penser – quand vous écrivez ceci – que quelqu'un veut être un développeur Web, qui a une entreprise de design, et il m'appelle un pédé sur son Twitter. Je ne sais pas.

Ismail: Je pense que mon préféré, j’ai une fois reçu une photo de ma porte d’entrée anonymement. D'accord? Je veux juste faire des jeux vidéo.

Greene: Il y avait un développeur qui a été menacé avec une arme à feu parce qu'il n'a pas corrigé un bug dans son jeu? C'est fou. La haine que je reçois, je ne l’ignore pas. Mais en allant à SXSW, quelqu'un a dit qu'ils allaient me montrer à quel point j'étais xénophobe. J'avais deux policiers qui se promenaient derrière moi. Encore une fois, je viens d'une génération où les bâtons et les pierres – les mots ne me feront jamais de mal. Ce ne sont que des mots maintenant. Je fais attention à ce que je partage en ligne. Généralement, tous mes détails sont pour la plupart verrouillés.

Ismail: Ils ont trouvé mon adresse sur un ancien site Web que je n’avais pas utilisé depuis 10 ans. Il y avait toujours mon adresse sur l'information de WhoIs. Ce n’était pas très agréable.

Greene: Je ne comprends pas pourquoi les gens font ça. Pourquoi pensez-vous que ça va?

Ismail: Qu'est-ce que cela va réaliser?

Greene: Cela signifie simplement que je vous bloque sur Twitter. Ou même vous mettre en sourdine afin que vous puissiez crier dans le vide. Je m'en fous.

Ci-dessus: Brendan Greene à Gamelab

Crédit d'image: Gamelab

Ismail: Je préfère le muting. C’est tellement plus amusant.

Greene: Je vais bloquer les gens, mais plus pour les commentaires sans effort. Si vous me dites: «Réparez votre jeu, connard», ce n’est qu’un commentaire demandant peu d’efforts. Allons. Pomper quelques efforts dans elle.

Ismail: Dis-moi au moins ce qu'il faut réparer.

Greene: Dis-moi ce que tu voudrais réparer! La plupart du temps, si j'ai quelque chose comme ça – nous avons un canal de rapport de bogue interne et nous collons les choses constamment. Quelqu'un donne un rapport de bogue ou un extrait de quelque chose et il me faut deux secondes pour couper et coller. Ça aide.

Ismail: Nous avons de bons retours. C'est adorable. Et nous ne sommes pas toujours d’accord, mais c’est notre travail de concepteur: filtrer les commentaires reçus, filtrer cela en fonction de ce que nous voulons que le jeu soit, ce que le public souhaite que le jeu soit.

Greene: Je vois l’autre côté, là où des choses fuient. Nous étions en train de redessiner Erangel et il y avait une fuite d'une carte avec beaucoup plus de contenu, mais c'était l'une de nos cartes de test que nous utilisions en interne. Internet est devenu fou. Ils ruinent Erangel! Vous n'avez aucune idée de ce que vous faites! Mais en réalité, l'équipe de conception l'a vraiment pris à cœur. Nous ne pouvions pas partager toute l’histoire, mais ils l’ont vraiment prise à cœur. Ça me tue. J'ai quelques amis dans l'équipe de développement de DayZ, et ils ont travaillé dur pour le jeu, puis ils se sont tout de suite retrouvés fous.

Ismail: L’histoire du développeur DayZ – c’est effrayant.

Greene: Jeu dev est dur. On me demande tout le temps pourquoi tant de jeux à accès anticipé échouent. Ce n’est pas parce que nous sommes paresseux ou que nous essayons d’arracher les gens. C’est parce que vous faites face à un problème que vous ne pouvez pas résoudre et que le budget est épuisé. Ou des choses comme ça. C’est vraiment difficile à surmonter parfois.

Ismail: Vous êtes soudain en pleine tempête. Vous avez fait le mod. Le mod construisait une communauté. Les gens vous suivaient depuis ArmA. Vous êtes maintenant à un moment où vous avez été dans un studio et vous n’êtes plus là. Vous allez faire PUBG.

Greene: Un développeur de Ginno Games, Chang-Han Kim, m'a envoyé un e-mail à l'improviste lui disant qu'il souhaitait créer un jeu Battle Royale pendant un certain temps. Il l’aimait depuis 10 ans. Il aime le film. Il voulait y aller. Il a vu ce que j'ai fait. Il a dit: “Viens en Corée.” C’était un développeur MMO, alors je n’étais pas vraiment sûr, mais j’aimais leur travail et leur attitude. Ils ont eu une bonne vente. Ils ont dit qu'ils ont fait des jeux bien faits. C'était leur argument. Mais ils le font vraiment. Ils travaillent leur coeur.

J'étais juste heureux d'avoir eu la chance de faire le match. Etre donné à une équipe et se faire dire: «Voici une équipe, faites un match», c’est difficile. Mais encore une fois, CH était le producteur et il dirigeait vraiment l'équipe. J'ai dirigé la division de conception, essentiellement.

Champs de bataille de PlayerUnknown.

En haut: les champs de bataille de PlayerUnknown.

Crédit d'image: GamesBeat

Ismail: vous êtes maintenant responsable d’une équipe de conception.

Greene: Oh non. Ma propre équipe, mes propres studios maintenant. Les projets spéciaux sont essentiellement notre propre studio où nous pouvons fabriquer les produits que nous voulons.

Ismail: Mais quand vous avez rejoint pour la première fois…

Greene: J'avais peut-être quatre personnes, une équipe de cinq personnes à cette époque? C'était petit. Nous venons de regarder ArmA III et de comprendre le fonctionnement du butin, sa logique de base, le timing et la taille des cercles. Nous avons fait ça, fait ça.

Ismail: Vous avez recréé le mod de manière autonome?

Greene: Essentiellement, oui. C'était l'objectif au début, juste de le reproduire et de voir comment il jouait. Maintenant, il a été modifié et équilibré de nombreuses fois. Nous avons toute une division pour cela maintenant.

Ismail: Nous avons créé un jeu appelé Luftrausers, qui était un jeu de combat aérien. Nous sommes retournés et refait plus tard. Nous nous sommes fait une règle de ne pas regarder le code ou le jeu d'origine pendant que nous le faisions, car nous avions beaucoup de mémoire en mémoire – les gardiez-vous côte à côte ou tentiez-vous de simplement recréer un sentiment à ce point?

Greene: C'était juste la logique de cela. C'était la façon dont le système de butin fonctionnait. Comme je le disais avec les cercles, c'était juste que la mise à l'échelle approximative devrait être la même. Nous avons travaillé un peu plus tard, mais nous avions – c’était plus une logique, de ressentir ce que c’était à ArmA.

Nous avons fait un tour légèrement plus court. Je regardais la première bande-annonce de DayZ Battle Royale, qui consistait en rondes de 90 minutes. C’était une heure et demie de bataille royale, car il y avait beaucoup plus d’éléments de survie, ce genre de chose. Nous avons discuté – nous voulions passer au moins 30 minutes et nous avons réfléchi à 35 minutes ou l’augmenter à 40 minutes. Mais c’est un bon moment pour moi.

Ismail: Vous l’aviez maintenant, et je suppose que c’est là où il a été publié, non?

Greene: Nous avons travaillé nos culs pendant neuf mois. Devs coréens, mon Dieu. J'étais à 9 heures et je partais à minuit la plupart des jours pendant environ neuf mois. C'était dur. Mais nous avons toujours dit – j’étais presque hésitant à entrer en accès anticipé, mais si vous le faites, on vous posera immédiatement une série de questions. Je voulais m'assurer que le jeu était solide. CH a accepté. Nous avons eu beaucoup de tests bêta auparavant, des tests fermés.

Lorsque nous avons lancé l'accès anticipé, j'étais vraiment heureux, car la semaine précédente, lors de la dernière série de tests bêta, je regardais quelques streamers. Ils jouaient des tours complets et s'amusaient. Le jeu ressemblait un peu au cul, mais il n'y avait pas de bugs. Tout fonctionnait bien. Je veux dire, il y avait des bugs, évidemment, mais rien ne ruinait le jeu du tout. Les gens s'amusaient. Les rondes se passaient. Ok, ça va marcher.

Ismail: Et les bugs qui sont apparus étaient amusants aussi.

Greene: Oh oui. Les bugs font d'excellentes vidéos YouTube.

PUBG est un hit sur le PC, les consoles et les mobiles.

Ci-dessus: PUBG est un hit sur le PC, les consoles et les mobiles. Les chiffres sont pour mai 2019.

Crédit d'image: PUBG Corp.

Ismail: C’est un peu où l’on explose, je suppose?

Greene: Je pensais que nous ferions bien. J'ai dit à l'équipe de direction que je pensais que nous pourrions vendre un million d'exemplaires. C’est ce que j’espérais. Ils visaient 5 millions. Nous avons passé cela dans les premières semaines, je pense. Je ne me souviens pas exactement, mais c’était stupide. Mais cela nous a tous pris par surprise. Cela a aidé, parce qu’il est allé si grand qu’il n’a même pas sombré. Ce n’est toujours pas le cas.

Ismail: Je peux imaginer. C’est comme si on poussait le chariot de mines sur les montagnes russes et qu’on courait après et sautait par le bas.

Greene: Le jeu mobile a déjà dépassé les 400 millions de téléchargements.

Ismail: Ouais. Ce n’est pas un vrai nombre. Cela n’a aucun sens.

Greene: Cela nous a évidemment posé des problèmes. Nous étions 30 ou 35 personnes. Un jeu qui avait – à l'époque, atteint un sommet de 3,2 millions de joueurs? Notre système de serveurs a été conçu pour prendre en charge un million de CCU, car nous pensions qu’il était impossible d’atteindre un million. C’est plus que DOTA. »Nous avons dû réécrire le serveur. Nous avons eu tellement de choses à réparer. Et puis je grandis – je n’envie pas CH et son travail par le passé – je devais partir sur la route, faire les voyages et être le visage du match des relations publiques. Il devait construire la société, la construire dans le monde entier. Ce n’était pas seulement une région. C'était global.

Ismail: Est-ce terrifiant à un moment donné ou est-ce que vous vous en tenez à votre vision? Ok, je sais ce que je fais. Je vais juste me concentrer sur ça. Car à présent, des millions de personnes vous disent ce qui ne va pas avec le jeu, ce qui pourrait être mieux. Voici comment les cartes devraient être. C'est comme ça que le butin devrait être.

Greene: La communauté est très vocale. Ils nous disent ce qu’ils aiment et n’aiment pas. Mais comme nous travaillons avec eux depuis longtemps, nous avons de bons ambassadeurs – presque des membres de la communauté. Une grande partie de la communauté a maintenant rejoint l'équipe en tant que modérateurs et gestionnaires de communauté. Nous avons ce très bon système de personnes de confiance que nous consultons et obtenons des commentaires. Ils nous font part de leurs impressions sur les sentiments de la communauté. Nous avons maintenant des ventilations très détaillées par régions.

À cette époque, c’était beaucoup. Mais encore une fois, nous avons eu une vision pure. Et oui, nous avons écouté ce que les gens ont dit à propos des bugs et autres choses, mais vraiment, le gameplay lui-même n’a pas changé. Nous avions un plan pour cela, et nous l’avons encore dans une certaine mesure.

Ismail: Cela semble vraiment agréable à avoir. Je sais que beaucoup de développeurs se trouvent à cet endroit où ils sentent qu’ils ne méritent pas vraiment leur succès ou leur autorité.

Greene: Oh non. J'ai mis un cercle sur une île et j'ai chassé 48 personnes d'un avion. Je n'ai pas vraiment fait grand chose. Oui, d'autres personnes ont aimé le jeu. Je ne pense pas que je devrais donner des conseils à qui que ce soit. Je me sens incroyablement chanceux, plus que toute autre chose.

Ismail: Mais encore une fois – est-ce une chose difficile? Je ne connais aucune autre histoire de développeur, de toute façon récemment, qui ait fait quelque chose parce que créer un carré était trop difficile. Il a donc créé un cercle, puis une équipe de développement. Être chargé de cela, y avait-il des…

Greene: Oh non, c’est terrifiant. J'ai des projets spéciaux maintenant. J'ai une équipe de personnes dont je m'occupe. Je suis terrifié. Je dirige essentiellement une entreprise maintenant. Je n'ai aucune expérience en gestion d'entreprise. Je lis autant de livres que je peux. Mais encore une fois, je crois vraiment – je ne peux que recruter des personnes intelligentes qui savent comment faire cela. Je vais avoir un chef de projet. J'ai un excellent directeur de recherche. Il a un diplôme de gestion. Il sait gérer les équipes. Obtenez de bonnes personnes et tout va bien.

Mais c'est terrifiant. Je n’en ai pas beaucoup. Je suis dans l’industrie depuis cinq ans, mais vraiment pas. J'ai quelques années à savoir comment la saucisse est faite.

Ismail: Cela a-t-il changé quelque chose à votre style de conception?

Greene: Non non. Je me bats toujours avec mes concepteurs en ce moment, parce que je veux faire des choses qu’ils ne pensent pas être de bonnes idées. Mais c’est bien, car j’ai une vision de ce que je veux faire et je pense que ce sera amusant. Je suis probablement égoïste. C’est probablement un beau terme. Mais je vois qu’il ya de la place pour un seul ego dans la société et c’est le mien. J'ai une vision assez claire. Le développement de la communauté et la mise en place de tout cela sont excellents, mais à cause de PUBG – mon deuxième album, je dois être sûr que c’est ce que je veux.

Ismail: Pas de pression.

Greene: Non non. Mais je fais le jeu que je veux jouer. J'ai une idée très simple de ce que je veux faire, et nous allons voir si cela fonctionne. Si d'autres veulent y jouer, tant mieux. Mais je ne fais pas cela dans l’intention de détrôner PUBG ou de gagner une guerre. Je le fais parce que je pense que cela pourrait être cool. C’est ce que je veux faire.

Ismail: C’est drôle. Je regarde les gens parler du développement collaboratif. J'ai tendance à dire aux jeunes studios de se concentrer sur la hiérarchie. Assurez-vous que ce soit aussi clair que possible. Chez Vlambeer, c’est techniquement mon cofondateur, JW, responsable de tout le design. Il est l'ego. C’est ses idées. Et puis je règle ses problèmes.

Greene: J'ai quelques personnes pour ça aussi. Ils ont pris ma vision et puis ils ont dit: "Eh bien, on ne peut pas faire ça."

Kim Chang-han, PDG de Bluehole Studio, et Brendan Greene, créateur des champs de bataille de PlayerUnknown.

Ci-dessus: Taeseok Jang, responsable du développement chez PUBG Corp., et Brendan Greene, créateur des champs de bataille de PlayerUnknown à l'E3 2018.

Crédit d'image: Dean Takahashi

Ismail: «C’est une très bonne idée, mais non.» J’ai trouvé que cela fonctionnait vraiment bien. C’est une façon de travailler ciblée.

Greene: Je regarde toujours, par exemple, Marvel, avec Kevin Feige. Il dirige Marvel. C’est la même chose avec J.J. Abrams et Star Wars. Sur Westworld, vous avez une personne au sommet qui a la vision. Oui, il y a une certaine collaboration avec des choses, mais il y a une vision très pure que tout le monde suit. Je pense que le développement communautaire est génial, mais si quelqu'un a une vision claire, alors vous devriez le suivre.

Ismail: Surtout avec quelque chose qui est tellement – PUBG sont les champs de bataille de PlayerUnknown. Votre marque y est un peu attachée. Ca a du sens. Mais maintenant, cette nouvelle chose, votre projet spécial – y a-t-il des changements pour vous en tant que leader dans ce domaine?

Greene: Pas tellement? Encore une fois, j'essayais de comprendre ce que je voulais faire avec mon patron. Il a dit: «Écoutez. Je pense que tu es un rêveur. Je veux que vous ayez la liberté de rêver. »C’est ce que sont des projets spéciaux. J'ai quelques idées, alors allons-y. C’est terrifiant, car que se passe-t-il si les gens n’aiment pas ça? Peut-être que je viens d'avoir de la chance. Mais j'ai quelques jeux que je veux faire. Voyons ce qui se passe.

Ismail: Et si vous aviez de la chance? Autant essayer de nouveau. Vous avez lu des livres de commerce, vous avez dit? Avez-vous trouvé quelque chose dont tout le monde a besoin d'entendre cela?

Greene: Je n'arrête pas de dire, en particulier pour les développeurs de jeux, créer un jeu que vous aimez. Même si personne ne l'aime, tu l'aimes. Ne créez pas de jeux pour d’autres personnes. N’essayez pas de créer un jeu que vous pensez que les autres veulent jouer. C’est un jeu auquel vous voulez jouer. Si au moins vous vous amusez à le faire, alors quelqu'un d'autre va s'amuser.

Ismail: C’est aussi beaucoup plus facile de rester motivé sur un projet que vous aimez.

Greene: J'étais sur la scène de l'E3 au Coliseum avec le créateur de Coma et du jeu mobile avec l'infini ski. Alto’s Adventure. J'aime cela. J'étais sur scène en train de parler de narration dans les jeux. Coma, il a passé quatre ans à jouer à ce jeu tout seul. C’est un chef-d’œuvre. C'est beau. Mais c’est tout. Vous devez avoir ce genre de passion pour – c'est une idée que j'ai. C'est ce que j'ai fait avec Battle Royale. C'était un jeu auquel je voulais jouer.

Ismail: Il est également beaucoup plus facile de faire de la presse et du marketing si vous n’avez pas à simuler de l’excitation pour un match. Vous aimez le jeu

Greene: Cela le rend beaucoup plus facile. [laughs] J'aime ça, pourquoi pas toi?

Ismail: C’est un bon moyen de le vendre. Comme ton studio. "Nous faisons des jeux bien faits." Je dois copier ce terrain. C’est un très bon terrain.

Greene: Je compare toujours – je suis très conscient que tout ce que je veux faire, je veux vraiment veiller à en faire le meilleur produit possible. Je dis parfois que c’est comme si, si vous achetiez un iPhone qui a autant de bogues qu’un jeu, vous n’achèteriez probablement pas un autre iPhone. Je veux faire des efforts pour m'assurer que tout ce que nous fabriquons est bien fait. Je veux continuer à penser que si vous achetez quelque chose de moi, si je vous donne quelque chose, c’est aussi bon que je peux le faire. Cela pourrait prendre un peu plus de temps, mais…

PUBG sur Moto Z3

Ci-dessus: PUBG sur Moto Z3

Crédit d'image: Jeremy Horwitz / VentureBeat

Ismail: De votre point de vue, serait-il juste de dire que votre récompense en deux ans et demi et trois ans dans l'industrie du jeu consiste à laisser les personnes intelligentes faire ce qu'elles font et vous faites ce que vous aimez?

Greene: Ouais je pense que oui. Même avec l'équipe que j'ai, s'ils ont besoin de quoi que ce soit, je l'achète. Cette tablette Wacom sophistiquée, ou quelque chose de plus grand à utiliser – je les ai tous obtenus avec un casque à suppression de son, car nous avions cette idée de bureau à aire ouverte. Cela leur donne un espace de travail silencieux. Ces choses permettent simplement de s’assurer que, s’ils savent comment faire quelque chose, vous devez vous assurer qu’ils peuvent le faire aussi facilement qu’ils le peuvent. Vous devez prendre soin de vos connaissances.

Ismail: Maintenant, avec votre deuxième album, êtes-vous terrifié cette fois?

Greene: I’m not thinking about it like that. I don’t care about selling. I should care, but — I have an idea. Again, it’s something where I want to see if I can make it first. I think we can. But that’s why we have a bit of runway to just do some research and see what we can come up with. We’ve already done some pretty cool stuff internally. They say that if you’re the smartest person in the room, you’re in the wrong room. I’m in the right room. I grasp the words they’re using. But it’s fun. We’re doing some cool stuff.

If there are any senior-level animators out there, please, say hi. Game designers as well. Systems designers, specifically. That shouldn’t give too much away? I’m easy to find, even growing a beard to hide myself a little.

Ismail: You can’t hide on Twitter. You can’t grow a Twitter profile beard. Ça ne marche pas. I had one more thing I wanted to ask about, I guess more a personal curiosity. It would be fair to say that PlayerUnknown’s Battlegrounds was a huge stepping stone in a genre. It was not the start of the genre.

Greene: Oh, God, no.

Ismail: And it was a not the end of the genre. It was a moment in the history of it. After it — have you been playing some of those?

Greene: I watch a lot. I don’t play so much. But I love what Apex did. I think they just — they understood the concept and made it interesting and new. I love when someone takes the battle royale game mode and puts their own spin on it.

Ismail: Because that’s what you did.

Greene: Yeah, yeah. It’s like Spellbound. I still love that, a hack and slash forerunner to battle royale. It’s such a simple concept, but you can throw so many games out of it. I think people are getting a bit tired of it right now, but that comes from any game, if it’s too much.

Ismail: Too much of the same thing.

Greene: But I still think there’s so much space for interesting stuff to be done in it.

Ismail: I think Apex really got the flow similar to you, the speed up, slow down, speed up, slow down. To me, the signature of PUBG is that escalation and de-escalation that happens throughout a round.

Greene: You have to give people room to breathe. PUBG is a horror game dressed up as a shooter. You need to give them those dips of, okay, I’m safe. And then you hear a gunshot. No, I’m not safe.

Ismail: Or you’re dead, so you’re definitely not safe. That’s my experience 90 percent of the time. I’m not very good at PUBG.

Greene: No, no. I can get in top three, top five easily, by finding bushes and hiding. But any time I need to fire my gun, I just — yeah.

Godzilla!

Above: Godzilla!

Image Credit: The PUBG Corporation

Ismail: That’s my strategy. How did you figure that out? That must have also been really odd, watching the tale of PUBG and what’s happening now.

Greene: I love what they’ve done. It took us a year to get — we went from 30 to 400-plus in a year, which will break most companies. It’s a credit to our CEO. He’s not afraid of changing the organization. We’ve gone through two or three changes internally just to try to find the best way so we can be innovative and still move forward, still iterate.

We have a good system now internally that you’re starting to see now. We’re getting quite regular updates, good updates out. It’s starting to get into a nice flow. I’m very happy with the direction we’re going. It’s in good hands. Our new production director, he was our lead artist at the start. He just loves the game.

Ismail: Is this a growing up in public kind of thing, as a company?

Greene: Oh, yeah. We made mistakes. They were laid bare in front of everyone. But we grew. I think we’ve learned a lot over the last few years. We’re stronger for it. We’ve now settled into a nice flow. As I said, the mobile game is 400 million downloads. It’s a credit to the team. I have the vision, but it’s the team. The team — the reason I’m sitting here is because of an amazing team and the hard work they put in. I get to do this, and they get to work. I can’t thank them enough. I always do.

Question: You said you spend a lot of energy consulting on different projects. How much energy do you have to spend on the project you want to make?

Greene: No, no, I make sure I take time off. I work hard, but I still — I take my weekends off. I make sure I take my vacation. I can just walk out the door and leave it there. That said, when I’m on vacation I’m still looking at stuff.

It’s funny. When I first met my CEO, he said he just constantly thought about the game. At home, his girlfriend at the time was told, “I’m going to be thinking about the game for the next 12 months. Deal with it.” I’ve found now with this new project, because of what I want to do — there’s a dream there. I can go on vacation. I probably will burn myself out. But taking time off is the most important thing. Don’t overwork yourself.

Ismail: It’s hard not to. It’s important that you’re trying to control it. Not being aware of it is dangerous to developers. I’ve seen a lot of my friends burn themselves out.

Greene: I did it — in total, for two years, I worked 14-hour days, easily, for a long time. I’m 43 now. Even with my new company I have that aim of, I want them to work four days a week and have a day to do whatever they want. To get there we’re going to have to work hard, but that’s the aim. You want people to be happy.

Question: We’ve heard about the recent revelations regarding crunch hours at Epic on Fortnite. The team seemed to have been overwhelmed by this. What do you anticipate if you end up having to deal with a situation like this?

Greene: It’s about planning. I have a fantastic project manager. We’re on a set of processes and systems now to make sure that — I’ve learned a lot from PUBG, seeing where those bottlenecks end up, seeing where those points are. You can plan for it and say, “No, hang on.” We can make sure we don’t ever reach that point. We’re going to make sure there are processes there that work.

Above: PUBG on the PC

Image Credit: PUBG Corp

Question: How do you convince people to play your game? Do you have a strategy for getting new players into it?

Greene: Again, we’re lucky, but when I first made the mod, I made sure I reached out to — streamers started playing the game, because one or two got it. But it’s more about reaching out to a community and building a small community. Being active on forums. Just getting out there and having conversations. On Twitch, for example, you just go in and talk to people in chats and make friends. They see what you’re doing. Suddenly you have 10 people watching your dev stream. It’s about interacting, I think. That’s how you get people.

Ismail: What did you say? It’s less about making a community and more about finding where they are and talking to them.

Greene: Yeah, yeah. Really, you have to go hunting. If you’re making a game, there’s someone out there that’s going to love it.

Ismail: For a lot of smaller developers, when you make your game, if it’s your first game, your community tends to be small.

Greene: For the original Battle Royale mod for DayZ, I think it was 600 people. Maybe that. That grew to tens of thousands on ArmA, and then went up from there. But I just always made sure — if streamers needed a server for an event, they had it. I was always very open with the community if they wanted something.

I was very strict with the community. Homophobic and racial slurs, you got banned. We had a Reddit for ban appeals from people who would come in and say, “What? It’s the internet!” No, this is my house. You play by my rules. But it’s about having a community where you’re helping them, and they’ll help you. If you set something up, they’ll be your best ambassadors.

Ismail: A community grows. Sometimes slowly and sometimes really rapidly. But I think the trick for — game over game, every game you make, you should make sure you protect the community you have and try to grow it. That’s the best strategy in general, for independent developers at least.

Question: With the rise of hacking and things like that in your game as it became more successful, what was your strategy as a studio for trying to deal with that?

Greene: With hacking it’s a constant battle. Hackers are some of the smartest people, I swear to God. The way they think about getting into your game is just — again, we have very smart people as well. It’s about building these systems over time. Especially with a game like ours, where you have a lot of statistics, you can use those to build profiles. There’s a lot you can do, but it’s a long battle. It’s neverending. Once you close one loophole they’ll find another.

Ismail: Didn’t you have a chat with one of them?

Greene: I had a friend who used to sell hacks and stuff. Just the way he saw it was fascinating. It really was. Most of them, by the way, do it for money. The hacking industry is a million-dollar industry, easily. Especially in China. People are paying $1,000 or even $10,000 a month for a hack, for some games. It’s stupid money. All to be — especially with the hacks, you’re maybe 10 percent better, or even one percent better. It’s crazy. Just get good!

Question: You talked about having to face a lot of criticism about your decisions. A lot of your community was against the red zone, for example, even a lot of streamers. In the end you decided to stay with it. How do you face that kind of feedback when you’re developing a game?

Greene: Trolling Reddit helps. But no, really, the red zone to me has a reason to be in the game. Yes, people might criticize and hate it, usually because they’ve died to it. Again, hello Reddit. But we have reasons we have these things in the game. It looks cool, but it also provides audio and visual cover. People may not like it. One of the things is finding the balance of the feedback where they want the game better for them, and then the feedback where they want the game better for everyone. You have to find that balance.

We listen to the criticism, but sometimes we will just go ahead and ignore it, because we have our vision for how we want the game to be. I was asked this question — I think it was at one of the panels at GDC. They asked, “Who owns the game?” Is it me or is it the community? It’s me. You enjoy playing the game and we love your feedback, but ultimately it has to be our vision, or else you end up with a camel when you’re trying to make a horse. You have to be careful about dealing with that feedback and trying to ensure the vision stays relatively pure.

Above: DayZ is still happening, even if updates are slow to roll out.

Image Credit: Bohemia Interactive

Ismail: In Nuclear Throne we have 12 different characters with 12 different skill sets. Our internal rule is that if people are complaining about all of them, we did a good job. If they only complain about a few, it means that everyone else is happy with being OP, and we don’t want that. That was our internal — if everyone is yelling at us, we’re probably doing something right.

Greene: In ArmA II and DayZ battle royale, I had zombies. If people complained there were too many zombies, I’d add more zombies. People want the game to be easier for them, for the most part. But that’s where we’re lucky. We have a good community where they understand that, and they also understand that they want the game better for everyone. We’re lucky to have them.

Question: In the course of growing up to 400 people, did you have a process laid down for hiring new people?

Greene: Internally we do. We have our three director-level people, and they basically run whatever department we’re hiring into, and then we have HR. I have just one guy on the staff where he’s just great. He’s very detailed. He knows how to run an interview and really go through someone’s CV and pick out little things.

But more than anything it’s about finding those people that are passionate for the game. We’ve turned down a lot of CVs because they don’t seem super interested. Or it’s just another job. They’re just looking for a pay raise. It’s trying to weed that out. You can usually get that from a person in an interview. If you have someone good that can handle people — we have a great HR person who can get a read on someone very well.

Ismail: Have you ever done interviews?

Greene: I’ve done a few, but I’m not very good. I don’t mind doing them. I usually give the vision. But I don’t know enough about interviewing to do it well, so I offset that to someone else. We hire the right people to do that.

Question: What was your motivation to go back and do the FIX PUBG project?

Greene: Originally it was just — we wanted to do something like Operation Health, where we wanted to spend some time and fix some of the core issues of the game. I think we got a lot done. We didn’t get everything we wanted done. But even just calling it FIX PUBG — there was nothing really wrong with the game. Yes, it had bugs, because all games do. But we wanted to improve it. That was just — we were genuinely trying to fix the game. That’s neverending, especially with an online service. It’s always going to continue. The thought was to fix the game. But this year we’ve done a better of job, beyond just that campaign.

Ismail: A lot of that is processes in the background, I assume.

Greene: As I said, we’re global. We have offices in Santa Monica, Saratoga, Wisconsin, Singapore, Amsterdam, Tokyo, all over the place. Everyone has an opinion. It’s setting up those processes so everyone gets to have an opinion and we have a clear vision in the end.

Disclosure: The organizers of Gamelab paid my way to Barcelona. Notre couverture reste objective.

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